Estrategia de la Comunidad del Medic
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— El Medic tras una mala práctica "accidental"
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Como Medic, tu tarea más importante es mantener con vida a tus aliados mediante el uso de la Pistola Médica. El Medic es capaz de otorgar invencibilidad, garantizar impactos críticos o curar muy rápido a cualquier compañero durante un corto periodo de tiempo al utilizar una SuperCarga, la cual suele cambiar el curso de una batalla.
Consejos Rápidos
- Cura a cualquiera que lo necesite pero céntrate en los Heavies, Soldiers, Pyros y Demomen. Es más difícil que estas clases mueran por una explosión, por un Impacto Crítico u otras cosas al azar. Además, estas clases usan armas poderosas, lo que les permite acabar rápidamente con cualquier enemigo que te ataque.
- Intenta permanecer con tu equipo todo el tiempo. No estás preparado para sobrevivir en un combate directo tú solo.
- La SuperCarga también se rellena al curar a alguien con toda su salud o con Exceso de Curación pero lo hace más despacio.
- Mantén tu movimiento de forma constante y de manera impredecible y vigila siempre los alrededores. Los Medics suelen ser una de las prioridades para los enemigos, especialmente para los Spies.
- No tengas miedo de usar la SuperCarga para salvarte, incluso si no hay enemigos cerca. Es mejor usarla demasiado pronto que morir. Así podrás reagruparte con tu equipo más rápidamente.
- Si te quedas separado del equipo, llama a un Medic para alertar a los demás de tu localización.
Estrategia General
- Eres la única clase (aparte del Sniper con el Camper Comodón) que puede regenerar su salud de forma pasiva, pero no dependas demasiado de esto para mantenerte con vida. Dile a tus aliados que te dejen los Botiquines para ti si los necesitas y asegúrate de mantenerles sanos a cambio.
- Ser un buen Medic depende mucho más que cualquier otra clase en una buena comunicación con tus aliados. Deberías informar a tus compañeros sobre los peligros que se avecinen y sobre los Spies enemigos para que puedan valerse de dicha información para mejorar su respuesta contra esas amenazas. Usar un micrófono puede ser tremendamente útil ya que permite transmitir los datos mencionados de manera rápida y precisa.
- El rayo de la Pistola Médica puede curar desde una distancia considerable, lo que te permite estar a cubierto mientras curas a tu paciente. Si no hay donde cubrirse, quédate tras tus aliados.
- Una vez tengas la Pistola Médica fijada en un objetivo, puedes mirar a cualquier lugar sin parar la curación. Esto te da libertad para vigilar si hay Spies o amenazas en general.
- Intenta centrarte siempre en curar. No caigas en la tentación de querer abatir a un Spy huidizo si ya hay una batalla en marcha; en su lugar, alerta a tus compañeros, ya que ellos estarán mejor preparados para una persecución.
Estrategia de Combate
- Cuando estés en combate, tu prioridad principal es mantener a tantos aliados vivos como te sea posible al mismo tiempo que cuidas de ti mismo. Céntrate siempre en los aliados bajo ataque y/o ardiendo.
- Atento a tus alrededores, pues tus compañeros podrían no hacerlo por estar peleando. Avisa a tus aliados cercanos para que los enemigos no les pillen totalmente desprevenidos cuando os ataquen.
- Puede que, bajo ciertas circunstancias, sea necesario curar contínuamente al mismo jugador en lugar de repartirte entre todos, una táctica llamada pocketing (hacer de mascota en inglés). Esta táctica puede volverse necesaria al enfrentarse a Armas Centinelas, otra pareja enemiga o al lanzar SuperCargas.
- A pesar de lo dicho anteriormente, es mejor mantener sano a todo el equipo a tu alrededor. Si tu objetivo más importante ya está sano o con exceso de curación, cambia de objetivo según la necesidad. Un equipo sano suele ser más efectivo que un par con exceso de curación.
- Si un enemigo te aísla, dale con las jeringuillas desde lejos mientras esquivas lo que te lance. Después, cuando se acerque, atízale con el Serrucho.
- Tu Pistola de Jeringas es un buen arma pero sus proyectiles son lentos y con rango limitado. Úsalo para defenderte o en situaciones desesperadas y céntrate en curar.
Estrategia General de la SuperCarga
- La SuperCarga es una de las habilidades más poderosas del juego cuando se usa correctamente. Maximiza tu atención cuando tu medidor esté casi lleno para mantenerte con vida.
- El medidor de SuperCarga se rellena más rápido al curar a enemigos heridos en lugar de centrarse en los que tienen exceso de curaciónT. Por ello, las clases que pueden dañarse a sí mismas (Soldiers, Demomen, Scouts con el Machacador de Boston y Pyros con el Detonador o el Chamuscador) pueden ser de grandísima ayuda cuando no estéis en combate. (Ten en cuenta que durante el tiempo de preparación, el medidor se recarga siempre a máxima velocidad, siempre que no haya dos Medics curando al mismo objetivo).
- A pesar de que la SuperCarga de la Pistola Médica por defecto te protege del daño, a tu objetivo y a ti os sigue afectando el retroceso. Un Pyro puede usar su aire comprimido para separarte de tu paciente, algo de lo que tienes que estar siempre alerta. Sin embargo, el retroceso no afecta a ningún jugador bajo el efecto de la SuperCarga del Apañador.
- Incluso a un jugador invencible puede resultarle difícil encargarse de todos los enemigos él solo. Para hacer más efectiva la SuperCarga, actívala cuando haya otros compañeros cerca y atacad como equipo.
- Es posible cambiar de objetivos mientras usas una SuperCarga. Hay un pequeño retardo entre el final de la curación e invencibilidad, así que puedes cambiar entre varios objetivos rápidamente para hacer a ambos invencibles durante un breve periodo de tiempo.
- Ten en cuenta que esto hace que la SuperCarga se gaste más rápido que al usarla en una sola persona.
- Si atacas a las cosas de un Engineer con la invulnerabilidad de la SuperCarga, ponte en frente de tu paciente para atraer el fuego del Arma Centinela. Esto permitirá a tu equipo avanzar y hacer más daño.
