Játékmódok
Ez az oldal magyarra való fordítás alatt áll. Ha beszélsz magyarul, és szeretnél segíteni, írj a megbeszélési oldalra, vagy vedd fel a kapcsolatot az egyik korábbi közreműködővel, akiknek listáját megtalálod az oldal előzményeiben. |
Ez itt a Team Fortress 2-ben szereplő összes játékmód listája . Kezdetben a játékban csak három játékmód szerepelt, a szerezd meg a zászlót, iránytó pont, és a terület irányítása. Számos fejlesztés következtében ezekhez csatlakoztak a vonatozós, aréna, a hegy királya, vonatozós verseny, és a középkori mód, így lett a kezdeti négyből a mostani nyolc játékmód, a két gyakorló pályát nem is számítva. Ezek a játékmódok összesen 49 hivatalos pályát jelentenek, amik mindegyike más-más játékstílust és élményt kínál a Team Fortress 2-ben.
Tartalomjegyzék
Aréna
.
“ | Én kimondom neked kertelés nélkül: Imádom az aréna módot.
— Abraham Lincoln, második alakuló ülés, 1865
|
” |
Az aréna pályák arra lettek tervezve, hogy megtartsák a Team Fortress 2 kaszt diverzitását, miközben a két csapat közti harci teljesítményre sarkallja a játékosokat. Míg más játékmódokban az egész csapatnak együtt kell taktikáznia az egész pálya során, addig itt ez csak egyetlen harc erejéig érvényes. Az aréna pályák elnevezése előtt az arena_
kód van.
Az aréna sajátossága, hogy a pályák sokkal kisebbek, és csak rövid idejű játékokra vannak tervezve. A kör csak akkor ér véget, ha az egyik csapatban már nem maradt élő játékos, vagy a középső irányítópont el lett foglalva, ami egy perc után oldódik fel, és válik foglalhatóvá. A körök általában rendkívül gyorsak, és akciódúsak, ami jelentősen függ attól, hogy milyen a csapatod felépítése, vagyis, hogy milyen kasztokkal játszol együtt, és az ellenfélnél mik vannak. Az aréna módok direkt a kisebb meccsek számára készültek például 3vs3, de elérhető akár 12vs12 változatban is. Az aréna nagyon hasonlóan működik a más pályákon is látható hirtelen halálhoz, vagyis nincs újraéledés, és ellátó láda.
Általában nagyon kevés elsősegély csomag van, ezek is többnyire távol esnek a fő harci zónától, vagy a kockázatos helyek közelében, ezzel sarkallják arra a csapatokat, hogy valaki legyen szanitéc, vagy tegyen le adagolót.
Abban az esetben, ha nem páros a játékosok száma, akkor a vesztes csapat játékosai automatikusan kikerülnek megfigyelőnek, hogy mindig meglegyen a két csapat közti erőegyensúly, később helyet cserélhetnek az aktuális vesztes csapattal. A győztes csapat tagjai soha nem kerülnek ki megfigyelőbe.
Az első vér az aréna egyik egyedi sajátossága, és a játék egy erősítő effekttel jutalmazza azt, aki elsőként öl a körben. A felerősítés négy másodpercen keresztül folyamatos kritikus sebzést biztosít a játékosnak. Megjegyzésképpen, ha egy haláli ketyegőt viselő kémet látszatra elsőnek ölnek meg a körben, akkor az őt "megölő" játékos kapja meg az első vér hatását még akkor is, ha valójában nem halt meg.
Aréna pályák:
Szerezd meg a zászlót
“ | Köszönjetek el a titkos szarságotoktól hülyék!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A felderítő
|
” |
A Szerezd meg a zászlót játékmódban a RED és a BLU bázis is szerepet kap, mindkettő legmélyén található a csapat titkos iratait tartalmazó táska (ez helyettesíti a zászlót). A cél az ,hogy a két csapat közül valamelyik hamarabb érje el a megszerzési limitet (általában ez 3) amíg megakadályozzák, hogy a másik csapat is megtegye ezt.
A két csapat iratai természetesen a bázisuk legmélyén található szimmetrikusan elhelyezve, egy szobában amit úgy hívnak, hogy "Intelligencia Szoba". Ahhoz, hogy valaki elvegye az ellenséges csapat aktatáskáját meg kell érintenie. Ahogy ezt megtette a saját intelligencia szobájukba kell vinnie a másik helyére a 'megszerzési zónába' (sárga és fekete csíkokkal van jelölve). Minden sikeresen megszerzett és leadott aktatáska után a saját csapat tíz másodpercig csak kritikus sebzést fog okozni.
