Fuego
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— El Spy
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El fuego y las llamas (fire y flames en inglés, respectivamente) se refieren al proyectil especial producido por las armas principales del Pyro. Este causa daño por segundo al jugador afectado, lo que se conoce como quemadura o poscombustión (afterburn en inglés).
El fuego tiene su propio tipo de daño y hay también otras armas, que no son las principales del Pyro, que pueden causar quemaduras y daño por fuego.
Índice
Llamas producidas por las armas principales del Pyro
El Pyro tiene dos tipos de armas principales, el Lanzallamas convencional y los sofisticados. Aunque visualmente produzcan el mismo chorro de llamas, las mecánicas tras ese visual son distintas.
Lanzallamas convencional
El Lanzallamas convencional y sus variantes usan la misma mecánica de lanzamiento de llamas. Al pulsar el clic principal, se producen muchas entidades de fuego, que se pueden llamar partículas de fuego. Si alguna de estas partículas toca con la caja de colisión del jugador enemigo, este se verá afectado por las llamas. Si no hay elementos del entorno entre ambos puntos, el golpe queda registrado y se aplican los daños. A diferencia del resto de proyectiles, las partículas de llama no se detienen al impactar contra jugadores o construcciones, simplemente siguen su trayecto establecido hasta que desaparecen como harían en condiciones normales. Cada partícula tiene el daño que hace determinado. Por cada 2 partículas de llama lanzadas se consume uno de munición.
Las partículas de fuego no tienen modelos visibles, por lo que el efecto de llama visual no es un indicador real del movimiento de las partículas. Del mismo modo, las partículas y el efecto visual no tienen conexión directa. Si sv_cheats
y tf_debug_flamethrower
están en 1, las cajas de efectos visuales, así como las de las partículas, se hacen visibles. Las cajas de cada partícula se elevarán tras su lanzamiento y cada una tendrá una velocidad, dispersión y duración aleatorias. Además, la velocidad de la partícula disminuye a medida que pasa el tiempo. Estos factores se combinan y como resultado dan un chorro de fuego en forma cónica y con distancia limitada. Debido a la falta de conexión directa entre las partículas de fuego y el efecto visual, no bastará con que el fuego entre en contacto con el objetivo para que el impacto sea exitoso, sino que debe llegar la partícula.
El movimiento de las cajas de las partículas se determina parcialmente por el movimiento de disparo del Pyro. Cuando un jugador se mueve, la velocidad del mismo mientras dispara una partícula se añade al movimiento propio de dicha partícula en la dirección en la que se mueve el jugador. De este modo, moverse hacia delante aumenta la velocidad de la partícula y, por ende, su alcance. Del mismo modo, caminar hacia atrás disparando hacia delante aplicará un efecto negativo, haciendo que la velocidad de las partículas sea inferior y reduciendo su alcance.
Furia del Dragón
Hay un tipo de lanzallamas especial, el Furia del Dragón. Su forma de lanzar bolas de fuego es más similar a un proyectil estándar que al resto de lanzallamas del Pyro. Este puede lanzar proyectiles rápidamente, de corto alcance (526 unidades Hammer) a 3000 uH/s. Si movimiento no se ve afectado por el movimiento del jugador. Cada bola de fuego causa un daño similar a la Pistola de Bengalas y provoca quemadura durante un periodo de tiempo, hasta a los Pyros enemigos. Si se golpea a un enemigo que ya esté en llamas, se causará el triple de daño.
Quemaduras
Al sufrir quemaduras, el personaje del jugador gritará que está en llamas, aleartando a los Medics y aliados cercanos. Cuando un jugador sufre quemaduras, su vista en primera persona tendrá efectos, visuales y sonoros, de llamas, lo cual puede desorientar levemente al jugador, dando al Pyro cierta ventaja sobre sus enemigos. Para un Sniper, por ejemplo, es muy complicado apuntar estando en llamas, ya que la mira se moverá con cada segundo por el efecto de las quemaduras (aunque se puede paliar dicho efecto si el Sniper apunta con el Campista Comodón cargado al máximo). Al llamar a un Medic, el bocadillo con el símbolo del Medic estará en llamas, informando al Medic de que ese aliado tiene quemaduras y es más urgente prorizar su asistencia.
