Tryby gry
| To tłumaczenie wymaga aktualizacji. Możesz pomóc poprawić ten artykuł, wzbogacając jego treść o informacje zawarte na stronie List of game modes (tekst źródłowy). Zobacz też wskazówki dotyczące tłumaczeń. |
To jest lista trybów gry w Team Fortress 2. Początkowo, gra miała tylko trzy tryby gry:Zdobądź Flagę, Punkty Kontrolne, and Kontrolę Terytorialną. Późniejsze Aktualizacje dodały jedenaście nowych trybów gry (Ładunek, Arena, Król Wzgórza, Wyścig Ładunków, Tryb Średniowieczny, Dostawa Specjalna, Mann kontra Maszyny, Destrukcja Robotów, Mannpower, Podaniówka, i Wyniszczenie) tworząc czternaście oficjalnych trybów gry z dwiema mapami treningowymi. Te tryby gry są rozdzielone między 86 oficjalnych map i oferują ogromny wariant stylów gry oraz samej gry w Team Fortress 2.
Spis treści
- 1 Arena
- 2 Zdobądź flagę
- 3 Tryb Rankingowy
- 4 Punkt Kontrolny
- 5 Król Wzgórza
- 6 Versus Saxton Hale
- 7 Hold the Flag
- 8 Mann Kontra Maszyny
- 9 Mannpower
- 10 Podaniówka
- 11 Ładunek
- 12 Wyniszczenie
- 13 Dostawa Specjalna
- 14 Kontrolna Terytorialna
- 15 Zombie Infection
- 16 Tug of War
- 17 Szkolenie
- 18 Zawartość nieużywana
- 19 Nadchodzące Tryby
- 20 Zobacz także
- 21 Odniesienia
Arena
| „ | Mówię to do was z nieupiększoną, prostą mową: Ja kocham Tryb Arena.
— Abraham Lincoln, Druga Przemowa Inaugracyjna, 1865
|
” |
Mapy trybu Arena zostały zaprojektowany aby utrzymać różnorodność klas Team Fortress 2 przy czym skupiający cel gry wokół walki między przeciwnymi drużynami. Inne tryby gry skupiają się na ogólne strategii drużyny, a tryb Areny koncentruje się na taktycznych decyzja podjętych przez drużynę podczas walki. Mapy tego trybu posiadają przedrostek arena_.
Cechą trybu Areny są mniejsze mapy aby zapewnić krótsze mecze, z powodu braku możliwości odrodzenia się po smierci. Kiedy zginiesz w trybie Arena, wejdziesz w tryb obserwatora dopóki runda się nie skończy. Cechą map tego trybu jest punkt kontrolny na środku mapy, oraz to że gra się na nich jak w trybie Król Wzgórza, tylko bez odradzania się.
Czasami, jeśli drużyny nie są zrównoważone, pojawi się wiadomość dwóm graczom która mówi "Ostrożnie! Jeśli przegracie tę rundę, możecie być zmuszeni przeczekać następną!" i jeżeli ich drużyna przegra tą rundę, to gracze przejdą na trybo obserwatora aż do następnej rundy.
Wyposażenie zmienione podczas odliczanie przed meczem, nie zostanie zmienione dopóki gracz nie popełni samobójstwa używając swojej broni albo wpisując komendę kill lub explode w konsoli. Zmienianie klasy w tę i spowrotem także zadziała.
Bonus Pierwszej Krwi jest unikatowy dla trybu Arena, jeżeli gracz otrzyma pierwsze zabójstwo, to są nagradzani.
Tryb Arena nie jest dostępny w menu wyboru map w trybie Swobodnym.
Mapy trybu Arena:
Zdobądź flagę
| „ | Pożegnajcie się ze sekretnym badziewiem, idioci!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Skaut
|
” |
Tryb Zdobądź Flagę obejmuje obie bazy RED oraz BLU, każda zawierająca swoje własne Tajne materiały w teczce (Także znanej jako "Flaga" i "Tajne materiały"). Celem obu drużyn jest zdobycie tajnych materiałow wroga dopóki nie osiągną limit zdobyć w grze (Podstawową wartością są 3 zdobycia) przy czym uniemożliwiając przeciwnikowi osiągnięcia tego samego celu.
Tajna teczka obu drużyn zazwyczaj znajduje sie głęboko w ich terytoriach, często w symmetrycznej lokalizacji od siebie, w strefie znanej jako "Pokój Tajnych Materiałów". Aby podnieść tajne materiały gracz musi dotknąć teczki wroga. Kiedy gracz nosi tajne materiały, musi je przynieść do lokalizacji własnej teczki gdzie muszą podejść do 'strefy zdobycia'(oznakowane żółtymi i czarnymi liniami) aby ją zdobyć. Po udanym zdobyciu, twoja drużyna zostanie nagrodzona strzałami krytycznymi na 10 sekund.
Jeżeli osoba niosąca Teczkę jest zabita albo Teczka zostaje umyślnie rzucona, Administratorka poinformuje o tym obie drużyny z głośników a Teczka pozostanie w miejscu przez 60 sekund, z licznikiem pokazanym nad Tajnymi Materiałami, pokazując ile czasu zostało zanim zostanie zwrócona do pokoju Tajnych Materiałów. Podczas tego czasu, Teczka może zostać normalnie podniesiona. Za każdym razem, gdy Tajne Materiały są rzucone, licznik się resetuje. Przeciwnik nie może podnieść ani zrestartować tego licznika. Tajne Materiały nie moga być podniesione przez graczy z bonusami nieśmiertelności (np. ÜberCharge lub Skauci z efektem Bonk! Atomowy Kop) a gracz noszący Teczkę nie może dostać bonusu nieśmiertelności. Teczke nie może byc też podniesiona przezŻołnierza używającego Rakietowego Skoczka ani też Demomana używającego Wybuchowego Skoczka. Niewidzialni Szpiedzy nie mogą podnieść Tajnych Materiałów do momentu aż niewidzialność zostanie wyłączona. Jednakże, jeżeli Szpieg weźmie Teczkę to wtedy traci przebranie i nie będzie moógł zmieniać przebrania ani też używać niewidzialności. Wyjątkiem jest Dzwon Zmarłego, który zmusi Szpiega do rzucenia Tajnych Materiałów, oraz użyje niewidzialności jak w normalnej sytuacji.
