Skriptaus

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Skriptaus on asetustiedostojen käyttöä uusien näppäinyhdistelmien ja aliaksien luomiseksi monimutkaisia toimintoja ja konsolikomentosarjoja varten.

  • Näppäinmääritelmät yhdistävät näppäimen konsolikomentoon, kuten asepaikan valitsemiseen tai etukäteen päätetyn tekstin lähettämiseen chatiin.
  • Aliakset rakentavat uusia komentoja suorittamalla sarjan konsolikomentoja niitä käytettäessä. Alias voisi esimerkiksi tehdä hyppäämisestä ja kyykkyyn menemisestä yhden hyppy-kyykky-komennon, jonka voisi sitten määrittää johonkin näppäimeen.

Skriptien monimutkaisuus vaihtelee yksinkertaisista komentolistoista itseäänkäyttäviin silmukoihin ja sisäkkäisiin aliaksiin, jotka uudelleenmäärittelevät toisiaan. Käyttämällä tarpeeksi aikaa ja vaivaa, voit käyttää näitä työkaluja muuttaaksesi lähes minkä vain pelaajan käytöksen yhden napinpainalluksen päähän.

Yleiset skriptitiedostot

Team Fortress 2 lukee automaattisesti muutamat pelitiedostot ja suorittaa niihin sisältyvät näppäinyhdistelmät ja aliakset. Tässä on lista näistä tiedostoista:

  • config.cfg - Tämä on oletustiedosto asetuksille, jota peli muokkaa aina kun käytät pelinsisäisiä valikoita näppäinten tai asetusten vaihtamiseen. Vaikka tämän tiedoston muokkaaminen on turvallista, on yksinkertaisempaa jättää se rauhaan.
  • autoexec.cfg Tämä on oletustiedosto muokatuille näppäinmäärityksille ja aliaksille. Voit pistää näppäinmäärityksesi suoraan tähän tiedostoon, mutta yleensä on kätevämpää luoda erillinen .cfg-tiedosto eri skripteille, jotka voit sitten suorittaa tästä tiedostosta.
  • <luokka>.cfg - Jokaisella hahmoluokalla on asetustiedostonsa, joka suoritetaan automaattisesti kun vaihdat kyseiseen luokkaan. Voit pistää näppäinmäärityksesi suoraan näihin tiedostoihin, mutta yleensä on kätevämpää luoda erillinen .cfg-tiedosto eri skripteille, jotka voit sitten suorittaa näistä tiedostoista.

Muotosäännöt

Tässä on lista muotoiluun liittyvistä säännöistä:

  • Jotta näppäinmääritys tai alias toimii, tulee sinun käyttää tätä formaattia:
komento <muuttuja1> <muuttuja2>
  • komento on skriptaustyyppi, jota haluat käyttää. Sinulla on kolme vaihtoehtoa:
  • bind - Käytetään komentojen yhdistämiseen tiettyyn näppäimeen.
  • alias - Käytetään komentojen suorittamiseen kun alias suoritetaan.
  • exec - Käytetään komentojen suorittamiseen automaattisesti, kun asetustiedosto ladataan.
  • <muuttuja1> on joko näppäin, johon komento yhdistetään, tai luotavan aliaksen nimi.
  • <muuttuja2> on joko komento, joka yhdistetään, tai aliaksen suorittamat komennot.
  • Suorittaaksesi useampia komentoja, tulee muuttujat pistää lainausmerkkien sisään ja komennot erotella puolipisteillä. Esimerkiksi:
alias "spraynpray" "+attack; wait 500; -attack"
bind "mouse3" "spraynpray"
  • Kun tämä skripti suoritetaan, alkaa alias ampumaan pelaajan aseella, jatkaa tätä 500 fysiikkaruudun ajan (noin 5 sekuntia, jos olet palvelimella, joka suorittaa 100 ruutua sekunnissa) ja lopettaa sitten ampumisen.

Tämä alias on yhdistetty keskimmäiseen hiiren painikkeeseen.

