Granary (Competitivo)

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Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar. Para el articulo genérico de este tema, véase: Granary
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Granary
TF2 Granary Map.png
Información básica
Tipo de mapa: Punto de Control
Nombre del archivo: cp_granary
Desarrollado por: Valve
Información del mapa
Entorno: Granja
Escenario: Diruno, soleado
Objetos del mapa
Healthico.png Botiquines: Smallhealth.png ×6  •  Mediumhealth.png ×6
Ammoico.png Cajas de munición: Mediumammo.png ×8
Imágenes del mapa
Imágenes de la pantalla de carga.
Vista general
Granary (Control Point) overview.png

Granary es un mapa de Puntos de Control que estuvo disponible desde el lanzamiento del juego. El mapa tiene un tiempo de preparación, como Well, añadido con el Parche del 29 de abril de 2008. Posteriormente eliminado en el Parche del 21 de octubre de 2008. Esto cambió drásticamente el metajuego competitivo de este mapa.

El objetivo para cada equipo es capturar los cinco puntos de control para ganar la ronda. Cada equipo empieza con dos puntos de control más cercanos a ellos ya capturados y uno neutral en el centro del mapa. Para pasar al siguiente punto deben capturar el que está en disputa.

En modo competitivo, Granary es de los más populares tanto en partidas oficiales como no oficiales. Junto a Badlands, Granary es quizá uno de los mapas más jugados del mundo competitivo de TF2.

Nombres de ubicaciones

Todos los sitios tienen nombres, mencionados desde la perspectiva defensiva como primer nombre (de izquierda a derecha), excepto el punto de control.

Puntos de control 1 y 5

  • Puerta izquierda (derecha atacando): The left gate into the last capture point. Demomen usually guard this gate due to the lack of a sightline, which therefore conceals sticky bombs placed on the other side of the gate. On offense, the main Medic/Soldier combo should push through this gate with ÜberCharge.
  • Tubería baja/Tubería izquierda: The pipeline on the left side as you come out of your spawn. This pipe is a common entry location for a roaming Soldier, as it allows immediate height advantage and can act as a flank or distraction to the opposing team. Soldier with his Medic (also known as the Pocket Combo) usually stands on this pipe to avoid getting spammed and sniped.
  • Tubería alta/Tubería derecha: The highest point in this area. Usually, whatever team has control of this pipe will win the fight, as it provides superior height advantage for Soldiers to spam down onto the enemy.
  • Ventana: Es la sala superior derecha del último punto, donde hay una ventana por la que los jugadores pueden saltar a la tubería superior. There is a small health pack inside this room. The window is a common place for a Demoman to spam through, as the pipe bombs can roll onto the second control point. On offense, a skilled roaming Soldier can jump out of the window onto the upper pipe, providing an immediate height advantage for the team's final push.
  • Puerta derecha (izquierda atacando): The right gate into the last capture point. Demoman can guard this as well, but usually are guarded by a Roamer Soldier playing on top of the upper pipe, or by a Sniper along with a partner utilized to open the gate as to provide a clear line of sight. On offense, this door should be kept closed until ready to push, as a Sniper will have a clear line of sight onto the second control point. Scouts utilizing Bonk! Atomic Punch or accompanied by a roaming Soldier should push through this gate.
  • Base: Es la zona antes del punto de captura, con dos puertas metálicas, donde se encuentra la sala de reaparición.

Puntos de control 2 y 4

El punto se encuentra dentro del propio edificio.

