2Fort Invasion
2Fort Invasion | |
---|---|
Podstawowe informacje | |
Rodzaj mapy: | Zdobądź flagę |
Nazwa pliku: | ctf_2fort_invasion
|
Dodano: | Aktualizacja z 6 października 2015 (Inwazja) |
Warianty: | 2Fort |
Autor(zy): | Miguel „BANG!” Melara The Ronin Michael Egan Aeon „Void” Bollig Martin „Chaofanatic” Ellis Ryan „Freeflow” Leitao Harlen „UEAKCrash” Linke James „Retro” Wright |
Informacje o mapie | |
Środowisko: | wiejskie |
Sceneria: | nocna |
Głęboka woda: | Tak |
Wsparcie pyrowizji: | Nie |
Znajdźki na mapie | |
Apteczki: | ×2 • ×4 |
Skrzynki z amunicją: | ×2 • ×4 |
Zdjęcia mapy | |
Widok mapy | |
Znaczek mapy | |
Lista wspierających |
„ | Kosmici przejmują władzę nad ziemią, ale najemnicy są zbyt zajęci znajdowaniem nowych sposób na zabijanie siebie nawzajem za pomocą pozaziemskich artefaktów, by temu zaradzić.
— Opis aktualizacji „Inwazja”
|
” |
2Fort Invasion jest mapą trybu Zdobądź flagę będącą przerobioną na potrzeby aktualizacji „Inwazja” wersją mapy 2Fort. Wraz z wydaniem aktualizacji „Poznaj Wroga Swego” mapa ta została usunięta z oficjalnej rotacji map.
Rozgrywa toczy się nocą na terenie dwóch baz stylizowanych na laboratoria badające ciała pozaziemskie:
- Teren bazy BLU jest strefą skażenia powstałego w wyniku przeprowadzanych tam badań biologicznych; dodatkowo całość jest obklejona w różnych miejscach plakatami albo o tematyce istot pozaziemskich, albo przedstawiających sponsorów radia KKBC.
- Na terenie bazy RED potajemnie analizowano technologię pozaziemską, której resztki – takie jak latające spodki czy bronie – rozsiane są na jej całym terenie wraz z plakatami propagandowymi w starym stylu.
Na całej mapie rozstawieni się miniaturowi kosmici, których uszkodzenie powoduje ich wybuch (podobnie jak w przypadku bomb dyniowych).
Spis treści
Lokacje
Pod gołym niebem
- Most – łącząca obie bazy przykryta konstrukcja, na której górną część najłatwiej jest dostać się Skautom, dzięki ich podwójnemu skokowi, oraz Demomanom i Żołnierzom, dzięki ich skokom na eksplozjach; wszystkie trzy klasy bardzo często wykorzystują tę łatwość, aby prędko przedostać się z jednej bazy do drugiej. Przeskoczenie z tarasu na most nie sprawia większych problemów żadnej z nich, ale już przedostanie się z mostu na taras je sprawia, zwłaszcza Skautom, gdyż bardzo trudno jest wyczuć dokładny moment, w którym należy zeskoczyć z okapu, by dolecieć na taras. Dodatkowo dach mostu zapewnia częściowe schronienie graczom próbującym przedostać się środkiem na drugą stronę.
- Wejście – po przejściu przez most z poziomu parteru do wyboru są dwa wejścia do bazy, oba prowadzące do tego samego, krótkiego korytarza, na którego końcu z kolei znajdują się dwie drogi:
- w lewo, którą podążenie na wprost prowadzi do kanałów, a skręcenie w prawo – do wąskiego korytarzyka łączącego podwórze i drugą strefę odrodzenia (poprzez otwór w jej podłodze),
- w prawo, prowadząca do pomieszczenia bocznego.
