Gold Rush

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Cet article concerne la carte en Charge Utile, Gold Rush. Pour la mise à jour majeure du même nom, voir Mise à jour de GoldRush.
Gold Rush
Goldrush.jpg
Informations de base
Développeur(s) : Inconnu
Informations sur la carte
Environnement : Désertique
Cadre : En journée, ensoilleilé
Photos de la carte
Photos dans l'écran de chargement.
Vue aérienne
Gold Rush overview.png
«
Gold Rush est une carte conçue autour du concept de la progression pour que chaque joueur se sente investit dans l’effort collectif mené par l’équipe. Chaque joueur devra ainsi se concentrer sur la mission principale qui est de faire progresser ou de stopper la charge explosive ainsi que de faire face aux dangers immédiats. Au fur et à mesure de la progression de la charge les joueurs devront pouvoir ajuster leur stratégie en fonction des actions de l’adversaire. Gold Rush a été conçue en tenant compte des 9 classes de personnages et de leurs habilités respectives : chaque classe aura ainsi son utilité.
»
Le concept art du chariot.
Le produit final du chariot.

Gold Rush est une carte du mode Charge Utile et fut la première carte introduite dans le jeu. Cette carte est séparée en trois stages différents avec des points de contrôle intermédiaires à franchir pour accéder à l'étape suivante.

Chaque point de contrôle passé ajoute 5 minutes au compte à rebours. Le temps restant lors du changement d'étape est ajouté au compte à rebours jusqu'à ce que les équipes soient interverties. Chaque stage commence avec 1:05 minute de configuration.

L'équipe BLU doit pousser la charge utile à travers toute la carte en restant à côté de celui-ci, le chariot avance plus rapidement quand plusieurs personnes sont à côté. Si personne n'a poussé le chariot pendant 20 secondes, il reculera automatiquement jusqu'à ce qu'un BLU revienne dessus. Le chariot agit aussi comme un Distributeur, il soigne et donne des munitions aux membres de l'équipe BLU poussant le chariot.

Les équipes reçoivent un temps de préparation de 1:05 permettant à l'équipe RED de traverser la carte et construire leur défense pendant que le Medic BLU pourra monter son ÜberCharge.

Vidéo d'introduction

Emplacements

Détails du stage A. (Fichier large)

Stage A

Point de Contrôle 1

Il y a une grande zone ouverte entre la base BLU et le 1er point de contrôle. La charge utile est placé en dehors de la base BLU et va à travers La Cabane et à l'intérieur d'un "trou" dans La Falaise. Elle par ensuite vers la gauche pour se rapprocher des Rails Surélevées pour ensuite tourner à droite dans Le Tunnel.

  • Base BLU: La Base BLU est composée d'une aire de réapprovisionnement, d'un couloir et 3 sorties. Il y a une double porte juste derrière la charge utile qui peut être vue depuis toute la zone. La porte sur la droite à des boites en face d'elle. L'équipe RED peut s'en servir pour se cacher avant le début de la manche. Les Attaquants peuvent aussi se cacher derrière et ne seront pas remarqué en pleins combat. La porte à gauche sors vers la droite et est à l'abris des ennemis situé sur Les Rails Surélevées. La sortie est aussi protégé des attaques venant de La Cabane par quelques rocher sur La Falaise.
  • Les Rails Surélevées: Ce sont des rails qui sont à la gauche de la carte du point des BLU. Ils vont tout droit vers Le Tunnel et le point de contrôle. Les défenseurs RED, surtout les Demomans et les Soldiers envoient des explosifs depuis ces rails. Les attaquants BLU peuvent sauter en s'accroupissant sur les rails depuis le haut de La Falaise. Grâce aux boites de munitions, les Engineers RED peuvent construire rapidement une Tourelle niveau 2 ou 3 près de la fin des rails.
  • La Falaise: Ce n'est pas vraiment une falaise mais de la vue des BLU, le sol monte et redescend à son niveau de base. Il y a un "trou" dans La Falaise par lequel passe la charge utile. Les défenseurs RED peuvent utiliser La Falaise pour cacher les Pyros, les Tourelles ou garder des ÜberCharges. Il y a aussi un gros pack de Soin juste derrière La Falaise à gauche. Il est possible de monter sur Les Rails Surélevées depuis la partie la plus haute de la falaise. Les Demomans peuvent sticky jump jusqu'au Tunnel depuis cette position (et aussi sur le pack de soins qui est juste avant le point de contrôle).
  • La Cabane: La Cabane est au fond de la zone. C'est un bâtiment à deux étages ayant une véranda qui fait face à la base BLU. Le Rez-de-chausser à une porte qui fait face à la base BLU et à une boite de munition et l'autre porte fait face au point de contrôle. La Cabane est la zone préférée des Snipers. Les Engineers aiment aussi construire leur Tourelles sur le Balcon pour tirer sur la charge utile. Avec un peu d'entrainement, les Demomans peuvent sticky jump depuis la base BLU jusqu'au Balcon.
  • Le Tunnel: Le Tunnel est un tunnel qui tourne vers la gauche que la charge utile emprunte. Jusqu'à ce que le premier point de contrôle soit capturé, le tunnel est le seul passage qui lie la première zone à la seconde. C'est un point de combat de ce stage.

