Idle
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El Idle en Team Fortress 2 se refiere al acto de unirse o crear un servidor para el único propósito de quedarse quieto dentro de él, incrementando horas de juego y la probabilidad de encontrar objetos como armas o sombreros a través del sistema de obtención aleatoria. El término "Idle" parte de la idea de que el jugador se queda virtualmente inmóvil mientras espera a que el sistema le otorgue objetos.
Los cambios que Valve realizó al sistema de obtención aleatoria en abril de 2010 han reducido la efectividad del idle, por medio de un 'límite de objetos semanal'.
Índice
Historia
El Auge del Idling y programas externos
Las versiones primitivas del sistema de obtención aleatoria eran consideradas injustas, con muchos argumentando que la cantidad de tiempo para conseguir objetos no era favorable en absoluto. Los jugadores trataron de multiplicar sus horas de juego por muchos metodos distintos. El más sencillo era simplemente ejecutar el juego, unirse a un servidor, y minimizar el juego; el jugador permanecia idle (inmóvil) en el servidor, incrementando su tiempo de juego y objetos encontrados.
La molestia de tener que mantener el juego abierto en segundo plano llevó a la creación de programas externos. El programa SteamStats, creado por el creador de tf2items , DrunkenF00l, hacia las veces de TF2 y se autoconectaba a servidores hospedados por F00l. Originalmente concebido como una herramienta para investigar el funcionamiento del sistema de objetos, el programa se hizo rápidamente popular, proveyendo estadísticas y notificaciones cada vez que se recibía un objeto. Como el idlear antes requería que el jugador tuviese TF2 abierto, SteamStats causo furor entre miles de jugadores que lo veían como la manera perfecta de idlear, sin tener que jugar muchísimas horas o tener que poner un límite de gasto de energía.
Prohibiciones por parte de Valve
El 9 de septiembre de 2009, en el TFblog, Valve adoptó una política de tolerancia cero hacia el uso de programas externos para manipular el sistema de objetos, borrando todos los objetos adquiridos mediante este tipo de programas.[1] El anuncio dictaminaba que sólo un 4.5% de los jugadores activos serían afectados. A todos aquellos que no usaron el programa, se les dió un Lamento del Tramposo, un sombrero para todas las clases que tenía la apariencia de un halo resplandeciente sobre la cabeza de las Clases. La probabilidad de encontrar un sombrero también subió.
Debido a la reacción de tanto Valve, como la comunidad; F00l decidió eliminar todos los vínculos hacia su programa.
Cambios al sistema de Objetos
El 20 de abril de 2010, Valve cambió el sistema de objetos para eliminar varios fallos. El sistema ahora garantiza 1 objeto (sin incluir cajas Mann.co) cada hora, hasta que se llegue al límite semanal, en lugar del antiguo sistema, que determinaba si la oportunidad de encontrar un objeto pasaba o no. Los cambios tambien incluyeron una mayor probabilidad de encontrar objetos.
El límite impide que se le otorguen más objetos a un jugador que ya ha jugado "x" horas a la semana, reduciendo la efectividad del idlear. Aunque Valve no lo ha confirmado. Se sabe que por lo general se pueden encontrar de 10 a 12 objetos por semana.
Tiempos Recientes
En su lanzamiento, la Actualización de la Mann-Conomía hizo que el Lamento del Tramposo fuera otorgado a muchos jugadores, incluso aquellos que en su día usaron el programa de Drunken_F00l. Hay bastantes dudas acerca de por qué se ha vuelto a dar el sombrero, pero Valve no ha hablado lo más mínimo del asunto.
Métodos
Dentro del Juego
Abrir el juego, conectarse a un servidor y minimizar el juego fue uno de los primeros métodos Idle que se idearon. Los Servidores preparados con mapas para este tipo de jugadores están disponibles, pero los jugadores también pueden idlear mediante "Práctica Offline" o vía servidor local.
Véase También
Enlaces Externos
- Blog Oficial de TF2- Incoming! – 2 de septiembre de 2009 publicado por Erik Johnson. Anuncio de las prohibiciones de aplicaciones externas.
- Blog Oficial de TF2- Gracias por seguir ahí, tontillo. – 20 de abril de 2012 publicado por Erik Johnson. Detalles de los cambios en la obtención de objetos.