Armas do Medic (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.

A função do Medic na formação competitiva padrão é somente para suporte e o armamento à sua disposição apenas reforça este fato. Embora ele possui poucas formas de defesa própria, estas são fracas, por isso o trabalho de um pocket, geralmente um Soldier ou Heavy, é de defender o Medic. Exceto pelas Armas Médicas, a maioria das armas destraváveis do Medic possuem efeitos puramente passivos e não afetam muito o combate direto.

Arma Primária

As Armas de Seringas ocupam o compartimento de arma primária do Medic, embora é utilizada com menos frequência do que a sua Arma Médica, ela também é a fonte primária de infligir dano pelo Medic. Armas de Seringas diferentes podem afetar a forma de regeneração de vida do Medic.

Arma de Seringas

RED Syringe Gun.png

A Arma de Seringas é a arma padrão para o primeiro compartimento de armas. A arma em si é relativamente fraca em termos de infligir dano e utilidade na defesa própria do Medic. Ela não tem efeito algum na regeneração de vida passiva, permanecendo a 3-6 de vida por segundo, dependendo do tempo em que sofreu dano pela última vez.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Arma de Seringas
RED Syringe Gun.png
  • Queima-Roupa: 12
  • 512 unidades: 10
  • Acima de 1024 unidades: 5
  • Crítico: 30
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 16
  • Mini-Crítico acima de 512 unidades: 14
  • Ataque: 0.1s
  • Recarregamento: 1.6s
  • Ao equipar, a regeneração passiva de vida será 3-6 de vida por segundo.
  • Regenera 27-48 de vida durante uma ÜberCarga em apenas um amigo.


Blutsauger

RedBlutsauger.png

A Blutsauger é uma alternativa à Arma de Seringas, oferecendo um modo mais eficaz de defesa própria ao Medic. Ela recompensa o Medic com três pontos de vida por acerto, ao custo de uma diminuição na taxa de sua regeneração de vida passiva, descendo para 1-4 de vida por segundo, dependendo do tempo em que sofreu dano pela última vez.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Blutsauger
RedBlutsauger.png
  • Queima-Roupa: 12
  • 512 unidades: 10
  • Acima de 1024 unidades: 5
  • Crítico: 30
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 16
  • Mini-Crítico acima de 512 unidades: 14
  • Ataque: 0.1s
  • Recarregamento: 1.6s
  • Recompensa 3 de vida ao atirador para cada acerto.
    • Acertos em Spies disfarçados recompensam vida.
  • Regenera 12-32 de vida durante uma ÜberCarga em apenas um amigo.


Crusader's Crossbow

Backpack Crusader's Crossbow.png

A Crusader's Crossbow não dispara seringas, mas sim, flechas que infligem dano ou curam seu aliado baseado na distância. Isso torna-a uma opção útil para curar amigos, podendo curar até 150 pontos de vida se o tiro for de longo alcance. A munição carregada reduzida não é um problema grande, devido a velocidade de recarga ser baixa. Essa arma pode ser usada para fazer Spy-check, pois Spies inimigos não serão curados ao acertá-los.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Crusader's Crossbow
Backpack Crusader's Crossbow.png
  • Queima-Roupa: 38 / 75
  • 512 unidades: 56 / 112
  • Acima de 1024 unidades: 75 / 150
  • Queima-Roupa: 113 / 51
  • 512 unidades: 168 / 77
  • Acima de 1024 unidades: 225 / 101
  • Ataque: 2.3
  • Dispara flechas que infligem dano ou cura com base na distância.
  • -75% de munição.


Overdose

Backpack Overdose.png

A Overdose é útil para Medics que possuem aliados que precisam dele pelo mapa inteiro, pois ela aumenta levemente a velocidade do jogador para cada 10% de ÜberCarga, tornando movimentação e fuga algo simples. Embora, sua redução de dano diminui a maior fonte de dano do Medic. Essa arma primária não irá modificar a regeneração de vida passiva.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Overdose
Backpack Overdose.png
  • Queima-Roupa: 11
  • 512 unidades: 9
  • Acima de 1024 unidades: 5
  • Crítico: 27
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 14
  • Mini-Crítico acima de 512 unidades: 12
  • Ataque: 0.1s
  • Recarregamento: 1.6s
  • -10% De dano.
  • Velocidade do jogador aumenta em 1% para cada 10% de ÜberCarga.
  • Regenera 27-48 de vida durante uma ÜberCarga em apenas um amigo.


Uso da Arma Primária

A escolha depende apenas o quão competente é o Medic ao esquivar-se do fogo cruzado. Medics habilidosos que podem evitar entrar em combate, e que utilizam lugares para se esconder efetivamente não necessitarão a regeneração de vida padrão, e irão optar pelo poder ofensivo maior da Blutsauger. No entanto, para jogadores novatos e não tão habilidosos, é recomendado o uso da Arma de Seringas padrão no começo pois se algum erro é cometido durante partidas, a regeneração de vida maior é bem-vinda.

Arma Secundária

Embora as Armas Médicas ocupam o compartimento secundário de armas, elas são consideradas as armas mais importantes devido ao fato de que elas são o maior motivo de ele ser usado em equipes competitivas e também é sua arma mais usada durante partidas.

Arma Médica

RED Medigun.png

A Arma Médica padrão é a melhor escolha para manter sua equipe na ação. Ela pode fornecer overheal aos Soldiers e Scouts que querem avançar e transtornar a equipe inimiga. Também fornece uma ÜberCarga que dura oito segundos, esse tempo é dividido na metade para cada aliado extra afetado pela ÜberCarga.


Arma Cura Dano Crítico Tempos de Função Especial
Arma Médica
RED Medigun.png
  • Cura Mín: 24 por segundo
  • Cura Máx: 72 por segundo
N/D
  • Obtendo ÜberCarga
    • Taxa Máx: 2.5% por segundo (40 segundos)
      • Irá carregar na taxa máxima se o paciente estiver abaixo de 142.5% de vida.
      • Taxa será sempre a máxima durante o tempo de setup.
    • Taxa Mín: 1.25% por segundo (80 segundos)
      • Taxa será sempre mínima apenas se o paciente estiver com ou acima de 142.5% de vida.
  • Duração da ÜberCarga: 8 segundos
    • Duração da ÜberCarga diminuída em 50% da velocidade normal para cada aliado adicional afetado. Por exemplo, uma ÜberCarga que afetou dois alvos irá durar apenas 4 segundos.
  • Cura a 24 pontos de vida por segundo se o alvo recebeu dano nos últimos 10 segundos.
  • Cura a 72 pontos de vida por segundo se o alvo recebeu dano há mais de 15 segundos.
    • Se o alvo recebeu dano entre 10 e 15 segundos atrás, a taxa de cura é relativa.



Kritzkrieg

RED Kritzkrieg.png

A Kritzkrieg é a alternativa principal à Arma Médica. Embora ambas possuem as mesmas funções, a Kritzkrieg produz ÜberCarga 25% mais rápida do que a Arma Médica. A ÜberCarga da Kritzkrieg concede críticos para qualquer aliado sob seu efeito. Embora pode ser usada com mais de um aliado, como a ÜberCarga padrão, o Kritzkrieg não possui nenhum efeito término e irá somente conceder críticos para um aliado de cada vez. A duração da ÜberCarga é dividida identicamente à Arma Médica. A provocação desta arma regenera 11 pontos da vida do Medic, assim possibilitando a sobrevivência em uma situação de morte certa, ou neutralizar afterburn.

Arma Cura Dano Crítico Tempos de Função Especial
Kritzkrieg
RED Kritzkrieg.png
  • Cura Mín: 24 por segundo
  • Cura Máx: 72 por segundo
N/D
  • Obtendo ÜberCarga
    • Taxa Máx: 3.125% por segundo (32 segundos)
      • Irá carregar na taxa máxima se o paciente estiver abaixo de 142.5% de vida.
      • Taxa será sempre a máxima durante o tempo de setup.
    • Taxa Mín: 1.56% por segundo (64 segundos)
      • Taxa será sempre mínima apenas se o paciente estiver com ou acima de 142.5% de vida.
  • Duração da ÜberCarga: 8 segundos
    • Duração da ÜberCarga diminuída em 50% da velocidade normal para cada aliado adicional afetado.
  • Cura a 24 pontos de vida por segundo se o alvo recebeu dano nos últimos 10 segundos.
  • Cura a 72 pontos de vida por segundo se o alvo recebeu dano há mais de 15 segundos.
    • Se o alvo recebeu dano entre 10 e 15 segundos atrás, a taxa de cura é relativa.
  • Ao provocar com esta arma, o Medic regenera 11 pontos de sua vida.


O Quick-Fix

Backpack Quick-Fix.png

O Quick-Fix cura aliados mais rapidamente em relação as outras Armas Médicas, e gera ÜberCarga na mesma taxa de velocidade da Kritzkrieg. A ÜberCarga fornece uma taxa de cura três vezes mais rápida, e imunidade a efeitos que prejudicam o movimento do jogador. O Quick-Fix permite ao Medic a se movimentar na mesma velocidade de um Scout, isto é, se aquele Scout for seu alvo de cura. O Quick-Fix não pode sobrecurar jogadores, mas pode manter uma sobrecura de um jogador se o mesmo já havia ela antes.