Jeżeli osoba niosąca Teczkę zginie w normalnie niedostępnej części mapy, na przykład spadając do dziury albo z klifu, to Teczka zostanie odrazu zwrócona do początkowej lokacji w pokoju Tajnych Materiałów. Jeżeli żadna drużyna nie dojdzie do limitu zdobyć zanim czas się nie skończy, to mecz wejdzie w tryb Nagłej Śmierci.
W przeciwieństwie do wariantów trybu Zdobądź Flagę w innych grach, w TF2 możesz zdobyć Teczkę bez posiadania własnych Tajnych Materiałów w swojej bazie.
Mapa Crasher wykorzystuje unikalną odmianę tego trybu gry, w której drużyny muszą zanieść własne „materiały” (zastąpione modelami beczek z materiałami wybuchowymi) do bazy przeciwnika.
W przeciwieństwie do wariantów trybu Capture the Flag w innych grach, gracze mogą zdobyć punkt, nie posiadając własnych materiałów w bazie.
Mapy Trybu Zdobądź Flagę:
Tryb Rankingowy
| „ | Przynajmniej mnie nie zawiodłeś, jak zwykle.
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Administratorka
|
” |
Tryb rankingowy jest oficjalnym trybem gry w Team Fortress 2. Omawiany tryb gry jest dostępny dla graczy posiadających konto Premium i połączony numer telefonu do platformy Steam. Jeżeli gracz nie może podać swojego numeru telefonu, może on kupić Przepustkę trybu rankingowego, by otrzymać dostęp do Trybu rankingowego. Jeżeli gracz spełnia warunki by otrzymać dostęp do trybu rankingowego, ale posiada VAC bana na koncie, to jedynym sposobem by mógł zagrać w tryb rankingowy, to kupienie przepustki ze sklepu Mann Co. Tak samo jak w trybie Swobodnym, gracz nie ma ograniczeń dotyczących broni oraz klas.
Mapy trybu Rankingowego:
Punkt Kontrolny
| „ | Ten punkt sam się nie zdobędzie! Chodźcie tutaj!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Inżynier
|
” |
Tryb Punkt Kontrolny posiada mapy z dwoma głownymi rodzajami trybu gry.
Punkty kontrolne są okrągłymi platformami ze światłem i hologramem koloru drużyny w środku (neutralny punkty posiadają białe światło i hologram). Aby zdobyć punkt zajęty przez drużynę przeciwną, gracz musi po prostu stanąc na punkcie aż licznik zajęcia punktu się wypelni kolorem drużyny. Im więcej graczy na punkcie, tym szybciej punkt zostanie zdobyty, ale tylko do pewnego limitu. Skauci, oraz Żołnierze i Demomeni wyposażeni z Pałką sokisty, liczą się jako dwóch graczy podczas zdobywania punktów kontrolnych. Postęp w zdobywaniu nie będzie szedł dalej jeżeli gracze obu drużyn znajdują się na punkcie. Jeżeli wszyscy gracze którzy próbowali zdobyć punkt zostaną zabici albo wypędzeni zanim do końca zdobędą punkt, to postęp zdobycia odrazu się nie zrestartuje, ale będzie powoli zanikał.
Są trzy stany punktu kontrolnego:
Są cztery główne typy map trybu Punkt Kontrolny – Symetryczny Punkt Kontrolny, Dominacja Punkt Kontrolny, Atak/Obrona, oraz Średniowiecze Atak/Obrona.
Symetryczny Punkt Kontrolny
W Symetryczny Punkcie Kontrolnym, albo Liniowym Punkcie Kontrolnym, obie drużyny zaczynają z dwoma kontrolowanymi punktami, a punkt centralny jest na początku neutralny. Drużyna która zdobędzie wszystkie punkty kontrolne wygra. Tradycyjne mapy trybu Punkt Kontrolny przejdą na Nagłą Śmierć (lub Pat jeżeli żadna drużyna nie zdobędzie wszystkich punktów kontrolnych zanim czas nie minie. Punkty kontrolne bliżej punktu odrodzenia drużyny są zdobywane szybciej przez wrogą drużynę.
Mapy trybu Symetryczny Punkt Kontrolny:
Dominacja Punkt Kontrolny
W trybie Dominacja Punkt Kontrolny, na mapach gra się symetrycznie. Obie drużyny zaczynają bez punktów kontrolnych, a wszystkie punkty są na początku neutralne. Drużyna która zdobędzie wszystkie punkty kontrolne wygra. Tradycyjne mapy przejdą na Nagłą Śmierć (albo Pat) jeżeli żadna drużyna nie zajmie wszystkich punktów przed końcem czasu. W przeciwieństwie do Symetrycznego Punktu Kontrolnego, gdy drużyna ma wszystkie trzy punkty, to oni wygrywają, bez względu na to jaki postęp zdobycia ma druga drużyna
Mapy trybu Dominacja Punkt Kontrolny:
Atak/Obrona
| „ | Następnym razem będziesz się pytał zanim wejdziesz na mój punkt.
