Difference between revisions of "List of game modes/sv"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Kontrollzoner)
(Arena)
Line 4: Line 4:
 
== Arena ==
 
== Arena ==
 
 
Arena mappar är designade för att hålla klassvariationerna uppe, men ändå fokusera på strid mellan de olika lagen. Medans andra spellägen leder till en rätt så generell strategi för varje lag, fokuserar Arena på specifika taktiska val som lagen gör I en runda. Arena mappar bär arena_ som prefix.
+
'''Arena''' mappar är designade för att hålla klassvariationerna uppe, men ändå fokusera på strid mellan de olika lagen. Medans andra spellägen leder till en rätt så generell strategi för varje lag, fokuserar Arena på specifika taktiska val som lagen gör I en runda. Arena mappar bär arena_ som prefix.
  
 
Arena läget fokuserar på mindre mappar som utspelas över en kortare tid. Rundan slutar när alla är döda I ett lag, eller när kontrollpunkten blir tagen. Den centrala kontrollpunkten låser upp sig själv efter en minut, varefter båda lagen kan ta den och på så sätt vinna rundan. Matcherna I Arena lägen är mycket snabba, och fokuserar på lagets sammansättning för att kunna överrumpla det andra laget. Då Arena mappar oftast är mycket små, är dessa anpassade både för Tre VS. Tre matcher, men kan ochså köras med Tolv VS. Tolv lag utan att det blir för inskränkt. Arena läget fungerar liknande Sudden Death, man återkommer inte när man väl är död och det finns inte heller några resupply lockers. Oftast finns det inte mycket hälsopaket, de som finns är oftast lokaliserade bort ifrån den del av mappen som får störst andel sammandrabbningar. Detta tvingar lagen till att förlita sig på sjukvårdare och Dispensers.
 
Arena läget fokuserar på mindre mappar som utspelas över en kortare tid. Rundan slutar när alla är döda I ett lag, eller när kontrollpunkten blir tagen. Den centrala kontrollpunkten låser upp sig själv efter en minut, varefter båda lagen kan ta den och på så sätt vinna rundan. Matcherna I Arena lägen är mycket snabba, och fokuserar på lagets sammansättning för att kunna överrumpla det andra laget. Då Arena mappar oftast är mycket små, är dessa anpassade både för Tre VS. Tre matcher, men kan ochså köras med Tolv VS. Tolv lag utan att det blir för inskränkt. Arena läget fungerar liknande Sudden Death, man återkommer inte när man väl är död och det finns inte heller några resupply lockers. Oftast finns det inte mycket hälsopaket, de som finns är oftast lokaliserade bort ifrån den del av mappen som får störst andel sammandrabbningar. Detta tvingar lagen till att förlita sig på sjukvårdare och Dispensers.
Line 14: Line 14:
 
'''Arena mappar'''
 
'''Arena mappar'''
  
    * Badlands
+
* [[Badlands]]
    * Granary
+
* [[Granary]]
    * Lumberyard
+
* [[Lumberyard]]
    * Nucleus
+
* [[Nucleus]]
    * Offblast
+
* [[Offblast]]
    * Ravine
+
* [[Ravine]]
    * Sawmill
+
* [[Sawmill]]
    * Watchtower
+
* [[Watchtower]]
    * Well
+
* [[Well]]
 
 
  
 
== Ta flaggan ==
 
== Ta flaggan ==

Revision as of 14:35, 7 November 2010

Team Fortress 2 har I detta ögonblick sju olika speltyper. Initiellt skickades spelet bara med tre olika speltyper: Fånga flaggan, Kontrollpunkter samt Territoriel kontrol. En mängd uppdaterar har dock lagt till fyra olika speltyper till, Dessa är: Payload, Arena, Kungen av Kullen samt Payload race, samt två träningsmappar. Dessa olika speltyper är spridda över 41 olika officiella mappar, vilket ger en stor variation av speltyper och spelvarianter I Team Fortress 2.