Ha megölik az aktatáskát cipelő játékost akkor elejti azt és ezt az adminisztrátor is jelzi mindkét csapatnak, ilyenkor az iratok a földön maradnak egy percig, ezt egy időzítő jelzi a táska felett, ha letelt akkor visszakerül a helyére. De ez idő alatt ugyan úgy fel lehet venni, így mindig amikor azt felveszik az időzítő elölről kezd számolni. Az ellenség nem tudja a saját iratait mozgatni. A ládát vivő játékosokon nem lehet semmilyen féle sebezhetetlenség, pl.: Űbertöltés, vagy a Felderítők Atompuncsa. A láthatatlan kémek nem vehetik fel az iratokat amíg láthatóvá nem válnak. Eközben a kémek az álcájukat is elveszítik ha felveszik az intelligenciát, és később sem használhatják az egyiket sem
Ha a táskát cipelő játékos a pálya egy elérhetetlen helyén hal meg pl.: lezuhan akkor az iratok azonnal a helyükre kerülnek vissza.Ha egyik csapat sem teljesíti célját az idő lejárta előtt akkor aktiválódik a hirtelen halál mód.
Más Szerezd meg a zászlót játékokkal ellentétben itt akkor is meg tudod szerezni az ellenség iratait, ha a sajátod nincs a helyén.
Szerezd meg a zászlót pályák:
Pontfoglalás
.
“ | Ez a pont nem fogja elfoglalni magát! Gyere ide, és tedd hasznossá magad!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A mérnök
|
” |
A pontfoglalós játékmód egyike a játék két fő módjának.
Az irányító pontok nagy kerek fém tárcsák a közepükön az őket irányító csapat holografikus színével (a semleges pontoknak fehér a fényük). Ahhoz, hogy elfoglalj egy irányító pontot egyszerűen állj csak rá, a foglalást mérő kis kör át nem vált teljesen a te csapatod színére. Minél több játékos áll egy irányító ponton, az annál gyorsabban foglalódik, míg el nem éri a maximális értékét. A felderítők alapból, azok a katonák/tűzszerészek, akik szúró fájdalmat használnak két játékosnak tekintendők az irányítópontok foglalásakor. A pont olyankor nem foglalható, ha két ellenséges játékos áll rajta. Ha az összes játékos elhagyja a pontot, vagy meghal, mielőtt elfoglalná azt, a foglalás mérő lassan elkezd csökkenni.
Az irányító pontok három állapota:
A foglalós pályáknak három változata van – alap pontfoglalós, támadó/védő, és középkori támadó/védő.
Alap pontfoglalós
“ | Nem ugrándozhatsz keresztül mindenen, te precíz kis picsa!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A mesterlövész
|
” |
Az alap pontfoglalós, vagy lineáris pontfoglalós, pályákat mindig szimmetrikusak, mindkét csapat két irányítóponttal indul, és egy középső semleges ponttal. Az a csapat, aki megszerzi az összes pontot győz, ha nem sikerül elfoglalni az ellenfél pontjait, az megadott idő alatt, akkor a pálya hirtelen halállal (vagy döntetlennel) végződik. A csapat kezdőhelyéhez közelebb lévő pontokat mindig egyre gyorsabban lehet elfoglalni.
Alap pontfoglalós pályák:
Támadás/védés
“ | Legközelebb ahelyett, hogy hülyeségeket kérdeznél állj ide a pontra.
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A tűzszerész
|
” |
A támadó/védekező pályák mindig asszimetrikusak. A RED csapat kezd, úgy, hogy az összes irányítópont az övék. A BLU csapat akkor nyer, ha elfoglalja a RED összes irányítópontját (néhány pálya, pld a Sódergödör (Gravel Pit) és az Acél (Steel), ez alól kivételek). A RED győz, ha sikerül megvédenie az összes pontot a BLU-val szemben, mielőtt az idő letelik. Azok a pontok, amelyeket a BLU elfoglalt lezárásra kerülnek, és ezeket a RED már nem foglalhatja vissza.
