Hinterhalt

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Überraschung .
Der Spy

Der Hinterhalt ist ein "unerwarteten Angriff aus einer versteckten Position heraus".
Diese Strategie ist besonders effektiv für Klassen die auf kurzer Distanz am meisten Schaden oder für die meiste Überraschung und Verwirrung sorgen. Der Pyro, Heavy, Scout und Spy müssen dieses Problem überwinden, und nah an den Gegner herankommen, da die Gegner auf mittlerer und langer Distanz effektiver sind, doch dies ist auch nützlich für jede andere Klasse. Durch das verstecken hinter Ecken oder Hindernissen kann der Spieler Gegner, ohne das sie es bemerken, in den Rücken fallen. So kann der Spieler viele Gegner töten oder großen Schaden ausrichten, bevor der Gegner reagieren kann.

Flankieren ist von der Effektivität gleich dem von dem Hinterhalt. Der Spieler greift von der Seite oder von hinten an, während die Gegner von vorne durch einen Frontalangriff abgelenkt werden. Diese Spielart benötigt weniger Zeit des wartens und kann direkt erreicht werden, im Gegensatz zu dem Hinterhalt.

Köder

Manchmal muss der Gegner erst durch einen Spieler als Köder dazu gebracht werden anzugreifen, und so in den Hinterhalt zu geraten. Im folgenden wird eine Bewertung aller neun Klassen als potenzielle Köderklassen, mit einer kurzen Erklärung dargestellt:

  • Scout - Niedrig. Scouts sind schwach, da ihre Waffen nur auf naher Distanz den größten Schaden macht. Dies würde ihn zu einem idealen Ziel machen, doch ist dieser zu klein, schnell, und flink um einen Gegner ernsthaft zu zu bewegen einen Scout ernsthaft zu verfolgen.
  • Soldier - Mittel. Soldiers, sind große und auch relative langsame Gegner, die verführerisch zum verfolgen sind, für plötzlich auftauchende Gegner. Allerdings kann der Soldier jede Menge Schaden alleine ausrichten was seine Schwächen ausgleicht. Ein Rückzug während man nachlädt kann einen Gegner dazu verleiten den Spieler zu verfolgen, unter der Annahme der Spieler ist verwundet. Zusätzlich kann der Soldier den Equalizer zum scheinbaren fliehen nutzen, um so den Gegner in eine Falle zu locken.
  • Pyro - Mittel-Niedrig. Pyros haben nur eine limitierte Reichweite, und laufen eher auf den Gegner zu. Zudem werden die meisten Gegner darauf achten wenn sie einen Pyro verfolgen, das dieser nicht hinter einer Ecke den Gegnern auflauert.
  • Demoman - Sehr niedrig. Hinterhalte sind sehr beliebt für den Demoman, und die meisten Spieler werden erwarten das der fliehende Demoman mit seinemHaftbombenwerfer Fallen gelegt hat. Gegner werden generell zurückfallen, es sei denn sie können diese Haftbomben zerstören oder sie mit dem Kompressionsdruck wegpusten.
  • Heavy - Mittel. Heavies sind langsame und offensichtliche Ziele. Doch seine Minigun kann viel Schaden in einer kurzen Zeit verursachen. Heavies die ihre Minigun noch nicht angedreht haben sind eher reizvolle Ziele, denn es dauert mehr als eine Sekunde bis dieser selbst zum Gegenangriff ansetzen kann.
  • Engineer - Mittel-Hoch. Engineers haben nur die Standardwaffen um sich selbst zu verteidigen. Wenn ein Engineer entfernt von seiner Sentry Gun gefunden wird, wird dieser meist als leichtes Ziel und Opfer von jeder anderen Klasse angesehen. Jedoch sind Engineers auch dafür bekannt Fallen mit ihrer Sentry zu bauen und werden daher nicht immer verfolgt.
  • Medic - Sehr Hoch. Medics sind das Ziel mit der höchsten Priorität, wenn es darum geht wen es auszuschalten gilt. Ein schlankes Profil und seine etwas schnellere Bewegungsgeschwindigkeit als der Standardspieler machen ihn zum perfekten Köder für eine Falle.
  • Sniper - Hoch. Sniper arbeiten am besten wenn eine große Distanz zwischen ihnen und dem Ziel herrscht. Im Nahkampf ist der Sniper daher im Nachteil und wird stets versuchen die Distanz wieder zu vergrößern.
  • Spy - Hoch. Unverkleidete Spys ziehen jede Menge Aufmerksamkeit der Gegner auf sich. Diese werden versuchen den Spy auszuschalten, bevor dieser sich tarnen oder verkleiden kann. Zusätzlich kann sich der Spy als ein höheres Ziel im eigenen Team verkleiden, als Medic zum Beispiel. So wird der Gegner dich auf jeden Fall verfolgen und versuchen zu erledigen, da du das wichtigstes Ziel in ihren Augen bist.

