Difference between revisions of "Anti-Demoman strategy/de"
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! class="header" colspan="1" width="800"| Anti-Demoman Strategie | ! class="header" colspan="1" width="800"| Anti-Demoman Strategie | ||
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*Der Demoman ist stark in der Verteidigung, daher wird er meist in den hinteren Bereichen einer Karte aufzufinden sein, und keine Gegner gnadenlos verfolgen wie manch andere Klasse. Er teilt sehr hohen Schaden auf mittlerer Distanz aus, und daher sollten Sie zu ihm aufschließen, um so einen Vorteil zu erhalten. | *Der Demoman ist stark in der Verteidigung, daher wird er meist in den hinteren Bereichen einer Karte aufzufinden sein, und keine Gegner gnadenlos verfolgen wie manch andere Klasse. Er teilt sehr hohen Schaden auf mittlerer Distanz aus, und daher sollten Sie zu ihm aufschließen, um so einen Vorteil zu erhalten. | ||
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*Der Demoman hat eine normale Gesundheit von 175, dager kann er eine Menge Schaden aushalten. Der Demoman wird meistens seine Position halten, es sei denn es wird sehr gefährlich, dann wird der Demoman sich zurückziehen. | *Der Demoman hat eine normale Gesundheit von 175, dager kann er eine Menge Schaden aushalten. Der Demoman wird meistens seine Position halten, es sei denn es wird sehr gefährlich, dann wird der Demoman sich zurückziehen. | ||
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*Ein Demoman der das {{item link|Chargin' Targe}} oder die {{item link|Splendid Screen}} trägt, wird eine hohe Resistenz gegen Feuer- und Explosivgeschosse haben. Er wird aber weiterhin gegen Kugeln und Nahkampfangriffe vollen Schaden erhalten. | *Ein Demoman der das {{item link|Chargin' Targe}} oder die {{item link|Splendid Screen}} trägt, wird eine hohe Resistenz gegen Feuer- und Explosivgeschosse haben. Er wird aber weiterhin gegen Kugeln und Nahkampfangriffe vollen Schaden erhalten. | ||
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*Der Demoman ist langsamer als die meisten anderen Klassen, daher wird er andere Klassen nicht jagen, es sei denn er trägt das {{item link|Chargin' Targe}} oder den {{item link|Eyelander}} mit mehreren Köpfen, oder Sie haben nur noch wenig Gesundheit und sind leicht angreifbar. | *Der Demoman ist langsamer als die meisten anderen Klassen, daher wird er andere Klassen nicht jagen, es sei denn er trägt das {{item link|Chargin' Targe}} oder den {{item link|Eyelander}} mit mehreren Köpfen, oder Sie haben nur noch wenig Gesundheit und sind leicht angreifbar. | ||
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*Der Demoman ist sehr gefährlich mit seinen explosiven Primär- und Sekundärwaffen, aber die Projektile von diesen Waffen fliegen in einem Bogen, was dem Demoman das Zielen erschweren soll. Versuchen Sie seinen Projektilen auszuweichen, nah an ihn heranzukommen, und ihn so einfacher zu töten. | *Der Demoman ist sehr gefährlich mit seinen explosiven Primär- und Sekundärwaffen, aber die Projektile von diesen Waffen fliegen in einem Bogen, was dem Demoman das Zielen erschweren soll. Versuchen Sie seinen Projektilen auszuweichen, nah an ihn heranzukommen, und ihn so einfacher zu töten. | ||
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− | ==Explosiv-Ausrüstung== | + | == Explosiv-Ausrüstung == |
