Mann vs. Máquinas

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Este artigo é sobre o modo de jogo. Para outros usos, ver Mann vs. Máquina (desambiguação).
A escotilha da bomba em Coal Town
Gray Mann construiu um exército de autómatos imparáveis e com um único objectivo: destruir todas as coisas Mann Co. Felizmente, a maioria desta legião de robots está equipada com armamento básico que nunca poderia nivelar um edifício inteiro. Infelizmente, estes também têm acesso a bombas gigantes, das quais eles arrastariam pelo inferno se isso significasse largar uma numa escotilha de bomba Mann Co. E cabe-lhe a si impedi-los.
Anúncio publicitário do Mann vs. Máquina

Mann vs. Máquinas (geralmente abreviado como MvM) é um modo de jogo cooperativo lançado na Actualização Mann vs. Máquinas. Em Mann vs. Máquinas, uma equipa de até seis jogadores devem impedir uma horda de robots controlados pela IA de activar uma bomba em uma escotilha em sua base. Durante a partida, os jogadores podem comprar melhorias para suas armas e melhorias pessoais como saltos mais altos, resistências a crits, e regeneração de vida utilizando créditos, obtidos através da destruição de robots. Todos as melhorias adquiridas durarão até ao fim do jogo, ou até o jogador as reembolsar numa Estação de Melhoria. Se um jogador abandonar o jogo por qualquer razão, suas melhorias serão guardadas, permitindo que o jogador regresse ao servidor posteriormente.

Os jogadores têm a opção de jogar no modo Iniciação ou Mann Up. Embora não difiram em dificuldade, Mann Up permite aos jogadores receberem recompensas diversas na conclusão de uma missão, e recompensas ainda melhores na conclusão de um Tour, em particular armas Mata-bots, armas de Austrálio, e a extremamente rara Frigideira Dourada. Para poder jogar uma missão Mann Up, o jogador deve ter um Bilhete do Tour na sua mochila. Após a conclusão de uma missão Mann Up, o Bilhete do Tour utilizado é consumido e desaparece da mochila do jogador. Os jogadores podem também aumentar a quantidade de itens que caem para toda a sua equipa em Mann Up com um Vale de Excedentes do Esquadrão.

O modo Mann vs. Máquina tem actualmente cinco níveis de dificuldade: Normal, Intermediário, Avançado, Especialista, e Pesadelo.

Vídeos

Trailer (inglês) Vídeo de Apresentação (inglês)
O Som da Medicina (inglês)

Mecânicas

A equipa é atacada por uma horda de robots controlados por IA com o objectivo de activar uma bomba na base dos jogadores (como em Carga Explosiva). Cada robô destruído fornece aos jogadores créditos (quando um jogador apanha uma pilha de créditos, todos os membros da equipa ganham a mesma quantidade de créditos). Entre ondas, os jogadores podem melhorar as suas armas numa estação de melhoria dentro da sua base, usando o seu dinheiro. Também podem melhorar as habilidades e resistências da classe que estão a utilizar. As habilidades melhoradas permanecem adquiridas, mesmo quando se muda para uma classe diferente, embora as classes não possam ser alteradas no meio de uma onda e apenas funcionam com a classe com a qual foram primeiramente obtidas. Adicionalmente, os jogadores podem reembolsar os seus créditos entre as ondas a fim de mudar para diferentes armas, classes ou optimizações de suas melhorias para a onda actual.

Se os jogadores perderem contra os robots, o jogo recomeçará desde o início da onda que os jogadores perderam, até que os jogadores completem a onda com sucesso. Isto pode ocorrer tantas vezes quantas forem necessárias. Os jogadores também podem votar para reiniciar o mapa.

Robots

A maior parte da horda robótica é constituída por versões robóticas das nove classes jogáveis, geralmente utilizando armas básicas ou medíocres. Contudo, existem também robôs especiais com habilidades e/ou armas únicas.

O robot que transporta a bomba perde metade da sua velocidade de movimento. No entanto, com o passar do tempo, o robot portador de bombas ganhará melhorias, tornando-o muito mais difícil de matar. Um gráfico no HUD mostra a quantidade de tempo restante até à próxima actualização. As actualizações são desencadeadas pelo porta-bombas através de provocações, que por sua vez são acompanhadas por um som de aviso. Estas actualizações estão divididas em três fases:

Fases Melhorias Intervalo de Tempo
(Segundos)
Bomb carrier defense.png
Primeira fase
Bónus defensivo, partilhado com todos os robots próximos 5
Bomb carrier health.png
Segunda fase
45 vida regenerada por segundo 15
Bomb carrier crits.png
Última fase
Críticos ilimitados 15

Os robots gigantes não podem receber estes buffs, nem perdem velocidade enquanto transportam uma bomba.

Habilidades e Melhorias

Uma amostra do menu de melhorias de armas para o Lança-Granadas.