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Demoman
|
” |
Na mapach trybu Atak/Obrona gra się asymetrycznie. Drużyna RED zaczyna ze wszystkimi punktami kontrolnymi w swojej własnej kontroli. Punkty mogą być zajęte tylko w kolejności (Chociaż niektóre mapy, takie jak Gravel Pit i Steel są wyjątkami). RED wygrywają jeżeli zatrzymają BLU od zajęcia wszystkich punktów przed końcem czasu. Punkty zdobyte przez BLU są zamykane i nie mogą być ponownie zdobytę przez RED.
Mapy trybu Atak/Obrona mają różne style. Niektóre mapy, takie jak Dustbowl i Egypt, wymagają aby drużyna BLU wygrała trzy etapy, po dwa punkty kontrolne każda aby wygrać grę. Jeżeli drużyna atakująca nie nie wygra żadnego etapu, to drużyny się zamienią i obrońcy staną się drużyną atakującą, zaczynają od etapu 1. Inne mapy takie jak Gravel Pit i Junction pozwalają atakującym zając dwa punkty w jakiejkolwiek kolejności (Punkty A albo B) przed atakiem na ostatni punkt (Punkt C). Steel jest unikalną mapą trybu Atak/Obrona w której zajmując każdy pomniejszy punkt (punkty A, B, C, i D) pozwoli na łatwiejszy dostęp do głównego punktu (punkt E), na przykład otwierając inne drogi na punkt E albo wydłużając most na punkt aby klasy bez specjalnych skoków mogły go zdobyć. Oznacza to że jeden niezauważony Skaut może zająć punkt, wygrywając przy tym grę.
Mapy trybu Atak/Obrona:
Atak/Obrona Koniec Trasy
Atak/Obrona Koniec Trasy to tryb gry dodany podczas Aktualizacji Siła charakteru. W przeciwieństwie do tradycyjnych map typu Atak/Obrona, cel rozgrywki skupia się wokół pociągu przewożącego ładunek, choć tryb ten nie funkcjonuje jak standardowy Ładunek. Celem drużyny BLU jest eskorta pociągu do końca mapy poprzez przejmowanie trzech punktów kontrolnych na każdym z dwóch etapów (łącznie sześciu). Przy każdym punkcie kontrolnym pociąg jest blokowany przez kozioł oporowy, a urządzenie drużyny RED atakuje go co 35 sekund, dopóki skład pozostaje w bezruchu. Odliczanie to jest wstrzymywane, gdy punkt kontrolny jest aktywnie przejmowany, i resetuje się w momencie zdobycia punktu przez BLU.
Za każde 35 sekund, w których drużynie BLU nie uda się przejąć lub podjąć próby przejęcia aktywnego punktu, pociąg traci 10% swojego zdrowia. Kiedy BLU pomyślnie przejmie punkt, pociąg odzyskuje 10% zdrowia, niszczy kozioł oporowy i rusza do kolejnego punktu, gdzie rozpoczyna się nowe odliczanie. Zdrowie pociągu jest przenoszone między etapami, co oznacza, że nie odnawia się ono automatycznie po ukończeniu pierwszego etapu. BLU wygrywa, jeśli pomyślnie przejmie wszystkie punkty kontrolne przed zniszczeniem pociągu. RED wygrywa, jeśli utrzyma punkty wystarczająco długo, by ich urządzenia zniszczyły pociąg.
Mapy typu Atak/Obrona End of the Line:
Atak/Obrona Zdobądź flagę
Atak/Obrona Zdobądź flagę to wariant map typu Atak/Obrona, w którym drużyna BLU nie może przejąć punktu kontrolnego bez posiadania swoich materiałów. Punkty te są przejmowane natychmiastowo w momencie, gdy członek drużyny BLU niosący materiały wejdzie z nimi w kontakt (chyba że w strefie przejmowania znajduje się członek drużyny RED), zamiast być przejmowanymi stopniowo wraz z upływem czasu. Materiały odradzają się po stronie drużyny BLU i przemieszczają się w głąb mapy po każdym zdobytym punkcie. Jeśli gracz niosący materiały zginie, licznik odlicza 15 sekund, zanim powrócą one na miejsce swojego odrodzenia. W przypadku, gdy gracz zginie w niedostępnym miejscu na mapie, materiały są natychmiastowo zwracane do punktu startowego.
Mapy typu Atak/Obrona Zdobądź flagę:
Średniowieczny atak/obrona
| „ | Jak męscy mężczyźni z Team Fortress 2 zjawili się na dziesięciowiecznym polu bitwy? To proste. Żołnierz wścieka magika..
— Valve
|
” |
Średniowieczny Atak/Obrona to część Trybu Średniowiecznego, dodana w aktualizacji Australijskie Święta i otrzymała dedykowane serwery Valve w Aktualizacja z 25 kwietnia 2016. Gra się jak na normalnym trybie Atak/Obrona, ale z jedną dużą zmianą: wszystkie bronie są usunięte, i tylko Średniowieczne bronie mogą być użyte a gracze zostawiają małe apteczki gdy zginą, zamiast średniej skrzynki z amunicją. Tekst chatu jest sfiltrowany (Na stary Angielski) aby dać namiastkę języka tamtej ery (jednakże z niedokładnościami) a motyw mapy jest Średniowieczny. Inna główną (nie-kosmetyczną) cechą tego trybu są dodane palące się pochodnie znajdujące się w strategicznych punktach; te pochodnie mogą zapalić strzały Łowcy (Bojowy Łuk Bloczkowy).
Mapy trybu Średniowiecze Atak/Obrona:
Król Wzgórza
| „ | Od ich odkrycia w 1895, wzgórza zafascynowały królów.
