User:Alsoodani/Sandbox/ar
“ | Yes. I like this new weapon.
إضغط لسماع الصوت
— The Heavy
|
” |
ґ .الكلاس ґ كما يقيم التوازن كلاس خلال التحديثات ґ .في لعبة فيديو تيم فورتريسس تو أسهل ґ الإيتيمس ґ هو نظام عرض لجعل كسب مبلغ كبير من ґ الإيتيم دروب سيستيم ґ
ґ .الإيديلينج ґ واللاعبين الذين يلعبون بشكل منتظم ، ومحاربة تأثير صحيح ومنذ ذلك الحين في أنب لجعلها أكثر عدلا بين الناس الذين يلعبون قليلا جدا، ґ التحديث السنيبير مقابل السبي ґ وكان عرضه لأول مرة مع
الإيتيم دروب سيستيم هو نظام عرض لجعل كسب مبلغ كبير من الإيتيمس في لعبة فيديو تو تيم فورتريسس أسهل. كما يقيم التوازن كلاس خلال التحديثات الكلاس. وكان عرضه لأول مرة مع 21 مايو 2009 تصحيح ومنذ ذلك الحين في أنب لجعلها أكثر عدلا بين الناس الذين يلعبون قليلا جدا ، واللاعبين الذين يلعبون بشكل منتظم ، ومحاربة تأثير الإيديلينج.
محتويات
Current System
ґ .بدلا من اختيار عشوائيا على فترات لمعرفة ما اذا كنت حصلت على لإيتيم دروب ، ونظام لتحديد متى يختار دروب الخاص لإيتيم المقبل سيحدث ґ [1] ґ .في 20 أبريل 2010 ، وكان لإيتيم دروب سيستيم إيتغيرت
ґ .وقد أزال هذا النظام الجديد إمكانية وزيادة المعدل الذي قطرات لإيتيم ґ .في ظل النظام السابق ، يمكن أن اللاعبين لديهم فترات يحالف الحظ خلالها أنهم لم يجدوا أي من البنود لفترات طويلة من الزمن ґ .مع هذا التغيير ، ويضمن للاعبين البحث لإيتيم على فترات منتظمة
لا يوجد حد لكمية الإيتيم التي يمكن أن تلقى في الأسبوع ، ولكن بدلا من ذلك على الحد من كمية اللعب في الإيتيم دروب التي يمكن الحصول عليها. ولعب خارج هذا الحد لا تسفر عن أي كنت أكثر إيتيم. يلعب أقل من الحد يحمل أكثر من الوقت غير مستخدمة إلى الأسبوع المقبل ، وزيادة الحد الأقصى أن الأسبوع. ويقدر الحد الأقصى لمقدار الإيتيم التي يمكن أن تلقى في الأسبوع حوالي ستة الى اثني عشر. نظام إعادة تعيين الحد من كل لاعب من اللعب حوالي 5 -- الساعة 5:30 كل الأربعاء ، توقيت المحيط الهادي حيث يقع الشركة فالف
ґ .المان كو. سطور ґ بعد وفاة اللاعب ، بعد أن تم التوصل الى التجارة ، أو إذا كان وزار ґ الباكباك ґ الإيتيم دروبس تم تخزين في
Advantages and Disadvantages
ومن الجوانب الايجابية للنظام هو أنه يسمح للاعبين الجدد والقدامى على حد سواء لكسب أسلحة أونلوكبل من خلال الاستثمار وقت اللعب. وهو يسمح لاعبين للعب مثل أي فئة ، منذ فترة طويلة كما هي الاجهاد تصل لعبة الوقت ، لاعب مؤهلة للحصول على الإيتيم دروب
تلقى العديد من اللاعبين إيتيمس غير المرغوب فيها. هذه المشكلة تم حلها من خلال إدخال نظام الكرافتينج ، وفيما بعد أنها أدخلت نظام التجارة عشر ، والسماح للاعبين لجميع يتجارة لكن الإيتيم القليلة مقيد مع بعضها البعض
ґ -nosound
ґ و ґ -novid
ґ الجايم باراميتير لونش جنبا إلى جنب مع ґ -textmode
ґ
على الرغم من النظم الجديدة ، الإيديلينج لا يزال موجودا. ومع ذلك ، فمن الممكن الآن استخدام مود الأوفلين (استخدام
ґ .إلى تعطيل الفيديو ومعالجة الصوت) ، وترك مقدمي مجانا لتوفير تجربة الألعاب
Achievement Milestones
On April 29, 2008, Valve unveiled a set of three unlockable weapons as part of their Gold Rush Update Update. These weapons were unlocked by completing a set number of achievements, resulting in an achievement milestone. There were three achievement milestones in all, with each successive one requiring more achievements. Once each milestone was unlocked the player received the set weapon that came with that achievement milestone. This requirement was subsequently reduced to stop players grinding just to get the new unlocks.
On May 21, 2009, Valve implemented a new system of random drops for unlockable items and discontinued the milestone system. Valve soon fell back to the Achievement Milestones coupled with the item drop system for the Sniper and Spy weapons in the the May 29, 2009 Patch. This milestone system has since been used in the WAR! Update and also appeared in the Engineer update.
Former system
While keeping the Achievement Milestones already present for the Scout, Pyro, Heavy and Medic, Valve implemented the random drop system to maintain class balance in the event of a class update. This system was patched into the game as part of the Sniper vs. Spy Update.
Valve calculated the average time a regular Team Fortress 2 player played, then came up with an unknown time which was used as a marker or set point. Every time a player had played for 25 minutes, the game randomly drew a decision for the player. If the player was lucky (25% per item chance) then they would get a randomly chosen weapon or hat. If the player was unlucky, then they would have received no item that time. There was a separate timer that counted every 15,430 seconds (4 hours, 17 minutes, and 10 seconds) you had an additional 1 in 28 chance of receiving a hat. The average time for getting a single item was 1h 40min (including duplicates). Since weapons were granted via a random number generator, experience varied.
When first released, item drops would only occur if players were connected to the Steam Community. If the player was not signed into his or her friends list, or if Valve was performing maintenance on the Steam Community, the player would not receive item drops during that time. Valve changed this system at a later date, and item drops occurred for those who were not signed into the Steam Community (and still occur now with the new system).
Backpack
External Links
- TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!" by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
- TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker." by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.