Difference between revisions of "Avanti (Classic)/de"
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*'''Tunnel:''' Die Tunnel sind wie ein Flaschenhals direkt über dem 2. Kontrollpunkt. Es gibt 2 Wege in und 2 Wege aus dem Tunnel. Eingänge sind die Wege vom Kontrollpunkt und von der Plattform, die den Gehweg überblickt. Der Weg rechts und der Weg nach links zu einem kleinen Sniper-Platz sind die einzigen Ausgänge. Während die Angreifer durch den Tunnel gehen, haben sie einen Vorteil; der schwere Teil ist es allerdings, den Tunnel wieder zu verlassen. Die Nutzung von Explosivstoffen, manchmal Granaten, vereinfacht das Vorrücken. Sollte es Probleme beim Verlassen des Tunnels geben, sollte man beide Ausgänge zum Werfen von Granaten nutzen. | *'''Tunnel:''' Die Tunnel sind wie ein Flaschenhals direkt über dem 2. Kontrollpunkt. Es gibt 2 Wege in und 2 Wege aus dem Tunnel. Eingänge sind die Wege vom Kontrollpunkt und von der Plattform, die den Gehweg überblickt. Der Weg rechts und der Weg nach links zu einem kleinen Sniper-Platz sind die einzigen Ausgänge. Während die Angreifer durch den Tunnel gehen, haben sie einen Vorteil; der schwere Teil ist es allerdings, den Tunnel wieder zu verlassen. Die Nutzung von Explosivstoffen, manchmal Granaten, vereinfacht das Vorrücken. Sollte es Probleme beim Verlassen des Tunnels geben, sollte man beide Ausgänge zum Werfen von Granaten nutzen. | ||
− | *'''The Alley:''' Die Allee is die am meisten umkämpfte Region auf der Karte. Normalerweise hält das Verteidigerteam hier am längsten und versucht die Angreifer zurückzuhalten. Sie liegt zwischen dem Sniper-Platz und dem 3. Kontrollpunkt. Der Korridor zwingt das angreifende Team dazu, in die Offensive zu gehen während es die Flagge zum Kontrollpunkt trägt. Eine alternative Route für die Angreifer ist durch das Haus auf der Seite der Allee zu gehen, wobei die Flagge dadurch einen weiteren Weg zum Kontrollpunkt zurücklegt und so eine größere Chance besteht, dass der Angriff fehlschlägt. Die Allee wird oft mithilfe eines Bombardements von Granaten, Rohrbomben, Raketen und Sniperfeuer geschützt. Sentry Guns stehen normalerweise weither hinten am Kontrollpunkt. Manchmal setzt ein Demoman in der Verteidiung [[Detpack (Classic)|Detpacks]] mit einer langen Zündungszeit ein, um unvorsichtige Gegner zu stoppen. Das Angreiferteam kann Granaten-/Raketensprünge nutzen, um Verteidungslinien zu übergehen. | + | *'''The Alley:''' Die Allee is die am meisten umkämpfte Region auf der Karte. Normalerweise hält das Verteidigerteam hier am längsten und versucht die Angreifer zurückzuhalten. Sie liegt zwischen dem Sniper-Platz und dem 3. Kontrollpunkt. Der Korridor zwingt das angreifende Team dazu, in die Offensive zu gehen während es die Flagge zum Kontrollpunkt trägt. Eine alternative Route für die Angreifer ist durch das Haus auf der Seite der Allee zu gehen, wobei die Flagge dadurch einen weiteren Weg zum Kontrollpunkt zurücklegt und so eine größere Chance besteht, dass der Angriff fehlschlägt. Die Allee wird oft mithilfe eines Bombardements von Granaten, Rohrbomben, Raketen und Sniperfeuer geschützt. Sentry Guns stehen normalerweise weither hinten am Kontrollpunkt. Manchmal setzt ein Demoman in der Verteidiung [[Detpack (Classic)/de|Detpacks]] mit einer langen Zündungszeit ein, um unvorsichtige Gegner zu stoppen. Das Angreiferteam kann Granaten-/Raketensprünge nutzen, um Verteidungslinien zu übergehen. |
=== Oberer Stadtteil === | === Oberer Stadtteil === |
Revision as of 12:22, 8 October 2015
Avanti (Classic) | |
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Informationen | |
Entwickler: | Unbekannt |
Kartenübersicht | |
Avanti ist eine Angreifen/Verteidigen Karte in einer Stadt. Der Name der Karte kommt vom Wort für "Königreich" in Sanskrit.
Inhaltsverzeichnis
Ziel
Die Angreifer beginnen am Fuß eines Hügels und rücken aufwärts vor, um die Stadt durch das Erobern von Kontrollpunkten einzunehmen. Die Verteidiger haben eine Aufbauzeit währenddessen sie ihr Territorium sichern können. Die Verteidige müssen die Angreifer abhalten bis die Zeit abläuft. Wenn die Angreifer erfolgreich waren oder die Zeit abgelaufen ist, werden die Positionen gewechselt und das Spiel beginnt von vorne.
