Difference between revisions of "Teleporters/fr"

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Les '''Teleporteurs''' sont un type de [[building/fr|constructions]] de l’[[engineer/fr|Ingénieur]]. Deux parties font un teleporteur complet : une entrée et une sortie. Les joueurs restant sur une entrée chargée se verront téléporté à la sortie avec un flash de lumière et de particule.
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Les '''Teleporteurs''' sont un type de [[building/fr|constructions]] de l’[[engineer/fr|Ingénieur]]. Deux parties font un téléporteur complet: une entrée et une sortie. Les joueurs restant sur une entrée chargée se verront téléporté à la sortie avec un flash de lumière et de particules.
  
Les téléporteurs coutent 125 de [[metal/fr|métal]] par pièce à placer, 200 pour le niveau 2, 300 pour le niveau 3. Améliorer un teleporteur diminuera le temps de recharge mais si une des deux parties est détruites, celle restante sera niveau 1. Bien que le modèle lui-même ne change pas avec les niveaux, le flot de particules autour de celui-ci devient plus rapide et intense.
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Les téléporteurs coûtent 125 de [[metal/fr|métal]] par pièce à placer, 200 pour le niveau 2, 300 pour le niveau 3. Améliorer un téléporteur diminuera le temps de recharge mais si une des deux parties est détruite, celle restante sera niveau 1. Bien que le modèle lui-même ne change pas avec les niveaux, le flot de particules autour de celui-ci devient plus rapide et intense.
  
Si un [[Spy/fr|Spy]] met un [[sapper/fr|Electro Sapper]] sur une partie, un autre Electro Sapper se mettra aussi sur l’autre si elle existe. Un ingénieur peut enlever les deux en tapant sur un seul avec sa [[wrench/fr|clef]] et il peut aussi réparer les deux en ne tapant que sur une seule partie, toujours avec sa clef (ou arme équivalent).
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Si un [[Spy/fr|Spy]] met un [[sapper/fr|Electro Sapper]] sur une partie, un autre Electro Sapper se mettra aussi sur l’autre si elle existe. Un ingénieur peut enlever les deux en tapant sur un seul avec sa [[wrench/fr|clé]] et peut aussi réparer les deux en ne tapant que sur une seule partie, toujours avec sa clé (ou arme équivalente).
  
Les deux parties du téléporteur voient leur vie augmenter quand ils sont en constructions jusqu’à leur maximum de 150 une fois construit. Une fois finie, une entrée sera complètement chargée si une sortie existe. Détruite un téléporteur laisse 60 unité de métal ou des munitions si ramassées par un autre joueur.
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Les deux parties du téléporteur voient leur vie augmenter quand ils sont en construction jusqu’à leur maximum de 150 une fois construit. Une fois finie, une entrée sera complètement chargée si une sortie existe. Détruite un téléporteur laisse 60 unités de métal ou des munitions si ramassées par un autre joueur.
 
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*Les joueurs venant d’être téléporté sont enveloppés d’un halo de particule de la couleur du téléporteur pour un temps de 8 secondes. L’effet est visible si le joueur regarde à se pieds après utilisé un téléporteur. Les espions [[disguise/fr|déguisés]] ou [[cloak/fr|invisibles]] ne sont pas affectés par cet effet. Cependant les Spy peuvent utiliser des téléporteurs ennemis même en étant invisibles. Rester sur une sortie de téléporteur ennemie vous causera un [[telefrag/fr|téléfrag]] fatal si quelqu’un l’utilise.
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*Les joueurs venant d’être téléportés sont enveloppés d’un halo de particules de la couleur du téléporteur pour un temps de 8 secondes. L’effet est visible si le joueur regarde à se pieds après avoir utilisé un téléporteur. Les espions [[disguise/fr|déguisés]] ou [[cloak/fr|invisibles]] ne sont pas affectés par cet effet. Cependant les Spies peuvent utiliser des téléporteurs ennemis même en étant invisibles. Rester sur une sortie de téléporteur ennemie vous causera un [[telefrag/fr|téléfrag]] fatal si quelqu’un l’utilise.
  
Par défaut, les joueurs arrivent dans la direction dans laquelle regardait l’ingénieur quand il a placé la sortie mais cela peut être modifié en faisant clique droit quand vous tenez le téléporteur en main. L’entrée peut aussi être tournée bien que ça ne change rien. L’entrée comporte une flèche qui pointe vers la sortie. L’ingénieur gagne un demi-point quand quelqu’un utilise son téléporteur mais ils n’en gagnent pas si ce sont eux-mêmes qui l’utilisent.  
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Par défaut, les joueurs arrivent dans la direction dans laquelle regardait l’ingénieur quand il a placé la sortie mais cela peut être modifié en faisant clique droit quand vous tenez le téléporteur en main. L’entrée peut aussi être tournée bien que cela ne change rien. L’entrée comporte une flèche qui pointe vers la sortie. L’ingénieur gagne un demi-point quand quelqu’un utilise son téléporteur mais ils n’en gagne pas si ce sont eux-mêmes qui l’utilisent.  
  
 
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Revision as of 13:02, 8 October 2010

L’ingénieur construisant un teleporteur

Les Teleporteurs sont un type de constructions de l’Ingénieur. Deux parties font un téléporteur complet: une entrée et une sortie. Les joueurs restant sur une entrée chargée se verront téléporté à la sortie avec un flash de lumière et de particules.

Les téléporteurs coûtent 125 de métal par pièce à placer, 200 pour le niveau 2, 300 pour le niveau 3. Améliorer un téléporteur diminuera le temps de recharge mais si une des deux parties est détruite, celle restante sera niveau 1. Bien que le modèle lui-même ne change pas avec les niveaux, le flot de particules autour de celui-ci devient plus rapide et intense.

Si un Spy met un Electro Sapper sur une partie, un autre Electro Sapper se mettra aussi sur l’autre si elle existe. Un ingénieur peut enlever les deux en tapant sur un seul avec sa clé et peut aussi réparer les deux en ne tapant que sur une seule partie, toujours avec sa clé (ou arme équivalente).

Les deux parties du téléporteur voient leur vie augmenter quand ils sont en construction jusqu’à leur maximum de 150 une fois construit. Une fois finie, une entrée sera complètement chargée si une sortie existe. Détruite un téléporteur laisse 60 unités de métal ou des munitions si ramassées par un autre joueur.

Teleporteur vu du dessus.
  • Les joueurs venant d’être téléportés sont enveloppés d’un halo de particules de la couleur du téléporteur pour un temps de 8 secondes. L’effet est visible si le joueur regarde à se pieds après avoir utilisé un téléporteur. Les espions déguisés ou invisibles ne sont pas affectés par cet effet. Cependant les Spies peuvent utiliser des téléporteurs ennemis même en étant invisibles. Rester sur une sortie de téléporteur ennemie vous causera un téléfrag fatal si quelqu’un l’utilise.

Par défaut, les joueurs arrivent dans la direction dans laquelle regardait l’ingénieur quand il a placé la sortie mais cela peut être modifié en faisant clique droit quand vous tenez le téléporteur en main. L’entrée peut aussi être tournée bien que cela ne change rien. L’entrée comporte une flèche qui pointe vers la sortie. L’ingénieur gagne un demi-point quand quelqu’un utilise son téléporteur mais ils n’en gagne pas si ce sont eux-mêmes qui l’utilisent.

Niveaux des Téléporteurs

Niveau Vie Coût Temps de recharge
1 150 125 Métal 10 secondes
2 180 325 Métal 5 secondes
3 216 525 Métal 3 secondes

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