Mit verheerenden Waffen ist der Demoman in der Lage, über eine größere Fläche viel Schaden auszuteilen. Am besten ist es einen Demoman mit Explosivwaffen im Nahkampf zu stellen, wegen der Natur dieser Waffen. Während der {{item link|Grenade Launcher}} sehr viel Schaden austeilt, ist es schwerer damit zu zielen, was es sehr schwierig macht bewegliche Ziele zu treffen die sich nicht in geraden Linien auf ihn zubewegen. Die Zeit in der Haftbomben ausgeworfen werden, und gezündet werden können, und das lange Nachladen der Waffe ermöglichen es einen Demoman zu überrumpeln. Beide Waffen besitzen eine sehr lange Nachladezeit. Daraus folgt, das ein Demoman mit dieser Ausrüstung sehr anfällig auf nahen Distanzen ist, da er sich selber durch seine Explosivwaffen verletzen kann. Einen Demoman zu verfolgen, der den Haftbombenwerfer ausgerüstet hat, sollte nur mit größter Vorsicht angegangen werden, da dieser eine Haftbombenfalle vor einem legen könnte. | Mit verheerenden Waffen ist der Demoman in der Lage, über eine größere Fläche viel Schaden auszuteilen. Am besten ist es einen Demoman mit Explosivwaffen im Nahkampf zu stellen, wegen der Natur dieser Waffen. Während der {{item link|Grenade Launcher}} sehr viel Schaden austeilt, ist es schwerer damit zu zielen, was es sehr schwierig macht bewegliche Ziele zu treffen die sich nicht in geraden Linien auf ihn zubewegen. Die Zeit in der Haftbomben ausgeworfen werden, und gezündet werden können, und das lange Nachladen der Waffe ermöglichen es einen Demoman zu überrumpeln. Beide Waffen besitzen eine sehr lange Nachladezeit. Daraus folgt, das ein Demoman mit dieser Ausrüstung sehr anfällig auf nahen Distanzen ist, da er sich selber durch seine Explosivwaffen verletzen kann. Einen Demoman zu verfolgen, der den Haftbombenwerfer ausgerüstet hat, sollte nur mit größter Vorsicht angegangen werden, da dieser eine Haftbombenfalle vor einem legen könnte. | ||
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Soldiers, Pyros und Scouts haben die besten Chancen einen Demoman zu erledigen. Zuerst einmal ist der Demoman nicht gerade dafür geeignet ein Ziel in der Luft zu treffen, da seine Granaten in einem Bogen fliegen, und seine Haftbomben berechenbar sind. Es ist daher ratsam diesen Vorteil zu nutzen. Der Soldier braucht nur einen direkten Raketentreffer, und einen Treffer mit Explosivschaden, um einen Demoman auszuschalten. Alternativ kann der Demoman auch mit der Schrotflinte nach dem Raketensprung getötet werden, da diese immer trifft, wenn das Fadenkreuz auf dem Demoman ist. Der Demoman ist auch sehr anfällig für [[Weapon heckling/de|schnelle Waffenwechsel]]- am effektivsten als Pyro. Wenn Sie einen Demoman anzünden, wird er instinktiv sich nach ihnen umdrehen und versuchen sie mit seinen Granaten zu töten. Ziehen sie sich zurück, und schießen sie mit ihrer Schrotflinte auf ihn. Wenn er dann auf seinen Haftbombenwerfer wechselt, wechseln auch sie auf ihren Flammenwerfer, und reflektieren seine Haftbomben und schließen zu ihm auf, um ihn anschließend zu töten. Scouts haben weniger Probleme zu einem Demoman aufzuschließen, da das Zielen mit den Granaten für den Demoman sehr schwer ist; vollführen Sie Doppelsprünge ( oder Dreifachsprünge mit dem {{item link|Atomizer}}) um über den Kopf des Demoman zu springen, und feuern Sie dauerhaft. | Soldiers, Pyros und Scouts haben die besten Chancen einen Demoman zu erledigen. Zuerst einmal ist der Demoman nicht gerade dafür geeignet ein Ziel in der Luft zu treffen, da seine Granaten in einem Bogen fliegen, und seine Haftbomben berechenbar sind. Es ist daher ratsam diesen Vorteil zu nutzen. Der Soldier braucht nur einen direkten Raketentreffer, und einen Treffer mit Explosivschaden, um einen Demoman auszuschalten. Alternativ kann der Demoman auch mit der Schrotflinte nach dem Raketensprung getötet werden, da diese immer trifft, wenn das Fadenkreuz auf dem Demoman ist. Der