Odrodzenie
„ | Wróciłem, ty niedorozwinięty półgłówku!
Kliknij, by odtworzyć
— Szpieg
|
” |
Odrodzenie może odnosić się do aktu odradzania gracza lub do miejsca, w którym zachodzi odradzanie. Gra odradza graczy w falach, dzięki czemu kilka osób może zostać odrodzone w tym samym czasie, zmuszając ich do współpracy.
Jako wydarzenie lub akcja, "odrodzenie" odnosi się do aktu automatycznego dołączenia do gry po zostaniu zabitym. Początkowe wejście na mapę, zaraz po dołączeniu do gry, nazwane jest po prostu spawn. Wyraz "respawn" (odrodzenie) może także odnosić się do ponownego pojawienia się znajdźek, po tym, jak zostały one podniesione, na przykład paczki z amunicją lub apteczki.
W trybie Arena, lub w momencie, gdy mapy typu punkty kontrolne zamieniają się w tryb nagłej śmierci, gracze, którzy zginą, nie mogą się odrodzić do czasu początku następnej rundy.
Spis treści
Czasy odradzania
- Dla dokładnych pomiarów czasowych dla wszystkich oficjalnych map, zobacz czasy odrodzenia.
Czas przeznaczony na czekanie na odrodzenie po zostaniu zabitym jest zmienny, a licznik odmierzający czas do odrodzenia zostanie umieszczony na górze wyświetlacza, jeżeli twoja postać została zabita. Fale odrodzenia mogą zachodzić w regularnych odstępach, w zależności od ustawień mapy. Większość oficjalnych map wykorzystuje 10 sekundowy czas na każdą falę odrodzenia. Te dziesięć sekund jest następnie zmodyfikowane przez stan mapy, zazwyczaj jest on mniejszy dla drużyny, która przejęła więcej punktów kontrolnych. Czas odrodzenia każdej drużyny zostanie zmniejszony, jeżeli w drużynie będzie mniej niż ośmiu graczy, do minimalnej długości czasu wynoszącej 5 sekund, jeżeli w drużynie znajduje się mniej niż 3 graczy. Kiedy twoja postać zostanie zabita, zostanie przydzielona do fali odrodzenia, która odbędzie się tuż po następnej fali. Więc, jeżeli czas kolejnej fali odrodzenia wynosi 10 sekund dla twojej drużyny, twoja postać odrodzi się gdzieś pomiędzy dziesięcioma lub dwudziestoma sekundami po śmierci. Twoje wyczyny na mapie gry nie będą miały żadnego wpływu na długość czasu odrodzenia.
Czas Fali Odrodzenia może zostać zmieniony poprzez zmianę zmiennej w kodzie mp_respawnwavetime
.
Natychmiastowe odrodzenie
Na niektórych serwerach istnieje "natychmiastowe odrodzenie", gdzie czas, który trzeba przesiedzieć na odrodzenie, został drastycznie zmniejszony lub nawet całkowicie wyeliminowany dla wszystkich graczy. Serwery mogą wykorzystać pluginy osób trzecich, aby umożliwić tą właściwość, lub wykorzystać wbudowaną już komendę mp_disable_respawn_times
. Czas pomiędzy śmiercią a odrodzeniem może się trochę różnić, jeżeli serwer wymusza wyświetlenie migawek.
Areas
Respawn
The respawn area refers to where newly-joined and resurrected players are placed. On some maps, this may be a separate room from the resupply area. Frequently, the two areas overlap and there is no visible distinction between the two. The use of the respawn area as a separate room is frequent on Capture the Flag maps. In this case, there are sometimes automatic double doors leading to the resupply area. These doors frequently may only be opened from the inside, and when present provide one of the few safe places during Humiliation.
You may change your class within the respawn area without committing suicide. On most maps, it is also safe to change class within the resupply area, even if they are separate rooms. The point where you respawn is randomly chosen, but in control point maps, it is often determined by which points your team has control over. Note that changing class may sometimes instantly place you in a different respawn area, if more than one are present.
In the GCF files of Team Fortress 2, and in unused sound effects, there is a turret that may have been used to guard the respawn room rather than the eventual invisible wall, similar to Team Fortress Classic.
Resupply
The resupply area is a room which is generally safe from opponents and provides you with supply closets to replenish your health and ammunition. Depending on the map, this area may be adjacent to the respawn area, separate, or overlapping. Most resupply areas contain one or more supply closets, which instantly provide full health, metal and ammunition (including refilling all of your weapons magazines) upon opening. They also remove the effects of Jarate, stop bleeding and extinguish afterburn. Using a resupply locker also allows players to switch between hats and/or weapons if they have already respawned, therefore eliminating the need to switch between classes in order to update your weapon load-out (Unless you have the option of "Automatically Respawning when you change your loadout" On). Using a supply cabinet as Spy using the Your Eternal Reward will also remove your disguise. To open a supply closet, the player must simply walk near it. Note that resupply closets cannot be opened during sudden death, or by the losing team during humiliation.
Other purely decorative objects within the resupply area may include lockers in which the various classes keep their personal belongings, free weights and targets for practice.
Galeria
Średniowieczna szafka z amunicją, wykorzystywana na mapie Degroot Keep.
Powiązane osiągnięcia
Szpieg
|
Historia aktualizacji
- Naprawiono exploit teleportera/drzwi do strefy odrodzenia
- Naprawiono exploit, w którym obserwator mógł wejść do świata gry, bez dołączania do drużyny
- Naprawiono exploit, pozwalający na wejście na terytorium wroga przy starcie rundy
- Naprawiono exploit licznika amunicji Bonk!, wykorzystując regenerację szafki
- Naprawiono możliwość odrodzenia podczas czasu chatowego, przed zmianą poziomu
- [Nieudokumentowane] Gracze zostaną natychmiastowo odrodzeni, jeżeli zmienią broń w swoim ekwipunku, podczas pobytu w strefie odrodzenia
- Naprawiono błąd, w którym gracze nie mogli strzelać ze swojej broni zaraz po odrodzeniu.
- Zaktualizowano honorowe bronie, aby mogły zostać schowane zaraz po dotknięciu szafki z amunicją
14 kwietnia 2011 (Bezczapkowa Aktualizacja)
- Przedmioty w slocie akcji nie zostaną zamienione przed powrotem do szafki z amunicją.
Zobacz też
External links
- TF2 Official Blog (October 8, 2008) – explains the reasoning behind the respawn "waves" system.