Tir d'air comprimé

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Le Pyro
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En utilisant le tir alternatif du Lance-flammes ou du Degreaser, le Pyro peut effectuer un "Tir d'air comprimé" (plus connu sous le nom d'"Airblast") qui peut expulser les ennemis et renvoyer les Roquettes, Grenades, Bombes collantes, Balles de Baseball, bocaux deJaraté ou bouteilles de lait, Fusées de détresse et les Flèches à l'ennemi, utilisant 20 munitions à chaque fois. Les Roquettes tirées par une Mitrailleuse peuvent également être renvoyées/ Le tir d'air comprimé éteint instantanément le Feu quand utilisé sur un allié.

Cette abilité est très utile, elle permet au Pyro de disperser les tapis de Bombes collantes, de séparer un Medic de son patient (en particulier lors d'une ÜberCharge et de se débrouiller face à un Soldier. Le tir en lui-même est une 'explosion' en forme de sphère apparaissant au bout du Lance-flammes ou du Degreaser. Le tir ne dure que quelques fractions de seconde, et requiert donc un bon timing pour le réussir. Cette abilité n'est pas présente chez une autre arme principale du Pyro, le Brûleur arrière.

Réflexion

Les roquettes, bocaux, bouteilles, flèches, grenades, balles de Baseball et fusées de détresse ennemis situés dans la zone d'effet seront renvoyés dans la direction indiquée par le curseur du Pyro. Ainsi, quand ces projectiles sont renvoyés, ils ne "rebondissent" pas comme si réfléchis par un miroir: le Pyro peut viser et indiquer une nouvelle direction de tir. Par exemple, une roquette renvoyée est arrêtée et "tirée" de nouveau depuis votre position actuelle dans la direction dans laquelle le Pyro regarde à ce moment (définie par l'emplacement de son curseur). Un Pyro expérimenté ou bien placé peut même renvoyer des roquettes à angle droit par rapport à leur angle initial de tir.

Les grenades, balle de Baseball, bocaux et bouteilles renvoyés ont une trajectoire dépendant de l'angle avec lequel ils ont été réfléchis. Viser précisément avec ce genre de projectile est plus difficile, même si leur trajectoire peut être influencée par la position et l'angle de visée du Pyro. Les grenades renvoyées subissent une courte accélération. Les bombes collantes réfléchies rouleront dans la direction opposée au Pyro.

Les projectiles renvoyés sont considérés comme ayant été tirés par le Pyro, afin d'éviter les problèmes liés au tir ami ou à l'attribution des frags. Par exemple, une grenade rouge deviendra bleue lorsque réfléchie et blessera les membres de l'équipe RED près d'elles lorsqu'elle explosera. Elle peut également blesser le Pyro qui l'a renvoyée, comme un Demoman peut se blesser avec ses propres Grenades. La seule exception à cette règles est les bombes collantes, qui seront poussées par le tir d'air comprimé mais ne changeront pas de propriétaire. Hormis la modification de leur position, le seul changement d'une bombe collante réfléchie sera un frag pour le Pyro (au lieu d'un suicide/achèvement) si le Demoman se fait tuer par ses bombes alors qu'elles sont toujours en mouvement. Tuer quelqu'un avec un projectile renvoyé produit une icône de kill unique dépendant du projectile.

Les projectiles réfléchis deviennent toujours des Mini-Crits, mais il est possible d'obtenir une Critique normale selon le statut de l'ennemi ou du Pyro. Les balles de Baseball ne feront qu'assommer.

Si le Pyro est sous l'effet d'une Übercharge de Kritzkrieg, les projectiles renvoyés deviendront Critiques, ce qui fait qu'il est très riqué d'attaquer un Pyro dans cet état en tant que Soldier ou Demoman. Il est intéressant de noter que, dans ce cas, les bombes collantes d'un Demoman deviennent Critiques quand réfléchies, même si elles ne changent pas de propriétaire. Cela s'applique également aux Pyros sous les effets d'un boost Critique si leur équipe capture les documents dans le mode CTF.

Il y a quelques inconsistances pour les icônes de kill des projectiles réfléchis:

  • Les roquettes d'une Mitrailleuse peuvent être renvoyées et sont puissant (faisant entre 135 et 147 points de dommages de Mini-Crit aux joueurs), mais utilisent la même icône de kill que les roquettes classiques réfléchies.
  • De même, les roquettes du Direct Hit ne possèdent pas une icône unique, mais utilisent l'icône de roquettes classique réfléchie.

Depuis le Patch du 28 Avril 2010, le tir d'air comprimé a été amélioré pour donner des Mini-critiques lors de la réflexion (sauf si le projectile était Critique en lui-même). Causer des morts par expulsion (dégâts de chute ou dangers spécifiques à la carte, comme le puits de Steel) récompensent maintenant le Pyro.

Chargement

Depuis la mise à jour Mann-Conomy du 30 Septembre 2010, le Pyro peut (en modifiant le fichier items_game.txt) charger son tir d'air comprimé. Cela n'a aucun effet sur les projectiles réfléchis, mais peut augmenter le recul subit par les ennemis éjectés. Le temps de chargement pour obtenir la puissance maximale de recul est d'environ 5 secondes, et vous ne pouvez pas attaquer durant cette période.

Démonstration

Recul

Le tir d'air comprimé peut expulser les ennemis dans les airs sur plusieurs mètres, vous permettant de Jongler avec eux et les achever, ou les pousser au bord d'un trou et hors des points de contrôles. Cette abilité est très utile pour séparer un Medic ennemi de son patient lors d'une ÜberCharge, les neutralisant ainsi. L'effet de recul du tir d'air comprimé peut désorienter les ennemis, même s'ils peuvent toujours attaquer.

Stratégies

  • Le tir d'air comprimé peut être utilisé de deux façons, agressive et défensive.
    • La manière agressive inclut renvoyer des roquettes, flèches, grenades, fusées de détresse et bombes collantes vers l'équipe du joueur les ayant tirés. Si votre timing est bon, le projectile change de couleur et de propriétaire comme si vous l'aviez tiré (à l'exception des bombes collantes, le Demoman gardant le contrôle dessus).
    • La manière défensive consiste principalement à écarter les bombes collantes (et éventuelles Übercharges) de points vitaux, comme les Mitrailleuses alliées, les rails de la charge Utile dans une carte Charge Utile, les points de contrôle ou les sorties d'Aire de réapparition. Déplacer les bombes collantes permet à votre équipe de survivre plus longtemps, et retarde le retour du Demoman qui les a placées (puisque les bombes ne sont pas détruites, le Demoman n'a aucun moyen de savoir si elles sont toujours en place ou non, et pensera qu'elles sont toujours opérationelles jusqu'à ce qu'il arrive sur les lieux).
      • Souvenez-vous que les explosifs ne blesseront que les ennemis et le joueur qui les a tirés/réfléchis. Cela signifie que vous pouvez protéger vos coéquipiers de grenades ennemies sur le point d'exploser en les repoussant. Elles deviendront de la couleur de votre équipe avant d'exploser, les rendant inoffensives pour les coéquipiers proches. Faites tout de même attention, puisqu'elles pourront toujours vous blesser si vous êtes trop près. Malgré le risque de vous blesser, il est conseillé d'utiliser le tir d'air comprimé dans tous les cas, puisque les dommages infligés à soi-même par soi-même sont moins grands que les dommages infligés par les ennemis, et vous n'avez aucune excuse pour laisser des coéquipiers se faire blesser si vous pouvez empêcher cela.
  • Ayez un oeil sur un éventuel Medic soignant un Soldier ou Demoman ennemi, et essayer de renvoyer les explosifs sur lui. Si le Medic utilise le Kritzkrieg, vous pouvez l'utiliser pour retourner la situation à votre avantage, en renvoyant les roquettes ou grenades critiques sur les ennemis. De plus, si vous avez un Medic utilisant l'Übercharge du Kritzkrieg sur vous, tous les projectiles que vous renvoyez seront des critique, même les attaques ne pouvant normalement faire des critiques (comme les roquettes d'une Mitrailleuse niveau 3).
  • Prenez note des alliés en feu, puisque le tir d'air comprimé peut éteindre le feu. C'est un atout très utile mais malheureusement souvent oublié de l'arsenal du Pyro.
  • Si vous voyez un ennemi courant vers un pack de soins, vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l'empêcher de le prendre.
  • Le Tir d'air comprimé peut aussi être utile pour retarder les ennemis et les garder à distance de zones importantes en les poussant dans des trous, en les coinçant à l'aide d'obstacles, ou en jonglant avec eux dans les airs, en général après les avoir enflammés, pour les empêcher d'atteindre des packs de soins. Si l'ennemi est proche d'un zone provoquant une mort instantanée (par exemple, des Scies circulaires), pousser les ennemis dessus est une bonne tactique, et permettra au Pyro d'obtenir un Suicide, même si le dit Pyro n'a pas causé de dommages au joueur.
  • Utiliser le tir d'air comprimé sur les ennemis Überchargés est en général une tactique utile pouvant mener au gaspillage d'une Über pour les ennemis. Une manière efficace de stopper une Übercharge est de séparer le Medic de sa cible. Souvent, la cible continuera tout droit sans se rendre compte qu'il est trop loin du Medic jusqu'à ce qu'il soit trop tard. Une autre tactique viable consiste simplement à jongler avec le Medic, sa cible ou les deux, les empêchant de se diriger. Cette stratégie est surtout efficace contre les Übercharges Pyro, du fait du manque d'efficacité du Pyro à distance. Cette tactique n'est pas aussi efficace contre des Soldiers, puisqu'ils pourront toujours vous tirer dessus avec leurs roquettes.
  • Expulser des ennemis costauds et peu attentifs comme les Heavies peut être une bonne façon de les désorienter, permettant à votre équipe de les éliminer. Cette tactique peut être très efficace combinée avec le feu puisqu'elle désorientera la cible assez longtemps pour que vous l'acheviez avec l'Hachtincteur.
  • Si vous avez du mal à toucher un ennemi en mouvement, vous pouvez utiliser le tir d'air comprimé pour l' envoyer en l'air. Il n'est pas aussi mobile en l'air qu'au sol, et vous pourrez ainsi les toucher avec un tir de Fusil à pompe ou deux.
  • Il est possible d'utiliser une roquette réfléchie pour réaliser un saut propulsé en regardant vers le bas, sautant et la repoussant au bon moment. [1]
  • Lorsque vous vous tenez au dessus d'un Soldier ou Demoman ennemi, un tir d'air comprimé utilisé au bon moment peut bloquer leur saut propulsé et les renvoyer en bas.
  • Utilisez le tir d'air comprimé sur un bocal de Jaraté pour le renvoyer au Sniper qui l'a lancé ou vers d'autres membres de l'équipe adverse; c'est aussi efficace avec le Mad Milk d'un Scout et est un bon moyen de se soigner rapidement.
  • Pour réussir à renvoyer une flèche, roquette ou grenade, le joueur doit utiliser le tir d'air comprimé peu avant que l'effet visuel ne soit à portée. L'effet visuel (la flèche, grenade ou roquette) se situe légèrement derrière le "véritable" projectile, causant la confusion de quelques joueurs.
  • Faites attention lorsque vous utilisez le tir d'air comprimé contre un Mitrailleuse ennemie: si elle est sous le contrôle du Dompteur, l'Engineer peut volontairement choisir de ne jamais tirer de roquettes sur vous, pour vous empêcher d'avoir quoi que ce soit à renvoyer.
  • Utiliser le tir d'air comprimé est une bonne manière d'arrêter les Demomen en train de charger. Faites tout de même attention à la longue portée de l'Eyelander ou de la Fendeuse de crânes écossaise.

