Death Run

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Le Death Run est une modification non-officielle du mode de jeu Arena ainsi qu'une variante du mode de jeu Vs Saxton Hale. Mettant à l'épreuve la rapidité d'esprit ainsi que le travail d'équipe, ce mode met au défi l'équipe Red de traverser un parcours parsemé de pièges et de dangers en tous genres.

Démonstration du gameplay

Gameplay

Le mode de jeu reprend les même règles que le mode Arena, à savoir qu'il n'y a aucune réapparition avant la prochaine partie si le joueur meurt, les mercenaires doivent traverser une course à obstacle remplie de bourbiers pouvant les supprimer à tout moments s'il ne sont pas attentifs. Un seul joueur, sélectionné de manière aléatoire, rejoins automatiquement l'équipe Blu, se voyant ainsi attribué le rôle de "Faucheuse". Le reste des joueurs sont alors attribués aux Reds et prennent le nom de "coureurs". Les deux équipes sont séparées par un mur conçu de sorte à ce que seule la faucheuse puisse voir au travers. De son côté, la faucheuse a accès à tous les emplacements ainsi qu'à une série de boutons activant les pièges, devant relâcher ces derniers sous les pieds des coureurs imprudents ou trop téméraires. Néanmoins, les pièges ne peuvent être activés qu'une seule fois, obligeant ainsi la faucheuse à choisir méthodiquement le bon moment afin de faire un maximum de victime. Du côté des coureur, la zone est composée d'un corridor rempli de pièges en tous genres, se fondant généralement avec l'environnement et étant généralement impossible à éviter. Divers dangers environnementaux seront aussi présents, tel que des zones de saut où il faudra passer au dessus d'une fosse en sautant de plateformes en plateformes.

Fins

Habituellement, à la fin du parcours, le ou les survivants ont alors plusieurs options pour finir la manche.

  • Mini-jeux : Les survivants ainsi que la Faucheuse sont alors relâchés dans des zones séparées où un défi est alors lancé. Si l'un remporte le défi, l'équipe adverse est alors liquidée et l'opposant en sort ainsi vainqueur.
  • Humiliation : Les joueurs sont téléportés dans un endroit où la faucheuse est enfermée sans possibilité de s'évader. Les survivants peuvent alors regarder la faucheuse mourir douloureusement ou certaines cartes offrent la possibilité de choisir parmis un petit éventail de dispositifs destinés à tuer la faucheuse. Cette fin est recommandée si il ne reste qu'un seul ou très peu de survivant.
  • Victoire instantanée : Le ou les survivants sont téléportés du côté de la faucheuse où ils auront la possibilité d'attaquer cette dernière jusqu'à ce que mort s'en suive. Certaines cartes nécessitent un code pour pouvoir accéder à cette option.
  • Bataille : Un des survivant ainsi que la faucheuse sont transportés dans une arène où ces derniers devront se battre jusqu'à ce que la mort de l'un s'en suive.
  • Fin cachée : Certains cartes offrent une fin cachée, disponible avant la fin du parcours. Le joueur devra alors user de ruse et d'une bonne déduction pour pouvoir trouver l'accès à cette fin étant généralement très bien caché et très difficile à accéder.