- La clase más apropiada para recibir una SuperCarga cambia según la situación. Los Soldiers y los Demomen son excelentes para destruir construcciones de Engineer con sus ataques explosivos pero suelen gastar un tiempo precioso recargando. Los Heavies y los Pyros, con su capacidad para disparar continuamente, suelen ser mejor para atacar a grupos de enemigos.
- Si usas la Kritzkrieg, recuerda que las construcciones son inmunes a los impactos críticos. Por tanto, es mejor no atacar bases de Engineers.
- La SuperCarga del Apañador es probablemente la mejor contra un Arma Centinela, debido a la inmunidad al retroceso que otorga. Recuerda que se puede matar a un jugador bajo los efectos de esta SuperCarga con ataques poderosos.
Estrategia de la ÜberChain
- La Überchain del Medic (SuperCadena en inglés) es una táctica que consiste en que dos Medics con la Pistola Médica por defecto y la Übersaw vayan juntos. Esta táctica se vale del hecho de que la Übersaw añade 25% de SuperCarga al medidor por cada golpe realizado con éxito.
- Esta táctica debería realizarse durante una ronda de ataque/defensa, dentro de los 60 segundos que se dan antes de empezar, si es posible. Curáos el uno al otro durante todo ese tiempo hasta conseguir una SuperCarga Cuando empiece la partida, activad la SuperCarga. El Medic que esté siendo cargado tiene que llevar la Übersaw equipada. Es tan simple como golpear a los enemigos con la Übersaw hasta tener una segunda SuperCarga lista. Cuando se acabe la primera, cambiad las tareas y volveros invulnerables de nuevo. Si alguno consigue menos de 4 golpes, puedes intentar golpear siendo vulnerable bajo tu propio riesgo. Si se hace bien, los dos Medics pueden ser siempre invulnerables.
- Sin embargo, hay una gran forma de contrarrestar la Überchain. Si un Pyro enemigo usa su aire comprimido contra los Medics, la carga se gastará y los Medics serán fáciles de matar. También pueden aparecer Soldiers o Demomen y aprovechar el retroceso de sus explosiones para empujar a los Medics lejos de ellos.
- En general, la Überchain solo debería usarse si las condiciones lo permiten, pese a que puede ser muy eficaz.
- Para más información, visita la página de la ÜberChain.
Específicos de Armas
Armas Primarias
Pistola de Jeringas
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Por defecto Pistola de Jeringas |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 |
- A pesar de que cada jeringuilla hace poco daño, la Pistola de Jeringas dispara y recarga muy rápido, haciéndola una gran arma a corta distancia.
- Las jeringuillas de la Pistola de Jeringas describen un arco al recorrer cierta distancia y tardan un tiempo en viajar, lo que hace que apuntar sea más difícil. Guía a tus objetivos, pues las jeringuillas viajan bastante despacio. Esto hace que dar a objetivos en movimiento sea más difícil, aunque precidiendo el patrón del enemigo es posible hacerle mucho daño.
- El tiempo de viaje de las jeringuillas puede usarse como ventaja al disparar a esquinas o huir. Cuando luches con un enemigo, huir hacia una esquina mientras disparas puede sorprender al enemigo y frenar su ataque.
- Las clases con velocidad de movimiento normal (Engineers, Spies, Pyros, Snipers) son solo un poco más rápidos que tú cuando corres de espaldas. Esto te permite avasallar a tus enemigos con las jeringuillas desde una distancia considerable.
Blutsauger
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | Salud | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | Por Impacto | |||||
Desbloqueable Blutsauger |
40 | 150 | 10-12 | 5-10 | 5-6 | 30 | 3 |
- La Blutsauger es una arma primaria desbloqueable para el Medic. Cada jeringuilla que impacte en un enemigo restaurará 3 de salud al Medic. Sin embargo, la regeneración de salud se reduce a 2 por segundo, con un total de regeneración de 1 por segundo a 4 por segundois an unlockable primary weapon for the Medic. Whenever a needle hits an enemy, 3 HP is restored to the Medic. However, passive health regeneration is reduced by 2 HP/sec, with a total of 1 HP/sec to 4 HP/sec regeneration.
- La regeneración de salud de la Blutsauger la hace una buena arma para retroceder si te atacan los jugadores enemigos y no hay aliados cerca. Si piensas que vas a tener que apañártelas tú solo, piensa en usar la Blutsauger.
- Un Medic con buena puntería puede conseguir hasta un "máximo" de 30 de salud por segundo con esta arma (sin contar los tiempos de recarga). Añadido a la regeneración de salud y si todas las jeringuillas dan, el Medic puede recuperar entre 31 y 34 de salud por segundo. No obstante, este ratio viene determinado por la ausencia de movimiento tanto del Medic como del enemigo. En realidad, puedes conseguir más de 30 de salud por segundo si te acercas al enemigo y menos si te alejas.
Ballesta del Cruzado
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño/Curación | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | ||
Fabricación Ballesta del Cruzado |
1 | 38 | 38/75 | 56/112 | 75/150 | 113-225 |
- La Ballesta del Cruzado es una arma primaria fabricable para el Medic. Hace daño basándose en la distancia recorrida por el proyectil y cura a los aliados basándose en la distancia también.
- Tanto el daño provocado a los enemigos como la cantidad de salud que curas a los aliados son directamente porporcionales a la distancia que el proyectil haya recorrido.
- La Ballesta del Cruzado no puede hacer exceso de curación.
- La Ballesta del Cruzado es completamente distinta a la Pistola de Jeringas y a la Blutsauger, que realizan numerosos proyectiles de poco daño, ya que esta se basa en grandes cantidades de daño con un solo proyectil de una sola vez. Funciona de forma bastante similar al Cazador del Sniper, así que úsalo de la misma manera. Tienes que recordar que, sin embargo, al contrario que el Cazador, la Ballesta del Cruzado no puede hacer tiros en la cabeza.