  • Ympäröidäksesi jotakin lainausmerkeillä joka on jo niiden sisällä, tulee sinun escapeta sisäpuolella olevat lainausmerkit käyttämällä kahta peräkkäistä lainausmerkkiä ("") yhden sijaan.
alias "saysomestuff" "say ""Some Stuff..."""
  • Kirjoittaessasi saysomestuff konsoliin, sanot "Some Stuff..." chatiin. Ilman sisäpuolella olevia lainausmerkkejä, chatti-ikkunaan tulee vain "Some".

Näppäinmääritykset

Team Fortress 2 antaa määrittää skriptejä ja aliaksia mihin vain näppäimeen näppäimistöllä. Näppäin, johon haluat komennon määrittää, asetetaan bind-komennon jälkeen, ennen suoritettavaa toimintoa, kuten ylläolevassa osiossa selitettiin. Suurin osa näppäimistä on itsestäänselviä, kuten kaikki alfanumeeriset näppäimet (a-ö, 0-9) ja funktionäppäimet, joita voi käyttää yksinkertaisesti kirjoittamalla niiden nimi ("bind a" määrittää a-kirjaimen komentoon, "bind 5" määrittää numeron 5 ja "bind f7" funktionäppäimen F7).

Lista näppäinten nimistä

  • Näppäimistön painike: näppäinmäärityksen nimi
  • Vasen Shift: SHIFT
  • Vasen Ctrl: CTRL
  • Vasen Alt: ALT
  • Oikea Shift: RSHIFT
  • Oikea Control: RCTRL
  • Oikea Alt: RALT
  • Sarkain: TAB
  • Askelpalautin: BACKSPACE
  • ---
  • Insert: INS
  • Scroll Lock: SCROLLLOCK
  • Pause/Break: NUMLOCK
  • ---
  • Home: HOME
  • End: END
  • Delete: DEL
  • Page Up: PGUP
  • Page Down: PGDN
  • ---
  • Nuoli ylös: UPARROW
  • Nuoli alas: DOWNARROW
  • Nuoli vasemmalle: LEFTARROW
  • Nuoli oikealle: RIGHTARROW
  • Numpadin näppäin: näppäinmäärityksen nimi
  • 0: KP_INS
  • 1: KP_END
  • 2: KP_DOWNARROW
  • 3: KP_PGDN
  • 4: KP_LEFTARROW
  • 5: KP_5
  • 6: KP_RIGHTARROW
  • 7: KP_HOME
  • 8: KP_UPARROW
  • 9: KP_PGUP
  • Enter: KP_ENTER
  • ".": KP_DEL
  • "+": KP_PLUS
  • "-": KP_MINUS
  • "*": KP_MULTIPLY
  • "/":KP_SLASH
  • Hiiren rullan suunta: näppäinmäärityksen nimi
  • Rulla ylös: MWHEELUP
  • Rulla alas: MWHEELDOWN

Käyttämällä ylläolevia näppäinten nimiä, vois pistää seuraavan esimerkkikomennon yhteen asetustiedostoistasi: <bind KP_ENTER "voicemenu 0 1">. Kun painat Enter-näppäintä Numpadissasi ollessasi pelissä, suoritat äänikomennon "Kiitos".

Peruskomennot

Suurin osa komennoista käyttää yhtä muuttujaa, joka on mikä vain arvo jota haluat käyttää.

bind "q" "sv_alltalk 1"

Muutama tärkeä komento käyttää useampaa muuttujaa. Muutama esimerkki:

  • disguise X Y - Tämä naamioi Spyn. X on luokkanumero, 1 - 9, ja Y on tiimin numero, 1 tai 2.
  • voicemenu X Y - Tämä suorittaa äänikomennon. X on päävalikon nimi. Y on komennon sijainti kyseisessä valikossa.

Esimerkki: "voicemenu 1 1" on komento "Vakooja!", joten:

bind "t" "voicemenu 1 1"

Tämä komento saa hahmosi huutamaan "Vakooja!" aina kun painat valittua näppäintä.