Stratégies

  • Il est recommandé de prêter attention aux sprays à travers la carte, les joueurs les plus expérimentés pourront marquer les zones piégées à l'aide de sprays.
  • Un grand nombre de cartes sont équipées de plancher s'écroulant au contact afin d'éviter que les joueurs se ruent à travers le parcours. Il est donc très utile de douter d'une section semblant à priori sécuritaire, frapper le sol à l'aide d'une arme peut dans certains cas révéler un plancher piégé.
  • Certaines cartes sont dotées de portes ne s'ouvrant qu'après que la faucheuse aie utilisé un piège spécifique ou lorsqu'un certains nombre de coureurs ont atteint un point spécifique de la carte afin de s'assurer que personne ne prennent trop d'avance.
  • La très grande majorité des cartes sont dotées d'élément cachés. Bien que certains soient bénéfiques, ces éléments offrent communément des effets purement esthétiques au joueur l'ayant activé.
  • Le Bonk! Atomic Punch ou une Übercharge permettent de survivre à certains pièges, bien que la plupart des cartes sont conçues de manière à éviter que les joueurs utilisent ces méthodes pour gagner trop aisément.
  • Afin de remédier aux traînards, certaines cartes sont équipées d'un "Deathwall", une entité relâchée depuis le point de départ après qu'un certains temps soit écoulé, remontant lentement le parcours tuant au contact tous les joueurs à la traine.
  • Certaines cartes sont équipées d'un choix de passages multiples dont un seul est totalement sûr. Il est recommandé d'attendre qu'un joueur téméraire emprunte un passage afin de savoir lequel est sécuritaire. Néanmoins, certaines cartes plus malicieuses offrent la possibilité à la faucheuse d'avoir le contrôle sur la configuration d'un passage, ce qui lui permet de rendre une voie mortelle alors que plusieurs joueurs s'y trouvait, il est donc recommandé de réfléchir avant d'entrer dans un passage emprunté par un certain nombre de joueur.
  • La très grande majorité des serveurs désactivent les armes primaires et secondaires, il est donc recommandé de s'équiper d'une arme corps-à-corps augmentant la vitesse du porteur afin d'avoir une chance d'échapper à la mort en courant à travers un piège.
  • Certains serveurs empêcheront l'usage du Scout, à savoir que le Medic est la seconde classe en terme de rapidité ainsi que le Demoman doté du Bouclier Bélier, le Soldier équipé du Plan d'Évasion sont une bonne alternative. Néanmoins, certains serveur ajusteront la vitesse de toutes les classes au même niveau pour s'assurer que personne n'aie d'avantage, rendant donc toutes ces méthodes inutiles.
  • S'équiper du Sandvich ou de la Barre de Dalokohs/poisson permettront de restaurer la santé du Heavy s'il avait survécu à un piège ou à une chute. D'ailleurs, ces aliments sont très utiles pour garder la vie dans les pièges drainant la santé du joueur.
  • En tant que Medic, il est possible de faire survivre des joueurs pris au piège en raillant avec l'Amputateur, ou utiliser une Übercharge sur sois même ou un autre potentiel coéquipier afin de survivre à des bombes.
  • En tant que Demoman, utiliser le Bouclier Bélier pour pouvoir traverser des zones dangereuses en vitesse que les autres classes ne pourraient traverser à temps est très bénéfique, mais son manque de précision rend le Demoman vulnérable aux plancher s'écroulant au contact ou aux fosses. L'utilisation de la Persuasion Persane pour augmenter la vitesse ou de la Claidheamh Mòr pour augmenter la portée de la charge.
  • En tant que Spy, se rendre invisible pour traverser la carte ou utiliser la Dead Ringer dans un piège est une méthode presque sans faille. Malheureusement, rare sont les serveurs autorisant l'utilisation des montres d'invisibilité.
  • En tant que Soldier, s'équiper du Plan d'Évasion permet une meilleure vitesse de déplacement mais il est important de prêter attention aux dommages liés aux chutes. S'équiper aussi du Drapeau Buff ralentira le Soldier, permettant ainsi une meilleure précision dans les zones de saut.
  • En tant que Soldier, frapper les autres coureurs à l'aide de l'Action Disciplinaire augmentera la vitesse du Soldier ainsi que du coureur frappé, ce qui est donc très utile pour faire traverser le joueur ainsi que des coéquipiers. En revanche, frapper un joueur qui s'apprêtait à sauter sur une plateforme au dessus du vide pourrait le faire tomber dû à l'augmentation brusque de vitesse sans avertissement.
  • En tant que Spy, courir en rond devant un piège en étant invisible pourra peut-être faire croire à la faucheuse que quelqu'un tente de traverser en se fiant aux bruits de pas, activant ainsi ce dernier sans que personne ne meure.
  • Si aucune autre option n'est possible, il sera parfois nécessaire de sacrifier un joueur pour déclencher le piège et sauver le reste de l'équipe. Le Heavy et le Soldier sont des classes toutes désignées pour ce genre d'épreuve, possédant beaucoup de points de vie, ils pourront peut-être s'en sortir en vie.
  • Sur les serveurs désactivant complètement les armes, il est souvent utile de berner la faucheuse en sautant et en sortant du piège de manière répétitive ou en tentant le tout pour le tout en se détachant du groupe et se ruer à travers la carte, afin de rendre la tâche plus difficile pour la faucheuse qui doit alors se concentrer sur deux objectifs éloignés l'un de l'autre.
  • Le terme "Freerun" est utilisé lorsque la faucheuse n'activera aucun piège lors de la course, généralement pour atteindre la portion des mini-jeux.
  • Sauter tout en s'accroupissant ( Espace + CTRL ) est souvent utile pour sauter par dessus certains pièges ou fosses, cette action augmentant légèrement la hauteur du saut.