- Si intentas atacar a los enemigos y hay aliados en medio, salta mientras disparas para ganar algo de altura. Esto ayuda a que el proyectil no impacte en tus compañeros y les cure en lugar de dañar al enemigo.
- Si ves un montón de compañeros y enemigos luchando entre sí, seguramente estén corriendo de forma errática. En lugar de apuntar a nadie, dispara al grupo y curarás a un aliado o dañarás a un enemigo.
- Si un compañero necesita curación pero es peligroso llegar hasta él, usar la Ballesta puede ser buena idea.
- La Ballesta del Cruzado puede proporcionar una rápida ráfaga curativa. Cuando el aliado al que estás curando está recibiendo mucho daño y tu ratio de curación no es suficiente para soportarlo, cambia a la Ballesta del Cruzado, dispara a tu aliado para curarle 75 puntos y vuelve a cambiar a tu Pistola Médica para seguir curando.
- Debido al bajo ratio de disparo de la Ballesta del Cruzado, no dejes que se te acerquen demasiado los enemigos. Si tus enemigos intentan emboscarte o flanquearte, suele ser mejor usar tu arma cuerpo a cuerpo o esconderte tras un aliado.
- Al contrario que el Cazador, la Ballesta del Cruzado puede dispararse bajo el agua y en el aire.
- Si es necesario, puedes apoyar a larga distancia con esta arma. El daño por distancia puede ayudar desde un lugar aventajado, y no solo puedes dañar, también puedes curar a tus compañeros. Puedes pedirles que se queden quietos usando el chat de voz para que la flecha les dé y les cure.
- Si apuntas bien a larga distancia, un Impacto Crítico a máxima distancia con la Ballesta puede matar a cualquier clase excepto a los Soldiers con exceso de curación y a los Heavies.
Sobredosis
Arma | Icono de Muerte | Munición | Daño | Efecto | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Munición Cargada | Munición Llevada | Quemarropa | Distancia Media | Larga Distancia | Impacto Crítico | Velocidad con SuperCarga al 100% | ||
Fabricación Sobredosis |
40 | 150 | 9-11 | 5-9 | 5-6 | 27 | 117.33% |
- La Sobredosis es un arma primaria fabricable para el Medic. Hace 10% menos de daño que la Pistola de Jeringas convencional pero incrementa la velocidad del Medic tanto como mayor sea la cantidad del medidor de SuperCarga. La bonificación de velocidad tiene de límite un 10% más que la velocidad estándar del Medic.
- La bonificación de velocidad solo se aplica cuando tienes la Sobredosis desenfudada.
- Si estás rellenando la SuperCarga pero el compañero al que curabas muere y no hay nadie más alrededor, puede usar la Sobredosis para escapar y reagruparte con tu equipo.
- Si necesitas matar urgentemente, puedes encargarte de un enemigo con tu incrementada velocidad.
- La bonificación de velodidad es menos efectiva si usas Pistolas Médicas que se rellenen más despacio, en particular la Pistola Médica por defecto, y en mapas pequeños. En esos casos, considera el usar la Pistola de Jeringas por defecto, a no ser que estés centrado en evitar todo contacto con el enemigo.
- Ten en cuenta que el Medic apenas se mete en combates directos, por lo que la reducción de daño apenas se nota. Si no te sueles meter a hacer combates, puedes utilizar la bonificación de velocidad de la Sobredosis en lugar de depender de la protección de tu equipo.
Armas Secundarias
Pistola Médica / Pistola Médica Festiva
Arma | Curación | SuperCarga | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Velocidad de Curación Normal | Velocidad de Curación Máxima | SuperCarga | Duración de SuperCarga | Velocidad de Carga | Tiempo Máximo de Carga | |
Por defecto Pistola Médica |
24 salud/seg | 72 salud/seg | Invulnerabilidad | 8 segundos | 2.5%/seg | 40 segundos (80) |
Caja Pistola Médica Festiva |
- La velocidad base de curación de la Pistola Médica es 24 HP/seg. Si curas a alguien que no haya recibido daño en los últimos 10 segundos, la velocidad de curación aumenta de forma gradual, hasta un máximo de 72 HP/seg al curar a alguien que no ha recibido daño en los últimos 15 segundos.
- Mientras te encuentres curando a alguien, la Pistola Médica permanecerá "fijada" en el objetivo al que curas hasta que el botón de fuego primario deje de pulsarse o el objetivo se mueva lejos de tu rango.
- Si te emboscan, recuerda que es mejor usar la SuperCarga y sobrevivir que morir con la SuperCarga cargada al máximo.
- Cura a los otros Medics siempre que puedas. Así, esos Medics y tú permaneceréis vivos más tiempo y podréis acumular SuperCargas más fácilmente.
- Cura primero a quienes estén heridos. Curar a un jugador dañado no toma más que unos segundos. Por el contrario, que un jugador muera, reaparezca y vuelva a las líneas de ataque puede llevarle medio minuto. Incluso curarles un poquito suele ser mejor que sobrecurar a alguien hasta 150%.
- Activar la opción "Pistola Médica sigue curando sin mantener presionado el botón de disparo " en las Opciones multijugador avanzadas es muy útil, pues no tendrás que dejar pulsado el botón de disparo primario para seguir curando a alguien.
- Divídete entre todos tus compañeros - suele existir la tentación de quedarse curando únicamente a clases más fuertes como los Heavies e ignorar al resto de aliados. Cura activamente a todos tus compañeros.
- Usa el tiempo de preparación para conseguir una SuperCarga como preparación para el confrontamiento.
- Recuerda maximizar la salud de tus aliados con el exceso de curación de tu Pistola Médica, pues es algo bastante útil.
- Ten en cuenta que algunas clases necesitan más tiempo que otras para maximizar su salud. Por ejemplo, toma unos cuantos segundos de curación contínua con la Pistola Médica para dar exceso de curación completo a un Heavy o Soldier y mucho menos tiempo a otras clases como el Scout. Ten esto en cuenta al dar apoyo.