Klassen spezifische Hinterhalt Taktiken

Soldier

  • An hohen Orten(auf gestapelten Kisten oder über einen Türeingang), sollte mit der Hilfe von Raketensprüngen, der Spieler sich verstecken. Wenn der Gegner durch einen Eingang hindurchgegangen ist kann dieser mit Raketen vernichtet werden.

Pyro

  • Hinter Ecken lauernd bei Durchgängen und auf verschiedenen anderen Bereichen auf einer Karte schafft, er es seine limitierte Reichweite des Flammenwerfers zu seinem Vorteil zu nutzen.
  • Spieler neigen dazu die Front und die Flanken besonders zu beobachten, doch nicht den Bereich über ihnen. Eine Form des Hinterhalts kann es auch sein von oben sich auf die Feinde fallen zu lassen. Diese Form sorgt dafür das der Spieler in der Mitte der gegnerischen Gruppe sich nur einmal drehen brauch um alle gleichzeitig anzuzünden. Das fallen auf die Gegner hat außerdem einen Geschwindigkeitsvorteil, da man im freien Fall schneller ist als im normalen laufen. Dies ist nur möglich wenn es eine Erhöhung gibt von der Mann runterfallen kann, aber dies kann auch das gegnerische Team einkalkulieren.
  • Während der Spieler hinter einer Ecke lauert sollte er die Feueraxt als aktive Waffe haben, damit der Gegner nicht durch das lange Flammenwerfer Modell schon vorgewarnt wird.

Demoman

  • Haftbomben sind maßgeschneidert für bestimmte Hinterhalte. Türeingange, Ecken und überall wo der Gegner nicht sofort die Falle sieht sind großartige Orte für potenzielle Haftbomben.
  • Dank der Fähigkeit des schottischen Widerstands, kann ein mehrfacher Hinterhalt ermöglicht werden. Wenn viele Gegner in Wellen anstürmen kann die erste Welle durch die erste Falle ausgelöscht werden, während die zweite Falle noch bereit steht für die zweite Welle, und so weiter...
  • Weil nur begrenzte Positionen für Fallen vorhanden sind, ist es das beste 3-4 Haftbomben an einem Ort unterzubringen, um so einen kleinen Bereich eindeutig zu sichern, anstatt einen großen Bereich nur leicht zu sichern. Der betroffene Bereich ist zwar sehr klein, aber der Explosionsschaden durch jede Haftbombe wird fast jede Klasse ausschalten(Ausnahme: Heavy(gebufft) und Spy(Scheintoduhr)).
  • Der Ullapool´sche Stiel ist eine perfekte Waffe für einen Hinterhalt, wenn sie mit dem Sturmschild zusammen genutzt wird. Dies gibt die Chance viele Gegner gleichzeitig zu töten, da diese Waffe einen hohen Explosionsschaden hat. Anzumerken ist das diese Explosion nur einmalig genutzt werden kann und auch dem Spieler selbst Schaden hinzufügen wird.

