Estratégia básica para Pyro
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— Pyro
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Pyro é uma classe resistente que se especializa em combate a curta distância com seu lança-chamas. Ela se sobressai em emboscar alvos individuais, usando várias combinações de armas para mortes rápidas, ou atacar por trás, onde suas chamas podem afetar múltiplos alvos e atrapalhar a cura de Medics. Inimigos que escaparem sofrem lentamente de dano extra de queimação, permitindo táticas de bater e correr. Pyro também traz vários utilitários - a rajada de ar pode ser usada para refletir projéteis, extinguir as chamas de aliados pegando fogo, ou empurrar inimigos. Adicionalmente, seu fogo anula a camuflagem e os disfarces de Spies, fazendo dela um efetivo dissuasor contra espionagem. Apesar de ser fácil jogar de Pyro, dominar quando trocar e como usar propriamente suas várias armas leva tempo. Ela é mais vulnerável a longa distância e quando enfrentando armas de hitscan, que não podem ser refletidas, como metralhadoras giratórias e Rifles de Sniper.
Armas primárias
Todas as suas armas primárias consomem munição rapidamente, especialmente se você usar sua rajada de ar regularmente. Colete caixas de munição (caídas de jogadores mortos) e visite Fornecedores aliados com frequência para se manter abastecido.
Lança-Chamas + reskins
O Lança-Chamas é poderoso, cobre uma área ampla a sua frente, e faz com que inimigos sofram queimação. No entanto, ele possui um alcance muito curto quando comparado às armas usadas por outras classes. Para se aproximar de alvos com facilidade, pegue-os de surpresa tomando caminhos alternativos ou preparando emboscadas. Uma vez em combate, aproveite-se do quão fácil o Lança-chamas é de mirar ao andar ao redor dos seus adversários, fazendo com que você seja mais difícil de acertar. Se oponentes fugirem, não conte com a queimação para finalizá-los, visto que há várias formas de extinguir fogo. Ao invés disso, mude para sua arma secundária para quaisquer inimigos a média distância ou além. Cheque colegas de equipe suspeitos por Spies disparando curtas rajadas de fogo.
- O Lançarco-íris funciona de forma idêntica ao Lança-chamas, mas possui a provocação Armagedom.
- O Lança-Napalm de Nostromo é parte do conjunto de itens Mercenário Isolado, o qual aumenta o dano causado pelo Lança-napalm e o dano corpo a corpo recebido de Scouts usando o conjunto Pacote do Isolacionista.
Queima-Costas + reskins
O Queima-Costas causa críticos garantidos ao atacar inimigos por trás, mas tem um custo de munição significativamente maior para rajadas de ar. Para flancos contra inimigos com sucesso, pegue rotas de emboscada e strafe em círculo uma vez em combate. No geral, você sacrifica defesa por ofensa; o custo aumentado da rajada de ar torna mais difícil atrapalhar ÜberCargas, assim como se defender de foguetes e granadas.
Desengraxante
Equipar o Desengraxante faz com que você troque de armas muito rapidamente, permitindo que você ative a arma certa na hora certa. Por exemplo, você pode trocar para a Escopeta conforme um oponente foge, ou troca de volta para o Desengraxante para refletir projéteis. O custo de munição para rajadas de ar é levemente maior, encorajando jogadores a combinar esta arma com outras. Após atear fogo a um inimigo, você pode empurrá-lo para um canto e continuar com outra arma, como a Arma Sinalizadora ou o Queimachado. Use essas combinações de armas para acabar imediatamente com alvos únicos, já que a redução significativa no dano de queimação do Desengraxante faz com que táticas de bater e correr sejam muito menos efetivas.
Flogistinador
Ao usar o Flogistinador, causar qualquer tipo de dano de fogo a inimigos encherá um medidor de "Mmmph". Quando o medidor estiver cheio, apertar disparo-alt faz com que você provoque, fornecendo críticos garantidos ao Flogistinador em seguida. Apesar de ser tentador, não avance de forma imprudente para cima de um grupo de inimigos esperando que seu "Mmmph" encha rapidamente. Ao invés disso, embosque oponentes fracos ou use armas incendiárias de longo alcance como a Arma Sinalizadora. A provocação te deixa invulnerável e imóvel, havendo vários usos para ela. Você pode ativar seu bônus antes de uma emboscada, suportar um surto de dano, ou simplesmente espantar inimigos ao provocar ao ar livre. O Flogistinador é sua única arma primária que não pode usar a rajada de ar, te deixando incapaz de proteger aliados de projéteis inimigos. Considere equipar a Derretedora de Homens para poder continuar a extinguir colegas de equipe em chamas.
