Achievement Idle
«Yo creé esto.» Esta página contiene información acerca de un mapa personalizado que no es oficial de Team Fortress 2. Todos los mapas oficiales creados por Valve o por la comunidad para TF2 pueden encontrarse en la lista de mapas. |
Achievement Idle | |
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Información básica | |
Desarrollado por: | Desconocido |
Información del mapa | |
Entorno: | Industrial |
Escenario: | Día, soleado |
Peligros: | Drenado de vida en la zona de reaparición (parecido al fuego) |
« | Way to go, pally!
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— El Scout felicitando a un amigo al que ayudó a conseguir un logro
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Achievement Idle es un mapa de Rey de la Colina con la intención de ser un mapa para logros. Es un mapa muy pequeño y simétrico, donde los jugadores pierden vida lentamente, unidos por un pasillo que lleva a una sala central con un punto de control imposible de capturar.
El mapa fue parte de la actualización no oficial Actualización Mecánica del Engineer. Fue el primer mapa de este tipo, se hizo popular y es la base de varios mapas derivados del mismo.
Variantes
Las variaciones populares incluyen:
- Achievement Idle Noglass, una variante donde las paredes de cristal son eliminadas para aumentar la intensidad del tiroteo, aumenta la variabilidad al jugar y facilita los scripts para disparar automáticamente.
- Achievement Idle Awesomebox, una variante que añade bastantes características y zonas de juego construidas alrededor del núcleo de Achievement Idle, incluyendo a una cinta transportadora para servir a los jugadores ausentes como objetivos, un ring de boxeo, una rampa de surf, características de salto y formas para que los jugadores más experimentados entren en la zona de reaparición enemiga.
Índice
Ubicaciones
Sala central
La sala central es el único espacio accesible para ambos equipos. Esta compuesto de un punto de control central imposible de capturar que sirve como zona de tiroteo, unida por ambos extremos mediante un pasillo con la zona de reaparición y muerte, en donde se pueden practicar habilidades cooperativamente o con el fin de conseguir logros, por ejemplo: dos Spies de equipos diferentes pueden cooperar para el logro Espías como nosotros.
Zona de reaparición
Las zonas de reaparición están mirando a la sala central; toda la actividad en la sala central será visible desde ambas zonas a través de las cristaleras. Las zonas de reaparición están diseñadas para drenar la vida de los jugadores hasta que mueran y reaparezcan; esto evita que los jugadores ausentes tengan largas vidas en el registro de actuación.
Pasillos laterales
Los pasillos laterales dan al jugador acceso desde la zona de reaparición hasta el punto de control central. Los jugadores no pueden entrar al pasillo del equipo contrario. Dos esquinas evitan que los jugadores disparen directamente a la zona de reaparición enemiga y da cobertura general al fuego enemigo, aunque las granadas del Demoman puede llegar a gran parte del pasillo enemigo.
Jugabilidad
En sus inicios, el mapa fue diseñado para ausentarse y trabajar en logros. Algunas variantes se han usado para aumentar nivel de las armas. El punto de control imposible de capturar obliga a las rondas a nunca terminar, así que los jugadores pueden luchar, subir de nivel o ausentarse sin interrupción (una versión tiene un punto de control capturable).
Los cambios en el sistema de obtención aleatoria, producidos tras la salida de este mapa, redujeron la utilidad del mismo para ausentarse y adquirir objetos aleatorios. Aún así, el diseño del mapa es popular para conseguir logros y subir de nivel objetos de Calidad Rara.
Estrategia
- Como uno de los objetivos e este mapa es conseguir logros, es útil para otros jugadores equipar objetos que ayudan a conseguir logros, especialmente en las versiones sin cristal de este mapa. (p. ej. Ecualizador, Chistera Fantasmal, Gafas de pirovisión, y el Globunicornio).
Tiempo de captura
Achievement Idle | ||
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Punto de Control | Multiplicador | Segundos |
Punto de control | × ∞ | Infinito |
Bugs
- Aunque no es un bug del mapa original por sí mismo, en variantes comunes, es posible que los jugadores ausentes sean empujados dentro de los lados del pasillo, evitando así la intención del drenaje de vida en las áreas de regeneración.
- Para contrarrestar esto, algunos servidores reinician periódicamente el servidor, devolviendo a todos los jugadores al área de regeneración.
Galería
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