— Aktualizacja bezklasowa
|
” |
Tryb Król Wzgórza jest podobny do trybu Arena. Król wzgórza skupia się na jednym punkcie kontrolnym na środku mapy, który jest neutralny i zamknięty na początku rundy. Drużyny muszą przedostać się do punktu kontrolnego i go zdobyć kiedy będzie dostępny. Gdy punkt jest zdobyty przez drużynę, ich zegar zacznie trzy minutowe odliczanie. Jeżeli wrogowi uda się zając punkt, to ich zegar zacznie odliczanie gdy zegar innej drużyny zatrzyma się na czasie w którym odbito punkt przez przeciwną drużynę. Drużyna zwycięży gdy posiadają punkt a trzy minutowe odliczanie dojdzie do zera, a postęp zdobycia innej drużyny zniknie.
Mapy trybu Król Wzgórza:
Versus Saxton Hale
| „ | Czym jest VS Saxton Hale? Wszystko jest w nazwie! Walczysz z Saxtonem Hale'em! Albo grasz jako Saxton Hale i walczysz z Najemnikami. Jesteś gotowy zmierzyć się z 23 przeciwnikami naraz? Bo oni na pewno nie są gotowi na starcie z Tobą!
— Tekst Promocyjny
|
” |
VS Saxton Hale to tryb gry wydany w ramach aktualizacji Lato 2023. Podobnie jak w trybie Arena, jeden gracz kontroluje Saxtona Hale'a w drużynie BLU, podczas gdy pozostali gracze w drużynie RED próbują go pokonać. Saxton posiada kilka ruchów, które mogą zabić większość klas jednym uderzeniem, i podobnie jak w trybie Arena, wszyscy pokonani gracze stają się obserwatorami aż do końca rundy.
Mapy trybu VS Saxton Hale:
Hold the Flag
| „ | ” |
Utrzymaj flagę to tryb gry wydany w ramach aktualizacji Scream Fortress XVII. W trybie Utrzymaj flagę istnieje tylko jedna teczka z materiałami, która na początku rundy jest neutralna; zadaniem drużyny jest utrzymanie jej przez określony czas. Upuszczenie teczki nie resetuje licznika czasu. Jeśli któremukolwiek członkowi drużyny uda się odpierać ataki wroga, trzymając flagę wystarczająco długo, jego zespół wygrywa.
Mapy trybu Utrzymaj Mape:
Mann Kontra Maszyny
| „ | Więcej gruzu, mniej kłopotów!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Gruby
|
” |
Mann kontra Maszyny to kooperacyjny tryb gry wydany w aktualizacji o tej samej nazwie. W Mann kontra Maszyny, zespół sześciu graczy musi powstrzymać hordy robotów przed doniesieniem bomby do bazy. Gracze mogą wykupić ulepszenia oraz bonusy do Mannierki w punkcie odrodzenia przy użyciu kredytów które gracz może podnieść i które wypadają ze zniszczonych robotów (nie z każdego robota wypadają kredyty). Dodatkowa ilość kredytów zostanie nagrodzona drużynie jeżeli wszystkie kredyty z fali zostały podniesione.
Wszystkie klasy i większość broni mają różne możliwości ulepszania takich rzeczy jak: prędkość poruszania, długość szarży i ilość amunicji którą gracz może mieć dla broni. Przeżycie wszystkich fali zakończy misję. Po skończeniu pierwszej misji, gracz otrzyma Mannierkę.
W tej chwili jest 5 operacji i 29 misji (niektóre misje nie są częścią żadnej operacji) w Mann kontra Maszyny.
Mapy trybu Mann kontra Maszyny:
Mannpower
| „ | Mam nadzieję że cie nie przestraszyłem walką twarzą w twarz!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Demoman
|
” |
Mannpower to zmodyfikowana wersja trybu Zdobądź Flagę w której drużyny muszą zdobyć wrogą Teczkę po pare razy (podstawowym limitem jest 7 zdobyć) przy czym powstrzymując wroga od zrobienia tego samego. Tryb ten jest charakterystyczny przez występującą kotwiczkę oraz dwanaście unikatowych power-upów.
Kotwiczki, używalne poprzez przejście na nie albo przez naciśnięcie klawisza akcji, przykleją się na powierzchnię na którą gracze patrzą, obojętnie czy to ściana, podłoga, sufit, albo nawet wróg. Gdy jest już przytwierdzona, gracze automatycznie są przyciągani do niej, podróżując w powietrzu w prostej drodze do wyznaczonej lokacji. Jeżeli kotwiczka jest przytwierdzona do gracza, to wróg będzie otrzymywał obrażenia z krwawienia dopóki gracz zginie albo wypuści kotwicę. Gracze mogą skakać podczas przytwierdzenia. Kiedy gracz używa kotwiczki, to nie może strzelać ze swojej broni.
Power-upy zapewniają pasywne bonusy (z wyjątkiem Supernovy) dla graczy które je podniosą. Te bonusy sięgają od zwiększonej prędkości poruszania się do odbijania obrażeń do przeciwnika. Na początku każdej rundy, wybrana liczba power-upów spawnuje się na mapie i mogą być podniesione przez graczy z obu drużyn. Kiedy gracz z power-upem zginie, zostawi on power-up w kolorze drużyny przeciwnika, nie pozwalając kolegom z drużyny aby odrazu zabrali power-upa. Jeżeli power-upy w kolorze nie zostanie podniesiony po określonym czasie, to power-up odrodzi się w bazie odpowiednej drużyny. Gracze mogą umyślnie zostawiać power-upy używająctego samego klawisza do zostawiania teczki. Gdy to zrobią, power-up będzie neutralny zamiast w kolorze drużyny.