Fúria do Dragão
A Fúria do Dragão lança bolas de fogo de curto alcance que ateiam fogo a inimigos e causam dano bônus a inimigos que já estiverem em chamas. Acertar um disparo aumenta a velocidade de recarga do próximo disparo; acerte disparos consecutivos para manter esses bônus de dano e de recarga. No geral, a Fúria do Dragão recompensa boa mira com dano massivamente aumentado, mas não perdoa mira ruim. Adicionalmente, a penalidade de recarga que você sofre ao usar a rajada de ar faz com que a Fúria do Dragão não confiável quando na defensiva contra grandes grupos de inimigos.
Rajada de ar
Excluindo o Flogistinador, todas as suas armas primárias têm acesso à rajada de ar via disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2). A rajada de ar não causa dano, mas empurra inimigos e projéteis próximos para longe. Ela usa uma quantidade significativa de munição, devendo ser usada de forma conservativa. Ofensiva, a raja de ar pode ser usada para jogar inimigos em chamas em cima de perigos ambientais do mapa, para fora de suas coberturas, ou para cantos, onde podem ser facilmente finalizados com armas poderosas como o Queimachado. Defensivamente, use-a para refletir projéteis, empurrar inimigos ÜberCarregados para longe da sua equipe, e extinguir aliados pegando fogo. Há um intervalo perceptível entre rajadas de ar, requerendo bom timing para refletir projéteis com sucesso.
Armas secundárias
Escopeta + reskins
A Escopeta é sua arma de longo alcance mais confiável e ajuda a cobrir as fraquezas do Lança-Chamas. Use-a para engajar inimigos a médio alcance, especialmente quando eles fugirem do alcance curto do Lança-chamas. Outros usos para a Escopeta incluem lutar contra outros Pyros, que não podem ser postos em chamas, e debaixo d'água, onde suas armas incendiárias não inúteis.
Arma Sinalizadora + reskins
A Arma Sinalizadora dispara projéteis lentos que viajam em arco capazes de causar dano decente a inimigos fora do alcance da sua Escopeta. A Arma Sinalizadora também causa críticos em inimigos em chamas, permitindo que você finalize inimigos em fuga à distância. Se você não conseguir se aproximar com segurança de uma área, você pode se agachar para trás e para fora de cobertura para incomodar à distância; acertar seus tiros consistentemente causará bastante dano. Mecanicamente, a Arma Sinalizadora pode ser recarregada mesmo se não for a arma ativa; mude brevemente para seu lança-chamas entre disparos caso precise refletir projéteis ou lutar a curto alcance. Usar a Arma Sinalizadora ou suas variantes te coloca em desvantagem contra Pyros usando escopetas, os quais não podem ser postos em chamas para dano adicional.
Detonadora
Muito semelhante à Arma Sinalizadora, a Detonadora é útil para importunar inimigos distantes ou atrás de cobertura. Seus sinalizadores causam apenas minicrits em inimigos em chamas, mas podem ser detonados manualmente para criar uma pequena explosão que ainda causa minicrits em alvos em chamas. Adicionalmente, a explosão destrói stickybombs inimigas. A explosão da Detonadora te dá utilidade extra; você pode atacar inimigos atrás de curvas, atear fogo a múltiplos inimigos ao mesmo tempo, e destruir stickybombs que a Escopeta não alcançaria normalmente. Você pode usar a explosão para se impulsionar para cima ao custo de um pouco de vida, o que ajuda a acessar rotas alternativas.
Atirador Reserva
O Atirador Reserva causa minicrits em alvos arremessados por explosões, fazendo com que seja efetivo contra Soldiers ou Demomen que queiram usar explosões para fugir do seu alcance. Sendo assim, o Atirador Reserva também funciona bem ao lutar com um Soldier ou Demoman aliado. A arma torna-se ativa 20% mais rápido,, então equipe-a no momento que vir um oponente sair voando e atire. O cartucho reduzido o torna menos confiável como arma de apoio quando comparado à Escopeta.
