Comentários de desenvolvedores em Hydro

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Este artigo contém uma transcrição dos comentários de desenvolvedores encontrados em tc_hydro.

Transcrição

(Por ordem de aparição.)

  • 1. Introdução
[Gabe Newell] Bem vindo ao Team Fortress 2. Depois de noves anos em desenvolvimento, tomara que faça valer a espera. Para ouvir os nódulos de comentário, ponha sua muira sobre o símbolo de comentário e aperta a tecla de fogo primário. Para parar um comentário, ponha sua mira sobre o node que esta rodando. Alguns nódulos de comentários pode tomar controle do jogo para mostrar algo a voce. Nestes casos, simplesmente aperta a tecla de fogo primário novamente para parar o comentário. Por favor deixe-me saber o que voce achou se voce teve uma chance de jogar. Eu posso ser achado em gaben@valvesoftware.com, e minha classe preferida é o Spy. obrigado e se divirta!

  • 2. Esquema de cor da Hydro
[Aaron Barber] Ao contrário de mapas de TF como 2Fort e Well, que têm os lados progressivamente RED e BLU, quatro arenas principais da Hydro podem ser possuídas por uma equipe ou outra. Precisávamos de um tema geral que as estruturas justificadas como paredes de rocha e túneis, mas que também teria um esquema de cores neutras. Nós escolhemos um tema de deserto, com uma paleta de pedra marrom-avermelhado, céu azul frio e neutro cores claras, que complementam a área circundante. As cores das áreas separadas variavam um pouco, mas ainda seriam fundamentais juntas.

  • 3. Randomização da Hydro
[Jeff Lane] Comunidades Multiplayer tendem a se concentrar em um pequeno grupo de mapas, jogando-os repetidamente. Em vez de produzir um grande número de mapas, a maioria dos quais não seriam jogados, nós decidimos tentar e construir um mapa único com mais longevidade do que qualquer inata que tínhamos construído antes. Com a maioria dos mapas multiplayer, você sabe o que vai fazer antes mesmo que o mapa tenha terminado de carregar. No nosso caso, queríamos um mapa onde você não poderia prever até mesmo algo tão básico como o ponto de partida, muito menos o que você estaria fazendo quando você chegou lá. Hydro, portanto, começa com um estado aleatório inicial. A ênfase no controle de territórios em constante mudança, o mapa raramente é repetitivo. Enquanto isso, a estrutura redonda explícita mantém equipes focadas e fornece os regularews altos e baixos à medida que as equipes ganham e perdem territórios.

  • 4. Limites do mapa
[Laura Dubuk] Mapas exigem limites intransponíveis, mas a menos que nós restringimos os ambientes, quer os espaços interiores ou desfiladeiros íngremes, esses limites nem sempre podem bloquear a visão do jogador dessas áreas periféricas e inacessíveis. Em nossos títulos mais realistas, como o HL2, esses limites muitas vezes exigem explicações imaginárias e visuais. No mundo altamente estiloso do Team Fortress, no entanto, artificialidade visível é um princípio do núcleo de design e assim podemos simplificar ou completamente ignorar essas explicações, sem comprometer a experiência do jogador. O Playtesting mostrou, por exemplo, que essas cercas baixas levando a uma extensão vazia transmitiram com sucesso a mensagem de que a área além da cerca é desinteressante fora dos limites.

  • 5. Criando o desing da sala do gerador
[Laura Dubuk] Esta área apresentou um problema difícil. Uma vez que a arena é basicamente um interior, não havia muito que pudéssemos fazer para alterar a sua estrutura básica, assim nós nos concentramos em uma manejamento cuidadoso das formas do interior para criar um espaço icônico. O edifício é essencialmente uma caixa com janelas retangulares, contrastado com elementos redondos (geradores), no centro. Para criar profundidade e paralaxes, nós adicionamos elementos lineares, tais como os trilhos e cabos. Foram utilizados os valores de contraste de claro e escuro no chão, com passagens para criar um padrão de valor interessante. Todos estes elementos trabalham juntos para chamar a atenção do jogador para o pavilhão. - que deve ser sempre o ponto focal da arena