Demoman ist auch sehr anfällig für [[Weapon heckling/de|schnelle Waffenwechsel]]- am effektivsten als Pyro. Wenn Sie einen Demoman anzünden, wird er instinktiv sich nach ihnen umdrehen und versuchen sie mit seinen Granaten zu töten. Ziehen sie sich zurück, und schießen sie mit ihrer Schrotflinte auf ihn. Wenn er dann auf seinen Haftbombenwerfer wechselt, wechseln auch sie auf ihren Flammenwerfer, und reflektieren seine Haftbomben und schließen zu ihm auf, um ihn anschließend zu töten. Scouts haben weniger Probleme zu einem Demoman aufzuschließen, da das Zielen mit den Granaten für den Demoman sehr schwer ist; vollführen Sie Doppelsprünge ( oder Dreifachsprünge mit dem {{item link|Atomizer}}) um über den Kopf des Demoman zu springen, und feuern Sie dauerhaft. | ||
− | ==Nahkampf-Ausrüstung== | + | == Nahkampf-Ausrüstung == |
Alternativ kann der Demoman sich aufs Schlachtfeld stürmen, mit seinen gefährlichen Nahkampfwaffen, und seinem schadensreduzierenden Schild, welches am linken Arm angebracht ist, wenn ausgerüstet. Wenn der Demoman ein Schild trägt, kann er Gegner anstürmen, was es ihm ermöglicht die Lücke zwischen ihm und seinen Gegner sehr schnell zu verkleinern. Am Ende des Ansturms wird ein [[critical hit/de|kritischer Treffer]] ausgeteilt (hierbei zu beachten ist, das je nach Waffe des Demoman dieser Schlag jede Klasse töten kann, auch wenn diese überheilt sind, außer den Soldier und Heavy). Wenn der Demoman seinen Ansturm beendet hat, oder er von Explosivwaffen gestoppt wurde, oder anderen speziellen Waffen ([[slowdown/de|verlangsamene]], [[stun/de|betäubene]], [[compression blast/de|Kompressionsdruck]], usw.), muss er warten bis sich das Schild vollständig neu aufgeladen hat, bevor er wieder anstürmen kann. Darüber hinaus kann der Demoman sich nicht völlig frei bewegen während des Ansturmes, daher ist der einfachste Weg einem Ansturm zu entgehen, aus dem Wege des Ansturmwinkels zu gehen. Die beste Art gegen so einen Demoman zu kämpfen ist, ihn von größerer Distanz zu attackieren, und seinen Anstürmen auszuweichen, oder diese zu stoppen. Während des Aufladens des Schildes ist der beste Zeitpunkt zum Angriff. Vermeide enge Durchgänge oder andere schmalere Bereiche. Viele Nahkampfwaffen des Demoman haben eine vergrößerte Reichweite, was die Chancen im Nahkampf zu seinen Gunsten verschieben werden. Beachte außerdem das ein Demoman der das Schild trägt zusätzlich auch den Granatenwerfer ausgerüstet haben kann. Einen Angriff auf kurze Distanz ist daher nicht zu empfehlen. | Alternativ kann der Demoman sich aufs Schlachtfeld stürmen, mit seinen gefährlichen Nahkampfwaffen, und seinem schadensreduzierenden Schild, welches am linken Arm angebracht ist, wenn ausgerüstet. Wenn der Demoman ein Schild trägt, kann er Gegner anstürmen, was es ihm ermöglicht die Lücke zwischen ihm und seinen Gegner sehr schnell zu verkleinern. Am Ende des Ansturms wird ein [[critical hit/de|kritischer Treffer]] ausgeteilt (hierbei zu beachten ist, das je nach Waffe des Demoman dieser Schlag jede Klasse töten kann, auch wenn diese überheilt sind, außer den Soldier und Heavy). Wenn der Demoman seinen Ansturm beendet hat, oder er von Explosivwaffen gestoppt wurde, oder anderen speziellen Waffen ([[slowdown/de|verlangsamene]], [[stun/de|betäubene]], [[compression blast/de|Kompressionsdruck]], usw.), muss er warten bis sich das Schild vollständig neu aufgeladen hat, bevor er wieder anstürmen kann. Darüber hinaus kann der Demoman sich nicht völlig frei bewegen während des Ansturmes, daher ist der einfachste Weg einem Ansturm zu entgehen, aus dem Wege des Ansturmwinkels zu gehen. Die beste Art gegen so einen