Os jogadores podem utilizar os seus créditos numa Estação de Melhoria para a compra de habilidades para si próprios, ou para a melhoria das suas armas.

Os jogadores também podem optar por abastecer a sua Cantil de Power-Up (se tiverem uma equipada) com cargas de um efeito de bónus especial pessoal de cinco segundos ÜberCarga, um bónus crítico, recargas de munição, ou a capacidade de teletransportar de volta ao spawn. Os jogadores de Engineer podem adquirir uma carga do Cantil de Power-Up que permite uma melhoria instantânea e simultânea para todas as suas construções.

Os jogadores podem adquirir até três utilizações destes efeitos de cada vez. Repare que os efeitos não podem ser combinados; os jogadores só podem comprar cargas múltiplas com o mesmo efeito. A compra de um efeito separado muda o Cantil para esse efeito, descartando o efeito anterior.

Jogabilidade

Para identificação, todos os jogadores humanos são colocados na equipa RED (identificada como equipa MANNCO), enquanto todos os robots usam cores BLU nos seus efeitos visuais e no registo de morte. As partidas são jogadas em ondas, cada uma contendo um número pré-definido de inimigos. Várias classes de apoio podem também spawnar periodicamente até que a onda termine.

Quando pelo menos três jogadores entram num servidor Mann vs. Máquina, a opção de preparação é activada. Quando um jogador declara que está pronto, inicia-se uma contagem decrescente de 150 segundos. Quando mais jogadores estiverem prontos, o relógio de contagem reduz-se a um mínimo de 60 segundos até que todos os jogadores estejam prontos. Quando todos os jogadores estiverem prontos, a contagem reduz-se para 10 segundos. Quando a contagem termina, a onda começa. Os jogadores que se juntam ao servidor durante a contagem não aumentam o tempo.

As ondas são constituídas com um número pré-definido de inimigos que devem ser destruídos para vencer. A maioria das ondas terá também robots "de apoio" que realizam uma variedade de funções. As classes de apoio mais comuns são os Sniper bots e Spy bots que desovam em intervalos definidos ao longo de certas ondas e geralmente não deixam cair créditos ou vão atrás da bomba. Outras classes de apoio geralmente desovam continuamente ao longo da onda ou durante a última secção de uma onda. Normalmente deixam cair uma quantidade limitada de créditos (para que o créditos não possam ser infinitamente obtidos) e também tentam transportar a bomba. Embora os Rebenta-Sentinelas nunca estejam listados como robots de apoio, podem aparecer em qualquer onda se a equipa tiver um Engineer que atinja certos limiares de dano ou mortes com a sua Sentinela. Se todos os robots que não são de apoio forem destruídos, a onda terminará e todos os robots de apoio morrerão imediatamente. Se os robots de apoio ainda tiverem créditos para largar, então estes serão automaticamente recolhidos.

Antes de cada onda começar, a equipa defensora recebe informações relevantes no HUD superior, tais como os inimigos que a próxima onda irá conter, a onda actual, e o número de ondas para essa missão. Os inimigos predefinidos têm um número debaixo de cada ícone para indicar quantos estarão presentes na onda, enquanto as classes de apoio são listadas no lado direito.

Durante os intervalos entre ondas, os Engineers são capazes de colocar instantaneamente edifícios de nível 3, ou melhorar os edifícios existentes em 1 nível para cada batida da chave inglesa. Os Medics também têm uma taxa de enchimento da ÜberCarga notavelmente mais rápida, no entanto ainda é mais lenta do que a taxa normal de enchimento de pré-partida nos outros modos.

Uma vez iniciada a onda, o HUD superior irá mudar para mostrar um medidor de força que representa a quantidade de inimigos pré-definidos que restam. Os robots começarão a desovar no campo de batalha em grupos. Até os robots estarem em áreas acessíveis pelos jogadores, atacá-los não fará nada, por estarem ÜberCharged. Durante a onda, a informação sobre certos inimigos poderá aparecer no HUD superior, grande parte da qual será também anunciada pela Administradora. Note-se que Sniper não são anunciados pela Administradora, e em vez disso são identificados através de Respostas de voz. Estas respostas podem também anunciar a presença de Tanques, Robôs Gigantes, e Rebenta-Sentinelas também presentes.