Mannpower obecnie działa na zmodyfikowanach wersjach ctf_ map Gorge, i Thunder Mountain, oraz także mapie zrobionej specjalnie dla tego trybu, Hellfire. Kiedy gracz się odradza, otrzymają kilka sekund nieśmiertelności. W przeciwieństwie do standardowych map CTF, gdzie teczki z tajnymi materiałami znajdują się w "pokoju tajnych materiałów", w trybie Mannpower teczki znajdują się w otwartej przestrzeni i mogą być skradzione z wielu kierunków. Gracze z power-upami mogą otrzymać spowolnioną prędkość kotwicy podczas noszenia Tajnych Materiałów, a gracze bez tego dostaną regeneracje zdrowia. Po udanym zdobyciu Teczki, obie strefy zdobycia zostaną wyłączone na 30 sekund. Jeżeli wykryje się nierównowagę drużyn, drużyna przegrywająca otrzyma power-upa "Rewanż", który daje im tymczasowe trafienia krytyczne, zwiększa szybkostrzelność, i zwiększa magazynek broni.
Bronie do walki wręcz zadają dodatkowe 30% obrażeń, jednak Demomani wyposażeni w tarczę nie otrzymują tej premii. Losowe trafienia krytyczne są wyłączone.
Lista Wzmocnień:
- Siła - Podwójne obrażenia dla wszystkich broni. Odporność na spadek obrażeń wraz z dystansem. Nie kumuluje się z trafieniami krytycznymi.
- Odporność - Redukuje otrzymywane obrażenia o 50%. Odporność na Zarazę, Odbicie i blokuje zabójstwa od tyłu.
- Wampiryzm - Wszystkie zadane obrażenia powracają jako zdrowie. Miotacze ognia i Miniguny mają zredukowany poziom odzyskiwania zdrowia. Ataki wręcz zwracają 1,25x obrażeń jako zdrowie. 25% odporności na obrażenia. Maksymalne zdrowie zwiększone o 80.
- Odbicie - 80% otrzymanych obrażeń jest odbijanych w stronę atakującego (odbite obrażenia nie mogą bezpośrednio zabić). Maksymalne zdrowie zwiększone do 400. 100% obrażeń od Działek Strażniczych jest odbijanych z powrotem do Działka.
- Pośpiech - Podwójna szybkość ataku i przeładowania. Podwójna pojemność magazynka i maksymalny zapas amunicji. Szybkość poruszania się zwiększona o 30%. Czas uzbrajania bomb samoprzylepnych zredukowany. Podwójne tempo ładowania Übercharge.
- Regeneracja - Amunicja, zdrowie i metal regenerują się. Tempo regeneracji zdrowia jest odwrotnie proporcjonalne do maksymalnego poziomu zdrowia.
- Precyzja - Znacznie zmniejszony rozrzut pocisków. Odporność na spadek obrażeń wraz z dystansem. Szybkość lotu rakiet i granatów zwiększona o 250%. Karabiny snajperskie szybciej ładują moc strzału, szybciej przywracają przybliżenie po strzale i zadają podwójne obrażenia. Pojemność magazynka broni wybuchowych zwiększona o 50%. Pociski wybuchowe nie tracą obrażeń wraz z promieniem wybuchu. Odporność na obrażenia od własnych wybuchów.
- Zwinność - Szybkość poruszania się zwiększona o 50%. Zwiększona prędkość haka. Wysokość skoku zwiększona o 80%. Natychmiastowa zmiana broni. Odporność na obrażenia od upadku. Zredukowany bonus prędkości haka podczas przenoszenia materiałów.
- Nokaut - Ogranicza posiadacza tylko do broni wręcz i haka. Maksymalne zdrowie zwiększone o 150 (z wyjątkiem Grubych i Demomanów z tarczą lub mieczem, którzy otrzymują odpowiednio 120, 130, 80 i 20 pkt zdrowia). Odporność na podmuch powietrza i odrzut. Broń wręcz zadaje 190% bazowych obrażeń i siłowo odpycha ofiarę (nie kumuluje się z krytykami). Trafienie wręcz zmusza ofiarę do upuszczenia wzmocnienia lub materiałów. 4x większe obrażenia wręcz zadawane konstrukcjom. Podnosi apteczki bez odejmowania ich od bonusu zdrowia. Czas odnowienia szarży tarczy jest znacznie wydłużony.
- Król - Zwiększone maksymalne zdrowie. Niewielka regeneracja zdrowia oraz wzrost szybkości ataku i przeładowania. Wszystkie efekty (oprócz zwiększonego zdrowia) są współdzielone z pobliskimi sojusznikami, przy czym regeneracja dotyczy tylko sojuszników (i wrogich Szpiegów), którzy również mają wzmocnienia. Tempo regeneracji jest odwrotnie proporcjonalne do maksymalnego zdrowia.
- Zaraza - Podnoszenie apteczek w promieniu wokół gracza. Dotknięcie przeciwnika zaraża jego i jego pobliskich sojuszników. Ofiary zarazy wykrwawiają się w ciągu 10 sekund, chyba że podniosą apteczkę lub dotkną szafki z zaopatrzeniem. Zaraza blokuje regenerację i bonusy od Króla.
- Supernowa - Wyładowuje atak supernowej (drugi strzał hakiem), aby na krótko ogłuszyć pobliskich widocznych wrogów. Wymaga pełnego paska wzmocnienia, który ładuje się z czasem lub poprzez zadawanie obrażeń. Ogłuszeni wrogowie upuszczają swoje wzmocnienia i są odpychani. Po użyciu wzmocnienie znika i odradza się na mapie. Gdy pasek jest pełny, pobliscy wrogowie w zasięgu świecą się.
