Betäubung
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“ | Oh dat's a skull fracture for sure!
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— The Scout
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” |
Betäubt zu sein ist ein Zustand in dem der Spieler vollständig kampfunfähig ist, sich jedoch verlangsamt fortbewegen kann. Während der Spieler betäubt ist, wechselt seine Sicht in die Verfolgerperspektive (ähnlich wie nach einer Niederlage). Zudem wird der Spieler kampfunfähig (mit der Ausnahme von Verspottungen mit Todesfolge). Bei betäubten Spieler wird die Bewegungsgeschwindigkeit um 50% verlangsamt und sie können sich weder ducken, noch einen Sprung ausführen.
Inhaltsverzeichnis
Der Sandman
Ein Scout der mit dem Sandman ausgerüstet ist hat die Fähigkeit Gegner mit seinem Baseball zu betäuben. Durch einen Rechtsklick mit dem Baseball in der Hand wird der Scout den Ball in einem Bogen nach vorne schlagen. Wenn dieser einen Gegner trifft, der mehr als 256 Hammer units entfernt ist (ungefähr 16 Fuß), wird er betäubt. Für weite Entfernungen (ungefähr 112 Fuß oder 1792 Hammer units) wird der Gegner ein wenig zurückgestoßen und das Wort 'BONK' erscheint über dessen Kopf, begleitet durch dieses Geräusch. Dies tritt in Kombination mit einem "Sternchen sehen"-Effekt wobei der Gegner für 7 Sekunden unbeweglich stehen bleibt. Heavys, die ihre Minigun rotieren werden diese weiter rotieren, wenn sie betäubt werden (abhängig davon ob die linke oder rechte Maustaste gedrückt wird).
Ein Treffer durch den Ball wird das Opfer immer 15 Schadenspunkte (oder 45 Schadenspunkte bei einem kritischen Treffer) hinzufügen.
Ein Scout kann diese Fähigkeit alle 15 Sekunden einsetzen, außer er findet seinen Baseball, den er gerade benutzt hat, oder nimmt den eines anderen Scouts auf oder wenn er sich bei einem Versorgungsschrank neu ausrüstet.
Der Baseball eines gegnerischen Scouts kann auf diese Weise zurückgeschoßen werden und wird bei einem Treffer diesen betäuben. Dies schaltet die Errungenschaft Rückschlag frei.
Andere Betäbungswaffen
Durch das Aufspießen durch den Sniper oder mit der Lumbalpunktion des Medics oder dem Orangschleifer des Engineers kann ein Spieler vollständig beträubt werden. Diese Angriffe können auch überladenene Gegner betäuben. Überladene Gegner sind meist abgelenkt und zielen auf eine Sentry Gun. Dies kann Ihnen genug Zeit verschaffen, um den Spieler mit der Verspottung anzugreifen. Sogar ohne zugefügten Schaden wird es wertvolle Sekunden der Überladung verbrauchen.
Das Erschrecken des Geistes auf Harves-Event und die Verspottung des Pferdlosen Kopflosen Reiters auf Mann Manor können ebenfalls zur Betäubung führen.
In Mann vs. Machine können Sapper auf Robotern angewendet werden, um sie zu stören. Ähnlich wie der "Erschreckt-Sein"-Effekt, führt dies ebenfalls zu einer vollständigen Betäubung. Rießenroboter sind gegen Angriffe des Elektro-Sappers und des Sandmans imun, werden jedoch trotzdem verlangsamt und erhalten Krits währen der Wirkungszeit.
Abmessungen
Distanz
Distanz (Hammer Einheiten / Fuß) |
Betäubungszeit (Sekunden) |
---|---|
256 / 16 | 1 |
512 / 32 | 2 |
768 / 48 | 3 |
1024 / 64 | 4 |
1280 / 80 | 5 |
1536 / 96 | 6 |
1792 / 112 | 7 |
Bemerkung
- Diese Tests wurden mit Bots durchgeführt. Betäubungszeiten können unter anderen Umständen abweichen.
- Der kleinste Abstand, bei dem eine Betäubung zustande kommt, ist bei 256 Hammer Einheiten / 16 Fuß.
- Die Distanz, bei der der Sandman einen Gegner vollständig betäubt, liegt bei 1792 Hammer Einheiten / 112 Fuß. Ein solcher Schuss wird benötigt um die Errungenschaft Langstreckenflug zu vervollständigen.
- Kritische Treffer fügen 2 Sekunden zur normalen Betäubungszeit hinzu.
- Mini-Krits beeinflussen die Betäubungszeit nicht.
- Die Betäubungszeit wird ab dem Moment des Treffers berechnet. Einen Ball abzuschießen und sich dem Ziel dann zu näher könnte dann dazu führen, dass die Betäubungszeit geringer wird.
Geschwindigkeit
Sobald ein Spieler vom Ball des Sandman getroffen wird, wird deren Laufgeschwindigkeit um 50% verringert. Die untenstehende Tabelle stellt die exakten Werte dar:
Klasse | Laufgeschwindigkeit währen der Betäubung |
Normale Laufgeschwindigkeit |
---|---|---|
Scout | 200 Hu/s | 400 Hu/s |
Soldier | 120 Hu/s | 240 Hu/s |
Pyro | 150 Hu/s | 300 Hu/s |
Demoman | 140 Hu/s | 280 Hu/s |
Heavy | 115 Hu/s | 230 Hu/s |
Engineer | 150 Hu/s | 300 Hu/s |
Medic | 160 Hu/s | 320 Hu/s |
Sniper | 150 Hu/s | 300 Hu/s |
Spy | 160 Hu/s | 320 Hu/s |
Verwandte Errungenschaften
Scout
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Soldier
|
Fehler
- Falls ein Spieler während einer Verspottung betäubt wird, führt dies dazu, dass der Spieler schon während der Verspottung verlangsamt wird.
- Währen ein Heavy betäubt ist, kann er weiterhin einen Angriff mit jeder Nahkampfwaffe über den rechten Mausklick ausführen.
- Währen ein Soldier betäubt ist, kann er weiterhin einen Angriff mit der Erzieherischen Maßnahme ausführen.
Sonstiges
- Eigentlich sollte jeder Schuss eine maximale Betäubung auslösen. Dies wurde jedoch nachträgliche abgeändert, um das Spiel-Gleichgewicht wieder herzustellen.
- Während Sie betäubt sind, können Sie noch immer Ihre Verspottung ausführen. Falls Sie mit einer Waffe ausgerüstet sind, mit deren Verspottung Sie einen Gegner töten können, funktioniert dies auch wenn der Spieler betäubt ist.
- Falls ein Sniper seinen Bogen anzieht, ein Soldier seinen Kuhmetzler 5000 lädt oder seine Bettlers Bazooka nachlädt, wird er betäubt und der Schuss wird automatisch abgefeuert.
- Falls der Spieler während des Nachladens betäubt wird, wird das Nachladen noch vervollständigt.
- Ein Heavy kann seine Primärwaffe andrehen, währen er betäubt ist.
Galerie
Siehe auch
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