El fuego se puede usar para detectar Spies. Una pequeña llamarada bastará para que el Spy arda y sea localizable, esté invisible o disfrazado.
Las quemaduras procedentes de ciertos orígenes pueden interrumpir las curas de Pistolas Médicas y escudos del Vacunador. Dichas quemaduras reducen los escudos del Vacunador un 20 %, la curación de Pistolas Médicas, Melodía Medicinal o dispensadores de nivel 3 un 50 % y la curación de dispensadores de nivel 1 y 2 (incluyendo las vagonetas de Carga Explosiva) un 100 %. La mayoría de estos efectos eliminan la quemadura tras un segundo de curación, por lo que la reducción puede ser inapreciable.
El efecto de quemadura se inicia de inmediato en cuanto el arma causa el primer daño. Las quemaduras afectan al jugador cada medio segundo, restando 4 PS por ciclo (1 PS en el Desengrasador), en total 80 de daño en 10 segundos (20 para el Desengrasador). Cada efecto de quemadura puede durar hasta 10, con una variación de entre 3 y 10 segundos, según el tiempo que se ha aplicado el fuego al objetivo. Las bengalas y flechas en llamas causan una quemadura de 7,5 segundos. El disparo cargado del Exprimevacas 5000 dura 6 segundos, la poscombustión del Achicharradora Huo-Long dura 8 segundos. Los impactos adicionales de estas armas se reinician tras la quemadura.
El daño por quemadura nunca puede ser crítico, pero puede facilitar minicríticos si el enemigo se encuentra bajo los efectos del Fraskungfú, marcado de muerte o el atacante está con un subidón del Estandarte de Ánimo.
Durante la quemadura se pueden acumular varias fuentes de daño, incluso de distintos jugadores, pero solo el arma que cause la quemadura (y su portador) se considerarán causa de la quemadura.
Los Pyros enemigos solo pueden quemarse con dos armas: Furia del Dragón y Lanzacombustible. Bajo cualquier otra circunstancia se tratará de un Spy disfrazado de Pyro.
Los cuerpos demembrados pueden prenderse fuego (si un jugador en llamas explota) con cl_burninggibs
en 1.
Daño y tiempos de función
Daño y tiempos de función | ||
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Tipo de daño | Fuego | |
¿Daño a distancia o cuerpo a cuerpo? | Cualquiera | |
Daño | ||
Quemadura | 4 / tic 80 total | |
Quemado (minicrítico) | 5 / tic 100 total | |
Tiempo de función | ||
Intervalo de ataque | 0,5 s | |
Duración de la quemadura | 3 a 10 s | |
Los valores son aproximados y determinados por pruebas de la comunidad. |
Armas que infligen poscombustión
Lista de armas que infligen daño por poscombustión | |||||||
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Principal |
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Exprimevacas 5000 | |||||||
Principal | |||||||
Lanzallamas† | Lanzarcoíris | ||||||
Napalmeador de Nostromo | |||||||
Tuestalomos† | |||||||
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Desengrasador | |||||||
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Flogistonador | |||||||
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Furia del Dragón | |||||||
Secundario |
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Pistola de Bengalas† | |||||||
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Detonador | |||||||
Derritegente | |||||||
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Chamuscador | |||||||
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Lanzacombustible | |||||||
Cuerpo a cuerpo | |||||||
Fragmento Volcánico Afilado | |||||||
Principal |
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Achicharradora Huo-Long | |||||||
Principal |
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Cazador† | Compuesto Fortificado | ||||||
Notas | |||||||
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Sobrevivir al fuego
Apagan las llamas al instante | Notas |
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Recolectables |
Al recoger un botiquín, fiambrera o cualquier munición de un Heavy mientras llevaba una fiambrera antes de morir. |
Armario de reabastecimiento |
Al tocar un armario de reabastecimiento, cambiar de clase en la base o cambiar el equiapmiento en la base. |
Agua |
Al sumergirse en el agua. Los charcos o aguas poco profundas (como los alcantarillados de 2Fort) no apagarán las llamas. |
