System losowych przedmiotów
Ta strona jest w trakcie tłumaczenia na język polski. Jeśli mówisz po polsku, napisz na stronie dyskusji lub porozmawiaj z użytkownikami, którzy wnieśli wkład do strony (sprawdź jej historię). |
“O rany, narobiłem tu niezłego bałaganu.” Ta strona została oznaczona do ogólnego oczyszczenia. Powód: nie podano Zajrzyj do poradnika stylistycznego Team Fortress Wiki po informacje jak poprawić ten artykuł. |
„ | Tak. Lubię tę nową broń.
Kliknij, by odtworzyć
— Gruby
|
” |
System losowych przedmiotów jest głównym sposobem zdobywania przedmiotów w Team Fortress 2. Został wprowadzony przy okazji aktualizacji Snajper kontra Szpieg, aby zmienić sposób otrzymywania rzeczy zależny od osiągnięć. Celem tego zabiegu było popraiwenie dostępności powiękrzającej się ilości przedmiotów w grze, negując potrzebę 'farmienia osiągnięć' (oznacza to wykonywanie czynności wyjętych z kontekstu jedynie by wykonać osiągnięcie) lub wykorzystywania programów zewnętrznych do odblokowywania osiągnięć. System losuje jeden przedmiot graczowi co określony odstęp czasu aż jego 'tygodniowy zasób' się wyczerpie.
Spis treści
Aktualny system
Aktualny system został wprowadzony 20 kwietnia 2010.[1] Gracze znajdują przedmioty w czasie od 30 do 70 minut, z przerwami między znalezieniem wynoszącymi 50 minut. Poprzedni system losował w różnych ostępach czasu by ocenić czy gracz otrzyma przedmiot, skutkując nie sprawiedliwymi okresami, w których nie którzy gracze nie otrzymywali przedmiotów. Obecny system zlikwidował tę możliwość i zwiększył częstość wypadania przedmiotów.
Nie ma jako takiego limitu na ilośc przedmiotów jakie można otrzymać przez tydzień, a limitem jest ilość czasu gry w którym losowania występują. Limit ten oszacowano na 10 godzin na tydzień. Grając po osiągnięciu limitu nie uzyska się większej ilości przedmiotów[2] . Grając mniej niż limit oferuje, system przenosi niewykorzystany czas na następny tydzień, powiększając limit owego tygodnia o niewykorzystany czas (maksymalnie do dwóch limitów). Oszacowano, że można znaleźć maksymalnie od 6 do 12 przedmiów każdego tygodnia w czasie oferowanych podstawowych 11 godzin na tydzień. Skrzynki Mann Co. i inne narzędzia są losowane na oddzielnych licznikach. Oznacza to,że te przedmioty nie wpływają na przerwy pomiędzy normalnymi 'losowaniami'.[3][4] Limit odświeża się co każdy czwartek o godzinie 0:00Template:W (GMT).
Wylosowane przedmioty są przechowywane w plecaku po śmierci gracza, po udanej wymianie, w przypadku otwarcia sklepu Mann Co., lub jeśli się wygrało 10 pojedynków. Jeśli gracz opuści serwer po otrzymaniu przedmiotu, lecz przed zaksięgowaniem go w plecaku, pojawi się komunikat o nowym przedmiocie następnym razem jak uruchomi się grę. Czasami wylosowane, wymienione, lub wytworzone przedmioty mogą ulec 'zawieszeniu' i nie odrazu pojawią się w plecaku. Powodem mogą być serwery z włączoną opcją szybkiego odradzania, które mogą być odpowiedzialne za blokowanie komunikatu w grze o nowym przedmiocie. Odwiedzenie sklepu Mann Co. lub odłączenie się od serwera zazwyczaj przywraca te przedmioty do plecaka.
While it has always been perceived that each weapon has an equal chance of being dropped to the player, it appears that certain weapons that form part of an item set will drop more or less often than others. It is not known exactly which of these weapons are rarer or more common.[5]
Under the Free-To-Play system introduced in the Über Update, free players receive only limited item drops (with no rare or cosmetic items) until they upgrade to Premium status, upon which they gain access to the full item drop system.
Zalety i wady
Pozytywnym aspektem systemu jest to, że pozwala zarówno nowym jak i starym graczom na zdobywanie przedmiotów poprzez poświęcanie czasu na grę. Pozwala to graczom grać dowolną klasą i dopóki jest w grze jest upoważniony do otrzymywania przedmiotów. Jednak jeśli gracz poświęca na grę więcej niż 11 godzin tygodniowo, nie będzie on nagradzany za dodatkowy czas w grze.
