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Team Fortress 2: Brotherhood of Arms | |
---|---|
Informations de base | |
Sortie : |
Annulé |
Développeur : |
Valve |
Modes : |
Multijoueur |
Plateforme : |
Windows |
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms est un Team Fortress qui a été annulé. Il aurait dû être un standalone dans la lignée du Team Fortress original et une évolution de Valve's Team Fortress. Contrairement aux autres Team Fortress, ce jeu voulait encore plus mettre l'accent sur le réalisme.
Sommaire
Gameplay
Le gameplay se voulait radicalement différent du reste des Team Fortress. Beaucoup d'élément irréels, comme le Minigun et le Rocket Jumping, ont été retiré. Les armes sont basée ssur celles de la vie réelle tel que le M16A2 ou le FAMAS. De plus, le rôle de chaque classe est plus distinc qu'auparavant. Le Medic par éxemple n'est capable que de soigner et réanimé les alliés et ne peut pas attaquer la base ennemies.
A cause de cet accent porté sur le réalisme, les tactique utilisé dans la vie réelle, tel que le tir de supression, doivait être utilisés si l'équipe voulait gagner.
Le changement le plus signifiant était le système de commendement. Avec ce système, vous étiez un joueur invisible appellé Commendent qui donnait des ordres aux joueurs de votre équipe. Cette classe avait une vue complète du champ de battaille et pouvait donné ses ordres via le texte ou le chat vocal.
Les joueurs pouvait aussi choisir de faire parti d'une escouade dirigée par une classe spéciale appelé Officier. Il pouvait diriger une attaque ou bien influer sur le moral d'un autre joueur car plus le moral d'un joueur est élévée, plus sa précision et sa vitesse de déplacemnt sont importantes. Un Officier est donc là pour encourager les joueurs à être ensemble et à bouger dans l'équipe. Si l'Officier venait à mourrir, le moral des joueurs de son escouade retomberait à zéro.
Le travail d'équipe met l'accent sur la combinaison. En plus du précédament cité système de moral, il y a plusieur voie pour faire deux ou plusieurs travail entre coéquipiés. Par éxemple, si il y a une mittrailleuse sur pied sur la carte, un jouer peut l'utilisé. Cependent, si un autre joueur vient à côté, la mittrailleuse tirerait beaucoup plus vite car ce dernier l'alimenterait en munitions.
Il y a aussi un nombre limité de vie pour chaque joueurs, variant selon la carte. Par exemple, Robin expliquait que sur ses cartes, chaque joueurs n'aurait droit qu'à une seule vie et que s'il se fesait tuer il devait attendre jusqu'à la fin de la partie.
Les véhicules jouent aussi un rôle dans ce jeu, surtout en temp que point d'apparission mouvant. Ils pouvait aussi prendre part à certain objectifs de la carte. Plus tôt dans le dévellopement du jeu, les véhicules pouvait être conduit mais cela a été abandonné au profit de meilleurs réglages sur les différentes classes.
Cartes
Les objectifs de chaque cartes était très varier; sur certaines cartes une équipe devait détruire un objectifs, comme un pont, tandit que l'autre devait le défendre. Quelques prévisualisations mentionnent aussi la présence de drapeaux, qui aurait été retiré plus tard.
Dans le design, les cartes se déroulent le plus souvant dans des thème de la vie réelle tel qu'un canyon, à l'image de Badlands, ou dans des aires de combat italiennes. Le décor urbain est aussi présent dans les premières captures d'écrans mais ils disparaissent dans les suivantes. La plupart des textures italiennes ont été remisent dans les cartes de Team Fortress Classic, comme Aventi.
Une des idée utilisée pour ces cartes est de faire une sorte de petite histoire agréable pour le joueur lorsqu'il progresse dedans.
HUD
L'HUD qui était prévu pour ce jeu était radicalement différent de celui de Team Fortress Classic. Il s'agirait d'un résumé dynamique de ce qui ce passe autour du joueur. Il pouvait faire défiler son HUD. Ceci était en place pour tenir le joueur toujours informé. Si ce joueur était un commendent, l'HUD lui montrerait le résultats de ses ordres.
Une grande partie de cet HUD utilise un nouveau système de navigation. Il est muni d'une boussole qui indique toujours la position du joueur par rapport à l'objectif actuel. De plus, le concepteur des cartes y a ajouté des points de repère qui indiquent où se dirige éxactement le joueur. L'une des capacité de ce système était pour le commendant qui pouvait se servir de la boussole et des points de repère pour mieux placé ses ordres, le jeu en ressortait plus dynamique.
Les seules communications possible était celle des ordre écrit ou vocaux pour évité le spam dans les grands serveurs.
Aucun élément de cet HUD n'a pu être vu dans les capture d'écran. Les première capture faîtes on montré un nouvel HUD mais celui-ci affichait les même informations que celui de Team Fortress Classic. Les captures d'écrans suivantes ont bien montrer que cet HUD avait été abandonné pour une simple copie de celui de Team Fortress Classic. Les dernières captures nous font voir une version verte de l'HUD de Classic.
Technologie
TF2 was to use a variety of new technologies such as a system called Parametric Animation. This would mesh various animations together so as to appear more realistic. For example, if a person dies while jumping, he would somehow slump to the ground while in the air. In TF2, Parametric animation would make it so that the a person killed while jumping would go limp in the air, and would finally slump when he hits the ground.
There was also to be voice communication via microphones. In addition, the player's mouth would move while talking.
The game could also dynamically change the amount of polygons on models, depending on the scene. If a large squad of enemies were to attack the player, all model's polygon counts would be reduced to maintain performance. When the enemies had disappeared, the game would increase the poly count back to the previous amount.
Classes
There were to be 12 classes in the game; two more than the ten in the classic games. Most of the original classes reappeared, but were significantly altered so as to make them realistic.
- The Marine would be a more realistic version of the classic Soldier. He would have an automatic rifle and a rocket launcher.
- The Machine Gunner was essentially a "realistic" classic Heavy. Instead of a Minigun, he would wield a light machine gun. Otherwise, he is the same as the classic Heavy.
- The Sniper would be the same as the classic Sniper, but he could blend into environments if he stood still and didn't move for a certain amount of time.
- The Commando would be similar to the classic Demoman; he would be used to destroy things, such as vehicles and buildings.
- The Flame-thrower would be similar to the classic Pyro. The only announced change is that his flamethrower would look prettier.
- The Officer would be a new class. As described earlier, he would increase player's morale and could lead the charge. To help him start an attack, he would be equipped with Infra Red Goggles and a smoke grenade.
- The Ranger would be similar to the classic Scout. He would be used to flank and distract enemies while his other teammates would attack enemies from the front.
- The Field Medic is quite different from the classic Medic. His only ability would be to heal and revive teammates. He would not have equipment suitable for attacking enemy bases.
- The Engineer would be very similar to his classic counter-part; he could build Sentries for defense. However, these Sentries can be moved around without destroying them, which would be useful for making sure that enemies don't get to certain areas, such as the front lines, without having to build the Sentry at the spot. An unlimited amount of Sentries could be built, but the Engineer would need sources of Energy in order to build them. He can build these sources, but enemies can destroy them. Engineers could also build fixed-emplacements, such as mounted machine guns. These would be much closer to the classic Sentry Gun than the previously mentioned Sentries would be, but they would have to be used by players.
- The Spy would be similar to the classic Spy. He would have an instant-kill attack that would be done when he attacks the target's back, but it would be a piece of wire that would choke the enemy to death, not a backstab with a knife. His disguise system would be a bit different; instead of selecting a disguise from a menu, he would have to kill an enemy in order to look like him. If an enemy doesn't make a sound when killed, then his disguise will not appear.
- The Instructor was a bot that would teach the player how to play the game.
- The Commander was to be the most important class in the game. He would be able to see through team members' eyes and Engineers' cameras, as well as see entire map, issue orders on the fly and control squads and groups.
Armes
There were to be a variety of weapon in the game; most of the based on weapons in real-life.
- Automatic Rifle: Screenshots show that there were two automatic rifles in TF2; the M16A2 and the FAMAS. Interestingly, the FAMAS is only shown in a first-person screenshot. All other shots show the M16A2. The M16A2 could also be possibly a placeholder worldmodel for the FAMAS.
- Uzi: The Uzi can be seen used by the Spy and Field Medic.
- M249: The M249 would be used by the Machine Gunner. It would have to mounted on sandbags in order to be effectively used.
- Sniper Rifle: The Sniper Rifle would be like the classic Sniper Rifle, in that is is the ultimate long-range weapon. However, it is unknown if it could be charged or if it would slow down the user while zoomed in.
- Grenade Launcher: The Grenade Launcher was to be used by the Commando. It is unknown if it would behave like the classic Grenade Launcher.
- Smoke Grenade: The Smoke Grenade is only available to the Officer class; it would create smokescreen that would make it difficult for enemies to see where the player and his squad would be coming from.
- Spider Grenade: The Spider Grenade is only available to the Spy class; it was to have a camera and would be used for recon.[1]
- SMAW: The SMAW is a one-shot rocket launcher used by the Marine class. It would be used to destroy armored objects, such as vehicles. It would create exhaust from its behind, which would damage any nearby enemies. It would also have to travel 20 meters before being armed and would have a very large blast radius. Because of the emphasis on realism, there would be no way for the player to rocket jump.
- Machine Gun: Emplaced Machine Guns could be built by Engineers. These heavy machine guns would be used to create covering fire for allies. If an ally was to stand next to the gun while it was firing, then it would fire much faster.
- Sentry: The Sentry Gun would return, but an unlimited amount of them could be made and they could be transported anywhere via Engineers.
Bande originale
- Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (mélanger avec les sons du jeu)
Gallerie
Liens externes
References
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