Derretedora de Homens
A Derretedora de Homensfunciona de forma semelhante à Arma Sinalizadora, mas sacrifica poder ofensivo em troca de utilidade. Ela possui munição infinita e velocidade de projétil maior, mas não causa críticos garantidos em inimigos em chamas. Disparo-alt pode ser usado para extinguir aliados no lugar da rajada de ar, particularmente útil se quiser conservar munição do lança-chamas ou estiver usando o Flogistinador. Cada aliado extinguido com sucesso faz com que a Derretedora de Homens armazene um crítico garantido, permitindo que seja usada como uma forte arma para finalizações mesmo se seu alvo não estiver em chamas.
Queima-Roupa
A Queima-Roupa funciona de forma similar à Arma Sinalizadora, mas foca mais em deixar seus inimigos em fogo. Seus projéteis, em contato com qualquer objeto, caem ao chão antes de explodirem. Essa explosão causa minicrits em alvos em chamas e recomeça a duração da queimação, fazendo a Queima-Roupa ótima para causar dano baixo constante. Tiros diretos causam dano adicional e coice em inimigos, com o coice aumentando se o alvo já está em chamas; isso é útil para empurrar inimigos que estão fora do alcance da sua rajada de ar, particularmente se estiverem perto de um perigo ambiental. Como a Detonadora, a explosão do projétil pode ser usada para dar saltos com sinalizadores e destruir stickybombs.
Ataque de Pânico
O Ataque de Pânico torna-se ativo 50% mais rápido que a Escopeta, sendo útil para alguns disparos em pânico quando precisar de uma arma de suporte. No entanto, o espalhamento de balas do Ataque de Pânico aumenta conforme você dispara consecutivamente, tornando-o muito menos efetivo em combate prolongado.
Galão de Gasolina
O Galão de Gasolina enche a cada 60 segundos ou ao causar dano. Quando cheio, ele pode ser jogado para deixar uma núvem de gasolina que encharca inimigos dentro dela. Inimigos encharcados podem ser atacados por qualquer aliado para queimá-los. Use a nuvem de gasolina para controlar zonas que você não quiser que inimigos se aproximem. Se inimigos insistirem em ficar dentro de sua nuvem, aproveite-se de armas que causam dano extra em oponentes em chamas, como a Fúria do Dragão ou o Queimachado. Você sacrifica uma arma de dano que cause dano, te encorajando a lutar mais próximo dos seus colegas de equipe que possam se aproveitar da nuvem de gasolina.
Propulsor Térmico
O Propulsor Térmico te lança na direção em que você está mirando ao dispará-lo. Ele é ótimo para alcançar objetivos mais rápido e fazer uma fuga rápida quando em perigo. Em particular, ele permite que você acesse lugares que têm de ser acessadas usando opções especiais de pulo de outras classes, como o salto duplo do Scout ou os saltos com foguetes do Soldier. Ao aterrissar, você causa o triplo do dano por queda que tomou a inimigos próximos e empurrá-los. Este não é um modo prático de matar inimigos; tenha seu lança-chamas pronto ao aterrissar. Ao usar o Propulsor Térmico você sacrifica uma Escopeta ou uma Arma Sinalizzadora, fazendo seus duelos muito menos potentes. Use a mobilidade que ele oferece para emboscar inimigos.
Armas corpo a corpo
Machado de Incêndio + reskins
Como o Pyro, você já está lutando a curta distância com seu lança-chamas. O Machado de Incêndio é melhor usado como um último recurso, quando estiver sem munição ou sem tempo para recarregar sua Escopeta. A maioria dos Pyros usam uma arma corpo a corpo diferente para ganhar alguma utilidade extra.
Queimachado + reskins
O Queimachado foi feito para finalizar inimigos em chamas, causando minicrits em alvos em chamas e dano adicional proporcional a seu tempo de queimação restante. Após atear fogo a um inimigo, troque rapidamente para o Queimachado para acertar um golpe poderoso, usando a rajada de ar para prendê-lo em um canto. Ao matar um inimigo use o bônus de velocidade dado pelo Queimachado para se reposicionar. A velocidade de troca de arma mais rápida do Desengraxante pode te ajudar a atacar rapidamente um alvo em chamas antes que ele possa escapar.