  • Entrada principal/Puerta izquierda: The left gate into the control point. This door should be watched by a Demoman on defense, as the ability to place sticky bombs in many unseen places forces the other team to be more cautious, possibly forcing them to use an ÜberCharge early. On offense, always be aware of unseen sticky bombs, and play cautiously, utilizing splash damage to knock down bombs from common locations.
  • Z: The small hallway in the middle of the building that leads directly onto the health pack and ammo box, as well as the control point. As this area is a choke point, most teams will not push onto the second control point through Z unless there is a clear advantage that will allow them to enter uncontested. The Demoman can watch this entrance as well, but generally, the only players that will enter though here are flanking players such as Scouts or Soldiers, and it is advantageous to watch the main gate, as it should be prioritized over this small choke point.
  • Puerta derecha/Garaje/Flanco: The right gate into the building. This leads to the Upper Z area and acts as a flank onto the main point. This gate should be watched by the Roamer Soldier and at least one Scout, and these players should try to harass the enemy team as much as possible. On offense, the roaming Soldier and the Scouts should be watching this gate, looking for an opportunity to move in. As your main force pushes, the roaming Soldier should try to get above and behind the enemy team. Note: You should refrain from calling this area "Garage" as this leads to ambiguity between this area and the Middle Garage area.
  • Escaleras: The stairwell area with the health pack and ammo box. This stairwell leads to Overpass and the upper area of the control point. This is a good area to flank on offense and thus should be watched carefully on defense.
  • Montacargas/Paso elevado: The narrow hallway going over Yard and drops down in front of the Middle Garage entrance. On defense, Scouts should be watching this to avoid any unseen flanks. On offense, try to coordinate picks on the enemy through this narrow opening and set up traps to force players into "sandwich" situations.

Patio: The area outside of the building that players must go through before they reach the middle capture point.

  • Patio izquierdo: The left area of yard. Connected to Middle through the left Choke entrance and the Garage entrance.
  • Cobertizo: The small shed on the left side of Yard. This should be held by a Soldier, as the height advantage proves to be very advantageous on both pushes and defenses.
  • Patio derecho: The right area of yard. Connected to Middle through the Garage Entrance. This area should be watched by both Scouts to prevent enemy flanks from leaking through the defenses. When pushing into Yard, the flanking combo (Scouts and roaming Soldier) should try to push through here to create a hole in the enemy team's defense.
  • Garaje: The right entrance into the Middle control point. The Yard-side entrance should be watched by a Demoman's sticky trap. When pushing, check for traps by utilizing splash damage to knock down traps.

Punto de control 3

Como Granary es un mapa simétrico, cada equipo tiene las mismas ubicaciones importantes en sus respectivos lados de medio.

  • Balcones: Es una plataforma metálica desde la que se puede vigilar el punto de control, así como los contenedores metálicos. Es una zona común para el Demoman.
  • Choque: The left entrance into the Middle area, this entrance leads to a major choke point, and the Medic should be escorted out of this area as quickly as possible. There is a health pack immediately to the right of Choke, under Battlements.
  • Garaje: The right entrance into the Middle area, this entrance should be taken by Scouts and usually the Demoman. It leads onto the Battlements via a ramp. There is a small health pack in Garage.
  • Contenedor principal/«Nuestro» o «Su» contenedor: El primer contenedor que ves al entrar a medio desde choque. Debe de tomarse el control de este lo antes posible. Los contenedores proporcionan ventaja de altura sobre el resto de la zona, lo que hace que el resto del equipo pueda moverse por parte de medio sin peligro.
  • Contenedor de garaje: El contenedor perpendicular al principal, está frente al garaje de ambos lados. Una salida te lleva directamente a este contenedor para que el equipo pueda tener rápidamente ventaja de altura en la zona de choque.

Salidas

Vídeo de la salida del Demoman:

Vídeo de la salida del Soldier:

Hay varias salidas hasta medio, la más común es una dividida en 3 y 3, donde el Demoman y los Scouts pasan por garaje, mientras el combo va a través de choque hasta medio. Sin embargo, se puede desempeñar una salida por garaje, donde el combo, acompañado del Demoman, va por garaje inmediatamente a medio, mientras los Scouts flanquean para dar soporte en la entrada de choque.

Demoman

El Demoman debe ser el primero en llegar a medio. Como el mapa es muy amplio, el Demoman puede saltar para cruzar zonas amplias y llegar a medio el primero. Suele cruzar el garaje para apoyar al resto del equipo una vez esté allí y es probable que tenga que enfrentarse a los Scouts que llegarán más o menos al mismo tiempo.

Soldier

Como Soldier, en medio, es esencial controlar los contenedor saltando a ellos y ganando ventaja de altura. Los Soldiers agresivos suelen usar las Botas Blindadas en medio, esto les permite rápida y fácilmente tomar el control de medio en la medida de lo posible; reduciendo su daño por saltar con explosivos. Una buena estrategia es que ambos Soldiers suban a los contenedores mientras el Medic queda escoltado por los dos Scouts y/o el Demoman, y los Soldiers desde esta posición puedan proteger al resto del equipo en su totalidad.