Kritzkrieg
Arma | Curación | SuperCarga | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Velocidad de Curación Normal | Velocidad de Curación Máxima | SuperCarga | Duración de SuperCarga | Velocidad de Carga | Tiempo Máximo de Carga | |
Desbloqueable Kritzkrieg |
24 salud/seg | 72 salud/seg | Impactos Críticos | 8 segundos | 3.125%/seg | 32 segundos (64) |
- La Kritzkrieg es una pistola médica desbloqueable para el Medic. Su SuperCarga se rellena un 25% más rápido que la de la Pistola Médica y proporciona Impactos Críticos garantizados al objetivo de la curación del Medic en lugar de invulnerabilidad durante su duración.
- La SuperCarga de la Kritzkrieg es inútil contra la de la Pistola Médica debido a su invulnerabilidad. Pero debido también a que la primera se rellena más rápido, puede ser activada antes que la SuperCarga de la Pistola Médica enemiga y puede ser activada más a menudo.
- Pese a que los Impactos Críticos cuentan como daño normal contra construcciones y, por tanto, no ayudan contra la propia Arma Centinela, una SuperCarga de la Kritzkrieg en un Demoman o en un Soldier les permite utilizar el daño en área de sus granadas y cohetes para matar con facilidad al Engineer que se esconde tras el Arma Centinela. Una vez muerto el Engineer, el Arma Centinela se puede destruir rápidamente.
- Heavies, Soldiers y Demomen son las tres mejores clases en las que desplegar esta SuperCarga. Aunque cualquier clase puede ser letal con una SuperCarga de la Kritzkrieg, estas tres son, de lejos, mucho más letales. Tu elección depende de la situación:
- Soldiers y Demomen son similares: pueden usar el daño en área de sus cohetes, granadas y bombas lapa para despejar Puntos de Control o vagonetas.
- Activar la SuperCarga en un Heavy es genial para grupos grandes y extendidos de enemigos, pues el fuego contínuo y el cambio rápido de objetivo permite al Heavy concentrarse en tantos enemigos como pueda disparar durante la duración de la SuperCarga. Los Impactos Críticos no sufren pérdida de daño con la distancia, por lo que un Heavy puede ser muy peligroso incluso desde muy lejos.
- Aunque no es tan efectivo como en un Heavy, Soldier o Demoman, un Pyro con SuperCarga de la Kritzkrieg es mortal en las distancias cortas, ya que los crítcos a quemarropa del Lanzallamas puede matar a la mayoría de las clases casi instantáneamente. Ten en cuenta también que los críticos por quemadura son bastante dañinos. Valora el usar la SuperCarga en un Pyro si es prioritario combatir amenazas a corta distancia.
- Si no hay clases ofensivas poderosas a las que dar SuperCarga, el Sniper puede ser una buena elección - cada impacto con la SuperCarga hace el mismo daño que un tiro en la cabeza sin cargar.
- La Kritzkrieg destaca en las emboscadas. Intenta flanquear a los enemigos o disparar estando a cubierto, o en cualquier lugar hacia donde el enemigo no esté mirando. La mayoría de los enemigos estarán muertos antes de tener tiempo de reaccionar al ataque sorpresa.
- En términos de curación, la Kritzkrieg es un cruce entre el Apañador y la Pistola Médica - tiene la capacidad de dar el exceso de curación de la Pistola Médica y la velocidad de carga aumentada del Apañador.
Oktoberfest
Arma | Curación | Duración | Detalles | |
---|---|---|---|---|
Oktoberfest |
Kritzkrieg | 11 salud | 4 segundos | El Medic respira un poco del olor que sale del barril de su arma. |
- Debido a la duración de la burla, la poca cantidad de salud recuperada y la vulnerabilidad que le acompaña, intenta hacer esta burla solo cuando estés a cubierto y tras una pared. Aunque en tales situaciones suele ser mejor buscar una fuente de curación mejor.
Apañador
Arma | Curación | SuperCarga | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Velocidad de Curación Normal | Velocidad de Curación Máxima | SuperCarga | Tiempo de SuperCarga | Velocidad de Carga | Tiempo Máximo de Carga | |
Fabricación Apañador |
33.6 salud/seg | 100.8 salud/seg | Megacuración | 8 segundos | 3.125%/seg (1.5625%/seg) | 32 segundos (64) |
- El Apañador es un arma secundaria fabricable para el Medic. Tiene una velocidad de curación un 40% más rápida y una velocidad de carga un 25% más rápida que la Pistola Médica. La SuperCarga del Apañador es la "Megacuración", que incrementa la velocidad de curación a 300% y evita cualquier efecto perjudicial de movimiento, como la ralentización de la Natascha o el [[Compression Blast/es|aire comprimido. Sin embargo, no otorga exceso de curación.
- El Apañador y su Megacuración están pensados para mantener a tantos compañeros con vida como sea posible durante ataques e infiltraciones al territorio enemigo o para matar más rápidamente a los enemigos. Con el aumento de velocidad de curación, es mejor permanecer agrupado para maximizar la utilidad del Apañador.
- El Apañador te permite moverte tan rápido como la persona a la que estés curando. Con el equipamiento por defecto, esto solo se aplicaría a los Scouts que cures, así que engánchate a ellos si tienes prisa por llegar a la batalla. No obstante, también se aplica a todas las armas que proporcionen velocidad, como la Devastdaora del Imberbe y la Criticola del Scout, la Intuertal del Demoman, el Equipo de Gasolinero del Pyro (pese a que solo añade un nimio 3% de velocidad) y la Sobredosis del Medic. Puedes llegar a la batalla y moverte por ahí más rápido si curas a estas clases. Pero recuerda que no puedes imitar el doble salto del Scout, así que sigue habiendo obstáculos que no podrás superar.
- La habilidad para imitar el salto explosivo de tus aliados te puede permitir permanecer con ellos cuando salten a zonas a las que no es fácil llegar o hacerlo más rápidamente. El objetivo al que cures debería poder viajar mucho más de lo normal gracias a la curación mientras vuela y, en combate, tu presencia puede hacer que sobreviva por más tiempo. Ten cuidado, pues puedes quedarte separado de tu compañero fácilmente, especialmente si tienes poca experiencia saltando. Si piensas que tu compañero va a saltar, quédate cerca de él y prepárate para virar en el aire y controlar el salto. Ten en cuenta que, aunque no recibas daño por el salto inicial, sí que sufres daño por caída.