Curación |
Recibir curación de un Medic, dispensador o vagoneta durante un segundo completo. |
Supercarga |
Recibir una Supercarga. Las Supercargas de Kritzkrieg, Apañador o Vacunador no afectan a la velocidad con la que se apaga el fuego. |
Líquidos arrojadizos |
Recibir un impacto de Leche Loca, Leche Mutada, Lanzacombustible, Fraskungfú o Lunar Autoconsciente de un aliado o de rebote. Estos objetos también pueden apagar las llamas del propio portador si se los tira a los pies. |
Aire comprimido |
Recibir una explosión de aire comprimido de un Pyro aliado. |
Propulsor Térmico |
Estar cerca de un Pyro aliado que aterrice con el Propulsor Térmico. |
Duplicante |
Activar el Duplicante como Spy. |
Apungelador |
Empuñar un Apungelador. |
Derritegente |
El disparo alternativo de un Pyro aliado con el Derritegente. |
Kunai del Conspirador |
Al apuñalar a alguien con el Kunai del Conspirador. |
Embestida |
Embestir con cualquier escudo del Demoman. Solo el inicio de la embestida apagará las llamas del Demoman; si se vuelve a quemar durante la embestida, no se apagarán esas llamas. |
Adormecedor de Sídney |
Being hit by a friendly Sniper's Sydney Sleeper. |
Escudo de Darwin |
Al llevar el Escudo de Darwin se evitan las quemaduras, además de reducir el daño directo por fuego. |
Mitigar el daño por fuego | Notas |
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Curación |
Recibir curación de una Pistola Médica, un dispensador o una vagoneta durante menos de un segundo. Cualquier curación pasiva o por impacto, como la Blutsauger o el Conchistador. |
¡Bonk! La Bebida Salvavidas |
Beber el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas detiene el daño por fuego, pero no lo apaga. Además, el daño recibido del fuego causa ralentización al pasar los efectos del ¡Bonk!. |
Salud |
Equipar armas que aumentan la salud máxima del jugador, como el Patapalo o el Refuerzo del Batallón. |
Resistencia al daño |
Estar bajo los efectos de resistencia al daño, como invisibilidad o el Sol en un Palo. |
Armas relacionadas
Las siguientes armas proporcionan resistencia adicional o vulnerabilidad contra los ataques de fuego. Tanto el daño por contacto (armas cuerpo a cuerpo como el Fragmento Volcánico Afilado) como por quemadura se modifica.
Lista de armas que mofican el daño de fuego | ||||||||
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Cuerpo a cuerpo | Resistencia al daño por fuego mientras se saca el arma: +25 %. | |||||||
Sol en un Palo | ||||||||
Secundario | Al utilizarlo, otorga un subidón defensivo a los compañeros cercanos, bloqueando el 35 % del daño recibido. | |||||||
Refuerzo del Batallón | ||||||||
Cuerpo a cuerpo | Vulnerabilidad a todo tipo de daño al estar activo: +20 %. | |||||||
Batemartillo | ||||||||
Secundario | Resistencia al daño por fuego al portador: 50 %. Embestir apaga el fuego del jugador. | |||||||
Targe de Carga | ||||||||
Resistencia al daño por fuego al portador: 20 %. Embestir apaga el fuego del jugador. | ||||||||
Escudo Espléndido | ||||||||
Resistencia al daño por fuego al portador: 15 %. Embestir apaga el fuego del jugador. | ||||||||
Tuerceolas | ||||||||
Cuerpo a cuerpo | Vulnerabilidad a todo tipo de daño al estar activa: +15 %. | |||||||
Claidheamh Mòr | ||||||||
Principal | Resistencia al daño con la salud por debajo del 50 % y girando el arma: +20 %. | |||||||
Natascha | ||||||||
Resistencia al daño con la salud por debajo del 50 % y girando el arma: +20 %. | ||||||||
Titán de Latón | ||||||||
Secundario | Al estar bajo los efectos, el daño recibido se aumenta un 25 %. | |||||||
Focata de Filete de Búfalo | ||||||||
Cuerpo a cuerpo | Resistencia al daño a distancia al portador cuando están activos: +40 %. | |||||||
Puños de Acero | ||||||||
Vulnerabilidad a todo tipo de daño al estar activo: +30 %. | ||||||||
Zarpas del Guerrero | ||||||||
Cuerpo a cuerpo | Vulnerabilidad al daño de fuego al portador: 20 %. | |||||||
Hospitalidad Sureña | ||||||||
Secundario | Durante la curación, el Medic y su paciente gozarán de una resistencia constante del 10 % al tipo de daño seleccionado. La Supercarga otorga resistencia del 75% al tipo de daño seleccionado. | |||||||
