Charger
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— Le Demoman chargeant pour la gloire
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Charger est le feu alternatif des variantes bouclier du Demoman. Qui provoque le Demoman à laisser échapper un cri de déchaînement tout en lançant une attaque à charge, le faisant se précipiter en avant avec une grande poussée de vitesse.
Le mécanisme de charge a été introduit pendant la Mise à jour WAR! par l'ajout du Bouclier Bélier. Deux autres armes permettent à l'utilisateur de charger, à savoir le Mirage Éblouissant et Gouvernail.
Sommaire
Mécaniques
Si le Bouclier Bélier, Mirage Éblouissant, ou Gouvernail est équipé, une barre de "Charge" sera ajouté en bas à droite du ATH du joueur; si la barre est pleine, appuyer sur le bouton de tir alternatif (touche par défaut: MOUSE2) lancera une attaque de charge. Il est possible de commencer une charge n'importe où, même en vol ou immergé; cependant, le joueur ne peut pas charger jusqu'à ce que le niveau de "Charge" soit pleine.
Quand un Demoman charge, sa vitesse de base grimpe jusqu'à 250% (450 Unités Hammer) jusqu'à ce que la charge se termine en 1,5 secondes, ou 2,3 secondes avec la Claidheamh Mòr équipé. Cette vitesse peut être influencée par des facteurs externes, tels que le fait d'avoir plusieurs têtes pendant le maniement de l'Eyelander, ou la pénalité de vitesse pour avoir tenu la Guillotine Écossaise; toutefois, le joueur ne peut pas dépasser la vitesse maximale de 250%. Pendant la charge, le Demoman ne peut pas sauter, et est forcé de suivre une trajectoire en ligne droite (bien qu'il puisse tourner très légèrement pour changer l'angle de sa charge). Portant les Alibabouches ou Contrebandier triple la puissance de rotation de l'utilisateur, bien que cela soit encore limité aux virages lents. L'utilisation du Gouvernail permet un contrôle total des virages, ce qui permet à l'utilisateur de tourner dans les virages ou de contourner des obstacles pendant une charge.
Une fois qu'une charge est initiée, le joueur peut interrompre la charge à n'importe quel moment en basculant leur arme de corps à corps équipé. La charge ne peut pas être annulée en tirant avec l'arme principale de l'utilisateur (par exemple, le Lance-Grenades), car l'utilisateur continuera de se déplacer vers l'avant. En s'écrasant sur une surface solide, l'ennemi ou le bâtiment ennemi arrêtera également la charge. Peu importe la façon dont elle est terminé, le compteur "Charge" s'épuisera complètement une fois la charge terminée, empêchant ainsi les joueurs de "conserver" le compteur.
Une fois que le compteur est vide ou est annulé, le Demoman cessera toute activité et s'arrêtera sur place. Si l'utilisateur se trouve dans l'air, tout l'élan vers l'avant est maintenu, et il continuera à voler vers l'avant dans un arc qui obéit à la gravité.
La barre "Charge" se remplit au fil du temps lorsqu'elle est épuisée; le Bouclier Bélier et le Gouvernail prennent 12 secondes pour se recharger, tandis que le Mirage Éblouissant prend 8 secondes. Le compteur ne peut être réapprovisionné à l'aide de caisses de munitions (sauf pour la Persuasion Persane); cependant, il peut être rechargé par la réapparition ou en touchant une armoire de réapprovisionnement.
Il y a trois sons distincts que le Demoman peut faire pendant la charge, que l'on peut écouter sur la page des répliques respective du Demoman.
Effets de la Charge
La charge élimine instantanément les effets de brûlures, saignement, Lait Frelaté, et Jaraté, permettant une utilisation stratégique pour améliorer la capacité de survie de l'utilisateur.
La charge permet également d'augmenter la force de frappe de l'élan de la mêlée suivant du Demoman, qui augmente au fur et à mesure que le joueur charge. Ceci est indiqué par un changement de couleur correspondant du compteur "Charge" au fur et à mesure qu'il s'épuise.
- Lorsque le compteur est blanc ou vert (le compteur de charge a commencé à s'épuiser), une attaque de mêlée ne fera que des dégâts normaux.
- Lorsque le compteur est jaune (25 % du compteur de charge épuisé, soit environ la moitié de la distance de charge), la frappe inflige un dégât mini-crit.
- Lorsque le compteur est rouge (60% du compteur de charge épuisé, plus des 3/4 de la distance de charge totale parcourue) l'attaque mêlée sera un coup critique garanti (sauf si l'utilisateur est équipé du Gouvernail, ce qui n'accordera qu'un mini-crit).
Le bouclier du Demoman et l'arme qu'il porte s'étincelle et émet une lueur de couleur d'équipe au fur et à mesure que la charge continue (comme si elle était sous l'effet d'un boost critique); alors que cette apparence affecte aussi les armes primaires du Demoman, elle ne leur accorde en aucun cas un boost de dégâts.