Heavy

  • Ein Heavy kann um Ecken springen und während des fallens seine Minigun andrehen, und so verherrenden Schaden anrichten bei ahnunglosen und sich vorwärts bewegenen Gegnern. Dies klappt besonders gut da der Heavy am meisten Schaden auf kurzer Distanz macht.
  • Mit den Handschuhen der schnellen Flucht, bekommt der Sprung zusäzliche Höhe, durch den erlittenen Selbstschaden, dadurch kann der Heavy sich an ungewöhnlichen Orten befinden und so ist nur schwer einzuschätzen von wo der Heavy angreifen wird.
  • Es ist sehr effektiv wenn die Natascha genutzt wird um Gegner aus den Hinterhalt zu beschiessen. Der Verlangsamungseffekt wird den Gegner davon abhalten zu fliehen, und der reduzierte Schaden wird durch das näherkommen und den erhöhten Nahkampfschaden aufgeglichen. Zusätzlich ist die Natascha leiser wenn sie angedreht wird, im Gegensatz zur Minigun, was sie zur besseren Waffe für einen Hinterhalt macht.

Engineer

  • Level 1 Sentry Guns sind klein und relativ ruhig, und sie sind geeignet für Fallen und Hinterhalte, genauso wie bei dem Haftbombenwerfer dafür ausgelegt Durchgänge zu Fallen umzubauen.
  • Ähnlich der Level 1 Sentry ist auch die Mini-Sentry hervorragend für die Aufgabe von Hinterhalten und Fallen, sie kostet wenig Metal und baut sich schnell auf. Dies ermöglicht es zur schnellen Flucht eine kleine Sentry zu bauen und zu fliehen, oder eine Sentry auf einer guten Position schnell zu bauen und den Gegner unter Druck zu setzen.
  • Sei dir vor dem bauen der Sentry Gun sicher das sie auch alle Bereiche abdeckt, nicht das die Sentry nicht auf einen Bereich schiessen kann und so die Falle nicht ausgelöst wird.
  • Gegner werden nicht zweimal in die selbe Sentryfalle reinlaufen, daher verschiebe deine Sentry um deine Gegner zu überraschen.

Spy

  • Tarnen/Enttarnen findet meist in einer Ecke oder hinter einem großem Objekt statt, dies ist eine oft genutzte Taktik der Spys. Der Spieler wartet einfach bis die Gegner vorbeilaufen, enttarnt sich danach und wird dann seinen Rückenstich setzen. Die Scheintoduhr kann die vorherige Taktik noch vereinfachen, wenn sie richtig angewandt wird.
  • Wenn eine große Schlacht stattfindet ist es gut sich mit der Cloak & Dagger auszurüsten und sich hinter einer Ecke zu enttarnen und dann seinem Team zu helfen, indem man die schon abgelenkten Gegner niedersticht von hinten.
  • Sich zu verstecken und Your Eternal Reward zu nutzen ist eine neue und effektive Strategie. Sich während einer Schlacht hinter einem Gegner zu enttarnen und diesen zu ersetzen ist ein guter Weg kein misstrauen zu erwecken und niemand wird denken das ein Spy noch vorhanden ist, da ja augenscheinlich alle dort sind wo sie sind, und nirgens Leichen.

Hinterhalte überleben

Da der Hinterhalt ein Überraschungsangriff ist, kann man ihn nur durch die Flucht, den Rückzug entgehen. Es gibt aber im folgenden verschiedene Schritte die man einleiten kann damit man nicht in einen Hinterhalt gerät.