Incrementvar

Tämä komento kulkee tietyn arvojoukon läpi sitä käytettäessä, ja käyttää näitä arvoja toisessa komennossa. Tätä käytetään muodossa:

komento "<muuttuja1>" "incrementvar <muuttuja2> X Y Z"
  • X ja Y määrittävät <muuttuja2>:lla suoritettavien arvojen välin.
  • Z on askeleen määrä, jonka komento muuttuu joka kerralla.

Jos haluaisit arvovälin 1 - 10 ja haluaisit suurentaa tätä arvoa kahdella joka kerta, kun komento suoritetaan, laittaisit X Y Z muotoon 1 10 2. Tämän seurauksena, jokaisella suorituskerralla, <muuttuja2> suoritetaan suurentuvalla arvolla 2, 4, 6, 8, 10, 2, 4, 6, 8, 10... ja niin edelleen.

Tässä on oikea esimerkki incrementvarin käytöstä:

bind "n" "incrementvar net_graphpos 1 3 1"

Tämä määrittää näppäimen "n" vaihtamaan net_graphin seuraavaan sijaintiin kolmesta mahdollisesta.

Komennot + ja -

Näillä komennoilla on kaksi tilaa. Kun määritettyä näppäintä pidetään pohjassa, +-komento suoritetaan toistuvasti. Kun näppäimestä päästetään irti, --komento suoritetaan toistuvasti.

Esimerkki:

bind "c" "+duck"

Tämä +-komento on määritetty näppäimeen "c", joten näppäintä painettaessa pelaaja kyyristyy. Kun näppäimestä päästetään irti, +duck vaihtuu komentoon -duck ja pelaaja lopettaa kyyristymästä.

Yleisesti, jos komento tai alias on määritelty näppäimeen, + kertoo pelille jatkaa komennon suorittamista niin kauan, kuin näppäintä painetaan. --komento suoritetaan kun näppäin nostetaan ylös.

Jos alias määritellään merkki + sen edessä, alias suoritetaan aina kun näppäintä painetaan, niin kauan kuin sitä painetaan. Komento, jonka edessä on -,suoritetaan kun näppäimestä päästetään irti.

Wait-komento

Jos haluat pelin odottavan tietyn ajan kesken aliaksen, tai jos haluat välttää pelin kaatumisen liiallisesta komentojen suorittamisesta pienessä ajassa, käytä wait-komentoa.

Wait kertoo pelille viivyttää seuraavan komennon suorittamista skriptissa yhden fysiikkaruudun ajan. Se ottaa vastaan arvoja, kuten "wait 50", joka kertoo pelille odottaa 50 ruutua ennen jatkamista. "wait 100" on noin sekunti palvelimella, joka pyörii 100 ruutua sekunnissa.

Jotkut palvelimet estävät wait-komennon käytön. Näillä palvelimilla pelattaessa wait-komento jätetään huomiotta, joka saattaa joidenkin skriptien kohdalla aiheuttaa pelin kaatumista. Skripti, joka sisältää loputtoman silmukan, jota viivyttää vain wait-komento, jäädyttää pelin välittömästi käytettäessä tällaisella palvelimella.

Aliakset

Alias on kuin muuttuja, joka säilyttää komentosarjan, jotka voi suorittaa yhdessä. Yksinkertainen alias on muotoa:

alias "aliasnimi" "komento1; komento2; komento3"

Voit sitten suorittaa nämä komennot määritetyn näppäimen kautta:

bind "näppäin" "aliasnimi"

Kun tätä näppäintä painetaan, komento1, komento2 ja komento3 suoritetaan tässä järjestyksessä.

Monimutkaiset aliakset

Aliakset voivat suorittaa mitä vain komentoja, sisältäen muita aliaksia. Aliakset voivat myös uudelleenmääritellä toistensa komentoja. Tämä mahdollistaa kiertävien aliaksien luonnin. Tässä on hyvin yksinkertainen esimerkki:

bind "näppäin" namescroll
alias namescroll "firstname"
alias firstname "setinfo name "First_name"; alias namescroll secondname"
alias secondname "setinfo name "Second_name"; alias namescroll thirdname"
alias thirdname "setinfo name "Third-name"; alias namescroll firstname"

Tätä voi olla hankala lukea, joten käydäänpäs se läpi yksi kerrallaan.

  • Ensimmäinen rivi määrittää näppäimen "näppäin" aliakseen "namescroll", jota ei ole vielä määritelty.
  • Toinen rivi luo aliaksen "namescroll", joka suorittaa komennon "firstname"
  • Kolmas rivi määrittelee aliaksen "firstname" kahtena komentona:
  • Ensimmäinen komento muuttaa pelinsisäiseksi nimeksesi "First_name"
  • Toinen komento uudelleenmäärittelee aliaksen "namescroll" aliakseksi, joka suorittaa aliaksen "secondname"
  • Neljäs rivi määrittää aliaksen "secondname" samalla tavalla. Pelinimi vaihdetaan eri nimeen, ja "namescroll" uudelleenmäritellään toiseen aliakseen "thirdname"
  • Viides rivi määrittää aliaksen "thirdname" kuten kaksi aiempaakin, mutta pienellä käänteellä. Se uudelleenmäärittelee aliaksen "namescroll" suorittamaan aliaksen "firstname".

Tämä viimeistelee silmukan. Jokainen näppäimen painallus suorittaa komennon ja uudelleenmäärittelee näppäimeen määritetyn aliaksen, joten joka painamiskerralla suoritettu komento on eri. Jos kyseessä ei olisi silmukka, aliaksella "namescroll" ei olisi aina toista aliasta suoritettavaksi.

Alias-silmukat

Aliaksia voi käyttää Wait-komennon kanssa yhdessä toistuvien aliaksien luomiseen.

Varoitus: Jos komentoa wait ei käytetä, tai palvelin estää wait-komennon käytön, tämä esimerkki kaataa TF2:n.
alias "Loop" "echo Looping every 150 ticks.;wait150;Loop"
Loop

Käydääs tämä läpi kohta kerrallaan:
Rivi 1
Echo-komento näyttää viestin konsolissa, jotta tiedät skriptin toimivan.
Wait saa skriptin odottaamaan 150 tickiä ennen toistoa.
Loop kutsuu aliaksen uudelleen, alkaen alusta echon kohdalta.

Rivi 2
Loop aloittaa toistuvan aliaksen.

Voit myös tehdä toistuvia alias-komentoja, kuten tässä esimerkissä:

alias "Loop1" "echo Loop 1;wait 150;Loop2"
alias "Loop2" "echo Loop 2;wait 150;Loop1"

Loop1 kutsuu aliaksen Loop2, joka puolestaan kutsuu aliaksen Loop1, jne.
Tällä tavalla voi myös rikkoa silmukan tyhjentämättä aliasta:

alias "Loop1" "echo Loop1;wait 150;Loop2"
alias "Loop2" "Loop1"

Tämä loisi silmukan, ja

alias "Loop2"

hajoittaisi sen tyhjentämällä aliaksen Loop2.

Voit käyttää näitä näppäintenpainalluksiin (+/- -etumerkkien avulla, jotka käsiteltiin aiemmin) tällä tavalla:

alias "Loop2" "Loop1"
alias "Loop1" "echo Loop1;wait 150;Loop2"
alias "+Loop" "alias Loop2 Loop1;Loop2"
alias "-Loop" "alias Loop2"
bind "<Key>" "+Loop"

Suoritusjärjestyksessä:
Laita Loop2 osoittamaan aliakseen Loop1
Laita Loop1 kirjoittamaan konsoliin 'Loop1', odota 150 ruutua ja kutsu Loop2
Laita +Loop osoittamaan Loop2 aliakseen Loop1 ja suorita Loop2
Laita -Loop tyhjentämään Loop2, hajoittaen silmukan

Hyödylliset skriptikomennot

On olemassa kirjaimellisesti satoja erilaisia muuttujia skripteille, joiden avulle ne voivat tehdä lähes mitä vain. Tässä on listattu muutama niistä.

Äänikomennot

Äänikomennot saavat hahmoluokkasi sanomaan jotakin, jota käytetään usein pelitilanteissa jonkun asian kertomiseen tai vain pelleilemiseen.

Äänikomentoja käytetään seuraavassa muodossa;

voicemenu <valikon_numero> <sanottavan_asian_numero>

Jossa <valikon_numero> on yksi kolmesta äänikomentovalikosta ja <sanottavan_asian_numero> on yksi 7:stä jokaisella <valikon_numero>-valikon sivulla olevasta äänikomennosta.

Äänikomentojen muuttujat

  • 0 <sanottavan_asian_numero>
    0: Lääkintämies
    1: Kiitos
    2: Menkää
    3: Eteenpäin
    4: Vasemmalle
    5: Oikealle
    6: Kyllä
    7: Ei
  • 1 <sanottavan_asian_numero>
    0: Vihollinen
    1: Spy
    2: Vartiotykki edessä
    3: Teleportti tänne
    4: Apulaite tänne
    5: Vartiotykki tänne
    6: Aktivoi lataus
    7: (Vain Medic) Ylilataus valmis
  • 2 <sanottavan_asian_numero>
    0: Apua
    1: Taisteluhuuto
    2: Kehumista
    3: Ivailua
    4: Positiivinen
    5: Kieltävä vastaus
    6: Hyvä laukaus
    7: Hyvin tehty

Nopeat naamioitumiset Spylla

Näillä nopeilla ja helpoilla komennoilla, voi määrittää näppäimiä tiettyihin valepukuihin tarvitsematta valita sitä valepukuvalikon kautta.

Valepukukomentoja käytetään seuraavassa muodossa;

disguise <luokan_numero> <tiimin_numero>

Jossa <luokan_numero> on luokan, joksi naamioidutaan, numero, ja <tiimin_numero> tiimin, jonka jäseneksi naamioidutaan, numero.

Naamioitumiskomentojen muuttujat

  • 1 <luokan_numero>
    1: Scout
    2: Sniper
    3: Soldier
    4: Demo
    5: Medic
    6: Heavy
    7: Pyro
    8: Spy
    9: Engineer
  • 2 <tiimin_numero>
    1: Tiimi BLU
    2: Tiimi RED
    -1: Vastatiimi
    -2: Sama tiimi

Nopeaa rakentamista Engineerillä

Samalla tapaa kuin Spyn nopeat naamioitumiset, tämä mahdollistaa Engineerin ohittaa PDA-käyttöliittymä ja välittömästi tuhota olemassaoleva rakennus ja tuoda samaan aikaan esiin piirustukset seuraavalle, samanlaiselle rakennelmalle.

Rakennuskomentoja käytetään seuraavassa muodossa:

build <rakennuksen_numero>
destroy <rakennuksen_numero>

Jossa <rakennuksen_numero> on hajoitettavan tai rakennettavan rakennuksen numero.

Rakennuskomentojen muuttujat

  • Numero: Rakennus joka rakennetaan/tuhotaan
    0: Apulaite
    1: Teleportin sisäänkäynti
    2: Vartiotykki/minivartiotykki
    3: Teleportin uloskäynti

Esimerkki ylläolevan muodon käyttämisestä:

alias sentry "destroy 2; build 2"
alias dispenser "destroy 0; build 0"
alias entrance "destroy 1; build 1"
alias exit "destroy 3; build 3"
bind f1 sentry
bind f2 dispenser
bind f3 entrance
bind f4 exit

Tässä esimerkissä rakennukset määritetään näppäimiin F1-F4, jotta ne eivät sekottuisi asevalintanäppäinten kanssa. Käytettäessä, skripti tuhoaa välittömästi olemassaolevan rakennuksen ja tuo esiin piirustukset uudelle samanlaiselle. Skripti toimii myös, vaikka käytössä olisi vain yksi tai kaksi rakennustyyppi (jos haluat asettaa vaikka vain vartiotykin rakennuksen yhteen näppäimeen).

Medicin automaattikutsu

Medic voi kontrolloida automaattikutsunsa raja-arvoa näppäinmääritysten kautta. Komento on:

hud_medicautocallersthreshold <prosenttimäärä>

Prosenttimäärä on se terveysprosentti, jonka alapuolella automaattikutsua käytetään; 0 ei näytä mitään, 150 näyttää kaikki lähistöllä olevat tiimikaverit (sillä 150% on suurin mahdollinen terveysmäärä).

Tätä komentoa voi käyttää tehdäkseen kuuluisan "Medic Radar" -skriptin: Tämä kokoelma aliaksia ja komentoja nostaa väliaikaisesti Medicin automaattikutsun raja-arvon 150%:iin (täysin yliparannettu pelaaja) napinpainalluksen ajaksi, jonka avulla Medic voi nähdä kaikkien tiimikavereidensa sijainnin automaattikutsun puhekuplien avulla.

 alias "autocall_default" "hud_medicautocallersthreshold "75""
alias "autocall_all" "hud_medicautocallersthreshold "150""
alias "+radar" "autocall_all"
alias "-radar" "autocall_default"
bind mouse3 "+radar"

Oletusarvon automaattikutsulle, tai arvon kun komento ei ole käytössä, voi säätää mihin vain haluttuun numeroon (esimerkissä se on 75% terveydestä) ja näppäinmäärityksen voi myös vaihtaa haluamaansa näppäimeen (esimerkissä näppäimennä on mouse3, hiiren keskimmäinen painike).

Huomattavat skriptit

On olema ssa muutamia huomattavia skriptejä, jotka ovat vaikuttaneet pelattavuuteen. Osa näistä on estetty päivityksellä. Loput toimivat edelleen.

Päivityksillä estetyt skriptit

Pistooliskriptit

Alunperin pistoolilla pystyi ampumaan lähes niin nopeasti kuin ihmiskädellä pystyi nappia painamaan. Tämän tajutessaan jotkut tekivät skriptejä, jotka ampuivat pistoolilla niin nopeasti kuin mahdollista pitäessäsi näppäintä pohjassa. Sen lisäksi että tämä mahdollisti Scoutin ja Engineerin ampua normaalia nopeammin, helpotti se myös tähtäystä, sillä näppäinten näpyttäminen ei häirinnyt tähtäämistä.

Loppujen lopuksi Valve julkaisi päivityksen, joka laski pistoolin suurinta mahdollista tulitusnopeutta, johon pääsee nyt myös pitämällä ampumisnäppäintä pohjassa. Pistooliskriptejä ei tässä vaiheessa enää siis tarvittu.

Rynnäkkökilven kääntymisskriptit

Alunperin, näppäinkomentoja, jotka käänsivät kuvakulmaasi vasemmalle tai oikealle, ei kohdeltu samalla tavalla kuin hiirikomentoja. Esine Rynnäkkökilpi oli yksi ensimmäisistä esineistä joka rajoitti nopeutta, jolla voit kääntää kuvakulmaasi. Valve lisäsi rajoituksen hiirelle, mutta unohti asettaa sen myös näppäinkomennoille.

Pelaajat tekivät skriptejä, jotka uudelleenmäärittivät näppäimiä niin, että rynnätessä pelaajat pystyivätkin kääntymään täydellä nopeudella. Hienostuneimmat versiot uudelleenmäärittivät hiiren x-akselin syötön näppäimistön kääntymiskomentoihin, ja poistivat nämä määrityksen pelaajan hyökätessä ryntäyksen loputtua.

Valve kuitenkin lisäsi saman rajoituksen myös näppäimistökomentoihin myöhemmin, joka poisti skriptiä käyttävien etuaseman.

On edelleen kuitenkin mahdollista kirjoittaa skripti, joka vaihtaa hiiren herkkyyttä todella suuren ja normaalin arvon välillä rynnätessä. On myös mahdollista kääntyä helposti käyttämällä gamepadin analogisia sauvoja.

Skriptit ilmassa kyyristymiseen

Alunperin, hypyn aikana pystyi kyyristymään niin useasti kuin halusi. Määrittämällä skriptin, joka kyyristyi ja nousi niin nopeasti kuin mahdollista, pystyi pelimoottoria huijaamaan ja tehdä hyppäävästä kohteesta erittäin hankalan osua.

Valve korjasi ongelman asettamalla hypyn aikana tehtävien kyyristymisien ylärajaksi 2 kyyristymistä.

Yhä toimivat skriptit

Aseenpiilotusskriptit

On olemassa monta skriptiä, jotka näyttävät tai piilottavat käytössä olevan aseen asepaikan mukaan. Pelaajat usein piilottavat aseita, jotka peittävät ruutua, mutta pitävät lähitaisteluaseet, PDA:t, kellot sun muut näkyvillä, sillä nämä modelit näyttävät tärkeitä tietoja. Esimerkiksi Spy turvautuu pitkälti näkyvään kellon modeliin tietääkseen, paljonko verhoutumista on jäljellä tai koska verhoutumista häiritään, sekä koska Kuolemankello aktivoituu. Toiset luokat käyttävät lähitaisteluaseiden animaatioita tietääkseen, koska ase osuu viholliseen.

Vartiotykkihyppäysskriptit

Engineer-päivityksestä lähtien Engineerit ovat voineet ottaa ja siirtää vartiotykkejänsä. Samanaikaisesti, Kaukopaimen mahdollistaa Engineerien vartiotykkihypätä vartiotykkinsä rakettien avulla. Hyvin nopeilla painalluksilla vartiotykin ehtii ottaa mukaan sillä hypätessä.

Vaikka tähän pystyy ilman skriptiäkin, on se hankalaa, eikä sen onnistumiseen voi luottaa. Jotkut pelaajat tekivät skriptejä, jotka luotettavasti suorittivat komentoja oikeassa järjestyksessä ja oikealla nopeudella. Näillä skripteillä voi hypätä vartiotykin avulla ja ottaa se mukaan samaan aikaan, jokainen kerta.

Karjakouran skriptit

Koska minivartiotykin tuhoaminen ja uudelleenrakentaminen saattaa voi olla hankalaa keskellä taistelua PDA:n kautta, jotkut pelaajat ovat tehneet skriptejä, jotka tuhoavat ja uudelleenrakentavat heidän minisentrynsä yhden tai kahden hiirenpainalluksen avulla.

Herkkyys- ja kontrolliskriptit

Jotkut pelaajat tykkäävät käyttää eri hiiren herkkyyksiä ja näppäinmäärityksiä joillakin hahmoluokilla (esimerkiksi Demosta, jolla tarkka tähtääminen ei ole tärkeää, vaihtaminen Sniperiin, jolla pieni herkkyys mahdollistaa tähtäämisen ilman, että käden nopea heilahdus pilaa tähtäystä liikaa). Nämä skriptit muuttavat hiiren herkkyyttä ja näppäinmäärityksiä luokan, tai jopa aseen perusteella.

Ryntäyssyöksyskriptit

Koska ryntäyksen ja hyppäämisen ajoittaminen voi olla hankalaa, jotkut käyttävät nopeaa skriptiä joka määrittää nämä kaksi toimintoa yhteen nappiin siten, että ryntäyssyöksy kulkee mahdollisimman pitkälle. Pelaajan tulee silti heilauttaa asetta itse ryntäyksen loputtua.

Nopeatähtäysskriptit

Jotkut pelaajat pitävät hankalana ottaa kiikaritähtäin esiin ja ampua heti perään saadakseen nopean pääosuman. On olemassa skriptejä, jotka ottavat kiikaritähtäimen esiin ja ampuvat painamalla vain yhtä hiiren painiketta. Joillekin tällä tavalla tähtääminen voi kuitenkin olla hankalampaa, sillä tähtäämisen tulee tapahtua tähtäimen ulkopuolella. Näin on kuitenkin nopeampi tähdätä, jos osaat asian hyvin.

Katso myös

Ulkoiset linkit