System losowych przedmiotów
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
“O rany, narobiłem tu niezłego bałaganu.” Ta strona została oznaczona do ogólnego oczyszczenia. Powód: nie podano Zajrzyj do poradnika stylistycznego Team Fortress Wiki po informacje jak poprawić ten artykuł. |
„ | Tak. Lubię tę nową broń.
Kliknij, by odtworzyć
— Gruby
|
” |
System losowych przedmiotów jest głównym sposobem zdobywania przedmiotów w Team Fortress 2. Po raz pierwszy został wprowadzony podczas aktualizacji Snajper kontra Szpieg, aby zmienić sposób otrzymywania rzeczy zależny od osiągnięć. Celem tego zabiegu było popraiwenie dostępności powiękrzającej się ilości przedmiotów w grze, negując potrzebę 'farmienia osiągnięć' (oznacza to wykonywanie czynności wyjętych z kontekstu jedynie by wykonać osiągnięcie) lub wykorzystywania programów zewnętrznych do odblokowywania osiągnięć. System losuje jeden przedmiot graczowi co określony odstęp czasu aż jego tygodniowy zasób się wyczerpie.
Spis treści
Aktualny system
Aktualny system został wprowadzony 20 kwietnia 2010.[1] Gracze znajdują przedmioty w czasie od 30 do 70 minut, z przerwami między znalezieniem wynoszącymi 50 minut. The former system rolled at random intervals to determine if a player received an item drop, resulting in unlucky streaks for some players where no items were found for long periods of time. The current system has removed this possibility and increased the rate at which items drop.
There is no cap on the amount of items that can be received per week, but instead a cap on the amount of playtime in which drops can occur. This cap has been estimated to be 10 hours each week. Playing beyond the cap will not yield additional items[2] . Playing less than the cap carries over unused time to the next week, increasing that week's cap to a maximum of two weeks' worth of play time. It has been estimated that a maximum of 6 to 12 items can be found each week within the allotted base of 11 hours per week. Mann Co. Supply Crates and other usable items drop on a separate timer, meaning that these items do not affect the interval between regular drops.[3][4] The system resets each player's playtime cap every Thursday at approximately 00:00 Template:W (GMT).
The dropped items are stored in the Backpack after the player's death, after a trade is completed, if the Mann Co. Store is opened, or if ten duels are won. If the player leaves the server after receiving an item, but before storing it in the backpack, a notification will alert the player of the new item(s) when the Main Menu is visited the next time. Occasionally, dropped, traded, or crafted items may get stuck "in limbo" and may not immediately appear in the player's Backpack. This may occur on instant respawn servers blocking the "New Item Found!" screen pop-up. Visiting the Mann. Co. Store or disconnecting from the server will usually restore these items to the player's Backpack.
While it has always been perceived that each weapon has an equal chance of being dropped to the player, it appears that certain weapons that form part of an item set will drop more or less often than others. It is not known exactly which of these weapons are rarer or more common.[5]
Under the Free-To-Play system introduced in the Über Update, free players receive only limited item drops (with no rare or cosmetic items) until they upgrade to Premium status, upon which they gain access to the full item drop system.
Zalety i wady
Pozytywnym aspektem systemu jest to, że pozwala zarówno nowym jak i starym graczom na zdobywanie przedmiotów poprzez poświęcanie czasu na grę. Pozwala to graczom grać dowolną klasą i dopóki jest w grze jest upoważniony do otrzymywania przedmiotów. Jednak jeśli gracz poświęca na grę więcej niż 11 godzin tygodniowo, nie będzie on nagradzany za dodatkowy czas w grze.
Wielu graczy otrzymywało niechciane duplikaty swych przedmiotów, ten problem został rozwiązany poprzez wprowadzenie systemu wytwarzania, później poprzez wprowadzenie systemu wymiany, pozwalając graczom odpowiednio wytwarzać i wymieniać wiele dostępnych przedmiotów (z pewnymi wyjątkami) z innymi graczami.[6]
Pomimo nowych systemów, wciąż ma miejsce zjawisko bezczynności. Również możliwa jest bezczynność w celu zdobycia przedmiotów przez tryb offline, łagodząc potrzeby dla dedykowanych bezczynnych serwerów. Niektórzy bezczynni gracze wyłączają filmy i dźwięki poprzez uruchamianie gry z parametrami -textmode
i -nosound
.