  • 6. Granadas
[Adrian Finol] Uma das principais alterações entre o Team Fortress Classic e Team Fortress 2 foi a remoção de granadas que podiam ser jogadas.
A maioria das classes poderia carregar uma granada de mão padrão junto com uma granada secundária, vinculados mais estreitamente com a classe. O focus do Team Fortress 2 em papéis de classe únicos, nos levou a perceber que a granada de mão-padrão foi um decididor de combate mais poderoso do que algumas das armas primárias. Isso fez com que as classes mais similares em combate de um efeito não desejado. Além disso, quando olhamos para alguns dos stalemates nos mapas do Team Fortress Classic, muitas vezes resultando de grandes quantidades de spam de granadas. Dois casos foram particularmente problemáticos: o de jogadores jogando granadas repetidamente através de portas, esperando para matar todos os inimigos que poderiam estar lá, e os jogadores à beira da morte jogando todas as suas granadas em rápida sucessão, na esperança de obter uma morte depois que morressem. A remoção das granadas de mão fez o jogo mais divertido, quase imediatamente, especialmente para os novos jogadores que foram muitas vezes confusos sobre o porquê eles deles morreram, quando uma granada explodiu em seus pés. Quando examinamos as granadas de classes específicas, encontramos problemas semelhantes. Eliminá-las das playtests nos deu ainda um outro impulso para tornar o jogo mais divertido. Uma vez que nós tínhamos decidido a sua remoção, analisamos cada classe para ver que recursos poderiam ter sido perdidos, como resultado da decisão. Em alguns casos, acrescentamos outras habilidades, quando sentimos uma classe tinha perdido a capacidade de tomar algumas decisões interessantes, relacionadas ao seu tipo de granadas especiais.

  • 7. A evolução na direção da arte no TF2
[Andrea Wicklund] Quanto mais sura direção de arte suas bem-compreendidas representações visuais, menos trabalho você tem que fazer para explicar os elementos de seu jogo. A primeira versão do TF2 teve uma direção de arte muito realista. Conforme o tempo passou, descobrimos que isso estava nos causando vários problemas. As diferenças entre as classes estava difícil de expor de forma satisfatória. Armas atirando nada além que as balas eram difíceis de visualizar. Nossos mapas não fazia muito sentido no mundo real, onde duas forças opostas raramente construir bases quinze metros um do outro. Além disso, o jogo não era visualmente distinto dos nossos outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: Coloque o maciço Heavy do lado do Spy com seu terno listrado, e os jogadores compreenderão as diferenças numéricas de HP entre as classes e seus estilos de jogo muito diferentes. O feixe de cura do Medic foi de fácil compreensão pelos playtesters quando viram os flutuantes vermelho símbolos de um + vermelhos indo ao avlo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas bem próximas umas das outras. Finalmente, uma imagem do TF2 é facilmente reconhecível, garantindo que ninguém vai confundi-lo com outro de nossos jogos.

  • 8. Ellen McLain
[Chet Faliszek] O locutor de Team Fortress 2, Ellen McLain, tem a rara distinção de ser atriz de voz apenas para executar em todos os produtos na orange box. Para seu papel no Team Fortress 2, fizemos Ellen experimentar várias leituras sobre as mesmas linha deixando-a improvisar diferentes personalidades. Na quinta tentativa, ela veio com o vencedor. Sua voz má, decepcionada e um pouco irritada claramente permite ao jogadores saberem que no mundo do Team Fortress um empate não significa que todos ganham, mas sim que todos perdem.