Vacunador | ||||||||
Secundario | Resistencia al daño por fuego al portador: 50 %. Inmunidad a quemaduras. | |||||||
Escudo de Darwin | ||||||||
Cuerpo a cuerpo | Vulnerabilidad a todo tipo de daño al estar activo: +20 %. | |||||||
Machetón | ||||||||
Cuerpo a cuerpo | Al recibir daño por fuego: A prueba de fuego durante 1 segundo e inmune a quemaduras durante 10 segundos. Puede usarse para apagar el fuego. | |||||||
Apungelador | ||||||||
PDA secundaria | Resistencia al daño siendo invisible: +20 %. Reduce la duración de quemaduras siendo invisible. | |||||||
Reloj de Invisibilidad | Reloj del Coleccionista | |||||||
Quäckenbirdt | ||||||||
Resistencia al daño siendo invisible: +20 %. Reduce la duración de quemaduras siendo invisible. | ||||||||
Embozador | ||||||||
Al recibir daño por fuego, bloque el 75 % de daño recibido. Al activarse el Duplicante, el portador recibe un 65 % de resistencia al daño, que se va reduciendo un 20 % cada 3 segundos. Puede usarse para apagar el fuego. Al activarlo, otorga 3 segundos de inmunidad a quemaduras. | ||||||||
Duplicante |
Logros relacionados
Logros generales
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Soldier
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Pyro
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Heavy
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Engineer
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Medic
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Sniper
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Spy
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Iconos de muerte
Muerte por bonificación de Furia del Dragón.
Flecha del Cazador ardiendo.
Iconos de muerte sin uso
Historial de actualización
- Ahora los jugadores con exceso de curación que estén sangrando o quemados pueden coger botiquines para recuperar su estado.
Parche del 20 de octubre de 2017 (Actualización Jungle Inferno)
- Quemaduras:
- Ahora los lanzallamas no aplican la máxima duración de quemadura con un simple contacto. La duración de la quemadura depende ahora del tiempo que esté en contacto con llama directa, desde 3 hasta un máximo de 10 segundos.
- Se aumentó el daño por ciclo a 4 (de 3) PS, dando un total de 8 DPS (hasta 6).
- Ahora las bengalas causan 7,5 segundos de quemadura (en vez de 10 segundos), dando la misma cantidad de daño.
- Ahora la quemadura reduce la curación del Medic y resistencia de los escudos en un 20 %.
- Nota: Este efecto se aplico anteriormente a las llamas directas de todos los lanzallamas (a un 25 %), pero se traspasó a las quemaduras y se redujo levemente.
Parche del 24 de octubre de 2017
- Se corrigió la duración de las quemaduras para el Achicharradora Huo-Long, Fragmento Volcánico Afilado, Cazador y Exprimevacas 5000.
- [Sin documentar] Ahora las siguientes armas ajenas al Pyro aplican el mismo daño por quemadura y duración que las bengalas de la Pistola de Bengalas (60 DPS durante 7,5 segundos).
- El anillo de fuego del Achicharradora Huo-Long (se redujo de 10 segundos).
- El Fragmento Volcánico Afilado.
- El Cazador cuando la flecha está en llamas.
- [Sin documentar] Ahora el disparo alternativo del Exprimevacas 5000 causa el daño máximo por quemadura de 80 PS en 10 segundos a una velocidad de 4 PS por ciclo (hasta 6 segundos).
- [Sin documentar] Ahora las siguientes armas ajenas al Pyro aplican el mismo daño por quemadura y duración que las bengalas de la Pistola de Bengalas (60 DPS durante 7,5 segundos).
Contenido sin uso
- Todas las clases (excepto el Pyro) tienen una animación de muerte por fuego, que no se ha utilizado.
Notas
- Los cuerpos que estén ardiendo, no se apagan al caer al agua.
Errores
- Un jugador en llamas dejará de recibir daño si el enemigo que causó la quemadura cambia de equipo, pero se mantendrán las llamas durante un tiempo.
- En ocasiones el efecto de quemaduras permanecerá.
- Las quemaduras de la Furia del Dragón no reducen la curación ni los escudos un 20 %.
- Se pueden disparar llamas a larga distancia si el Pyro usa el Detonador o Chamuscador.[1]
Referencias
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