- El incremento de movilidad hace que el Apañador sea menos útil al acompañar a clases lentas como el Heavy, pero puede usarse para acompañar en situaciones donde la Pistola Médica no podría, especialmente con un Soldier, Demoman o Scout. Aunque recuerda que no puedes dar exceso de curación.
- Al acompañar a un Soldier o Demoman con cualquier otra pistola médica, su movilidad se ve reducida, pues saltando solo conseguirán alejarse de su fuente de salud. Sin embargo, con el Apañador pueden utilizar su poder explosivo al máximo, moviéndose con velocidad por todo el mapa y llegando a lugares normalmente inaccesibles. El poder curarles más rápido también les permitirá saltar más a menudo, por lo que puede cambiar constantemente de posición, haciéndoos una fuerza contra la que será difícil combatir. Ten en cuenta que no puedes curar a un Soldier mientras usa el Plan de Huida, por lo que no puedes aprovecharte de su bonificación de velocidad.
- Tu mejor amigo es un Demoman usando la Intuertal. Un Demoman con cuatro cabezas es una clase poderosa y eficaz a la que acompañar, aunque corre más rápido que el Medic y puede ser, por tanto, alguien al que ser difícil de acompañar, especialmente si salta con bombas lapa, para lo que es útil el Apañador. Compensa su pérdida de salud al saltar con bombas y ayúdalo curándole mientras se encarga de matar. Después de conseguir 3 cabezas notarás un aumento en tu velocidad y aún más con 4 cabezas. Esta táctica también funciona con un escudo, aunque sigue siendo mejor con el Lanzabombas Lapa, pues no recibes más velocidad cuando carga con el escudo. No es necesario usar el Saltagranadas, pues tu curación debería ser suficiente para compensar el daño que podría recibir, pese a que puede usarse para saltos muy grandes o frecuentes que normalmente lo matarían.
- Debido a su salud y daño reducidos, los Scouts suelen ser mejor solo para acercarse a la batalla más que para acompañarles. Un Scout con las armas por defecto solo incrementa un poco tu salud y no te hace doble saltar, por lo que habrá obstáculos que puedan dar problemas. No obstante, puede ser buena idea curar a un Scout que usea la Criticola, pues incrementa su velocidad y daño significativamente, y tu curación compensará los Minicríticos que reciba. Además, un Scout usando la Devastadora del Imberbe da mucha más velocidad. Si además usa la Pistola de Bolsillo del Guaperas, tendrá más salud pero será más vulnerable al fuego, por lo que tu curación puede ayudarle a sobrevivir y a hacerle un buen acompañante si no tienes a nadie más a quien curar. Esto es especialmente útil para los Medics centrados en cumplir objetivos porque pueden apoyarle mientras captura el Dossier o el Punto de Control.
- No te centres solo en una persona con esta arma; ya que no puede sobrecurar, es una tontería estar siempre con una persona. A no ser que a tu objetivo principal le estén haciendo mucho daño, repártete entre todo tu equipo. Si prefieres acompañar a una sola persona que se mueve menos de sitio, elige otra arma.
- Intenta no desplegar la Megacuración si tú y tu objetivo estáis solos y contra uno o dos enemigos. La Megacuración es mejor para apoyar ataques en grupo y mantener vivos a tus aliados mientras les disparan. No obstante, no tengas miedo de usarla para no morir, especialmente porque se puede recargar de nuevo en un santiamén.
- Recuerda que usando el Apañador no eres invencible; pese a que es imposible separarte de tu objetivo (debido a que evitas el retroceso) y eres realmente difícil de matar, un contraataque bien realizado, un Spy o un tiro en la cabeza bien colocado pueden acabar fácilmente con tu ataque.
- La estrategia de usar la SuperCarga por defecto cuando tu paciente esté a punto de morir no funciona con el Apañador. Si quieres utilizar la Megacuración, actívala tan pronto como tu objetivo empiece a ser atacado y antes de que su salud baje demasiado - Si no, ni siquiera la velocidad de curación del Apañador será suficiente para salvarle.
- Si tu paciente piensa que la Megacuración será suficiente para acabar con una defensa sólida y se lanza a hacerlo, a veces es mejor dejarles ir en lugar de seguirles, morir y perder tu SuperCarga.
- El Apañador es mucho más efectivo cuando hay otro Medic usando la Pistola Médica o la krtizkrieg; puedes curar a los aliados heridos rápidamente con tu velocidad de curación aumentada, mientras que el otro Medic puede otorgar el exceso de curación que el Apañador no puede dar.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Serrucho / Saxxy / Manifestante Concienzudo / Sartén
Arma | Icono de Muerte | Intervalo de Ataque | Daño | |
---|---|---|---|---|
Quemarropa | Impacto Crítico | |||
Por defecto Serrucho |
0.8 segundos | 65 | 195 | |
Promocional Saxxy |
||||
Obtención Aleatoria Manifestante Concienzudo |
||||
Promocional Sartén |
- El Serrucho provoca más daño frontal que la Pistola de Jeringas pero es peor en cuanto a daño a lo largo del tiempo. Esto le hace bueno para conseguir el primer golpe contra un enemigo distraído. Al igual que otras armas cuerpo a cuerpo, tiene más posibilidades de realizar Impactos Críticos que la Pistola de Jeringas, lo cual puede ayudar al lidiar con un enemigo en un primer contacto con él.
- Al comprobar si alguien es un Spy, usar el Serrucho es más fiable por la dificultad que supone apuntar con la Pistola de Jeringas. Los Spies te atacarán siempre que puedan, así que prepárate para sacar el Serrucho en cualquier momento para tratar con ellos.
- Ni el Amputador ni el Juramento Solemne tienen desventaja alguna y deberían usarse en lugar del Serrucho si los tienes.