[Andrew Burke] O Scout é projetado para jogadores que são capazes de se movimentar rapidamente enquanto monitoram seu alvo. Quando outras classes de combate dependem de grandes quantidades de dano, o Scout confia em seu movimento de alta velocidade e capacidade de dar um salto duplo para desviar do fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate é feito através dos recursos de sua principal arma, a Espingarda. Ele faz uma grande quantidade de dano, mas tem uma ampla difusão que o obriga a ficar perto do inimigo para ter um efeito completo, onde ele também está sob maior risco de ser ferido. Ela tem um ritmo lento de fogo que o encoraja a fazer uma pausa para atirar, em seguida, esquivar, fazer uma pausa, e assim por diante, o que dá uma maior chance inimigos para acertá-lo em intervalos. Finalmente, ele mantém um pequeno cartucho e um tempo para recarregar pequeno para incentivar o Scout para sair fora do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com sua velocidade, e dá ao inimigos feridos uma chance de correr antes de seu retorno.

[Dhabih Eng] O Soldier é uma classe de combate que caracteriza o movimento versátil e excelente capacidade de dano em longo alcance. Ele é projetado para ser acomodado em quase todas as situações de combate, e para ser a melhor classe de longo alcance anti-sentrygun. Suas principais fraquezas são projetados em sua principal arma, o Lança-Foguetes. Tem um tamanho pequeno de cartucho, o que obriga o Soldier a fazer cuidadosamente sua recargaa, e ele dispara projéteis relativamente lentos, tornando-se ineficaz para no curto alcance contra qualquer adversário que os evita assim, como o Scout.

[Eric Kirchmer] Equilibrar a força da Sentry Gun do Engineer controlada por uma AI foi um dos mais difíceis problemas de projeto no Team Fortress 2. Se a arma era muito poderosa, só os jogadores mais experientes seriam capazes de combatê-la. Se a arma era muito fraco, o Engineer não teria nenhuma chance contra jogadores habilidosos, eliminando efetivamente qualquer razão para construí-las em primeiro lugar. Nossa solução foi fazer a Sentry Gun essencialmente binária no sentido de que é letal para os adversários que não tenham proteção, mas não consegue lidar com os inimigos de forma inteligente que estejam entrando e saindo de uma cobertura. Isso força o Engenheiro de utilizar a sua própria habilidade com as armas secundárias para compensar a fraqueza da Sentry Gun em relação as esquinas, enquanto ainda fazendo a Sentry Gun um enorme obstáculo para qualquer adversário simplesmente tentando passado por ela.

  • 12. Respostas dos Jogadores
[Eric Smith] Para o Half-Life 2 nós desenvolvemos algo chamado de "Regras de Respostas", um sistema que nos permite afinar a forma que os personagens falam suas falas, em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, ampliamos as "Regras de Respostas" para o ambiente multiplayer pela primeira vez. O sistema das "Regras de Repostas" funciona listando conceitos de discurso em um arquivo de texto simples, o código do jogo então faz personagens tentam falar quando as regras e condições definidas no arquivo de texto estão reunidas no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, isso sinaliza a regra de resposta do sistema que agora seria o momento adequado para falar de uma fala sobre a recarga. A resposta do sistema regra verifica o estado do mundo, e corresponde a um conjunto de regras que determinam a melhor fala a ser usada para aquela conceito. Se o HP do jogador é baixo, ele pode falar uma fala de recarga diferente de quando ele está com o HP completo. Ele podia dizer uma fala especial se ele já matou mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, um outro conjunto de falas, se ele está debaixo d'água, e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em arquivos de script dá aos escritores do jogo a capacidade de adicionar vozes para o jogo sem precisar de qualquer apoio de código.

  • 13. A influência do J.C. Leyendecker na arte do TF2
[Moby Francke] Tendo decidido em uma direção de arte estilizada, nós experimentamos uma variedade de estilos antes de escolher o exemplo do JC Leyendecker, um ilustrador muito popular dos anos 1900. A rederização de vestuário e materiais do Leyendecker foram um grande exemplo de como adicionar detalhes a um personagem, mantendo a limpeza, formas da silhueta afiadas que foram chave para a nossa identificação das classe. Nós usamos mapas normais para fazer os vestuários, que proporcionou um bom nível de detalhe quando visto de perto, sem esquecer os valores de cor feitos para tirar os olhos do jogador para o armamento mais importante.