- Taras – najbardziej wysunięta w kierunku przeciwnego fortu część pierwszego piętra każdej z obu baz, na której środku znajduje się niewielkie zadaszone pomieszczenie z oknami. zapewniającymi prawie nieograniczony widok na centralną część mapy. Z tarasu, zapewniającego prawie nieograniczony widok na centralną część mapy i zwanego czasem balkonem, najczęściej korzystają Snajperzy. Taras drużyny RED jest położony nieco wyżej, przez co gracze, schodząc z niego, otrzymują obrażenia od upadku.
Lokacje w fortach
- Pomieszczenie boczne – średniej wielkości, łączy w najprostszy sposób wejście z podwórzem, przez co bardzo często dochodzi w nim do zaciętych walk. Inżynierowie, widząc, że nagminnie nadchodzą z niego przeciwnicy, lubią nieraz stawiać w nim działka, natomiast Szpiedzy bardzo często wykorzystują je, by naładować energię niewidzialności swoich zegarków lub czekać na dogodny moment ataku, gdyż w wielu innych częściach mapy 2Fort korytarze – stanowiące duży ułamek mapy – są na takie działania zbyt ciasne.
- Kanały – tunele przebiegające pod obiema bazami, do których wejścia znajdują się w zbiorniku pod mostem, prawie że dokładnie pod wejściami do baz. Jest w nich kilka ostrych zakrętów utrudniających walkę i przedostanie się do bazy wroga (do czego często kanały są zresztą wykorzystywane, gdyż chronią przed Snajperami lubiącymi mieć przewagę wysokości); dodatkowo ich wąskość i wilgotność sprawiają, że trudniej jest Szpiegom przedostać się nimi niezauważenie, jeżeli w danym momencie korzystają z nich również wrogowie.
- Sterownia – pomieszczenie z jednym otwartym narożnikiem, przez który przechodzą korytarze kanałów:
- pierwszy, długi i prosty, prowadzący od schodów przy pomieszczeniu bocznym, z którego dobrze widać przejście do następnej części kanałów
- drugi, z dwoma ostrymi zakrętami, prowadzący od zbiornika
W pomieszczeniu tym Inżynierowie często budują albo działka strażnicze, albo wyjścia teleportów, albo oba, ponieważ nieważne, którym tunelem kanałów będzie się szło, nie widać całego pomieszczenia, co znacznie ułatwia zaskakiwanie nieuważnych wrogów i teleportowanie swoich towarzyszy za linię wroga.
- Podwórze – jedna z ważniejszych i łatwiej dostępnych lokacji umożliwiająca przedostanie się na pierwsze piętro każdej z baz. Jest stosunkowo niewielkich rozmiarów, z otwartym dachem, otoczona ścianami z czterech stron i znajduje się na prawo po wyjściu z głównej strefy odrodzenia. Dostać się na nie można na kilka sposobów: przechodząc przez pomieszczenie boczne, przez tunel pod drugą strefą odrodzenia, obok głównej strefy odrodzenia i wchodząc po schodach wychodzących z pokoju materiałów. Bezpośrednio na podwórzu znajdują się dwie pary schodów prowadzące na wyższe piętro bazy, z tym że jedne znajdują się bliżej głównej strefy odrodzenia, a drugie – bliżej schodów do materiałów; u obu par schodów (zwłaszcza tej bliżej strefy odrodzenia) Inżynierowie bardzo często budują działka strażnicze, gdyż lokacja ta umożliwia dość efektywne bronienie tajnych materiałów.
- Krata – znajdujące się tuż nad wejściami niewielkie pomieszczenie z częściowo zakratowanym otworem w podłodze. Bezpośrednio łączy się ono z piętrem, przez co często wykorzystywane jest przez Demomanów, Żołnierzy, Inżynierów, Skautów i Pyro, by skrócić sobie drogę do pokoju materiałów, co z kolei skutkuje tym, że Inżynierowie i Demomani z przeciwnej drużyny nierzadko biorą sobie za cel bronienie kraty (tyczy się to zwłaszcza tych drugich, ponieważ obrażenia od wybuchów przenikają przez kratkę).