Point de Contrôle 2

La charge entre dans Le Tunnel, tourne à droite et arrive dans une zone ouverte à côté du Fossé, elle passe à côté du pont puis tourne vers la droite pour aller sur le point de contrôle qui est situé à l'arrière de La Base RED. La zone est décrite du point de vue de l'équipe RED.

  • Base RED: La Base RED est composée d'une aire de réapprovisionnement. Elle ouvre sur l'arrière de la carte. Lorsque les RED sortent de leur base, ils peuvent tourner à gauche pour prendre un tunnel qui amène au point de contrôle 2 ou ils peuvent aller à droite pour être sur une zone plus ouverte et des escaliers qui amènent à l'étage. Les RED doivent sortir de leur base puis se tourner de 180 degrés pour faire face aux attaquants. Le point de contrôle est situé contre La Base RED.
  • La Terrasse RED: À gauche de La Base RED il y a un étage qui est sur la gauche de la carte. On y trouve de la vie et des munitions, une Tourelle construite à cet endroit là peut défendre la charge très facilement lorsqu'elle sort du Tunnel. Il y a un pont qui va sur le toit de La Base RED, c'est une bonne place pour les Snipers pour défendre la charge et tuer les ennemis qui sortent du Tunnel.
  • Le Fossé: Dans la zone ouverte entre La Base RED et les bâtiments d'où viennent les BLU, on trouve un (petit) canyon ressemblant à un fossé. À droite, le sol est en pente entre la hauteur du fossé et du sol, il y a une échelle au fond à droite qui permet aux joueurs de sortit du fossé et de rejoindre les rails de la charge. Il y a aussi un pont au dessus du Fossé qui permet d'aller de la Base RED au Tunnel. La charge passe sur le côté de la fosse et tourne à droite d'elle.
  • Le Grenier: Près du premier point de capture, il y a un bâtiment à deux étages qui va de gauche à droite. Il est plus communément appelé le Grenier. Au rez-de-chaussé, il y a une ouverture à gauche des rails de la charge. Au-dessus, il y a une sorte de passerelle qui relie cette pièce à l'étage à une autre pièce qui est sur la gauche. La pièce de gauche a une porte qui mène à une plateforme surélevée qui est proche du point de contrôle. En entrant dans le Tunnel, l'équipe RED peut tourner vers la gauche pour aller au premier point de contrôle ou se diriger vers la droite en suivant un couloir. Les joueurs passent ensuite devant des packs de soins, puis montent quelques marches dans le bâtiment à droite. C'est un bon passage pour les attaquants car ils peuvent se rapprocher de la zone de combat tout en restant à couvert.

Historique des mises à jour

Patch du 29 avril 2008 (Mise à jour Gold Rush)
  • Ajout de Gold Rush au jeu.

Patch du 21 mai 2008

  • Correction d'un exploit sur la carte Gold Rush

Patch du 11 décembre 2008

  • Quelques changements sur la seconde partie de la première étape de Gold Rush ont été faits pour donner un meilleur avantage aux attaquants.

Patch du 15 septembre 2011

  • Étape 1
    • Correction des modèles de rails de trains se superposant
    • Correction des fentes du terrain à la sortie de l'aire de réapparition RED
    • Correction de la porte de l'aire de réapparition RED passant aux travers du plafond
    • La fixation de la lumière sur la structure de toit de la première aire de réapparition RED a été changée en non-solide
  • Étape 2
    • Ajout de func_nobuild en-dessous du pont causant aux joueurs téléportés d'être coincé

Étape 3 : Ajout d'un func_brushes invisible invisible aux-dessus des toits afin d'empêcher le spam aveugle

  • Étape 3
    • Correction de la structure de bois à l'entrée de la porte principale afin de ne plus détruire les téléporteurs
    • Ajout d'un clip brush en haut de l'entrée de la porte principale
    • L'aire de réapparition RED inclut désormais tout l'intérieur
    • Les RED ne peuvent plus entrer dans l'aire de réapparition BLU par la route du haut

Patch du 10 juillet 2013

  • Correction d'exploits liés à la collision des props
  • Correction de l'impossibilité de construire dans le garage près de la fin du stage 3
  • Les joueurs ne peuvent plus bloquer le wagon à travers le mur dans le stage 1
  • Les joueurs ne peuvent plus construire au niveau des sorties des points de réapparition
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le toit de la bâtisse près du bout du stage 3
  • Les joueurs et constructions ne peuvent plus être éliminés à travers le sol de l'étage de la salle attenante au point de capture
  • Les joueurs ne peuvent plus construire sur le perchoir du stage 1
  • Les rampes ne bloquent plus les balles et les projectiles

Patch du 11 juillet 2013

  • Correction d'une "areaportal" qui s'affichait mal.

Patch du 5 mars 2014

  • Ajout d'une zone "nobuild" sous les rails de la charge utile pour empêcher de se faire bloquer par un téléporteur près de la base BLU dans le stage 1.

Patch du 15 juillet 2015

Patch du 10 septembre 2015

  • [Non documenté] Ajout des soucoupes volantes et des affiches sur Gold Rush .

Patch du 25 novembre 2015

  • [Non documenté] Suppression des soucoupes volantes et des affiches de toutes les cartes.

Liens externes