  • 14. Renderização dos personagens
[Moby Francke] Em nossas discussões iniciais sobre os estilos de renderização dos personagens, nós decidimos que queríamos que eles tivessem um olhar que seria ilustrativo ou estilizado, sem ir aos extremos dos toons shaders . Queríamos linhas mais suaves para o sombreamento do que era típico para este tipo de processamento. Assim, usamos uma textura 2D para definir a iluminação nos personagens, e no ponto onde a luz e a escuridão se encontravam, nós adicionamos uma pitada de carinho para dar uma explosão de cor na transição. Uma vez que tivéssemos conseguido o modelo de sombreamento certo, nós adicionaríamos uma borda de prazo para os personagens, então eles teriam um bom destaque nas bordas das suas silhuetas, que os ajudaria a se destacar do mundo circundante 3D.

[Marc Scaparro] O Pyro foi projetado para ser a melhor classe de combate de curto alcance, destinado a incentivar os jogadores a adotar um estilo de jogo que seria o de fazer Emboscadas. Para isso, fizemos os Pyro vulneráveis em áreas abertas, o que obriga os jogadores a procurar espaços fechados e portas. Para adicionar a letalidade da Pyro no curto alcance, fizemos os efeitos do Lança-Chamas visualmente barulhentos, o que ajuda a desorientar os adversários o tempo suficiente para que o fogo acabe com eles.

[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem superar seus adversários. Em um nível alto, seu fluxo de jogo é se infiltrar no time adversário, se movimentar enquanto disfarçado, e usar o seu backstab que faz uma morte instantânea e tirar os inimigos chave, geralmente Snipers, Engineer e Medics. Sua capa da invisibilidade foi projetada para ajudá-lo em duas situações chave. A primeira é no sentido de conseguir atravessar a linha de frente, onde os jogadores estão mais vigilantes contra os inimigos e mais desconfiados de amigos que estejam não indo na direção certa. A segunda é para escapar dos inimigos que os viram através de seu disfarce, enquanto ele está em território inimigo. Seu Sapper foi criado para lhe permitir tirar Sentry Guns sozinhas, obrigando os Engineers inimigos manterem sua atenção voltada para suas contruções.

  • 17. A interface/Disfarçando e o design do jogo
[Robin Walker] Com nove classes de personagens, e muitas armas e habilidades únicas, um dos nossos maiores desafios foi expor todas estas combinações de jogadores sem sobrecarregá-los. Mesmo a lista de informações essenciais é intimidante, incluindo metas de mapas, o paradeiro de seus amigos, quem está atirando com que arma, e assim por diante. Nós não temos nenhum modo de fazer toda essa informação visual, portanto, primeiro tivemos que priorizar e avançar com uma lista das coisas essenciais que cada jogador precisava saber, a fim de apenas se divertirem. Informações que pudessem aprender a jogar o jogo, como o layout do mapa, foi de importância secundária, mas havia também a informação, tais como carregar o übercharge do Medic, que seria completamente invisível a menos que nós o expusessemos. Tentamos evitar prender elementos em 2D para o interface, tanto quanto possível, pois queríamos que os jogadores olhassem para o mundo 3D que tínhamos construído ao invés de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores sempre ver os Spies da sua equipe como um Spy, mas eles precisam saber como o Spy esta disfarçado para a outra equipe. Nós tentamos rapidamente cortar onde nós colocaríamps um ícone representando o disfarçe atual do Spy flutuando sobre sua cabeça. O ícone se provou desconcertante para os playtesters. Quando abordamos o problema colocando máscaras de corte de papel no Spy, isso não só iria ajustar o estilo humorístico do jogo, mas como iria deixar que os jogadores recebessem todas as informações pertinentes diretamente de um rápido olhar para o modelo do Spy, mantendo-os focados nos personagens e sobre a ação do jogo. Nós tomamos isso como uma lição de como manter-nos a um forte princípio de design que pode, muitas vezes obrigar-nos a encontrar soluções melhores, do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil.