Spy match-ups/fr
Classe | Stratégie | ||
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Spy/fr |
contre | Scout |
Le Scout est la deuxième plus grande menace pour un Spy, et vous devez donc les éviter autant que possible. Les Scouts tenteront souvent de vous poursuivre s'ils vous repèrent, et avec leur vitesse et la dispersion de leur Fusil à canon scié, ils peuvent être un véritable cauchemar pour vous. L'éradicateur donne également du recul aux Spies déguisés, ce qui permet au Scout de savoir rapidement qui est ou n'est pas un Spy ennemi. Si vous vous retrouvez à combattre un Scout, reculez/déplacez-vous latéralement et tirez-lui dessus avec votre Revolver; trois tirs devraient avoir raison du Scout. Vous pouvez également abattre les Scouts blessés avant qu'ils n'aient un chance de trouver des soins.
Depuis la Mise à jour du Scout, avec le nouveau poignardage plus rapide, tuer un Scout n'est plus aussi difficile qu'avant; essayez de le poignarder lorsqu'il recule face à un de vos coéquipiers. Certains Scouts sous-estiment votre dangerosité au corps-à-corps, et peuvent tenter de vous frapper à mort avec leur Batte. Dans ce cas, prenez votre Couteau et tentez de les attaquer, vous aurez une chance de les poignarder dans le dos s'ils ne sont pas attentifs. |
Spy |
contre | Soldier |
Un Soldier peu attentif est une des cibles les plus faciles pour un Spy avec le Heavy et le Sniper. Un Soldier en plein combat aura peu de chances d'entendre le son que vous produisez lorsque vous redevenez visible et son dos fait une excellente cible pour un poignardage. En revanche, si vous ratez votre poignardage mais touchez tout de même le Soldier, n'essayez pas une seconde fois- "COUREZ". Vous devriez jamais laisser un Soldier ennemi vous voir, les dégâts de zone de ses roquettes vous révèleront très facilement, et un tir de roquette Critique, même un tir indirect, vous mettra hors d'état de nuire en un coup. En revanche, à longue distance, vous pouvez utiliser la précision de votre Revolver à votre avantage et éviter les lentes roquettes. Vous devriez également éviter de vous battre contre un Soldier ennemi avec votre Couteau s'il se bat à très courte distance avec un de vos coéquipiers. Il pourrait facilement vous blesser ou même tuer avec les dégâts de zone de son Lance-roquettes.
Le Direct Hit peut vous tuer en un coup, et l'Equalizer est mortel pour les Spies assez fous pour tenter d'achever un Soldier avec peu de vie au Couteau. Puisque l'Equalizer est un cliare amélioration de la Pelle, considérez que tous les Soldiers l'utilisent. Si l'équipe adverse possède beaucoup de Soldier, le Dead Ringer est un bon choix, puisque cette montre empêchera les Soldiers de vous repérer facilement avec des dégâts de zone et vous donne une chance contre ceux dont vous manquez le poignardage. |
Soldier |
contre | Pyro |
Le Pyro est l'ennemi naturel du Spy, alors restez toujours loin d'eux. Il est de leur devoir de Spy-check tous leurs coéquipiers, alors ne soyez pas l'un d'eux. S'ils parvient à vous enflammer, redevenez immédiatement visible (puisque le rester ne ferait que vous handicaper) et courez vers le plan d'eau, pack de soins ou Distributeur en faisant feu avec votre Revolver pour tenter de l'éliminer. Si vous êtes obligé de vous battre contre un Pyro et être hors du rayon effectif de leur Lance-flammes, gardez vos distances tout en tirant précisément avec votre Revolver pour le tuer. Notez que vous vous déplacez légèrement plus lentement lorsque vous reculez, et soyez vigilant s'il prend son Fusil à pompe. Tenter de poignarder un Pyro est fortement déconseillé, il court aussi vite que vous et peut vous enflammer par accident même s'il n'était pas en train de vous attaquer vous, leur donnant du temps pour se retourner et vous repérer/spy-check le temps de le rattraper. Pour poignarder un Pyro, le prendre par surprise est la meilleure option. Une tactique très risquée mais efficace consiste en vous décaler rapidement et poignarder le Pyro avant qu'il ne se tourne dans votre direction, à la manière du matador. Cette technique est évidemment très difficile à réussir et échouer mène souvent à la mort.