  • Rebenta-Sentinelas - Os Rebenta-Sentinelas são grandes minas de pressão bípedes que irão correr atrás, parar, e autodestruir-se perto de Sentinelas. Se um Engineer estiver a mover a sua Sentinela, o Rebenta-Sentinelas irá persegui-los. Estes inimigos só aparecem em resposta a Sentinelas válidas construídas por um Engineer na equipa de defesa e irão desovar mais frequentemente se houver várias Sentinelas. Uma estratégia comum é que o Engineer pegue sua Sentinela e toque em um Rebenta-Sentinelas longe de outros jogadores. Isto faz com que o Rebenta-Sentinelas pare e depois exploda, momento em que o Engineer pode escapar com a sua Sentinela. Outra estratégia comum é que o Engineer sacrifique a sua Sentinela, permitindo que Rebenta-Sentinelas a destrua num local seguro. Isto impedirá que os Rebenta-Sentinelas direcionados a esse Engineer desovem durante um período de tempo.
  • Tanque - Os tanques entrarão no campo a partir de pontos de entrada específicos. Estes não atacam directamente os jogadores, mas mover-se-ão implacavelmente em direcção à escotilha até serem destruídos, ou até chegarem ao seu destino. Os efeitos de Knockback, efeitos retardadores, e debuffs como Marked for Death/pt Marcados para Morte não os afectam. Os jogadores desafortunados podem ser esmagados até a morte se apanhados entre um Tanque e um objecto sólido. Os Tanques não transportam ou recuperam a bomba principal, pois cada um contém a sua própria bomba.
  • Sniper Bots - Sniper Bots desovam como os robots normais, mas tentarão, na sua maioria, atacar os jogadores à distância em vez de acompanhar os outros bots. Todos os Sniper Bots são incapazes de acertarem Headshots.
  • Spy Bots Ao contrário de outros robots, os Spy Bots têm pontos de desova personalizados espalhados pelo mapa e normalmente desovam no local mais próximo de um jogador, desde que este não esteja a olhar directamente para o local. Eles podem se disfarçar como jogadores amigáveis, apunhalar nas costas de jogadores, e podem colocar Sapadores em edifícios de Engineers. (ignoram Teletransportadores como todos os outros robots). A Anunciadora chamará para indicar quando aparecerem Spy Bots e quando estes tiverem sido destruídos.
  • Engineer Bots Os Engineer Bots podem entrar de duas maneiras, mais uma variação comum do bot, que irá teletransportar-se para o mapa em locais predefinidos perto da bomba. Duas versões mais raras com um pouco mais de metade da vida da outra variação irão entrar normalmente. Ao atingir uma área de ninho pré-determinada, o Engineer Bot começa a construir um Teletransportador, que actua como ponto de desova avançado para os robots (não incluindo robots gigantes e robots portadores da bomba), e uma Sentinela para o defender. A Anunciadora irá chamar quando um Engineer Bot se tiver teleportado ou se um tiver aparecido. Ao destruir um Engineer Bot a Anunciadora irá chamar que foi destruído, mas se o seu teletransportador ainda estiver aberto ela irá dizer o mesmo.

Após cada onda bem sucedida, os defensores RED serão avaliados com base na forma como os créditos foram recolhidos, com uma classificação de crédito que vai de F a A+'. Se todos os créditos forem recolhidos (classificação A+), os defensores ganharão um bónus de 100 créditos. Se 5% ou menos dos créditos totais da onda forem perdidos, os defensores receberão em vez disso um bónus de $50. Se mais de 5% dos créditos não forem cobrados, os defensores não receberão qualquer bónus.

Concluída a missão, os defensores receberão uma avaliação final, e o servidor irá carregar o próximo mapa após um intervalo de 20 segundos. No modo Mann Up, os defensores receberão drops de itens e regressará para o lobby de matchmaking após um intervalo de 90 segundos. Este tempo diminuirá dependendo de quantos defensores ainda estão no servidor ou acabaram de ver os drops de itens.

Estratégia

Estratégia para Mann vs. Máquina

Mapas

Mapas MvM possuem o prefixo mvm_.

Nome Imagem Nome do Arquivo
Big Rock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Proezas relacionadas

Proezas do MvM

Conteúdo não utilizado

  • Versões RED de todos os robots (além do Tanque e do Rebenta-Sentinelas) podem ser encontradas nos arquivos do jogo.
  • As cores tan/skin iam originalmente ser usadas para os robots (as texturas cor-de-pele da cabeça dos Robots Sniper podem ser encontradas nos arquivos do jogo).
  • A nave-mãe dos robots originalmente emitia um zumbido nos dois primeiros dias em que o MvM foi lançado, mas foi removido mais tarde.
  • créditros expirados originalmente emitiam um som, mas acabou por ser eliminado.
  • Todos os gigantes tinham originalmente os seus próprios sons de passos.
  • Há um som de sirene não utilizado que é semelhante a uma sirene de ataque aéreo.

Bugs

Notas

  • Mann vs. Máquina usa um conjunto separado de "Melhores Momentos" e assim mantém um registo de um relatório de performance separado. Estes aparecerão após o habitual conjunto de "Melhores Momentos" enquanto um cliente conecta-se a um servidor.
  • Proezas normais não podem ser obtidas enquanto se joga este modo de jogo. As únicas proezas possíveis de obter em Mann vs. Máquina são os Proezas do MvM.
  • Opcionalmente, os jogadores podem utilizar arquivos .pop para criar ondas personalizadas de robots, quer seja para a prática, ou para criar novas missões inteiras.

Ligações externas