Quebra-Casas + reskins
A Quebra-Casas pode remover Sabotadores em um só golpe, permitindo que você defenda construções de Engineers de Spies inimigos. Quando usado ofensivamente, ela pode destruir qualquer construção sem um escudo em dois golpes. Você pode ter dificuldade em se aproximar o bastante de uma Sentinela que esteja mirando em você para combate corpo a corpo, então aproxime-se delas com seu lança-chamas antes de trocar de arma.
Ligação Direta
Quando a Ligação Direta é sua arma ativa, você se move 15% mais rápido e toma 20% a mais de dano. O aumento na velocidade de movimento permite que você se posicione para uma emboscada rapidamente, mas a penalidade de dano sofrido te desencoraja a empunha-la em espaços abertos. A Ligação Direta dá 25 de vida ao matar um inimigo e pode ser usada de forma semelhante ao Queimachado; após causar dano a um inimigo a curta distância, execute-o com a Ligação Direta, usando uma rajada de ar para mantê-lo no lugar.
Coçador de Costas
O Coçador de Costas causa mais dano que o Machado de Incêndio e aumenta a quantidade de vida ganha de coletáveis de vida. No entanto, ele reduz drasticamente a cura recebida de aliados como Medics. É melhor utilizado ao lutar atrás das linhas inimigas, onde você reganhará vida de coletáveis com mais frequência. Em combate, ele pode ser usado como uma forte arma corpo a corpo sem desvantagens, diferente do Queimachado ou da Ligação Direta. Ao considerar interações com um Medic aliado, a taxa de cura reduzida faz de você um mal colega do Medic, mas te permite ajudar um Medic a carregar sua ÜberCarga a uma velocidade maior por mais tempo.
Fragmento Afiado de Vulcão
O Fragmento Afiado de Vulcão causa menos dano que o Machado de Incêndio, mas ateia fogo a sua vítima. Isso o torna mais prático para táticas de bater e correr, o que, infelizmente, seu lança-chamas já faz de maneira ideal. Seu único nicho é no Modo Medieval, como a única arma corpo a corpo que pode incendiar inimigos, em conjunto com o Espetinho de Sol do Scout. Mesmo nesse modo, o Coçador de Costas é geralmente superior.
Terceiro Grau
O Terceiro Grau não possui desvantagens e é uma melhoria direta do Machado de Incêndio. Ele causa dano a sua vítima e a qualquer jogador curando ou sendo curado por ele via feixes do Medic. Ao mirar no colega de um Medic, você pode usar esta arma para causar dano aos dois ao mesmo tempo, particularmente útil se estiver difícil alcançar o Medic ou você tem alguma fonte de críticos. Exceto por bônus de dano, o Terceiro Grau ainda causa apenas dano idêntico ao doMachado de Incêndio padrão; se os alvos conectados estiverem próximos uns dos outros, pode ser melhor atacar todos em uma só vez com seu lança-chamas.
Aniquilador Neônico
O Aniquilador Neônico causa críticos garantidos em alvos molhados, incluindo aqueles cobertos de Jarratê ou de Leite Louco. Ele primariamente te dá um método efetivo de lidar com inimigos na água, onde suas armas incendiárias são inúteis e queimação é apagada. Apesar de causar menos dano que o Machado de Incêndio padrão, seu lança-chamas deve ser o suficiente para batalhas de curto alcance na superfície. Assim como a Quebra-Casas, o Aniquilador Neônico pode ser usado para defender construções de Engineers de Spies, destruindo Sabotadores em dois golpes.
Bofetada de Brasa
O que a Bofetada de Brasa carece em dano causado, ela compensa com utilidade e humilhação potencial. Acertar um golpe corpo a corpo te dá um breve bônus de velocidade e exibe o golpe nos avisos de morte, permitindo que você persiga um inimigo em fuga para continuar a esbofeteá-lo. Assim como o Machado de Incêndio padrão, outras armas corpo a corpo com efeitos mais úteis são recomendadas para combate sério.
Veja também
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