L'utilisation prudente du Dead Ringer peut vous donner plus de chances de survivre contre les Pyros. Cette montre peut éteindre le feu, mais le Pyro peut toujours vous enflammer si vous êtes à portée de son Lance-flammes. Afin d'éviter que cela n'arrive, essayez de distancer le Pyro (en sautant d'un rebord, par exemple) avant de l'activer. Si vous êtes toujours en feu après avoir activé le Dead Ringer, ne vous rendez pas immédiatement visible; vous pouvez au moins profiter de la réduction des dégâts de 90% pour retourner dans votre camp sans courir trop de risques. Il est possible d'utiliser cette tactique pour mener les Pyros ennemis vers vos coéquipiers; ils sont en général têtus quand il s'agit de tuer un Spy. Faites attention au Tir d'air comprimé du Pyro lorsque vous êtes protégé par le Dead Ringer. Si vous êtes près d'un mur, le Pyro peut facilement jongler avec vous en attendant que l'effet de réduction des dégâts se dissipe, vous laissant sans défenses en l'air, à la merci du Pyro. |
Spy |
contre | Demoman |
Les Demomen sont des cibles relativement faciles. Ils se déplacent légèrement moins vite que vous, vous permettant de les rattraper et les poignarder sans trop de difficulté, et sont souvent en train de poser des bombes collantes ou d'attquer près de la ligne de front. Utilisez votre invisibilité pour traverser leurs tapis de bombes collantes, mais évitez de le faire en compagnie de coéquipiers, puisque vous pourrez être pris dans l'explosion, que le Demoman vous ait vu ou non.
Comme pour le Soldier, évitez le combat au corps-à-corps avec un Demoman, où ses grenades ont plus de chances de vous toucher. Esquivez ses attaques à distance tout en tirant avec votre Revolver. S'il y a des Demomen dans le coin, rendez-vous invisible lorsque vous traversez des passages tels que les portes afin d'éviter de vous faire exploser par des bombes collantes. Les Demos à l'Eyelander vous verront comme un tête gratuite sur pattes. Ne les approchez pas, sauf s'ils sont déjà en train de se battre contre vos coéquipiers; le bonus de vitesse, la Targe et la portée de l'épée rend difficile le fait de leur échapper, et le Demoman va probablement vous "W+M1" pour obtenir une tête supplémentaire sur leur compteur. Notez qu'activer le Dead Ringer sur une attaque d'Eyelander donnera au Demoman une tête "légitime". Par contraste, les Demos avec la Scottish Resistance sont souvent absorbés par la surveillance de leurs multiples pièges, faisant d'eux des cibles faciles. |
Spy |
contre | Heavy |
Une cible facile pour un poignardage et votre proie naturelle. Sa vitesse incroyablement faible le rend facile à poignarder si vous vous approchez. Ne le laissez pas vous repérer, puisque le Minigun vous découpe comme un couteau brûlant coupe le beurre. Souvenez-vous que les Heavies se retournent aussi vite que les autres classe! Si vous êtes repéré ou que votre poignardage échoue, vous aurez des problèmes. Vous pouvez essayer de faire des cercles autour de lui tout en attaquant au couteau dans l'espoir de le poignarder sur un coup de chance, puisque vous n'avez quasiment aucune chance de lui échapper, sauf s'il y a un coin ou un rebord tout près, même si cela échoue souvent. Une autre tactique consiste à vous rendre invisible et vous cacher si le Heavy ne réagit pas assez rapidement. Vous pouvez aussi le trouer de balles de Revolver puisqu'elles font jusqu'à 60 points de dégâts par tir à bout portant, vous permettant de le tuer si vous touchez les six fois et s'il est seul. Le Dead Ringer est très utile dans un tel scénario puisqu'il vous protégera des tirs, vous permettant de vous enfuir puis de revenir le tuer.
Les Heavies sont très dangereux pour les Spies invisibles: la grande dispersion et cadence de tir du Minigun permet de vous suivre facilement une fois que vous êtes touché, en particulier avec Natascha. La mort est garantie si vous n'atteingnez pas immédiatement une cachette. Soyez tout spécialement attentif aux Heavies près des Distributeurs. Puisqu'ils ne peuvent pas se retrouver à court de munitions, ils tirent souvent en continu, créant un zone infranchissable même lorsque vous êtes invisible. |
Spy |
vs | Engineer |
The Engineer is in many ways the Spies' number one target. Though he is very often a difficult class to tackle, due to his (thoroughly justified) Spy paranoia, the Spy is at his most helpful when he successfully takes down Engineers and their creations. Do not shirk your Spy duties by backstabbing other players in direct view of Sentries; this will get you killed even if you do manage to Cloak in time, as the Engineer will certainly try to hunt your injured self down.
A lone Engineer should be a reasonably easy backstab/Revolver kill, as long as you avoid their Shotgun blasts. Unfortunately, the Engineer will almost always be next to or near his Sentry Gun. There will be probably be other Sentry Guns and their Engineers as well. If there is one Engineer with his Sentry Gun, a good technique for the quick Spy is to backstab the Engineer, then immediately sap his Sentry Gun before it can attack you. This is an effective but difficult strategy and only works if the Sentry Gun in question is facing in the opposite direction. Another easier but less graceful strategy is to continually sap the Engineer's buildings while dodging fire. The Engineer will be torn between whether to remove the Sappers or kill you. If he decides to take you out, put his Sentry Gun between you and him, and try to take him out with your Revolver. If he decides to remove your Sappers then continue sapping his buildings; you can sap them faster than he can repair. Eventually, if you are uninterrupted by his team-mates the Sentry Gun should go down and you can either finish off the Engineer or Cloak and make a run for it. With multiple Engineers and Sentry Guns the 'stab then sap' strategy will not work, so try to cause chaos by choosing an Engineer with Wrench disguise and sapping as many buildings as you can. This is especially effective in a tightly built Sentry Gun nest, and/or in combination with an strong assault from your own team. A particularly nasty tactic you can adopt against Engineers is to simply not face them at all. Travel to his spawn, sap his teleport entrance, and wait above it. If and when he repairs it at the other end, you will travel through and, unless he was very careful, telefrag him. The normal Invisibility Watch is probably the best anti-Engie device; you can use metal from enemy Engie's own Dispensers and destroyed buildings to power it, and it does not have the loud noise the Dead Ringer makes which will certainly alert the Engineer to your presence. A great weapon against camping Engineers who have wedged themselves into inaccessible corners behind their Sentry Gun is the Ambassador. Simply get a safe distance behind enemy lines, then snipe him without even coming into range of his Sentry Gun. Two headshots, or one headshot and a normal shot, will be enough. Finally, watch out for Wrenches. With the kills Engineers can rack up they Crit often. A Crit-Wrench will kill you in one hit, and the close quarters and need for repair around a Sentry Gun make it an effective and common weapon. Whilst the Gunslinger and the Southern Hospitality can't randomly Crit, the latter can cause bleeding which can in someway nullify your Cloak. |
Spy |
vs | Medic |
When healing a team-mate, Medics usually have their eye on their buddy, making them a reasonably easy target. Take advantage of this to rush in and take both him and then his big friend out quickly and quietly, if that's not possible take out the Medic then run. However, experienced Medics will constantly side-strafe making backstabs much more difficult to pull off. If you miss the backstab on the Medic, keep going and take out his buddy, then deal with the Medic or flee. If the Medic is alone, backstabs are much more difficult as their running speed is slightly higher than yours. Try and take him out with shots from your Revolver while avoiding the less accurate shots from his Syringe Gun. Keep some distance between you and the Medic. His Bonesaw is deadly, and Medics wielding the Übersaw often enjoy sawing Spies into pieces. Against some Medics you can disguise as an unusual class like Soldier or Heavy, let him to heal you, and then take him down with your Revolver before he can deal with you. It is possible to trick a Medic to go right into a trap by leading him into it or waste an Über on you. |