Demoman zu kämpfen ist, ihn von größerer Distanz zu attackieren, und seinen Anstürmen auszuweichen, oder diese zu stoppen. Während des Aufladens des Schildes ist der beste Zeitpunkt zum Angriff. Vermeide enge Durchgänge oder andere schmalere Bereiche. Viele Nahkampfwaffen des Demoman haben eine vergrößerte Reichweite, was die Chancen im Nahkampf zu seinen Gunsten verschieben werden. Beachte außerdem das ein Demoman der das Schild trägt zusätzlich auch den Granatenwerfer ausgerüstet haben kann. Einen Angriff auf kurze Distanz ist daher nicht zu empfehlen. | ||
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Versuche einen Demoman dazu zu bringen seinen Ansturm zu aktivieren, und diesen dann aufzuhalten: Durch den Kompressionsdruck, oder Raketen, oder durch das betäuben mit dem Sandman. Wenn er dann hilflos ist, gehe aus der Reichweite seiner Nahkampwaffe und töte ihn. Am effektivsten sind Kugelgeschosse gegen den Demoman, da das Schild keine Resistenz gegen Kugeln besitzt, und du daher normalen Schaden verursachen wirst. | Versuche einen Demoman dazu zu bringen seinen Ansturm zu aktivieren, und diesen dann aufzuhalten: Durch den Kompressionsdruck, oder Raketen, oder durch das betäuben mit dem Sandman. Wenn er dann hilflos ist, gehe aus der Reichweite seiner Nahkampwaffe und töte ihn. Am effektivsten sind Kugelgeschosse gegen den Demoman, da das Schild keine Resistenz gegen Kugeln besitzt, und du daher normalen Schaden verursachen wirst. | ||
− | ==Waffen Informationen== | + | == Waffen Informationen == |
Eine nützliche Liste über die Waffen des Demomans, und wie man diese kontern kann: | Eine nützliche Liste über die Waffen des Demomans, und wie man diese kontern kann: | ||
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*Versuche immer den Granaten des Lochnessers auszuweichen; Diese Granaten verursachen mehr Schaden als die normalen Granaten, welche meist schon ausreichen um die meisten Klassen mit wenig Gesundheitspunkten zu töten. | *Versuche immer den Granaten des Lochnessers auszuweichen; Diese Granaten verursachen mehr Schaden als die normalen Granaten, welche meist schon ausreichen um die meisten Klassen mit wenig Gesundheitspunkten zu töten. | ||
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− | | class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} {{icon item|Bootlegger|100px}}<br/>[[Ali Baba's Wee Booties/de|Ali Babas Schühchen]] / [[Bootlegger/de|Schwarzhändler]] | + | | class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Ali Baba's Wee Booties|100px}} {{icon item|Bootlegger|100px}}<br />[[Ali Baba's Wee Booties/de|Ali Babas Schühchen]] / [[Bootlegger/de|Schwarzhändler]] |
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*{{item name|Ali Baba's Wee Booties}} geben den Träger +25 maximale Gesundheit. Dies kann einen Demoman lang genug am Leben erhalten, um Gegenangriffe zu starten, also pass auf. | *{{item name|Ali Baba's Wee Booties}} geben den Träger +25 maximale Gesundheit. Dies kann einen Demoman lang genug am Leben erhalten, um Gegenangriffe zu starten, also pass auf. | ||
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=== Sekundär === | === Sekundär === | ||
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*Haftbomben können durch Waffen die Kugeln verschießen und Nahkampwaffen (die letztere Option ist selten ratsam) zerstört werden. Zerstöre diese bevor sie alle explodieren, und dir Schaden hinzufügen. | *Haftbomben können durch Waffen die Kugeln verschießen und Nahkampwaffen (die letztere Option ist selten ratsam) zerstört werden. Zerstöre diese bevor sie alle explodieren, und dir Schaden hinzufügen. | ||