A támadós/védekezős pályák sokszínű formában elérhetek a játékban, néhány pálya mint pld a Homokvihar (Dustbowl) és Egyiptom (Egypt), ezeken a BLU csapatnak két irányító pontot kell elfoglalnia a három különböző "szinten" közül, hogy nyerjen. Ha a támadó csapatnak nemsikerül győznie az egyik "szinten", akkor automatikusan átkerül védekezőbe, és újra az 1. szinten kezdődik a játék. Más pályák, mint a Sódergödör (Gravel Pit) és az Elágazás (Junction) pályákon a támadó csapat egyszerre több pontot is foglalhat egyszerre (A vagy B pontot) mielőtt elkezdik támadni a végső pontot (C pont). Az Acél (Steel) egy egyedi támadó/védekező pálya, vagy elfoglalják az összes kisebb irányítópontot (A, B, C és D), vagy rögtön kezdhetnek a végső ponttal (E), de mivel az E ponthoz elég sok út vezet, és elég sokan járnak arra igen nehéz vele boldogulni, nem is beszélve arról, hogy amíg az összes kisebb pont nem kerül lefoglalásra az E pontra vezető hidak nem jönnek elő, így odajutni is csak pár kaszt tud (felderítők, katonák, tűzszerészek, Detonátort használó pyrok, vagy őrtorony ugrást használó mérnökök).
Támadó/védekező pályák:
Középkori várvédés/támadás
“ | Hogy az isten nyilába kerülnek a Team Fortress 2 férfias férfiai egy tizedik századi bástyára? Egyszerűen. A katona, mikor felidegesített egy mágust.
— Valve
|
” |
A középkori várvédés/támadás a középkori mód része, ami az ausztrál karácsonykor került be a játékba. Lányegében ugyanúgy folyik a harc, mint egy átlagos támadó/védekező játékban, de a fő csavar: az összes lőfegyver el lett távolítva, és csak a "középkoriként" definiált fegyverek maradtak meg, amiket a játékosok használhatnak. A chatba beépítettek egy speciális szűrőt, ami a beírt üzeneteket az akkori nyelvezetre ("óangolra") alakítja (némi pontatlansággal).
Középkori várvédés/támadás pályák:
A hegy királya
“ | Mióta 1895-ben felfedezték őket, a hegyek elbűvölték a királyokat.
— A kaszt nélküli fejlesztés
|
” |
A hegy királya hasonló az arénához, ez a játékmód is egyetlen központi irányítópont köré épül, ami alapból semleges, és a kör kezdetén még nem foglalható. A csapatoknak el kell jutniuk az irányítóponthoz, és elfoglalniuk, amint az elérhetővé válik. Ha az egyik fél elfoglalta a pontot, akkor a csapat saját órája elkezd visszafelé számolni három percről, de ha az ellenséges csapatnak sikerül sikerül megszereznie a pontot, akkor az ő órájuk kezd el visszaszámlálni, míg az ellenfélé megáll. Az a csapat nyer, amelyik meg tudja tartani a pontot, amíg a visszaszámlálás be nem fejeződik.
A hegy királya pályák:
- Aratás
- Aratás (Halloween)
- Nucleus|
- Fűrészmalom
- Viadukt
- Eyeaduct (Halloween)
- Tópart
- Rossz földek
Vonatozós
“ | Tovább! Nagy bomba-kocsi!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A nehézfegyveres
|
” |
A vonatozós pályákon a BLU csapatnak el kell juttatnia egy robbanóanyagokkal megpakolt kocsit a RED bázisáig, egy sor ellenőrzőponton keresztül, és mindezt egy megadott időn belül. A BLU csapat tagjai képesek mozgatni, vagy 'tolni' a kocsit, ha mellé állnak - ha többen állnak a kocsi körül, akkor az gyorsabban halad. Ezzel szemben, ha bármelyik RED csapat tag a kocsi mellé áll, akkor az meg fog állni, és addig nem indulhat újra, amíg egy piros játékos áll mellette. Ha nincs BLU játékos, aki tolná a kocsit 30 másodpercen keresztül, akkor az - bár igen lassan - automatikusan elindul visszafelé, amíg el nem éri a legközelebbi mögötte lévő ellenőrzőpontot, vagy a kezdő pozícióját. Bizonyos pályákon emelkedők is vannak, itt nem kell, hogy a kocsi 30 másodpercig 'védtelenül' álljon, amint eltűnnek mellőle a BLU játékosok hirtelen visszagurul a domb aljára, és csak itt indul el a visszaszámlálás, amitől végül elkezd visszafelé tolatni. Ha egy kék játékos mellé áll ez rögtön abbamarad, és a kocsi újra előre kezd haladni. A kicsi továbbá egy 1. szintű adagolóként is működik, ami visszatölti a körülötte álló BLU játékosok (és az álcázott kémek) életerejét, és lőszerét. A kocsi nem tölt lőszert, ha a játékosok a kocsi előtt állnak.