- Trafienie krytyczne - Tymczasowa pełna moc krytyczna przez 30 sekund. Odradza się w tym samym miejscu po 60 sekundach.
Mapy trybu Mannpower:
Podaniówka
| „ | Grajmy!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Skaut
|
” |
Podaniówka to tryb gry TF2 która łączy tradycyjną walkę w Team Fortress z prawdziwą piłką nożną, hokejem i koszykówką. Tryb ten mocno opiera się na współpracy podczas grania. Jest dużo perków i padów skokowych aby cie wspomóc. Jednakże, jeżeli mecz zakończy się remisem, Nagła Śmierć się rozpocznie. Tryb ten dodaje także reakcje głosową aby twoja drużyna podała ci piłkę.
Mapy Podaniówki:
Ładunek
| „ | Naprzód, o wybuchowy wózku!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Gruby
|
” |
Na mapach Trybu Ładunek', drużyna BLU musi eskortować wózek pełen ładunków wybuchowych przez serię checkpointów i do bazy RED w ciągu określonego czasu. Gracze BLU muszą ruszyć albo 'pchać' wózek stojąc obok niego - im więćej ludzi jest obok wózka, tym szybciej się porusza (Maksymalna szybkość jest osiągana gdy jest 3 graczy). Jakikolwiek gracz drużyny RED stojący obok wózka może go zatrzymać bez względu na ilość graczy BLU przy wózku. Jeżeli żaden gracz BLU nie popchnie wózka przez 30 sekund, wózek zacznie cofać się aż do checkpointa, spawnuBLU, wzniesienia (na niektórych mapach) albo aż do momentu gdy zostanie ponownie popchnięty przez graczy BLU, co zresetuje odliczanie. Wózek funkcjonuje jako Zasobnik poziomu 1 dla drużyny BLU (oraz przebranych szpiegów) aby przywrócić amunicję i zdrowie tym którzy pchają wózek. Amunicja nie jest przywracana graczom stającym przed wózkiem.
Niektóre mapy mają drogi do flankowania które się otwierają kiedy ustalony punkt jest zdobyty.
Są dwa typy misji trybu Ładunek; typ misji zależy od mapy. Na niektórych mapach, taki jak Gold Rush, Hoodoo, i Thunder Mountain gra się podobnie jak na Dustbowl poprzez dzielenie misji na trzy sekcje, każda z dwoma checkpointami, z wyjątkiem ostatnich etapów na Gold Rush i Thunder Mountain, gdzie są dwa checkpointy i ostatni punkt, co się kończy tym że drużyna BLU niszczy bazę RED. Czas jest dodawany kiedykolwiek BLU zdobywa nie-etapowy punkt zwycięstwa. Inny typ misji trybu Ładunek (na Badwater Basin, Barnblitz, Borneo, Frontier, i Upward) jest podobny do Mountain Lab poprzez posiadanie wszystkich checkpointów w jednym większym etapie, z większymi bonusami czasu dla BLU po udanym zdobyciu punktu. Jest mniej checkpointów, co oznacza trzy checkpointy i punkt finałowy, i BLU wygrywają grę i niszczą baze RED, często ze spektakularną eksplozją która zabija wszystkich wokół wózka.
Standardowe mapy trybu Ładunek:
Trzy-sekcyjne mapy trybu Ładunek:
Wyścig Ładunków
| „ | Dwie drużyny. Dwa wózki. Dwa tory. Wyniknie z tego wesołość.
— Opis w grze
|
” |
W przeciwieństwie do standardowych map trybu Ładunek, cechą map trybu Wyścig Ładunków jest to że obie drużyny RED i BLU mają wózki; żadna drużyna nie jest ograniczona do roli atakującej ani broniącej, i obie drużyny obejmują cechy obu rol. Aby wygrać, drużyna musi pchać wózek na terytorium wroga przy czym zatrzymując wroga od tego samego celu. Tak jak z trybem Ładunek, członkowie drużyn pchają wózek stojąc obok niego, a większa liczba graczy przyspiesz prędkość wózka, a członkowie drużyny przeciwnej go zatrzymują.
W przeciwieństwie do trybu Ładunek, wózek nie będzie się cofał po 30 sekundach oraz nie ma limitu czasu; mapa się kończy tylko wtedy gdy jednej drużynie uda się pchnąć wózek na ostatni punkt. Każdy wózek działa jak Zasobnik poziomu 1 dla swoich drużyn (i przebranych wrogich Szpiegów), przywracając zdrowie i amunicję dla tych co pchają wózek. Część trasy może zawierać nachylenia na których wózek szybko zejdzie na dól chyba że jest ciągle pchany. W wielu mapach, są pchnięcia pod górę. Czy to gracze pchający wózek są zabici albo też odejdą od wozka, wózek zejdzie na dół od rampy na pierwotne miejsce.
Mapy wyścigu Ładunku mogą być albo nie są podzielone na kilka rund.
Mapy trybu Wyścig Ładunku:
Wyniszczenie
| „ | Ja jestem pijany - ty nie masz wymówki!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Demoman na temat pijanych pilotów UFO
|
” |
Wyniszczenie to tryb gry stworzony przez społeczność dodany w Aktualizacji Inwazja. Tryb ten skupia się na zbieraniu butelek piwa poprzez zabijanie wrogich graczy, a potem skacząc w promień UFO na środku mapy aby dodać te butelki do wyniku drużyny. Kiedy gracz jest zabity, wypadną im wszystkie zebrane butelki, które mogą być podniesione przez obie drużyny.
Gracz z największą ilością piw będzie leczył oraz dawał amunicję tak samo jak Zasobnik Poziomu 1 dla siebie oraz kolegów z drużyny, ale będzie też wciąż widoczny dla obu drużyn wraz z liczbą piw którą posiada.