- Eres algo más rápido que casi todas las otras clases y, por tanto, puedes valerte de tu agilidad para aventajarte en combate. Dicho esto, no obstante, es mejor no meterse en combate alguno, así que evita los enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
Übersaw
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Unlock Übersaw |
0.96 seconds | 65 | 195 |
- The Übersaw is an unlockable melee weapon for the Medic. It has a 20% slower attack rate than the Bonesaw but will add 25% to the ÜberCharge meter for each successful hit.
- The Übersaw is especially useful for taking out Spies that may be attempting to backstab teammates, as it will not only kill the Spy in two hits, but also build the ÜberCharge meter more safely than if attempted on other enemies.
- Your ÜberCharge meter does not increase upon killing a Spy that is using the Dead Ringer. Be sure to keep an eye out for this to see if the Spy is really dead.
- The Übersaw will still add to the ÜberCharge meter if you hit a Scout under the effects of Bonk! Atomic Punch.
- Rather than using the Übersaw for killing enemies, try to use it with the mindset of building up ÜberCharge. If possible, try to simply land a hit and retreat safely, rather than fighting an enemy to the death.
- If fighting an enemy and the ÜberCharge meter is almost full, try to use the Übersaw to finish up the charge and quickly switch to the Medi Gun to activate the charge. In desperate situations, this can ensure survival provided that the Kritzkrieg or Quick-Fix is not being used.
- When healing a heal target and an enemy approaches, don't be afraid to quickly stop healing and go in to attack with the Übersaw, even if teammates are already attacking that enemy. This is a relatively safe way to gain additional charge, as enemies will often have trouble dealing with more than one attacker simultaneously. However, remember not to chase any enemies who try to flee.
Spinal Tap
Kill Icon | Weapon | Damage | Duration | Details | |
---|---|---|---|---|---|
Punción Lumbar |
Übersaw | 500 | 4 seconds | The Medic throws his coattails back and enters a combat pose before thrusting his Übersaw forward and retracting it, killing any enemy player to be in the way. Gives 100% ÜberCharge. |
- Due to the length of the taunt, performing Spinal Tap is not recommended unless used against distracted foes.
- This taunt can be used to stun ÜberCharged enemies and waste their Über time. The taunt won't kill the ÜberCharged player, but it will still give 100% ÜberCharge.
- Remember that like the Skewer taunt, an enemy does not need to be stunned in order to kill them. They simply need to be in front of you during the retraction part of the animation.
- Similarly, stunning an enemy doesn't necessarily guarantee a kill, as explosion blasts, air blasts or simple momentum gained by the enemy may move you or the target outside of the kill zone before the retraction animation.
Vita-Saw
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Vitasierra |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- The Vita-Saw is a craftable melee weapon for the Medic. It allows the Medic to retain up to 20% of his ÜberCharge meter upon death. However, it also reduces the Medic's maximum HP by 10, to 140 HP.
- Due to the health penalty, you can be killed more easily by lighter classes such as Scouts and Pyros.
- Due to being able to retain up to 20% of the ÜberCharge meter, it's possible to deploy ÜberCharges faster upon respawning. This will allow you and your team to put more pressure on the enemy team.
- Using the Kritzkrieg or Quick-Fix in combination with the Vita-Saw will allow you to build up ÜberCharges even faster.
- Remember that if you're killed during an ÜberCharge, up to 20% of what charge you had left will still be retained.
Amputator
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | Healing | |
---|---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | On Taunt | |||
Craft Amputador |
0.8 seconds | 65 | 195 | 75 |
- The Amputator is a craftable melee weapon for the Medic. It allows Medics to perform the Medicating Melody taunt. Upon taunting, all teammates within 450 units of the Medic will be healed for 4 seconds at the same rate as if they are being healed by the Medi Gun or Kritzkrieg.
- As with the Crusader's Crossbow, it's not possible to overheal players using this weapon. It will also not build any ÜberCharge.
- Having no downsides, the Amputator is a complete upgrade to the Bonesaw, so use it if you have it.
- Always use the taunt when behind cover, rather than out in the open. Only use it when teammates are guaranteed hold their position for the duration of the taunt; if not, it's better to simply keep using the Medi Gun rather than risk being caught in the middle of the taunt and killed.
- The Medicating Melody is a good healing option if you quickly need to heal a large group of teammates.
- It's a good idea to deploy a Medicating Melody if you're attacking, and just as setup time finishes and the spawn gates open. This can give teammates a 'safety net' as they move off out into combat.
Solemn Vow
Weapon | Kill Icon | Attack Interval | Damage | |
---|---|---|---|---|
Point Blank | Critical | |||
Craft Juramento Solemne |
0.8 seconds | 65 | 195 |
- The Solemn Vow is a craftable melee weapon for the Medic. It allows you to see the opposing team's health and enemy Medics' Über meters.
- Having no downsides, the Solemn Vow is a complete upgrade over the Bonesaw, so use it if you have it.
- The Solemn Vow allows you to see enemy health, so you can tell your teammates if a retreating enemy is easy pickings or might be trying to trick you around a corner.
- The Solemn Vow can also be useful when deciding when to fight or flee. If you can tell that only a few needles is all it takes to kill the enemy, it might be better to kill him, rather than let him live long enough to pursue you.
- Unless you're using a mic to communicate with your team, consider using an alternative melee weapon so you aren't losing potential bonuses.
Class Combat Strategies
- As a Medic, it is a good idea to have a mic to communicate to the team. You are a prime class to be defended, and you should have a sharp eye for any attackers.
Scout
- Scouts will target you, as you are the primary source of healing and do not have too much health.
- Due to their speed, obtaining a melee hit on a Scout will be very tricky. Your Syringe Gun can deal great damage if the Scout is running predictably. Try to keep him in your sight and hit him with needles.
- Try focusing on where the Scout "will be" not where he is. Since the Scout will be moving fast aiming where the Scout is will often cause you to miss.If the Scout is moving left, shoot farther left and the Scout will probably run into the needles.