Néhány pályán csak egyirányú utak vannak a BLU csapat részéről, amelyek lezárásra kerülnek, ha egy adott pontot elfoglalnak.
Egyes pályákon például az aranylázon, baljóson, vagy a Villám hegyen három szintre tagolt pályarészek vannak, amelyek mindegyikén be kell tolnia a kocsit a BLU csapatnak ahhoz, hogy nyerjen. Az első és második szinten 2-2 ellenőrzőpont van, míg a harmadikon már 3 (a baljóson 2), beleértve az utolsó pontot is. Rossz víz medencén, és az emelkedő pályákon csak egyetlen kör van négy ellenőrzőponttal. Ha a kocsi eléri a következő ellenőrző pontot, akkor a kék csapat további időt kap, míg a végső pont elérésével a játék a következő szintre lép. Ha a kocsi eléri az utolsó pontot, akkor a kocsi belezuhan egy mély silóba, és felrobban, ezzel elpusztítva a RED bázisát, és a BLU csapat győz.
Vonatozós pályák:
Vonatozós verseny
“ | Két csapat. Két sín. Boldogság.
— Játék összefoglaló
|
” |
Az alap vonatozós pályákkal ellentétben a vonatozós verseny pályákon mindkét csapat rendelkezik egy-egy vonattal, itt nincs külön védekező vagy támadó csapat, mindkét félnek el kel juttatnia a kocsiját az ellenséges bázisig, miközben megakadályozza, hogy az ellenfél betolja a saját kocsiját. Ahhoz, hogy a kocsi elinduljon egy vele azonos színű játékosnak kell mellé állnia, minél többen állnak mellette, a kocsi annál gyorsabb, ha pedig egy ellenséges játékos áll mellé a kocsi megáll, amíg ő el nem megy onnan, vagy meg nem hal.
Az alap vonatozós játékmóddal ellentétben itt a kocsi egy bizonyos idő (30 másodperc) elteltével nem indul el visszafelé, és ami még fontosabb, itt nincs időkorlát, a pálya csak akkor fejeződik be, ha az egyik fél betolja a kocsiját. Mindkét kocsi egy 1. szintű adagolóként működik, ami tölti a hozzá tartozó csapattagok életerejét, és lőszerét, ha tolják a kocsit. A sínpályán bizonyos helyeken emelkedők vannak, ahonnan a kocsi, ha nem tolják visszagurul az emelkedő aljára.
A vonatozós verseny pályák nem tagolódnak különböző szintekre, mint a sima vonatozós játékmód pályái.
Vonatozós verseny pályák:
Terület irányítása
“ | Körülvettünk titeket! Legalábbis erről az oldalról.
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A katona
|
” |
A terület irányítása nevű játékmód célja -mint a neve is mutatja- ,hogy a két szemben álló csapat megszerezze az egész pályát, az ellenfél "territóriumainak" elfoglalásával. Az összes játéktér véletlenszerűen kerül kiválasztásra, egy nagyobb pályarészen belül, a játékosok célja, hogy ezeket elfoglalják az, és a megszerzett pontokat megtartsák. Miután a csapat sikeresen elfoglalja az ellenfél pontját, a következő kör a pálya egy véletlenszerűen kiválasztott helyén folytatódik. Miután a csapat elfoglalta mind a négy territóriumot, akkor még el kell foglalniuk az ellenfél bázisát is. Ha a bázisnál található pontot elfoglalták (Hydro-n a RED radartányérja, vagy a BLU energiaellátója), akkor a támadó csapat megnyeri a játékot. Ha elindul a következő kör, akkor a területek visszaállnak alap helyzetükbe, és új véletlenszerű helyeket választ a játék.
Ha a csapatoknak nyolc percen belül nem sikerül elfoglalniuk a pontokat, (mint minden más játékmódnál) a játék átvált hitelen halál módra.
Terület irányítása pályák:
Gyakorlás
“ | Könnyűnek tűnik.
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A mesterlövész
|
” |
A gyakorlás, mint a neve is mutatja azért lett betéve, hogy megtanítsa az új játékosoknak az alapokat, és a játéktechnikákat. A gyakorló mód a Mac fejlesztéssel, került be a játékba, két külön gyakorlópályával.