Arma Cura Dano Crítico Tempos de Função Especial
Quick-Fix
Backpack Quick-Fix.png
  • Cura Mín: 34 por segundo
  • Cura Máx: 101 por segundo
N/D
  • Obtendo ÜberCarga
    • Taxa Máx: 3.125% por segundo (32 segundos)
      • Irá carregar na taxa máxima se o paciente estiver abaixo de 142.5% de vida.
      • Taxa será sempre a máxima durante o tempo de setup.
    • Taxa Mín: 1.56% por segundo (64 segundos)
      • Taxa será sempre mínima apenas se o paciente estiver com ou acima de 142.5% de vida.
  • Duração da ÜberCarga: 8 segundos
    • Duração da ÜberCarga diminuída em 50% da velocidade normal para cada aliado adicional afetado.
  • Cura a 34 pontos de vida por segundo se o alvo recebeu dano nos últimos 10 segundos.
  • Cura a 101 pontos de vida por segundo se o alvo recebeu dano há mais de 15 segundos.
    • Se o alvo recebeu dano entre 10 e 15 segundos atrás, a taxa de cura é relativa.


Uso da Arma Médica

No modo competitivo, o Quick-Fix raramente é usado. As outras duas são variadas, visto que a Arma Médica padrão é melhor do que a Kritzkrieg em uma luta um contra um, levando em conta que os Medics não morram, a velocidade de obter ÜberCarga com a Kritzkrieg lentamente irá ajudar a manter uma vantagem na outra equipe. Se ambos os Medics morrerem, há uma mudança importante se um trocar para o Kritzkrieg, visto que esse Medic irá obter ÜberCarga mais rápido.

Arma Corpo-a-Corpo

Medics tendem a não lutarem com suas armas corpo-a-corpo, recorrendo ao uso de sua Arma de Seringas se necessário. Embora, algumas armas corpo-a-corpo terão um efeito no Medic como um todo.

Serra de Ossos

Bonesaw IMG.png

A Serra de Ossos é a arma corpo-a-corpo padrão do Medic. Como algumas outras armas corpo-a-corpo padrão, ela inflige uma quantia de dano razoável, mas existem outras opções melhores que esta.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Serra de Ossos
Bonesaw IMG.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Arma completamente padrão.


A Übersaw

RED Ubersaw.png

Ao acertar um inimigo, a Übersaw fornece adicionais 25% de uma ÜberCarga. Embora seu ataque seja mais lento, ela pode salvar a vida do Medic se ele possui uma quantidade razoável de ÜberCarga; acertando poucos inimigos, ativando sua ÜberCarga, e fugindo, o Medic pode enfim se salvar. Se um jogador é acerto por um Medic inimigo com sua Übersaw, ele deve

informar sua equipe para que saibam a porcentagem de ÜberCarga do inimigo

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Übersaw
RED Ubersaw.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Ataque: 0.96s
  • 25% de ÜberCarga adicionada por acerto.
    • Acertos não-fatais em Spies disfarçados não adicionam ÜberCarga.
  • Ao provocar, o Medic faz o Spinal Tap, que pode encher completamente sua ÜberCarga se acertar um inimigo.


A Vita-Saw

RED Überneedle.png
Observação: A Vita-Saw é banida na maioria das ligas devido ao seu tempo de aquisição.

A Vita-Saw é outra alternativa à Serra de Ossos. Essa arma irá preservar até 20% da ÜberCarga da vida anterior do Medic e devolver a ele a quantia quando ele reaparecer. Deve-se notar que não é uma porcentagem relativa, portanto morrer com 19% de ÜberCarga irá fornecer 19% de ÜberCarga ao reaparecer. A Vita-Saw diminui a vida total do Medic em 10 pontos.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Vita-Saw
RED Überneedle.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Quando equipada, preserva ÜberCarga se o usuário morrer (máximo de 20%).
  • Reduz a vida máxima por 10 pontos.


A Amputator

Backpack Amputator.png

A Amputator funciona identicamente à Serra de Ossos, com apenas uma funcionalidade extra ao provocar, que irá curar aliados próximos. A provocação não irá curar Spies disfarçados, não irá sobrecurar, e não irá aumentar o contador de ÜberCarga.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Amputator
Backpack Amputator.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Ao provocar, o Medic toca uma melodia que cura aliados próximos.


O Solemn Vow

Backpack Solemn Vow.png

O Solemn Vow funciona identicamente à Serra de Ossos, exceto o fato de que o Medic pode ver a vida de todos jogadores inimigos. Um Medic com essa arma pode anular a necessidade de um Spy situacional.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Função Especial
Solemn Vow
Backpack Solemn Vow.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Permite ao jogador ver a vida de inimigos.


Uso da Arma Corpo-a-Corpo

A Übersaw é a arma mais utilizada para o Medic. A capacidade de ganhar ÜberCarga, apesar de uma velocidade de ataque lenta, é muito valiosa. A Vita-Saw fornece uma vantagem significante na ÜberCarga se o Medic morre. O Solemn Vow ou a Amputator sempre devem ser usados ao invés da Serra de Ossos, visto que ambos são certamente melhores do que a serra padrão. A capacidade de ver a vida do inimigo pode ser muito útil em uma partida competitiva, visto que o Solemn Vow não precisa estar ativo para o efeito funcionar. A provocação da Amputator é útil para curar uma grande quantidade de jogadores feridos, embora deve-se lembrar que ela não irá sobrecurá-los.

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