Arena

Arena mappar är designade för att hålla klassvariationerna uppe, men ändå fokusera på strid mellan de olika lagen. Medans andra spellägen leder till en rätt så generell strategi för varje lag, fokuserar Arena på specifika taktiska val som lagen gör I en runda. Arena mappar bär arena_ som prefix.

Arena läget fokuserar på mindre mappar som utspelas över en kortare tid. Rundan slutar när alla är döda I ett lag, eller när kontrollpunkten blir tagen. Den centrala kontrollpunkten låser upp sig själv efter en minut, varefter båda lagen kan ta den och på så sätt vinna rundan. Matcherna I Arena lägen är mycket snabba, och fokuserar på lagets sammansättning för att kunna överrumpla det andra laget. Då Arena mappar oftast är mycket små, är dessa anpassade både för Tre VS. Tre matcher, men kan ochså köras med Tolv VS. Tolv lag utan att det blir för inskränkt. Arena läget fungerar liknande Sudden Death, man återkommer inte när man väl är död och det finns inte heller några resupply lockers. Oftast finns det inte mycket hälsopaket, de som finns är oftast lokaliserade bort ifrån den del av mappen som får störst andel sammandrabbningar. Detta tvingar lagen till att förlita sig på sjukvårdare och Dispensers.

Ibland måste spelare på det förlorande laget sitta ute rundor, antingen för att hålla antalet spelare rättvist eller för att låta andra spectators att spela. Dock behöver aldrig spelare som har ett lag som vinner sitta ute rundor.

Första blod kritiska buffen är unik för Arena spel läget, och är det pris som den spelare som dödar en fiende först får.

Arena mappar

Ta flaggan

Spelläget ta flaggan innebär att både RED och BLUs baser har en väska med intelligens, ochså kallad för flaggan. Spelets mål är att ta fiendes intelligens och cappa denna. Samtidigt som man själv försöker överta fiendens intelligens, behöver man ochså skydda sin egen från att bli tagen. Normalt sett är 3 caps gränsen innan rundan återställs och spelet börjar på nytt.

Oftast så är fiendens intelligens djup placerad I dennes bas, oftast på symmetriska platser sett ifrån varandra, I ett område som kallas för "intelligens rummet". För att plocka upp intelligensen måste spelaren röra vid fiendens väska. När spelaren väl tagit upp fiendens väska måste denne transportera väskan till det egna lagets intelligens, vilket ochså fungerar som en capture zon, detta område är indikerat med hjälp av gula och svarta linjer, för att överta den. Efter varje övertagelse av intelligensen får hela laget en tio sekunders kritisk boost.

Om spelaren som bär intelligensen är dödad, eller om spelaren väljer att släppa den frivilligt, kommer väskan att stanna kvar på den plats som den blivit släppt på I en minut, med en timer som visar hur mycket tid som har förfallit. När väl en minut har gått, förflyttas väskan automatiskt tillbaka till fiendens kontrollrum. Fienden kan inte förflytta eller återställa väskan själva. Väskan kan inte heller plockas upp av spelare som har en odödlig buff på sig, t.ex. UberCharged, och den spelare som bär på väskan kan inte heller få en odödlig buff. Spioner som är osynliga kan inte heller plocka upp väskan, utan måste stänga av det innan de kan plocka upp väskan. Plockar dock en spion upp väskan, kommer denne att förlora sin förklädnad, och kommer inte kunna att förklä sig medans denne håller väskan heller, eller bli osynlig.

Skulle spelaren som bär väskan dö I en del av en map som man inte kan nå, t.ex. att man faller ut ifrån världen, kommer väskan att omedelbart förflyttas tillbaka till fiendens kontrollrum. Om inget lag hinner att överta väskan tre gånger om innan tiden rinner ut, går rundan in I Sudden death läge.

Olikt andra spel kan du överta fiendens intelligens, utan att din egen behöver vara placerad I lagets egen kontrollzon.