Kamienie milowe osiągnięć
W Kwietniu 29, 2008, Valve zaprezentował zestaw trzech broni do odblokowania jako część aktualizacji Gold Rush. Te bronie były odblokowywane poprzez wypełnianie określonej liczby osiągnięć, które kończył kamień milowy klasy. Były trzy kamienie milowe, każdy kolejny wymagał więcej osiągnięć. Kiedy kamień milowy został odblokowany, gracz otrzymywał zestaw broni dołączonej do danego kamienia milowego. Wymóg ten został później zredukowany, aby ograniczyć graczy od zdobywania osiągnięć tylko po to żeby je odblokować.
W Maju 21, 2009, Valve wprowadził nowy system losowych przedmiotów dla odblokowywanych rzeczy, który zastąpił system kamieni milowych. Valve jednak szybko przywrócił kamienie milowe, teraz jednak zostały połączone z systemem losowych przedmiotów oraz wprowadzono kamienie dla Snajpera i Szpiega w Aktualizacja z 29 maja 2009. Ten system kamieni milowych został użyty w WOJNA! oraz w Aktualizacji Inżyniera.
Historia
Poprzedni system
Utrzymując Historia Osiągnięcia już obecni Scout, Pyro, Gruby i Medyk, był realizowany system drop, aby utrzymać równowagę klasy w przypadku aktualizacji klasy. System ten został załatany w grze jako część aktualizacji Snajper vs Szpieg 21 maja 2009 roku.
Valve obliczył średni czas regularnie Team Fortress 2 gracz grał, a następnie wpadł na standardowym czasie, który był stosowany jako marker lub zadaną. Co 25 minut rozgrywki, gra oblicza liczbę losową, aby ustalić, czy gracz będzie odebrać element. Jeśli gracz miał szczęście (25% za sztukę szanse), to powinien on znaleźć losowo wybranych broni. Jeśli gracz miał pecha (75% szans), a następnie on lub ona otrzyma nic, a zegar będzie reset. Ponadto, nie było oddzielnych zegar, który prowadził na 15430 sekund (4 godziny, 17 minut i 10 sekund) przerwy, co dało dodatkowy 1 w 28 szansę otrzymania kapelusza. Średni czas na znalezienie jednego przedmiotu to 1 godzina, 40 minut (łącznie z duplikatami). Od broni zostały przyznane przez generator liczb losowych, doświadczenia zróżnicowane.
Kiedy po raz pierwszy opublikowane, poz krople tylko wystąpić, jeśli graczy były podłączone do społeczności Steam. Jeśli gracz nie została podpisana do swojej listy znajomych, lub jeśli zawór został konserwowanie Społeczność Steam, gracz nie otrzyma element spada w tym czasie.
Double Drop-Rate Week
On December 22, 2010, Valve announced that the item drop rate would double from December 23, 2010, through to December 30, 2010. All players during that period were also awarded a Stocking Stuffer Key.[7]
Plecak
Referencje
- ↑ "Thanks for standin' still, wanker.", TF2 Official Blog, April 20, 2010.
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system
- ↑ Crate drops don't count as normal drops, Steam Users' Forum post by zoli700, October 3, 2010.
- ↑ E-mail by Robin Walker on the crate drop system
- ↑ [1]
- ↑ "Incoming!", TF2 Official Blog, September 2, 2009.
- ↑ "Additional Time Has Been Awarded", TF2 Official Blog, December 22, 2010.
Zobacz także
Zewnętrzne linki
- TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!" by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
- TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker." by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.
- TF2 Official Blog – December 22, 2010 – "Additional time has been awarded" by The Administrator, announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's "stocking stuffer".