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− | === Nahkampf === | + | === Nahkampf === |
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Bottle|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Scottish Handshake|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} | | class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Bottle|100px}} {{icon item|Frying Pan|100px}} {{icon item|Saxxy|100px}} {{icon item|Scottish Handshake|100px}} {{icon item|Conscientious Objector|100px}} | ||
− | <br>[[Bottle]] / [[Frying Pan]] / [[Saxxy]] / [[Scottish Handshake]] / | + | <br />[[Bottle/de|Flasche]] / [[Frying Pan/de|Bratpfanne]] / [[Saxxy/de|Saxxy]] / [[Scottish Handshake/de|Schottische Händedruck]] / {{item link|Conscientious Objector}} |
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*Ein Demoman kann die Flasche/{{item name|Frying Pan}} als letzten Ausweg im Nahkampf nutzen. Da der Demoman langsamer ist als der Durchschnitt, feuern sie auf ihn, während er eine Nahkampfwaffe trägt, und weichen dabei zurück. | *Ein Demoman kann die Flasche/{{item name|Frying Pan}} als letzten Ausweg im Nahkampf nutzen. Da der Demoman langsamer ist als der Durchschnitt, feuern sie auf ihn, während er eine Nahkampfwaffe trägt, und weichen dabei zurück. | ||
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| class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Eyelander|100px}} {{icon item|Horseless Headless Horsemann's Headtaker|100px}} {{icon item|Nessie's Nine Iron|100px}} | | class="small" align="center" valign="center" style="padding:0.5em" | {{icon item|Eyelander|100px}} {{icon item|Horseless Headless Horsemann's Headtaker|100px}} {{icon item|Nessie's Nine Iron|100px}} | ||
− | <br>{{item link|Eyelander}} / {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}} / {{item link|Nessie's Nine Iron}} | + | <br />{{item link|Eyelander}} / {{item link|Horseless Headless Horsemann's Headtaker}} / {{item link|Nessie's Nine Iron}} |
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*Ein Demoman der diese Nahkampfwaffen trägt bekommt für jeden getöteten Gegner mit der Waffe einen Gesundheits- und Geschwindigkeitsbonus, was viele Demomen dazu verführt alles zu versuchen viele Köpfe zu bekommen. Wenn ein Demoman diese Waffe hervorholt weiche sofort zurück, damit er dich nicht mit unvorsichtigerweise mit seiner erweiterten Nahkampfreichweite erwischen kann. | *Ein Demoman der diese Nahkampfwaffen trägt bekommt für jeden getöteten Gegner mit der Waffe einen Gesundheits- und Geschwindigkeitsbonus, was viele Demomen dazu verführt alles zu versuchen viele Köpfe zu bekommen. Wenn ein Demoman diese Waffe hervorholt weiche sofort zurück, damit er dich nicht mit unvorsichtigerweise mit seiner erweiterten Nahkampfreichweite erwischen kann. | ||
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− | ==Gegenstandsset Effekt== | + | == Gegenstandsset Effekt == |
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{{item icon|Ullapool Caber|100px}} | {{item icon|Ullapool Caber|100px}} | ||
− | <br>[[Item sets | + | <br />[[Item sets/de#Des Expertens Waffen|Des Expertens Waffen]] |
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− | * | + | *Das Set hat keinen besonderen Effekt mehr, achten sie allerdings trotzdem darauf nicht getroffen zu werden, dann können sie auch nicht von Granaten von der Seite getroffen werden. Er könnte allerdings auch den Sturmschild zusammen mit dem Ullapoolschen Stiel verwenden, um sie mit einem Schlag zu besiegen. Versuchen Sie dann, den Ansturm aufzuhalten. |
Latest revision as of 14:18, 31 May 2014
“ | Drunk on the battlefield ain't no way to be, son.