Soldier
- A Soldier has two major damage sources: Rockets at long range, and a Shotgun at close. Be wary of combating this individual, as the sheer quantity of ammo he has is enough for him to keep laying fire on you.
- Your Syringe Gun can deal some good damage, but if he rocket jumps, you will find yourself unprotected. Melee, likewise, is a bad option, as the Soldier's Shotgun can deal extreme damage at close range.
- Due to his high HP and powerful weapons, combating a Soldier is, in general, a bad idea. The Medic is significantly faster on the ground than the Soldier, so running is a viable option.
- However, the Soldier's rocket jump can greatly increase his speed, so if possible, try to get to an area where he doesn't have enough space to rocket jump. From there, try to make your escape.
Pyro
- Pyros are less likely to target you directly. They tend to rush in with a bout of fire.
- Be wary of Pyros if you deploy an ÜberCharge, as you may be airblasted backwards and separated from your target. Talk with your target to have him kill Pyros to prevent them separating you.
- In a one on one fight, you should pull out your Syringe Gun. Since the Pyro specializes in close-range damage, you should avoid the use of your melee weapon. If you are set on fire, the Pyro will likely pull out a Shotgun. This can deal significant damage, but provided you keep your distance, you should be fine.
- Beware Backburner Pyros. If you are ambushed by a Pyro with this weapon, you will most likely die. If you have a full Über, pop it immediately if you take damage from this weapon.
- Afterburn on you may not be a problem, as you have significant health regeneration. Focus primarily on extinguishing low-health teammates, then extinguish the ones that are at higher health.
- The damage from Afterburn may have little effect on you, but beware of Flare Guns and Axtinguishers. These weapons deal powerful Critical damage to all targets on fire.
Demoman
- Due to their defensive nature, the only glimpse of a Demoman that you will likely see is a sticky trap. Keep a wary eye, and be sure to notify teammates if you spot one. These can be taken down with your Syringe Gun.
- In a one on one fight, you have the upper hand. Since the Demoman's projectiles are not hitscan and move much slower than your syringes, you can quite easily keep your distance and lay down fire. If he starts putting down stickies to cover the area, target them with the syringes to take them out. As you run faster than him, melee is also a viable option. Be wary of grenades, however.
- Depnding on his very diverse options for melee weapons, melee can be a very dangerous or very safe maneuver. Demomen using the Eyelander will regard you as a free head, the Ullapool Caber can kill you instantly, the Bottle is not much of a threat, and the Scotsman's Skullcutter has a better chance of killing you, if the Demoman can catch you. They might even pair melee with speed-boosting shields. If this happens, immediately retreat, since you are not suited to melee combat against a Demoknight, who can easily outdamage your weapons.
Heavy
- In a one on one fight, you will likely lose. Heavies have a large quantity of health and do a significant amount of damage from their Minigun. If the Heavy is out of Minigun ammo, use your Syringe Gun to attack him, as his Shotgun will not deal significant long-range damage, and he cannot catch you.
Engineer
- You will rarely meet an Engineer when not accompanied by your buddy. In this case, allow your teammate to pop in and out of the Sentry Gun's sight and deal solid damage while you hang back and watch for other threats.
- If you find yourself in a one-on-one fight with an Engineer, be careful. Their Shotgun deals strong damage in close range, and their Pistol has practically infinite ammo. They will resort to melee as a close range damager if they have run out of Shotgun ammo. Try to use your Syringe Gun and dodge.
- Engineers using the Forajido are a powerful threat. They have more HP, and can instantly drop a mini sentry that builds very fast. It can be difficult to quickly take out a mini sentry with needles before either it or the Engineer kill you. If you must take out the gun yourself, try to do so by popping in and out of cover, or destroy it before it's finished building.
Medic
- You will likely only meet a Medic if you both are healing someone.
- In a one-on-one fight, you have the same weapons. Since the Syringe Gun is not of perfect accuracy, melee is suggested as the primary form of combat. If the enemy runs, try to tag him with syringes.
Sniper
- Snipers will target you, as you are the main source of healing for the team and have little health. You will likely only see them from afar, or not see them at all.
- If you spot a Sniper at range, alert your team. You have no means of taking him out, as your Syringe Gun has too much gravitational falloff. Get a friendly Sniper or Spy to try to kill him. Meanwhile, go around and attack from a different angle, or hold a defensive position.
- The Crusader's Crossbow is Medic's most effective weapon for countering a far away Sniper should you see one. Since Snipers are usually far away, and the Crossbow's damage scales based on how far the target is, you can kill the Sniper outright if you are far enough. The fast reloading time allows you to shoot the Sniper continously and distract him from shooting you and your allies. However, do not forget to heal your teammates after this.
- In a one-on-one fight, be wary of the Sniper's SMG. It deals considerable damage if used properly, but only has four complete clips. Try to get in close and melee him. Be wary of no-scopes with the Sniper Rifle and of quick-scoped headshots.
Spy
- Spies will target you or your pocket, as you two are the strongest force.
- Be wary of Spies in general. Spies can look like anyone, so unless your teammate is severely damaged, first Spy-check before healing him.
- Watch out for your pocket. He will likely be oblivious to Spies, and it is your job to warn him if there is one nearby. In the worst case, pop your ÜberCharge to defend a backstab.
- In a one-on-one fight, a Spy may pull out his Revolver, which deals significant damage. Trade fire with your Syringe Gun until he runs out of ammo. Be wary when trying to melee a Spy, as they may resort to swinging their knife while circle strafing, which can land a backstab. A Spy's knife deals little damage otherwise.
- Listen for uncloaking sounds. Often inexperienced Spies will uncloak with the Dead Ringer right behind you emitting a loud sound. Turning around and using your melee weapon is recommended. If the Spy is using another invis watch, you may be out of luck. Just make sure to always Spy check.
- Backstabs may cause a distinct killfeed and/or sounds. Turn around if you suspect a Spy is near, but not in your line of sight. You might just stop a chain of backstabs.
Item set effects
The Medieval Medic
Médico Medieval | |
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Efecto |
Sin efecto |
- Both of the weapons in this set give you more tools with which to heal your teammates, which can increase your team's survivability significantly.