Gyakorló pályák:
Brandon Reinhart 2010 Július 28.-án bejeleltette a hivatalos TF2 Blogon, hogy Corey Peters további gyakorló pályákon dolgozik,[1] az még egyelőre bizonytalan, hogy mit is fognak ezek tartalmazni.
Egyéb játékmódok
Hegylakó
“ | Csak egy maradhat!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A tűzszerész
|
” |
A hegylakó módban csak kilenc játékos vehet részt (vagyis a csapat 9 fős, míg maga a játék 18), és minden kasztból csak egy lehet a csapatban. Ez bármelyik másik játékmódba beilleszthető, ha a konzolba beírod a mp_highlander 1
parancsot.
A hegylakó mod már a hivatalossá válása előtt is létezett bizonyos szervereken, végül a játékba a 2010 február 3.-i parchel került be.
Párbaj minijáték
“ | Telepedjünk le, mint ahogy az úriemberekhez illik!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A kém
|
” |
A párbaj minijáték a Mann-Conomy Update-vel került be a játékba. Az egész nem más, mint egy felhasználható tárgy, amit vagy a Mann-Co áruházban lehet megvenni, vagy ha a játék véletlenszerűen kidobja, de természetesen kereskedéssel is megszerezheted. A tárgyat a "cselekvés" helyre tudod betenni, ezután egy általad kiválasztott ellenséges játékoson tudod használni, akit ki akarsz hívni párbajozni, ezután ha ő elfogadta a kihívást, akkor elkezdődik a játék. A párbaj a kör végéig tart, és az nyer, aki többször öli meg a másikat, ebbe beleszámít az is, ha csak segédkezel az ellenfeled megölésében, de nem te végzel vele. A játék nyomon követi, hogy a két játékos hányszor ölte már meg egymást, végül pedig ezekből a pontokból derül majd ki, hogy ki is győzött. Ha az egyik játékos kilép a szerverről, vagy szétkapcsol a nete valami oknál fogva, akkor a játékost egy rövid időre eltiltja a játék a párbajozástól.
A tárgyat maximum ötször lehet felhasználni, bármely hivatalos pályán. Miután megnyered az lső párbajodat kapsz egy bronz párbaj jelvényt, ami többféle szintben elérhető, ezek a következők: ezüst, arany, és platinum. Minden 10. győzelemért kapsz egy véletlenszerű tárgyat.
Középkori mód
“ | Szóval kapjátok elő a kardjaitokat, és kapjátok össze magatokat, mert a középkorban majd szétkapnak benneteket!
— A középkori mód bejelentése
|
” |
A középkori módot eredetileg a Polycount fejlesztéssel tervezték a játékba tenni, de hónapokat csúszott az ausztrál karácsony miatt.
A játék itt teljesen a feje tetejére állt, mivel csak középkori fegyvereket lehet használni, és az eldobott fegyverek nem lőszernek, hanem kis életerő csomagoknak számítanak.
A chatbe pedig be lett építve egy speciális szűrő, ami a beírt szövegeket "óangolra" fordítja.
Bajnokság
“ | Domináltalak hippi! Szerezz inkább munkát!
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A katona
|
” |
A verseny mód lényege, hogy a játékosok olyan egyedi csapatokat hozzanak létre, aminek a sikereit, a játék aztán nyomon követi. A csapatoknak továbbá nevet lehet adni, ami a felhasználói felületen meg is jelenik majd, ha a játékosok készen állnak, akkor elindíthatják a játékot, egy másik csapat ellen. Ebben a játékmódban nincs kaszt korlát, vagy automatikus kiegyensúlyozás.
Közösségi módok
“ | Sose hozz baseballütőt a csatamezőre, a háború nem játék.
Kattints ide, hogy meghallgasd!
— A katona
|
” |
A közösségi játékmódok teljesen egyéniek, és nem hivatalosak, amiket a közösség tagjai készítenek. Akad köztük Team Fortress Classic remake játékmód, teljesen eredeti és ötletes játékmódokkal együtt. Itt minden megváltozhat, ahogy egy adott kaszt működik, kezdve az alapvető mechanizmusoktól kezdve a fegyverekig bármi. Néhány mod új ellenfeleket ad a RED és a BLU csapatnak. Néhány jól sikerült modot a Valve be szokott mutatni a hivatalos TF2 blogon is.
Lásd még
Referenciák
|