Anhören
— The Engineer
|
” |
Der Demoman ist eine vielseitige Klasse, mit überdurchschnittlicher Gesundheit und vernichtenden Waffen. Beim Erstellen einer Taktik gegen einen Spieler, kann man sich eigentlich darauf verlassen, das die Klasse sich durch einen Ausrüstungswechsel, sprich Waffenwechsel, nicht grundlegend verändert. Beim Demoman jedoch gibt es zwei verschiedene Spielarten. Ein Demoman kann sich auf seine Explosivwaffen konzentrieren, mit dem Haftbombenwerfer, oder als Nahkämpfer mit einem Schild wie dem Sturmschild oder dem Stattliche Schutzwand. Wenn man einen Demoman gegenüber steht, ist es daher wichtig den Unterschied der Ausrüstung sofort zu bemerken, da dieser wichtig für die spätere Taktik ist.
Inhaltsverzeichnis
Generell
Attribute | Anti-Demoman Strategie |
---|---|
Rollen |
|
Gesundheit |
|
Geschwindigkeit |
|
Schaden |
|
Explosiv-Ausrüstung
Mit verheerenden Waffen ist der Demoman in der Lage, über eine größere Fläche viel Schaden auszuteilen. Am besten ist es einen Demoman mit Explosivwaffen im Nahkampf zu stellen, wegen der Natur dieser Waffen. Während der Granatwerfer sehr viel Schaden austeilt, ist es schwerer damit zu zielen, was es sehr schwierig macht bewegliche Ziele zu treffen die sich nicht in geraden Linien auf ihn zubewegen. Die Zeit in der Haftbomben ausgeworfen werden, und gezündet werden können, und das lange Nachladen der Waffe ermöglichen es einen Demoman zu überrumpeln. Beide Waffen besitzen eine sehr lange Nachladezeit. Daraus folgt, das ein Demoman mit dieser Ausrüstung sehr anfällig auf nahen Distanzen ist, da er sich selber durch seine Explosivwaffen verletzen kann. Einen Demoman zu verfolgen, der den Haftbombenwerfer ausgerüstet hat, sollte nur mit größter Vorsicht angegangen werden, da dieser eine Haftbombenfalle vor einem legen könnte.
Soldiers, Pyros und Scouts haben die besten Chancen einen Demoman zu erledigen. Zuerst einmal ist der Demoman nicht gerade dafür geeignet ein Ziel in der Luft zu treffen, da seine Granaten in einem Bogen fliegen, und seine Haftbomben berechenbar sind. Es ist daher ratsam diesen Vorteil zu nutzen. Der Soldier braucht nur einen direkten Raketentreffer, und einen Treffer mit Explosivschaden, um einen Demoman auszuschalten. Alternativ kann der Demoman auch mit der Schrotflinte nach dem Raketensprung getötet werden, da diese immer trifft, wenn das Fadenkreuz auf dem Demoman ist. Der Demoman ist auch sehr anfällig für schnelle Waffenwechsel- am effektivsten als Pyro. Wenn Sie einen Demoman anzünden, wird er instinktiv sich nach ihnen umdrehen und versuchen sie mit seinen Granaten zu töten. Ziehen sie sich zurück, und schießen sie mit ihrer Schrotflinte auf ihn. Wenn er dann auf seinen Haftbombenwerfer wechselt, wechseln auch sie auf ihren Flammenwerfer, und reflektieren seine Haftbomben und schließen zu ihm auf, um ihn anschließend zu töten. Scouts haben weniger Probleme zu einem Demoman aufzuschließen, da das Zielen mit den Granaten für den Demoman sehr schwer ist; vollführen Sie Doppelsprünge ( oder Dreifachsprünge mit dem Atomisierer) um über den Kopf des Demoman zu springen, und feuern Sie dauerhaft.