Spy |
vs | Sniper |
A Sniper can be deadly when you act suspiciously in his sights (running from your own base, at the wrong speed, etc.). A fully charged shot on any part of your body kills you. Cloak past any positions where Snipers may see you. If you think you were spotted, change disguise as he likely reported you to his team. Once behind an enemy Sniper, likely zoomed in and oblivious to everything around them, you can even approach from the side and they won't notice. They are sitting ducks for your backstab. If your backstab fails or you are noticed, either try to finish them with a few Revolver shots or, if you are feeling less brave Cloak and run, then return when their suspicion has died down - which is not likely to happen soon. Snipers are (justifiably) paranoid. Don't be afraid to run as the Submachine Gun can be deadly at close range and the Kukri packs a nasty punch.
Don't backstab Snipers wearing a Razorback. There is absolutely nothing stopping you from simply shooting him. If he's scoped you should be able to get at least two shots in before he even notices what is happening. The Revolver should kill a Sniper in 2-3 shots at close range, or if you have the Ambassador, a quick headshot then bodyshot will suffice. If a Sniper has already noticed you, it is possible to weapon heckle them: If they try to use their Kukri, backpeddle away from them while shooting them with your Revolver, this will likely cause them to take out their Sniper Rifle/SMG/Huntsman, at which point take out your Knife and start stabbing randomly at them. At that range, it should be very hard to shoot you at all as long as you keep strafing around them, and you may even get a backstab in if you're lucky. Beware of Snipers with Jarate. Avoid being soaked at all costs as it will impede your vision, allow enemies to score Mini-Crits against you, and render your cloaking watches useless. It can also blow your cover whilst disguised, as true teammates should not be affected by a friendly Jarate shower. If you do get splashed with Jarate, run to the nearest water source as soon as possible to remove it. The Tribalman's Shiv is also a potential threat as the delayed damage may kill you whether or not you kill the Sniper, and if you are affected by bleeding it may be worth finding a health kit (though small ones will give you health, they will not stop the bleeding) or a Medic to patch you up. The bleeding also reveals you while cloaking, so try to take the safest routes possible to these health boosts as you are easily found out regardless of Cloak or disguise. The Bushwacka is also a big threat, as if you are coated in Jarate the Sniper will be able to slay you in a single blow. Use caution or arm yourself with a Dead Ringer. If you happen to become soaked, have your Dead Ringer primed, let the Sniper set off your fake death, then move in for the kill. Unless you are using the full Saharan Spy set, uncloak a few steps away so he doesn't hear you uncloaking. |
Spy |
vs | Spy |
Enemy Spies rarely expect to be backstabbed by another Spy in disguise. If his lead on you is too great to allow this, try and take him out with your Revolver before he realizes he's been rumbled. When in a firefight with another Spy, simply strafe and kill him with your Revolver before he does the same. Note the fact that when you are immediately behind a cloaked enemy Spy, your character will raise his Knife into the backstab position, just as he would with any other enemy class. Use this to your advantage.
If you are using the Ambassador, remember that disguises don't have matching hitboxes, headshots can be tricky and random on a disguised enemy Spy. An enemy Spy with an active Dead Ringer won't actually die to a backstab unless he was already badly hurt, so watch your back - he may decide to go in for a revenge stab after he rematerializes. |
See also
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