Succès Associés

Soldier

Retour de flammes
Retour de flammes
Tuez un Pyro ayant fait exploser en l'air l'une de vos roquettes dans les 10 dernières secondes.

Pyro

Chaud devant
Chaud devant
Tuez un Soldier en lui renvoyant un tir de roquette critique.
Patate chaude
Patate chaude
Renvoyez 100 projectiles avec un tir d'air comprimé.

Anecdotes

  • La taille du tir d'air comprimé est de 280 unités.
  • Il existe un glitch du tir d'air comprimé appelé "muliple aiblast". Le glitch peut être réalisé en utilisant le tir principal du Lance-flammes (ou du Degreaser) et, tout en gardant la touche de tir principal appuyée, appuyer rapidement sur la touche de tir secondaire. Les autres joueurs vous verront utilisant constamment le tir d'air comprimé, incluant le son caractéristique joué de manière répétitive. Dans la vue à la première personne, vous entendrez le son du tir d'air comprimé mais ne verrez l'animation qu'une fois. Vous pouvez savoir si vous avez réussi si vos munitions baissent continuellement alors qu'il n'y a aucune animation de feu ou de tir d'air comprimé.
    • Cette techinque est en général considérée comme du 'Griefing', puisque l'effet de distorsion continuel de l'animation du tie d'air comprimé peut réduire le nombre d'image par seconde des autres joueurs.
  • Chaque meurtre par réflexion possède sa propre icône de kill pour indiquer quel projectile à été renvoyé, à l'exception des roquettes du Direct Hit et des Mitrailleuses niveau 3.
  • Si une balle de Baseball est renvoyée et assomme le Scout qui l'a tirée, le Scout recevra une coopération pour sa propre mort s'il est ensuite tué par le Pyro.
  • Bien que les seringues soient des Projectiles, il est impossible de les renvoyer.
  • Si un coéquipier tue un ennemi qui a été récemment éjecté par un tir d'air comprimé, le Pyro recevra un coopération.
  • Renvoyer un roquette tirée par un Black Box donnera 15 points de vie par cible touchée au Pyro.

Voir aussi

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