Gameplay
Kontrollpunkte werden durch das Tragen der Flagge vom vorherigen zum jetzigen Kontrollpunkt eingenommen. Wenn ein Kontrollpunkt gesichert ist, erscheint über dem Kontrollpunkt die Flagge für den Nächsten. Zum Beispiel erscheint die Flagge für Kontrollpunkt 3 immer auf Kontrollpunkt 2. Fallengelassene Flaggen werden nach 15 Sekunden wieder zurückgesetzt.
Punkte
- Angreiferteam - 10 Punkte pro eingenommener Kontrollpunkt
- Verteidigerteam - Punkte werden über Zeit beim Verteidigen der Kirche verteilt.
Schauplätze
Vorstadt
- Lowtown Spawn: Der unterste Teil der Stadt, hier beginnt die Karte. Dies ist eine weite offene Fläche gesichert durch einen versteckten Turm um Gegner abzuhalten. Die Flagge des Angreiferteams erscheint hier und kommt hierher zurück wenn die Flagge für länger als 60 Sekunden liegengelassen wird ohne einen Kontrollpunkt zu sichern. Zwei sich öffnende Tore erlauben dem Team zu Well (Kontrollpunkt 1) oder zur Midtown (Kontrollpunkt 2) vorzurücken.
- The Well (Kontrollpunkt 1): Der Brunnen ist der erste Kontrollpunkt und liegt sehr nah am Spawn des Angreiferteams. Er liegt auf einem Felsvorsprung von dem man auf einen Brunnen sieht. Der relative enge Korridor zum Kontrollpunkt macht diesen schwer angreifbar. Es gibt zahlreiche mögliche Plätze für Sentry Guns, die helfen, den Punkt zu verteidigen. Manche Teams setzen einen Teleporter in den Brunnen, was es für das Angreiferteam sehr schwer macht, diesen zu entdecken. Später wenn das Verteidigungsteam den dritten Kontrollpunkt verliert, kann dieser Teleporter genutzt werden um den Gegnern beim Spawnen aufzulauern. Weiterhin besitzt dieses Gebiet den einzigen Granaten-Pickup der ganzen Karte.
- The Ramp: Die Rampe ist ein Teil des Gebiets, der den Brunnen mit dem Gehweg zum 2. Kontrollpunkt verbindet. Dieser Teil besteht aus 2 verschiedenen Wegen. Zum einen eine gängiere und größere Rampe von dem Brunnen hoch zum 2. Kontrollpunkt. Die Rampe führt weiter in eine Sackgasse mit einer Plattform, die den Brunnen überblickt. Hier steht manchaml eine versteckte Sentry Gun. Zum anderen eine kleine Treppe außerhalb des unteren Spawns, wodurch man den ersten Kontrollpunkt umgeht und direkt zum Gehweg unter dem 2. Kontrollpunkt gelangt.
Stadtmitte
- Sidewalks: Der Gehweg ist ein großer, offener Korridor durch den ein Team gehen muss, um zu dem 2. Kontrollpunkt zu gelangen. Dort gibt es viele mögliche Plätze für eine Sentry Gun. In den Gehweg münden beide Eingänge von der unteren Ebene (Die Rampe und die Treppe). Es gibt einen dritten Eingang, zu dem man nur durch Raketen-/Granatenspringen über eine kleine Brüstung neben dem zweiten Kontrollpunkt gelangt. Da die Flagge durch dieses Gebiet gelangen muss, ist dies meist ein umkämpftes Gebiet.
- Midtown (Kontrollpunkt 2): Die Stadtmitte wird von Spielern häufig einfach Kontrollpunkt 2 genannt. Das Gebiet besteht aus dem Kontrollpunkt und Plätzen hinter dem Gehweg. Diese Plätze erreicht das Angreiferteam über die Rampe oder durch Raketen-/Granatenspringen über einen Zaun. Es ist schwer dieses Gebiet mit einer Sentry Gun zu verteidigen, da diese sehr nahe am Kontrollpunkt steht und ein leichtes Ziel für Granaten ist. Besser ist es dagegen, eine Sentry Gun in den Tunnel zu bauen oder den Rohrbomben-Werfer des Demomans zu nutzen.
- Tunnel: Die Tunnel sind wie ein Flaschenhals direkt über dem 2. Kontrollpunkt. Es gibt 2 Wege in und 2 Wege aus dem Tunnel. Eingänge sind die Wege vom Kontrollpunkt und von der Plattform, die den Gehweg überblickt. Der Weg rechts und der Weg nach links zu einem kleinen Sniper-Platz sind die einzigen Ausgänge. Während die Angreifer durch den Tunnel gehen, haben sie einen Vorteil; der schwere Teil ist es allerdings, den Tunnel wieder zu verlassen. Die Nutzung von Explosivstoffen, manchmal Granaten, vereinfacht das Vorrücken. Sollte es Probleme beim Verlassen des Tunnels geben, sollte man beide Ausgänge zum Werfen von Granaten nutzen.