- Piętro – duży pokój na pierwszym piętrze przylegający do głównej strefy odrodzenia. Można się z niego dostać do prawie każdego miejsca w bazie: na taras, do kraty, rampy i na podwórze, przez co praktycznie zawsze ktoś przez niego przebiega (zwłaszcza Skauci, którzy przeskoczywszy z mostu na taras i przebiegłszy przez niego, lubią udawać się potem prosto do pokoju materiałów. Zamiast nazwy piętro, często mówi się na to pomieszczenie również siano lub słoma (ze względu znajdujący się w jego rogu stosik siana).
Lokacje w bazie
- Rampa – kręta rampa spadająca z piętr do piwnicy i będąca jedną z zaledwie dwóch dróg, którymi można się dostać do pokoju materiałów. Podobnie jak kanały jest wąska z ostrymi zakrętami, przez które często dochodzi do nieoczekiwanych zaciętych starć; bardzo łatwo jest ją również zatarasować zasobnikiem, działkiem strażniczym czy jako Gruby. U szczytu rampy znajduje się malutkie pomieszczenie z małą apteczką i skrzyneczką amunicji, w którego rogach często kryją się Szpiedzy.
- Schody – są długie, biegną w prostej linii i można nimi zejść z podwórza i dostać się do piwnicy. Prócz rampy są jedynym wyjściem z pokoju materiałów.
- Piwnica – przestrzeń między schodami, rampą a pokojem materiałów, w której znajdują się średnia apteczka i paczka z amunicją (bliżej rampy) oraz wejście do pomieszczenia z szafką z zapasami (bliżej schodów).
- Pokój materiałów – strategiczna i najważniejsza lokacja całej mapy, przez co bardzo często silnie broniona, zwłaszcza przez Inżynierów. Tajne materiały leżą na biurku znajdującym się na wprost obu korytarzy prowadzących z piwnicy do tegoż pomieszczenia. Układ pokoju nie ułatwia przebicia się przez broniących pomieszczenia wrogów, w wyniku czego nieraz konieczne jest użycie ładunku ÜberCharge.
Strategia
Historia aktualizacji
Aktualizacja z 6 października 2015 (Inwazja)
- [Nieudokumentowane] Dodano mapę 2Fort Invasion.
Aktualizacja z 8 października 2015
- Naprawiono ranienie swoich towarzyszy, niszcząc strzałami wybuchające elementy otoczenia na mapach aktualizacji „Inwazja”.
Aktualizacja z 15 października 2015
- Naprawiono możliwość wydostania się poza mapę w kilku miejscach.
Aktualizacja z 13 listopada 2015
- [Nieudokumentowane] Dodano mapy z aktualizacji „Inwazja” do aktualnej rotacji map.
Galeria
Plakaty
Reklama nocy filmowej, która pojawiła się w teaserze aktualizacji.
Reklama jedzenia dla psów „Sleepy Dog”, sponsora radia KKBC.
W laboratorium BLU
Element propagandy przedstawiający anatomię obcych z mackami.
Przypomnienie o zachowaniu lab(o)ratoryjnego bezpieczeństwa w pokoju materiałów.
Prześwietlenie Pyro noszącego Triboniophorusa Tyrannusa.
Inna reklama producenta Oryginalnego Skafandra Mann Co. będąca odniesieniem do powiedzonek z filmu „Obcy” (angielski).
W laboratorium RED
Plakaty w tym budynku są odniesieniem propagandy wojennej Stanów Zjednoczonych w czasach II wojny światowej.
Odniesienie do plakatu (angielski) Jean Carlu (angielski).
Odniesienie do plakatu Williama Steiga, twórcy „Shreka!” (angielski).
Odniesienie do plakatu R. Johna Holmgren.
Gigantyczny kosmiczny humanoidalny robot z napisem będącym odniesieniem do znanej frazy „We can do it!” J. Howarda Millera (angielski).
Wariant ostrzeżenia o niezabezpieczonym terenie użyty, by zapowiedzieć aktualizację.
Tajne materiały
Zobacz też
|