Compteur de Charge jaune. Frapper une arme de mêlée va maintenant porter un mini-crit.
Compteur de Charge rouge. Frapper une arme de mêlée va maintenant porter un coup critique à moins d'être équipé du Gouvernail.
Coup de Bouclier
Pendant la charge, tout ennemi dans le chemin direct de l'utilisateur souffrira d'un coup de bouclier, à condition que le joueur ne termine pas la charge de façon prématurée en attaquant. Le joueur ne peut toucher qu'un seul ennemi à chaque coup de bouclier, même si plusieurs ennemis sont regroupés au même endroit.
Les dégâts du coup de bouclier sont calculés en fonction de la distance, les coups à faible distance infligeant un minimum de dégâts, et les coups à distance longue (chargeant plus de 0,90 secondes) infligeant des dégâts importants et un fort recul qui renvoie la victime vers l'arrière. Si le joueur se heurte à un ennemi à une distance mini-crit/critique de contact, le joueur a une petite ouverture pour attaquer afin d'obtenir le bonus de dégâts obtenu en chargeant.
Si le joueur est équipé du Eyelander, Décapiteur du Cavalier sans Tête et sans Cheval, ou Fer N°9 de Nessie, chaque tête récoltée ajoutera un peu plus de dégâts à la base du bouclier (+5 par tête avec le Bouclier Bélier et le Gouvernail, +8.5 par tête avec le Mirage Éblouissant). Les dommages sont plafonnés à cinq têtes puisqu'il s'agit de la limite de buff des armes de collection de têtes.
Les coups de bouclier ne causent aucun dommage aux bâtiments ennemies.
Démonstration
Stratégie
Comme la charge est une augmentation momentanée de la vitesse et peut accorder des coups critiques garantis, elle est utile dans les situations défensives et offensives.
Défense
- Charger permet à un Demoman d'échapper à des situations dangereuses, car aucune autre classe du jeu ne peut se déplacer aussi vite à pied. Il s'agit d'un avantage notable par rapport aux Demomans équipés du Lanceur de Bombes collantes, car ils n'ont aucun moyen de battre en retraite rapidement, si ce n'est d'utiliser le saut de Bombes collantes étant extrêmement destructeur.
- Cependant, notez que s'équiper d'un bouclier sacrifie la puissance extrême du Lanceur de Bombes collantes, alors choisissez l'arme qui a le plus d'utilité dans une situation particulière.
- La capacité d'enlever les debuffs en chargeant peut permettre à une Demoman de survivre plus longtemps, et peut même être utilisé pour attirer les ennemis dans l'utilisation de leurs armes de debuff et les forcer à se recharger. De tels exemples sont le Lait Frelaté et le Jaraté, qui ont tous les deux besoin de 20 secondes pour se recharger.
- Si la défense d'un objectif est en cours pendant la période de Temps supplémentaire, la charge peut être utilisée en dernier recours pour retarder la progression d'un ennemi en touchant rapidement l'objectif, ce qui peut donner à vos coéquipiers suffisamment de temps pour les tuer et gagner la partie.
- Un Medic utilisant le Secou'rapide gagnera également une augmentation de vitesse si vous chargez tout en étant guéri par lui, ce qui vous permettra de le sortir du pétrin.
Offensive
- Une charge de bouclier sur une longue distance et un coup critique inflige 245 dégâts combinés (280 si vous utilisez le Mirage Éblouissant), permettant à une charge avec un bon timing de tuer n'importe quelle classe autre que les Heavies ou Soldiers avec un bonus d'extra santé plein d'un seul coup.
- La grande poussée de vitesse vous permet d'entrer dans la zone de mêlée ou de chasse des ennemis qui battent en retraite facilement. Il est plus apparent pour les victimes courant en ligne droite vers l'arrière, car elles ne font que créer plus de distance et vous donnent une plus grande opportunité de faire un coup critique.
- La charge vous permet aussi de minimiser le temps passé dans les lignes de mire ennemies, ce qui vous permet de courir à travers les zones dense de Sniper et dans le territoire ennemi. Cependant, notez que votre trajectoire linéaire fait de vous une proie prévisible pour un Sniper aguerri.
- La charge peut être utilisée pour accéder aux voies de flanc, en particulier sur les cartes avec des pentes ascendantes ou de petits espaces trop éloignés pour sauter à travers. Cela peut ouvrir des opportunités de s'attaquer aux ennemis qui se trouvent derrière la ligne de front, notamment les Snipers.
- Les joueurs expérimentés peuvent utiliser presque n'importe quel type de pente pour effectuer un saut connu sous le nom de "Trimping", ce qui leur permet de couvrir des distances qui peuvent dépasser même celles des sauts explosifs. Les détails du trimping sont décrits ci-dessous.
Sauts par Charge
Comme le joueur garde tout son élan si sa charge se termine dans l'air, charger des surfaces inclinées permet au joueur d'effectuer un saut . La version la plus simple consiste à charger des pentes spécialement conçues à cet effet (comme les rochers de Degroot Keep), ce qui propulse le Demoman vers le haut.