- The Alley: Die Allee is die am meisten umkämpfte Region auf der Karte. Normalerweise hält das Verteidigerteam hier am längsten und versucht die Angreifer zurückzuhalten. Sie liegt zwischen dem Sniper-Platz und dem 3. Kontrollpunkt. Der Korridor zwingt das angreifende Team dazu, in die Offensive zu gehen während es die Flagge zum Kontrollpunkt trägt. Eine alternative Route für die Angreifer ist durch das Haus auf der Seite der Allee zu gehen, wobei die Flagge dadurch einen weiteren Weg zum Kontrollpunkt zurücklegt und so eine größere Chance besteht, dass der Angriff fehlschlägt. Die Allee wird oft mithilfe eines Bombardements von Granaten, Rohrbomben, Raketen und Sniperfeuer geschützt. Sentry Guns stehen normalerweise weither hinten am Kontrollpunkt. Manchmal setzt ein Demoman in der Verteidiung Detpacks mit einer langen Zündungszeit ein, um unvorsichtige Gegner zu stoppen. Das Angreiferteam kann Granaten-/Raketensprünge nutzen, um Verteidungslinien zu übergehen.
Oberer Stadtteil
- Village (Kontrollpunkt 3): Das Dorf stellt den 3. Kontrollpunkt dar und ist am Schwersten zu erobern. Das Gebiet besteht aus dem Korridor unter der Allee, den Rampen, die den 3. Punkt überblicken und dem Kontrollpunkt selbst. Es ist stark umkämpft, da die Angreifer keinen direkten Zugang zum Kontrollpunkt haben. Dieser ist geschützt und es ist schwer, ihn durch Granaten-/Raketensprünge zu erreichen. Dies macht Sentry Guns bei der Verteidigung noch effektiver. Die Angreifer müssen in Wellen angreifen um den Punkt zu erobern. Die Verteidigung auszuschalten ist der Schlüssel zum Sieg, im Notfall helfen Granaten. Die nachfolgenden Wellen müssen den Kontrollpunkt erreichen, bevor die Verteidigungslinie wieder aufgebaut werden kann. Die Verteidigier hingegen sollten diese Region mit zahlreichem und hohen Schaden verursachendem Gerät ausstatten, beispielsweise Sentry Guns und Rohrbomben.
- The Yard: Der Hof ist eine begraste Fläche um die Kirche (Kontrollpunkt 4). In diesem Gebiet kommt es häufig zu Kämpfen unter Klassen, normalerweise unter nur wenig Sentry Gun-Unterstützung, diese stehen meist nahe am Haupteingang der Kirche. Der Hof besitzt einen zerstörbaren Zugang, der nur von einem Demoman mit einem Detpack gesprengt werden kann. Dieser aufgebrochene Zugang kann nur wieder verschlossen werden, wenn die Angreifer die Kirche einnehmen. Diesen Zugang zu der Kirche zu öffnen ist normalerweise die beste Wahl, da er einen alternativen direkten Zugang zum letzten Kontrollpunkt darstellt. Der einzige Nachteil dieser Taktik ist, dass wenn die Sprengung fehlschlägt, das Verteidigerteam die Flagge festhalten kann, um wertvolle Zeit zu vergeuden. Es gibt außerdem einige Pickups für Leben und Munition im Hof.
- The Church (Kontrollpunkt 4): Der letzte Kontrollpunkt liegt am oberen Ende der Stadt. Die Kirche ist ein stark umkämpftes, enges Gebiet auf das die Karte fokussiert ist. Die Kirche ist traditionell gebaut, es gibt sogar Bänke und eine Kirchenglocke. Wenn das Verteidigerteam bis zu diesem Punkt zurückgedrängt wurde, ist es sinnvoll, viele Sentry Guns innerhalb und außerhalb der Kirche aufzubauen. Durch den sich verengenden Bau gib es viele sichere Plätze für Sentry Guns in der Kirche. Die Verteidiger müssen auch den Korridor der nach außen führt verteidigen, da dieser ein direkter Weg zum Kontrollpunkt dasrstellt. Dieser Weg gibt den Angreifern genug Zeit um die Sentry Guns zu umlaufen und den Punkt zu erobern. Außerdem erlaubt dieser Weg den Angreifern, Granaten und Rohrbomben in dieses Gebiet zu werfen, um Sentry Guns zu zerstören. Das Verteidigerteam sollte das um jeden Preis verhindern.
- Uptown Spawn: Der Uptown Spawn ist ein weites, offenes Gebiet. Er wird durch einen einzigen versteckten Turm in einem Fass gesichert. Die Verteidiger spawnen hier wenn sie bis zum 3. oder 4. Kontrollpunkt zurückgedrängt wurden. Ansonsten spawnen die Verteidiger im Hof außerhalb der Kirche oder in der Allee bei Punkt 3. Im Gegensatz zu Downtown Spawn gibt es hier keine Pickups für Leben oder Munition.
Galerie
Sonstiges
- Wenn man auf die Kirchenglocke schießt, hört man sie läuten.
- Es gibt einige schwerwiegende Fehler auf der Karte. Einer davon beispielsweise ist, dass ein Verteidiger das Angreiferteam für den Rest der Runde direkt am Spawn töten kann.
See also
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