Mapy trybo Wyniszczenia
Dostawa Specjalna
| „ | "Panowie, dzisiaj wyślemy małpkę w kosmos."
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Administratorka
|
” |
Dostawa Specjalna to tryb gry dodany w aktualizacji Pyromanii. W tym trybie, początkowo neutralna teczka pełna Australium musi być dostarczona do rakiety Poopy'ego Joe'a zanim to zrobi drużyna przeciwna.
Jeżeli gracz podniesie Australium i zostanie zabity podczas noszenia go, tylko gracze z tej samej drużyny w jakiej był zmarły gracz noszący Australium, mogą je ponownie podnieść. Jeżeli drużynie nie uda się w ciągu 45 sekund podnieść Australium, jest ono odsyłane do pierwotnej pozycji i powraca do stanu neutralnego.
Gracz trzymający Australium musi stać na platformie, która zaniesie go do komory znajdującej się na nosie czubka rakiety. Gracz musi pozostać na platformie aż właz komory zostanie w pełni otworzony i gotowy do przyjęcia Australium. Gdy Australium zostanie włożone do komory, rakieta odleci i drużyna wygra rundę.
Mapy trybu Dostawa Specjalna:
Kontrolna Terytorialna
| „ | Mamy was otoczonych, przynajmniej od tej strony!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Żołnierz
|
” |
W Kontroli Terytorialnej, celem jest zajęcie całej mapy poprzez zdobywanie "terytoriów". Każda gra jest losowo wybierana z sześciu dostępnych układów w grze 'punkt kontra punkt' gdzie obie drużyny muszą zdobyć przeciwny punkt przy czym broniąc też swojego. Po tym jak drużynie udaje się zdobyć punkt przeciwnika, następna runda ma miejsce w innym miejscu mapy, która też jest losowo wybierana. Po tym jak drużyna zdobędzie wszystkie cztery terytoria, drużyna ta musi zdobyć bazę przeciwnika. Jeżeli punkt bazy jest zdobyty (w Hydro, Radar dla RED, Elektrownia dla BLU), drużyna atakująca wygrywa grę. Kiedy następna runda się rozpoczyna, terytoria są resetowane a nowy losowy układ jest wybierany. Tryb Kontroli Terytorialnej nie jest bardzo popularny pośród graczy.
W każdej grze Kontroli Terytorialnej (oprócz w grach o bazę RED/BLU), jeżeli punkt kontrolny nie jest zdobyty w ciągu 8 minut na zegarze, to gra przejdzie w Nagłą Śmierć.
Mapy trybu Terytorialna Kontrola:
Zombie Infection
| „ | Do piekła z Zombie!
Kliknij, by odtworzyć
— The Demoman
|
” |
Infekcja Zombie to tryb gry wydany w ramach aktualizacji Scream Fortress XV. W tym trybie drużyna BLU gra jako horda zombie, podczas gdy RED gra jako zwykli ludzie. Jeśli człowiek z drużyny RED zginie, staje się zombie w drużynie BLU; jeśli zombie z drużyny BLU zginie, odradza się on normalnie. BLU wygrywa, jeśli wszyscy gracze RED zmienią się w zombie, natomiast RED wygrywa, jeśli przetrwa wystarczająco długo
Mapy trybu Infekcja Zombie:
Tug of War
| „ | To nie wyścig, to wojna!
Kliknij, by odtworzyć
— - Administratorka
|
” |
Przeciąganie liny (ang. Tug of War) to tryb gry wydany w ramach aktualizacji Scream Fortress XVI. W tym trybie istnieje tylko jeden wózek, który na początku rundy jest neutralny i musi zostać dopchnięty do bazy drużyny przeciwnej. Wózek w tym trybie działa podobnie do punktu kontrolnego w trybie Król wzgórza, ponieważ wymaga przejęcia go przez zespół, zanim będzie można zacząć pchać go w stronę zwycięstwa. Następnie członkowie drużyny pchają wózek analogicznie do trybu Ładunek, stojąc obok niego; większa liczba graczy zwiększa prędkość wózka, a członkowie drużyny przeciwnej go zatrzymują. Gdy jedna z drużyn pomyślnie utrzyma wózek w punkcie kontrolnym przeciwnika przez odpowiednio długi czas, wygrywa.
Wózek działa jak Zasobnik na poziomie 1 dla drużyny kontrolującej (oraz przebranych wrogich Szpiegów), odnawiając zdrowie, amunicję i metal osobom pchającym.
Mapy trybu Przeciągania Liny:
Szkolenie
| „ | Sprawiam że to wygląda łatwo.
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Snajper
|
” |
Mapy szkoleniowe mają za cel nauczyć podstaw gameplayu oraz zaawansowanych technik na drewnianych celach i botach. Tryb Treningowy został dodany z Aktualizacją Mac, która wprowadziła dwie oficjalne mapy treningowe.Praktyka Offline pozwala nowym i nie obznajomionym graczom aby potrenować w wybranych trybach gry, z możliwością ustawienia skali trudności botów aby dopasować się do możliwości gracza.
- Mapy szkoleniowe
Brandon Reinhart pośrednio ogłosił na Oficjalnym Blogu TF2 28 lipca, że Corey Peters pracuje nad następną oficjalna mapą treningową,[1] jednakże nie wiadomo dla jakiej klasy ani też nad jakimi mechanikami gameplay'u będzie się mapa skupiała.