Nahkampf-Ausrüstung
Alternativ kann der Demoman sich aufs Schlachtfeld stürmen, mit seinen gefährlichen Nahkampfwaffen, und seinem schadensreduzierenden Schild, welches am linken Arm angebracht ist, wenn ausgerüstet. Wenn der Demoman ein Schild trägt, kann er Gegner anstürmen, was es ihm ermöglicht die Lücke zwischen ihm und seinen Gegner sehr schnell zu verkleinern. Am Ende des Ansturms wird ein kritischer Treffer ausgeteilt (hierbei zu beachten ist, das je nach Waffe des Demoman dieser Schlag jede Klasse töten kann, auch wenn diese überheilt sind, außer den Soldier und Heavy). Wenn der Demoman seinen Ansturm beendet hat, oder er von Explosivwaffen gestoppt wurde, oder anderen speziellen Waffen (verlangsamene, betäubene, Kompressionsdruck, usw.), muss er warten bis sich das Schild vollständig neu aufgeladen hat, bevor er wieder anstürmen kann. Darüber hinaus kann der Demoman sich nicht völlig frei bewegen während des Ansturmes, daher ist der einfachste Weg einem Ansturm zu entgehen, aus dem Wege des Ansturmwinkels zu gehen. Die beste Art gegen so einen Demoman zu kämpfen ist, ihn von größerer Distanz zu attackieren, und seinen Anstürmen auszuweichen, oder diese zu stoppen. Während des Aufladens des Schildes ist der beste Zeitpunkt zum Angriff. Vermeide enge Durchgänge oder andere schmalere Bereiche. Viele Nahkampfwaffen des Demoman haben eine vergrößerte Reichweite, was die Chancen im Nahkampf zu seinen Gunsten verschieben werden. Beachte außerdem das ein Demoman der das Schild trägt zusätzlich auch den Granatenwerfer ausgerüstet haben kann. Einen Angriff auf kurze Distanz ist daher nicht zu empfehlen.
Versuche einen Demoman dazu zu bringen seinen Ansturm zu aktivieren, und diesen dann aufzuhalten: Durch den Kompressionsdruck, oder Raketen, oder durch das betäuben mit dem Sandman. Wenn er dann hilflos ist, gehe aus der Reichweite seiner Nahkampwaffe und töte ihn. Am effektivsten sind Kugelgeschosse gegen den Demoman, da das Schild keine Resistenz gegen Kugeln besitzt, und du daher normalen Schaden verursachen wirst.
Waffen Informationen
Eine nützliche Liste über die Waffen des Demomans, und wie man diese kontern kann:
Primär
Waffen | Anti-Demoman Strategie |
---|---|
Granatwerfer |
|
Lochnesser |
|
Ali Babas Schühchen / Schwarzhändler |
|
Sekundär
Fallenwaffen
- Haftbomben können durch Waffen die Kugeln verschießen und Nahkampwaffen (die letztere Option ist selten ratsam) zerstört werden. Zerstöre diese bevor sie alle explodieren, und dir Schaden hinzufügen.
- Das nutzen einer Explosivwaffe oder des Kompressionsdrucks wird Haftbomben die um Ecken herumliegen offenbaren, bevor diese jemanden Schaden zufügen können.
- Wenn ein Demoman getötet wird verschwinden seine Haftbomben automatisch; das ausschalten von einem Demoman mit dem Haftbombenwerfer kann der Verteidigung, oder den Teamangriff unterstützen.
Waffen | Anti-Demoman Strategie |
---|---|
Haftbombenwerfer |
|
Schottische Widerstand |
|
Haftbombenspringer |
|
Sturmschild |
|
Stattliche Schutzwand |
|
Nahkampf
Waffen | Anti-Demoman Strategie |
---|---|
|
|
|
|
Schottische Schädelspalter |
|
Claidheamh Mòr |
|
Pain Train |
|
Ullapool'sche Stiel |
|
Halb-Zatoichi |
|
Persische Säbel |
|
Gegenstandsset Effekt
Set | Anti-Demoman Strategie |
---|---|
|
Siehe Auch
|