Wielu graczy otrzymywało niechciane duplikaty swych przedmiotów, ten problem został rozwiązany poprzez wprowadzenie systemu wytwarzania, później poprzez wprowadzenie systemu wymiany, pozwalając graczom odpowiednio wytwarzać i wymieniać wiele dostępnych przedmiotów (z pewnymi wyjątkami) z innymi graczami.[6]
Pomimo nowych systemów, wciąż ma miejsce zjawisko bezczynności. Również możliwa jest bezczynność w celu zdobycia przedmiotów przez tryb offline, łagodząc potrzeby dla dedykowanych bezczynnych serwerów. Niektórzy bezczynni gracze wyłączają filmy i dźwięki poprzez uruchamianie gry z parametrami -textmode
i -nosound
.
Kamienie milowe osiągnięć
W Kwietniu 29, 2008, Valve zaprezentował zestaw trzech broni do odblokowania jako część aktualizacji Gold Rush. Te bronie były odblokowywane poprzez wypełnianie określonej liczby osiągnięć, które kończył kamień milowy klasy. Były trzy kamienie milowe, każdy kolejny wymagał więcej osiągnięć. Kiedy kamień milowy został odblokowany, gracz otrzymywał zestaw broni dołączonej do danego kamienia milowego. Wymóg ten został później zredukowany, aby ograniczyć graczy od zdobywania osiągnięć tylko po to żeby je odblokować.
W Maju 21, 2009, Valve wprowadził nowy system losowych przedmiotów dla odblokowywanych rzeczy, który zastąpił system kamieni milowych. Valve jednak szybko przywrócił kamienie milowe, teraz jednak zostały połączone z systemem losowych przedmiotów oraz wprowadzono kamienie dla Snajpera i Szpiega w Aktualizacja z 29 maja 2009. Ten system kamieni milowych został użyty w WOJNA! oraz w Aktualizacji Inżyniera.
Historia
Poprzedni system
Utrzymując Historia Osiągnięcia już obecni Scout, Pyro, Gruby i Medyk, był realizowany system drop, aby utrzymać równowagę klasy w przypadku aktualizacji klasy. System ten został załatany w grze jako część aktualizacji Snajper vs Szpieg 21 maja 2009 roku.
Valve obliczył średni czas regularnie Team Fortress 2 gracz grał, a następnie wpadł na standardowym czasie, który był stosowany jako marker lub zadaną. Co 25 minut rozgrywki, gra oblicza liczbę losową, aby ustalić, czy gracz będzie odebrać element. Jeśli gracz miał szczęście (25% za sztukę szanse), to powinien on znaleźć losowo wybranych broni. Jeśli gracz miał pecha (75% szans), a następnie on lub ona otrzyma nic, a zegar będzie reset. Ponadto, nie było oddzielnych zegar, który prowadził na 15430 sekund (4 godziny, 17 minut i 10 sekund) przerwy, co dało dodatkowy 1 w 28 szansę otrzymania kapelusza. Średni czas na znalezienie jednego przedmiotu to 1 godzina, 40 minut (łącznie z duplikatami). Od broni zostały przyznane przez generator liczb losowych, doświadczenia zróżnicowane.
Kiedy po raz pierwszy opublikowane, poz krople tylko wystąpić, jeśli graczy były podłączone do społeczności Steam. Jeśli gracz nie została podpisana do swojej listy znajomych, lub jeśli zawór został konserwowanie Społeczność Steam, gracz nie otrzyma element spada w tym czasie.
Double Drop-Rate Week
On December 22, 2010, Valve announced that the item drop rate would double from December 23, 2010, through to December 30, 2010. All players during that period were also awarded a Stocking Stuffer Key.[7]
Plecak
Referencje
- ↑ "Thanks for standin' still, wanker.", TF2 Official Blog, April 20, 2010.
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system
- ↑ Crate drops don't count as normal drops, Steam Users' Forum post by zoli700, October 3, 2010.
- ↑ E-mail by Robin Walker on the crate drop system
- ↑ [1]
- ↑ "Incoming!", TF2 Official Blog, September 2, 2009.
- ↑ "Additional Time Has Been Awarded", TF2 Official Blog, December 22, 2010.
Zobacz także
Zewnętrzne linki
- TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!" by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
- TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker." by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system.
- TF2 Official Blog – December 22, 2010 – "Additional time has been awarded" by The Administrator, announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's "stocking stuffer".