- The Medieval Medic's set bonus gives you a total HP regeneration rate of 4 HP/sec to 7 HP/sec. This can significantly increase your survivability.
Weapon combinations
Example Combinations | |||
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Combo | Usage | ||
This combination is a good loadout for general situations. The Medic should focus on keeping teammates healed and in combat, rather than taking the fight directly to the enemy. The Medi Gun gives the team access to regular ÜberCharges, which can be used in most situations. As the Medic is not focusing on fighting, the Syringe Gun gives players better passive regeneration capabilities, allowing them to weather attacks from enemies better. The Übersaw can be used to build ÜberCharge off of unaware slow classes or Spies. | |||
This setup is ideal for Medics whose priority is on survivability and building ÜberCharges. Holding up to 20% charge after death makes up for the Medi Gun's relatively slower charge-up time compared to the Kritzkrieg. While the Vita-Saw reduces the Medic's maximum health by 10 HP, the Overdose's better health regeneration capabilities can offset this somewhat. However, the Medic cannot build ÜberCharge by attacking enemies with melee attacks, so try to avoid combat whenever possible, but should the need arise the Vita-Saw does not share the Übersaw's drawback of a slower attack rate. The Overdose makes sure that you'll be able to move faster when having full ÜberCharge, allowing you to move faster to heal your team. Using the Overdose to fight enemies close-up is not a good idea, so try using your Vita-Saw to kill them without dying. | |||
or |
This combination is more suited to an offensive Medic, though not necessarily for offensive pushes. The Kritzkrieg builds up its charge much faster; in pitched battles this can fill up the ÜberCharge meter in no time at all, and its taunt can also self-heal to compensate the slow rate of Blutsauger's self-regeneration. The Blutsauger provides benefits for engaging in combat and is thus more useful to this type of Medic. Because the Kritzkrieg charges so fast, the Solemn Vow's relatively faster swing speed makes it more viable for direct combat when compared to Übersaw, as well as identifying weakened enemies to finish off. However, players who wish to focus even more on offensive combat can use the Übersaw to build up ÜberCharge faster. | ||
This setup is primarily designed with personal survival and direct combat in mind. The Blutsauger, when aimed well, offers much higher survivability in a direct confrontation, and a self-ÜberCharge can be used not only to push, but also as a shield by switching quickly between the Medi Gun and the Übersaw while attacking. The use of Übersaw can help build up ÜberCharges, and if used skilfully, allows players to extend their ÜberCharge durations significantly. | |||
This setup is ideal for greatly enhancing the firepower of the team while allowing Medics to focus on healing rather than combat. The combination of the Syringe Gun and Vita-Saw gives players survivability and the ability to retain part of an ÜberCharge meter without forcing them to engage an enemy for either. The faster charge rate of the Kritzkrieg and the ability to retain charge on the ÜberCharge meter after death allows Medics to deploy Kritzkrieg ÜberCharges very quickly. If the player is killed in the middle of a Kritzkrieg ÜberCharge, the remainder (up to 20%) will still be retained, allowing enterprising Medics to quickly build the next ÜberCharge faster as well. | |||
The Medieval Medic - with Medi Gun
The Medieval Medic setup provides a 4-7 HP/second regeneration rate. In normal mode, this setup is geared toward healing with minimal provision for confrontation. The Crusader's Crossbow, though having a further range and higher accuracy, is not a good weapon for personal defense due to its relatively low damage over time, and aiming can be difficult. Instead, use its healing function to heal teammates that are far away, or who need to heal a large amount of health quickly. Should there be a large group of allies that need to be healed, the Amputator's Medicating Melody can keep all of them topped up as long as they stay close by and have a clear line of sight. Note that for both of these weapons the Medic does not build up ÜberCharge. In Medieval Mode, this setup is good for frontal assault, as it's one of only the two class that have ranged weaponry (the other being the Sniper with the Huntsman), and unlike the bow, the Crusader's Crossbow can be fired while underwater. Shooting arrows at a point that is being captured can either heal allies or hurt enemies, while the Amputator has a faster swing rate compare to Übersaw. | |||
The Clinical Trial
This is the Clinical Trial setup, good for a support Medic who wishes to heal people quickly and effectively. The Overdose is not a good weapon for personal defense due to it doing less damage. Instead, use its passive effect to quickly run to injured teammates after attaining a full ÜberCharge. The Quick-Fix is useful for healing more than one person at a time due to its speedy healing rate. Though the Quick-Fix is unable to provide invulnerability, the greatly increased healing rate and loss of knockback allows it to excel at quickly destroying sentry nests, or taking out large groups of enemies. The Solemn Vow allows you to see the enemies' health and point out weakened enemies for your Medic buddy for easy kills. | |||
The Medieval Medic - with Quick-Fix
This setup is useful for an offensive, mobile Medic who focuses on healing as many teammates as possible while using the Quick-Fix to increase his mobility and the Medieval Medic set to increase his survival. Although it may seem redundant to equip three weapons that cannot overheal, they actually compliment each other in many ways. A Syringe Gun is not necessary, as by constantly moving, sitcking with your teammates, and focusing on healing, you will not need to defend yourself at close range. However, because of your motion, you may need to heal teammates that are far away from you. Also, when your partner is at full health, you can take the opportunity to shoot a few shots at long range, then resume healing him. The Quick-Fix gives you greatly increased mobility and healing rate, and the ability to explosive-jump with your patient, so you can support even your fastest teammates. Because without a Syringe Gun, you may have to use your melee-weapon to defend yourself, and you may take a lot of damage and need the health, the Übersaw and Vita-Saw are risky and unnecessary, as your Ubercharge already builds very quickly, but is less useful than the vanilla Ubercharge. The Amputator's taunt isn't necessary, as the Quick-Fix can heal a group of teammates almost as fast and with less risk, but the increased regeneration from the Medieval Medic set will make up for fall damage you take while jumping with your teammate, make you harder to kill, and help keep both you and your teammates at full health. |
See also
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