Voorwerp Vind Systeem
“ | Yes. I like this new weapon.
Klik om te luisteren
— De Heavy
|
” |
Het Voorwerp Vind Systeem is een systeem gecreëert om de vele voorwerpen in Team Fortress 2 makkelijker te verkrijgen. Het systeem werd voor het eerst geïntroduceert in de Sniper vs. Spy Update, en sinds dien is het aangepast om het verschil tussen "normale" en veel spelende spelers eerlijker te maken, en ook om het effect van idlen tegen te gaan.
Inhoud
Huidige Systeem
Op 20 April, 2010, werd het voorwerp vind systeem veranderd.[1] In plaats van willekeurige intervallen te bekijken of je een voorwerp krijgt, bepaalt het systeem waarneer het volgende voorwerp gevonden wordt. Zo wordt er voor gezorgt dat de spelers op regelmatige tijden een voorwerp vindt. Met het vorige systeem hadden spelers de kans om lange tijden geen voorwerpen te vinden. Het nieuwe systeem voorkomt dit probleem en de kans op een voorwerp is verhoogd.
Er is geen limiet van het aantal voorwerpen dat een speler per week kan vinden, maar in plaats daar van is er een limiet in het aantal uren waar in een speler voorwerpen kan vinden. Als je meer speelt dan het limiet kun je geen voorwerpen vinden. Als je minder speelt dan het limiet dan zal de ongebruikte tijd mee gaan naar de volgende week, en zal het limiet verhoogd worden. Na schatting is het maximale aantal voorwerpen dat gevonden kan worden 6-12 per week. Het systeem reset de spelers speeltijd limiet round 5- 5:30 PM elke Woensdag, PST (in Nederland is dat Donderdag, om 2 uur 's ochtends).
De voorwerpen worden opgeslagen in de rugzak nadat de speler dood is gegaan, heeft geruild of naar de Mann Co. Winkel is gegaan.
Voor en Nadelen
Een positief deel van het systeem is dat het oude en nieuwe spelers de kans geeft om nieuwe wapens te krijgen door middel van spelen. Het laat de spelers de klasse zijn die zij willen zijn, want zo lang als ze hun speeltijd gebruiken, de speler kans heeft op een voorwerp.
Veel spelers krijgen voorwerpen die ze al hebben. Het Ontwerp systeem was de oplossing hiervoor, en later ook het Ruil systeem, dat spelers de mogelijkheid geeft om al hun voorwerpen, op een paar uitzonderingen na, te ruilen met elkaar.[2]
Ondanks het nieuwe systeem, bestaat Idlen nog steeds. Ook al is het nu mogelijk, door gebruik te maken van de offline modus (door gebruik van de -textmode
spel starter samen met -novid
en -nosound
om beeld en geluid uit te zetten) om zo servers alleen te gebruiken om ook echt te spelen.
Achievement Milestones
On April 29, 2008, Valve unveiled a set of three unlockable weapons as part of their Gold Rush Update. These weapons were unlocked by completing a set number of achievements, resulting in an achievement milestone. There were three achievement milestones in all, with each successive one requiring more achievements. Once each milestone was unlocked the player received the set weapon that came with that achievement milestone. This requirement was subsequently reduced to stop players grinding just to get the new unlocks.
On May 21, 2009, Valve implemented a new system of random drops for unlockable items and discontinued the milestone system. Valve soon fell back to the Achievement Milestones coupled with the item drop system for the Sniper and Spy weapons in the the May 29, 2009 Patch. This milestone system has since been used in the WAR! Update and also appeared in the Engineer update.
Former system
While keeping the Achievement Milestones already present for the Scout, Pyro, Heavy and Medic, Valve implemented the random drop system to maintain class balance in the event of a class update. This system was patched into the game as part of the Sniper vs. Spy Update.
Valve calculated the average time a regular Team Fortress 2 player played, then came up with an unknown time which was used as a marker or set point. Every time a player had played for 25 minutes, the game randomly drew a decision for the player. If the player was lucky (25% per item chance) then they would get a randomly chosen weapon or hat. If the player was unlucky, then they would have received no item that time. There was a separate timer that counted every 15,430 seconds (4 hours, 17 minutes, and 10 seconds) you had an additional 1 in 28 chance of receiving a hat. The average time for getting a single item was 1h 40min (including duplicates). Since weapons were granted via a random number generator, experience varied.
When first released, item drops would only occur if players were connected to the Steam Community. If the player was not signed into his or her friends list, or if Valve was performing maintenance on the Steam Community, the player would not receive item drops during that time. Valve changed this system at a later date, and item drops occurred for those who were not signed into the Steam Community (and still occur now with the new system).
Backpack
The backpack is where items are stored, and can be used by players to equip items for play in the Loadout menu. The backpack has a limited capacity of 200 slots, so it may be necessary to destroy, trade or craft duplicates in order to make room for new weapons or items. The capacity was originally a single page that stored 50 items. The capacity was doubled to 2 pages, a capacity of 100 items, on September 15, 2009. It was doubled again to 4 pages, a capacity of 200 items, on September 30, 2010 with the release of the Mann-Conomy Update. The backpack also shows stock items for each class on a separate backpack page. This is useful when customising stock class items. Backpack items can be sorted into a certain order according to Class, Loadout Slot, etc.
External Links
- TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!" by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
- TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker." by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.