Les sauts de charge peuvent également être effectués alors que vous êtes submergé dans l'eau; en visant vers le haut et en gagnant assez de vitesse, l'utilisateur sera tiré vers le haut dans les airs, se déplaçant en arc de cercle par rapport à la vitesse à laquelle il a quitté l'eau.
Trimping
Trimping, un saut de charge plus compliqué mais beaucoup plus efficace qui implique le Gouvernail et les physiques du Source Engine, peuvent également être réalisés. Pour ce faire, le joueur est amené à faire:
- S'approcher d'une surface en incliné tout en se déplaçant, puis sauter et charger en même temps. (Plus la surface est raide, plus le joueur doit être près de la base.) Sinon, il peut s'accroupir et sauter avant de toucher la surface.
- Strafez en déplaçant la souris vers la gauche ou la droite. Au fur et à mesure que les joueurs faisant du strafing gagnent de la vitesse, le Demoman gagne en vitesse et "surfe" le long de pentes qu'il est généralement impossible de franchir à pied.
- En utilisant la vitesse, il est possible de charger hors de la surface, envoyant l'utilisateur volant dans les airs. Il est également possible d'enchaîner plusieurs sauts en strafing et en surfant sur d'autres pentes.
Si maîtrisé, le trimping permet à un Demoman de parcourir des distances anormalement larges, ce qui lui permet de tendre une embuscade à ses ennemis ou de s'échapper sans avoir recours à un saut explosif.
Tandis que le trimping peut être effectué avec le Bouclier Bélier ou Mirage Éblouissant (en combinaison optionnel avec le Contrebandier ou Alibabouches), le manque de contrôle total du joueur sur la charge rend le trimping avec ces armes beaucoup moins efficace.
Historique des mises à jour
- La capacité de Charge a été ajoutée au jeu.
- L'impact direct d'une charge inflige maintenant 50 de dégâts + 10 par tête (jusqu'à 5 têtes).
- Retrait du taux de rotation des commandes +left et +right en chargeant.
Patch du 23 juin 2011 (L'Über Mise à Jour)
- Correction d'un exploit permettant de prendre le contrôle de son personnage durant la charge.
- [Non documenté] Le Demoman peut maintenant commencer sa charge alors qu'il est dans les airs.
- [Non documenté] Le compteur de charge n'est plus vidé complètement si sa charge a été interrompue par un Tir d'air Comprimé.
- [Non documenté] La charge peut désormais être remplie grâce à une armoire de réapprovisionnement.
- Correction d'un bug où les Demomans gardaient le reste de leur charge lorsqu'ils l’interrompaient d'eux-mêmes (vous gardez toujours le reste si la charge est arrêtée par un tir d'air comprimé).
- [Non documenté] la physique associée avec la charge d'un bouclier a été altérée.
- Correction de l'impossibilité du Demoman de charger en étant dans les airs.
Patch du 13 octobre 2011 (Mise à jour Manniversaire & Soldes)
- Correction des armes Principales/Secondaires du Demoman étant inversées dans l'écran de l'inventaire.
- Correction des boucliers du Demoman ne conservant pas leurs améliorations lors d'un nouveau round dans Mann vs. Machine.
- Correction des boucliers du Demoman ne réduisant pas les dégâts explosifs dans des parties non-MvM.
- Correction de la fréquence d'image affectant le joueur pendant l'utilisation de la charge de bouclier du Demoman
Patch du 17 décembre 2015 (Mise à jour Tough Break)
- Attributs modifiés:
- L'Augmentation des dégâts de mêlée après un coup de bouclier est basé sur la quantité de charge consommée. Fournit maintenant un mini-écrit à 25% épuisé, et un crit complet à 60% épuisé.
- Charger enlève maintenant les debuffs du Demoknight (Saignement, Brûlure, Lait Frelaté, Jaraté).
- Les impacts de charge infligent maintenant des dégâts à n'importe quelle distance, avec des dégâts qui s'échelonnent au fur et à mesure que le joueur charge.
Bugs
- Si le joueur parvient à "toucher" un coéquipier allié avec un coup de bouclier (le plus souvent si le coéquipier se trouve juste à côté d'un mur), la fanfare "d'impact de charge" continuera à jouer même si les joueurs ne sont pas en capacité de toucher leurs coéquipiers.
Anecdotes
- La traînée laissée par la Demoman lors de la charge est identique aux effets de "phasing" obtenus par ingestion du Bonk! Atomic Punch.
- Les trois différents sons de charge sont une combinaison de deux sons déjà présents dans le jeu: certains des cris de mort du Demoman quand il est tué par un coup critique, et l'effet sonore que le Lanceur de Bombes collantes et l'effet sonore que le pain utilise lorsqu'il se recharge pour lancer une Bombe collante, mais seulement accéléré..
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