Klasy które możesz poćwiczyć w trybie Treningowym:
Highlander
| „ | Może być tylko jeden!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Demoman
|
” |
Tryb Highlander ogranicza liczbę graczy każdej drużyny do 9 graczy i pozwala tylko na jednego gracza na klasę w każdej drużynie. Tryb ten można zaaplikować do każdego trybu gry oraz może byc ten tryb aktywowany poprzez wpisanie mp_highlander 1 w konsoli.
Pomysł stojący za trybem Highlander istniał wcześniej przed oficjalnym wprowadzeniem do gry, i był implementowany w modyfikacjach serwerowych. Tryb Highlander został oficjalny dodany w Aktualizacja z 3 lutego 2010.
Nazwa trybu gry odnosi się do serii filmów Nieśmiertelny (film) Ang. Highlander, gdzie zdanie "Może być tylko jeden" jest często powtarzane; w grze odnosi się to do limitu jednego gracza na jedną klasę.
Minigra-Pojedynek
| „ | Załatwmy to jak panowie!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Spy
|
” |
Mini-gra została wydana w Aktualizacji Mann-Konomia, Minigra-Pojedynek jest używalnym przedmiotem który może być kupiony w Sklepie Mann Co., otrzymany przez wymianę, albo znaleziony poprzez System losowych przedmiotów. Kiedy gracz włoży ten przedmiot w slot działanie, może wtedy go użyć aby rzucić wyzwanie jednej osobie z przeciwnej drużyny, o ile przyjmą wyzwanie. Aż do końca rundy, punkty są uzyskiwane poprzez zabicie rywala, albo asystowanie w zabiciu rywala. Zabójstwa obu graczy są śledzone, a gracz z największą ilością punktów wygrywa "pojedynek" kiedy runda się kończy. Jeżeli jeden z graczy odłączy się albo opuści mecz, krótki zakaz pojedynkowania się zostanie nałożony na tego gracza. Sam przedmiot ma maksymalnie 5 użyć, i można go użyć na wszystkich oficjalnych mapach. Po udziale w pierwszym pojedynku, Brązowa Odznaka Pojedynkowania zostanie przyznana, którą mogą awansować do Srebnej, Złotej i w końcu Platynowej jak zdobywasz więcej zwycięstw. Za każde 10 zwycięstw, otryzmasz dodatkową Minigrę-Pojedynek.
Tryb Turniejowy
| „ | Dominacja, hipisie! Znajdź pracę!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Żołnierz
|
” |
Tryb Turniejowy jest używany w większości na serwerach współzawodniczych. Pozwala na utworzenie własnych drużyn oraz daje możliwość śledzenie sukcesów danej drużyny. Interfejs użytkownika jest obecny podczas nazywania drużyn, a gdy wszyscy członkowie drużyny się zorganizują, drużyny muszą zaznaczyć że są gotowi do rozpoczecia gry. W trybie turniejowym nie ma limit graczy w drużynie oraz nie ma równoważenia drużyn.
Modyfikacje społeczne
| „ | Nigdy nie przynoś kija na pole bitwy, wojna to nie gra.
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Żołnierz
|
” |
Gry społecznościowe to niestandardowe, nieoficjalne tryby gry, stworzone przez utalentowanych członków społeczności. Poczynając od remakeów trybów gry Team Fortress Classic do kompletnie oryginalnych trybów jak Kontra Saxton Hale, i mogą zmienić kompletnie zmienić sposób grania daną klasą, poczynając od głównych mechanik aż po bronie które używają. Niektóre tryby nawet dodają nowych wrogów dla drużyn RED i BLU, albo dać graczowi możliwości zagrania kimś albo czymś, czym nie mogli zagrać w oficjalnym trybie. Niektóre niestandardowe tryby zostały honorowo wspomiane przez Valve na Oficjalnym Blogu TF2.
Zawartość nieużywana
- Byl planowany tryb gry Kurier który był w fazie rozwoju, ale został anulowany z nieznanych powodów. W plikach gry wciąż można znaleść Linię głosową Administratorki która miała być użyta w tym trybie gry oraz klasa Cywila która może być użyta za pomocą komend.
Nadchodzące Tryby
Destrukcja Robotów
| „ | Oh, rozerwe cię, śróba po śróbie!
Kliknij, by odtworzyć (po angielsku)
— Medyk
|
” |
Destrukcja Robotów jest nadchodzącym trybem gry obecnie w fazie beta. O ile nie jest jeszcze oficjalnie wydany, można w niego zagrać poprzez utworzenie serwera albo wyszukanie tego trybu używając menu opcji multiplayera i aktywując tryb bety. Jak na razie jest tylko jedna znana mapa używająca tego trybu gry. Mapa ta dzieje się w bazie na księżycu a Valve wspomniało i pokazało koncept art we wpisie na Oficjalnym Blogu TF2. Tryb gry jest podobny do trybu Zdobądź Flagę, lecz obejmuje on niszczenie wrogich robotów oraz kradnięcie ich rdzenia zasilającego. Gdy jest ukradnięty, rdzenie (w przeciwieństwie do normalej Teczki z tajnymi Materiałami) są odrazu przechowywane w krypcie kiedy się ich dotknię. Wroga drużyna musi iść do krypty wroga i ukraść ich rdzeń zasilający aby zwolnić drużynę przeciwną od zwycięstwa. Mapa sama w sobie nie jest skończona, gdyż brakuje własciwych tekstur, ale zawiera nowe NPCe robotów które mają nowe tekstury (oprócz kilku które używają tekstury ÜberCharge, co pokazuje że nie da się tych robotów jeszcze zniszczyć, ale się stwierdza że to tylko tymczasowa tekstura). Oficjalnie nie wiadomo kiedy ta mapa i tryb gry zostaną razem wydane.
Mapy trybu Destrukcja Robotów:
Zobacz także
Odniesienia
| |||||||||||||||||