Ta flaggan mappar

   * 2Fort
   * Double Cross
   * Sawmill
   * Turbine
   * Well

Kontrollzoner

Huvudartikel: Kontrollzon

Kontrollzoner har två primära spellägen.

Kontroll zoner är en cirkulär platform med en lag färgat sken samt ett hologram I centret, Neutrala zoner har ett vitt sken och ett vitt hologram. För att överta en zon som är ägd av fiendelaget, måste spelaren helt enkelt stå ovanför zonen tills mätaren är full med spelarens egna lagfärg. Ju mer spelare som är på zonen, ju snabbare övertas den, dock är mängden spelare som har en effekt på hur snabbt den övertas ett gräns. Soldater eller Demolitionsmän som bär smärttåget kommer att överta zonen dubbelt så snabbt som en soldat/demolitionsman utan den. Skulle alla som försöker överta en zon att dö eller bli avtvingade ifrån kontroll zonen, kommer mätaren inte att återställas på en gång, utan kommer att gradvis återgå till neutral/fiende.

Det finns tre lägen en kontrollzon kan vara I:

Neutral: Zonen kan bli tagen av båda lagen

Övertagen: Zonen är tagen av antingen RED eller BLU, och kan bli tagen av det andra laget

Låst: Zonen är låst, antingen av RED eller BLU, och kan inte bli tagen av det andra laget.

Det finns två lägen en kontrollzons map kan vara I - Standard kontrollzon eller Attackera/Försvara:

Standard Kontrollzon

Standard kontrollzon, eller linjär kontroll zon mappar är symmetriska. Båda lagen har två kontrollzoner, och en central zon som inte är tagen av något lag. Laget som övertar alla kontrollzoner vinner. Traditionella kontrollzons mappar kommer att övergå till Sudden death, eller stalemate, om inget lag hinner att överta alla kontrollzoner innan tiden utgår. Kontrollzoner som är stationerade närmare fiendes spawn kommer att övertas snabbare av det fiende laget.

Standard kontrollzon mappar:


Attackera/Försvara

Attackera/Försvara mappar utspelas symmetriskt. T.ex. kan RED laget börja med alla zoner under deras kontroll, BLU vinner om alla fiendes kontrollzoner övertas. Dessa kan bara övertas I en viss order, även om vissa mappar så som Gravel Pit tillåter andra sätt. RED laget vinner genom att försvara deras kontrollzoner tills tiden rinner ut. Typiskt sett så kommer zoner som är övertagna av fienden att låsas.

Attackera/Försvara mappar kommer I en rad olika stilar. Mappar så som Dustbowl samt Egypt kräver att BLU laget övertar alla kontrollzoner I tre olika etapper av mappen. Skulle det attackerande laget misslyckas med att överta alla zoner I en del av en mapp, kommer lagen att bytas om så att dom attackerande blir de som försvarar, och vice versa. Andra mappar så som Gravel Pit och Junction tillåter attackerarna att välja vilken av två kontrollzoner de vill överta först, för att låsa upp den tredje kontrollzonen som tillåter laget att vinna. Steel är unikt I den aspekt att om man övertar alla kontrollzoner, A,B,C samt D, kommer den sista kontrollzonen att bli mer tillgänglig för laget, t.ex. öppnas fler vägar upp, samt så expanderas en bro över till den sista kontrollpunkten, vilket tillåter fler klasser att överta zonen.

Attackera/Försvara mappar:

Kungen av Kullen

Kungen av Kullen har många likheter med Arena. Kungen av Kullen fokuserar på en kontrollzon I centret av mappen, som är neutral och låst när rundan börjar. Varje lag måste försöka överta kontrollzonen när varje runda börjar för att vinna. När ett lag har övertagit kontrollzonen börjar en timer på 3 minuter. Skulle det fiende laget överta kontrollpunkten ifrån det lag som originellt hållt den, kommer timern att frysas på den tid den stog på, vid tillfället då punkten blev övertagen av fiendelaget. För att vinna behöver ett lag hålla kontrollzonen I 3 minuter.

Kungen av Kullen mappar: