Компенсация задержки

From Team Fortress Wiki
< Lag compensation
Revision as of 12:00, 14 November 2011 by WindBOT (talk | contribs) (Auto: Regex({u"\xab([^\xbb]*)(?<!')'([^\xbb']+)'(?!')": u'\xab$1\u201e$2\u201c', (u'^([^<>]*)(?<!=)([""])((?:(?!\\2|[=<>]).)+)\\2([^<>]*)$', 8): u'$1\xab$3\xbb$4'},) (Review RC#817143))
Jump to: navigation, search

Игра Team Fortress 2 создана на движке Source, и максимально приспособлена, чтобы компенсировать задержку в игре. А что такое задержка в принципе? Задержка - это техническая причина (и явление это нечастое), по которой происходит заторможенность в действиях игроков. Например: вы - снайпер. Стреляя противнику в голову, вы промахиваетесь, при том, что выстрел был точным. Или же играя за шпиона, совершая удар в спину вы внезапно узнаете, что совершили так называемый фейлстаб (неудачная атака). В двух словах, сервер пытается как можно точно «перемотать», прочитать информацию о выстреле или ударе и реализовать ее. Таким образом мы можем видеть, что неудачный выстрел снайпера окажется точным через некоторое время(например,когда враг зайдет в укрытие), и все подумают, что убийство произошло сквозь стену.

Такое решение проблемы сделано намеренно, чтобы не возникало казусов с задержкой.

Исключения

Тем не менее такая система не используется для гранат и ракет. Различные взрывы зарядов тоже не применяются. И не известно, есть ли компенсация задержки у огнемета и шприцемета.

Если вы - зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Таким образом если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена.

См. Также

Ссылки

Просмотрите дополнительный материал, для того, чтобы узнать как работает движок Source:

Template:Track me