Verhinderung

  • Schau dich nach Haftbomben um und zerschiesse sie, wann immer du sie siehst.
  • Ahne wo sich der Gegner verstecken wird und greife ihn von einer weit entfernten Seite an während du Abstand zu den Ecken hälst.
  • Bewege dich schnell durch beengte Durchgänge oder vermeide durch sie gehen zu müssen.
  • Achte auf die Geräusche von verschiedenen Klassen. Der Heay der seine Minigun andreht, oder der Spy der sich enttarnt, oder das piepen der Sentry Gun.
  • Wenn du durch Durchgänge gehst oder um Ecken, solltest du schnell vor und wieder zurück gehen, so erblickst du kurz was dich erwartet und gibs dem Gegner nicht die Möglichkeit so schnell zu reagieren.

Kontern

  • Nutze den gleichen Weg nicht zweimal. Gegner werden dich vielleicht beobachten um ihre Fallen und Hinterhalte diesen anzupassen.
  • Der Spy kann sich getarnt zum Gegner schleichen und so die Hinterhalte und Fallen für sein Team aufdecken und so entschärfen.
  • Ohne eine fertige Überladung ist ein Angriff auf eine Falle oder einen Hinterhalt viel zu riskant und gefährlich.

Karten spezifische Hinterhalte

2Fort

  • Hinter der Ecke des Gegnereinganges
  • Hinter der Ecke in einem der beiden Abflusskanälen
  • Die kleine Ecke auf den Treppenstufen zu den Abflusskanälen
  • Bei den kleinen Kisten(RED), oder den Fässern(BLU) wenn man den Abflusskanal hochgeht
  • Der 'Treppenraum' in jeder Basis. Dies erlaubt einen guten Blick auf den vorderen Eingang.
  • Die Ecke unter dem Hauptspawnbereich.

Well

  • Neben den Gleisen außerhalb oder innerhalb des mittleren Kontrollpunktes.
  • Neben der Tür vor dem vierten Punkt(dieser Ort hat viel Wasser, was für den Pyro nachteilig ist)
  • Hinter jedem Eisenbahnwagen
  • Neben den Ein- und Ausgängen von Well

Dustbowl

  • Stufe 1, hinter dem kleinen Haus hinter dem BLU Ausang, der direkt zum Kontrollpunkt 1 führt. Diese ist leicht durch einen anderen Ausgang aus zu sehen. Er ist dazu geeignet Spieler Spieler die direkt den Punkt erobern wollen in eine Falle laufen zu lassen.
  • Stufe 1, über der Treppe zu dem kleinen Gebäude über den 2ten Kontrollpunkt: Der Spieler geht die Treppe hoch, dann geraudeaus auf das Gebäude zu und alles andere im Umkreis ignorieren.
  • Stufe 2, am Ende des Tunnels zu dem Bereich des Kontrollpunktes 2: Es gibt einen hölzernen Durchgang über den Tunnel (Engineers bauen dort oft Sentry Gun), wo ein Pyro herunterfallen kann und so die Angreifer angreifen kann. Oder für RED Spieler greifen BLU Spieler an die direkt zu dem Kontrollpunkt gehen nachdem sie den Tunnel verlassen.

Granary

  • Über den Durchgang von dem zweiten zum mittleren Kontrollpunkt befinden sich oft versteckte Spieler.

Steel

Steel spielt sich gut für Klassen die am besten auf kurzer Distanz Schaden verursachen. Ein großer Teil der Karte umfasst viele tote Winkel, enge Durchgänge und sperrige Flächen.

Manche spezifische Hinterhaltspositionen beinhalten:

  • Der Fensteraum über den Kontrollpunkt von E. Dieser ist über A erreichbar und sonst nur durch den RED Spawnraum. Ein BLU Spy kann dies nutzen um unbemerkt sich als einer von RED zu tarnen.

Piepline

  • Stufe 1, Die Stufen die zum Sniper führen sind neben den des Spawns: Springe von oben herunter, während der Gegner die Treppen hochgeht, so kannst du den Gegner von seinem Ausgang abschneiden und das Snipernest ausschalten.