Difference between revisions of "Mechanics/it"

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Pur non discostandosi eccessivamente dal ruolo base, molte armi sbloccabili permettono al giocatore di cambiare stile di gioco o di utilizzare un'abilità diversa.<br />
 
Pur non discostandosi eccessivamente dal ruolo base, molte armi sbloccabili permettono al giocatore di cambiare stile di gioco o di utilizzare un'abilità diversa.<br />
 
Questo non significa che le armi sbloccabili sono oggettivamente migliori, in quanto non sono prive di difetti, dando al giocatore un'ampia scelta.
 
Questo non significa che le armi sbloccabili sono oggettivamente migliori, in quanto non sono prive di difetti, dando al giocatore un'ampia scelta.
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:{{Icon class|class=scout|[[Scout/it]]}} '''[[Esploratore]]''': Classe offensiva con 133.33% [[Classes/it#Velocità|di movimento]] e 125 [[Classes/it#Health points|punti vita]] specializzata in tattiche mordi-e-fuggi e nella conquista degli obiettivi. Può compiere un doppio salto in modo da raggiungere altezze altrimenti difficilmente accessibili e schivare [[Lanciarazzi|razzi]] o [[Lanciagranate|granate]].
:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier/it}} '''[[Soldier/it|Soldato]]''': Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti vita, adatto per varie situazioni.Può compiere un salta-razzo.
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:{{Icon class|class=soldier|link=Soldier/it}} '''[[Soldato]]''': Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti vita, adatto per varie situazioni. Grazie al suo [[Lanciarazzi]], il Soldato può infliggere danni ingenti ai nemici e catapultarsi compiendo enormi salti, a costo di una porzione dei punti vita.
:{{Icon class|class=pyro|link=Piro/it}} '''[[Pyro/it|Piro]]''': Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti vita, ideale per il combattimento ravvicinato e può essere utile in squadra. Può far prendere fuoco ai nemici.
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:{{Icon class|class=pyro|link=Piro/it}} '''[[Piro]]''': Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti vita, ideale per il combattimento ravvicinato. Può [[Fuoco|incendiare]] i nemici provocando del danno da bruciatura. Dispone anche di un [[Compression blast/it|getto d'aria]] capace di respingere nemici, razzi e granate.
:{{Icon class|class=demoman|link=Demoman/it}} '''[[Demoman/it|Demolitore]]''': Classe difensiva con 93.33% di movimento e 175 punti vita, specializzato nel far esplodere nemici.Può saltare con le proprie mine.
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:{{Icon class|class=demoman|link=Demoman/it}} '''[[Demolitore]]''': Classe difensiva con 93.33% di movimento e 175 punti vita, specializzato nel danno ad area. Grazie alla grande quantità di esplosivi di cui dispone, eccelle nella difesa di aree come [[Control Point (objective)/it|Punti di Controllo]]. Può compiere grandi salti grazie alle sue [[Mortaio bombe adesive|mine]].
:{{Icon class|class=heavy|link=Heavy/it}} '''[[Heavy/it|Grosso]]''': Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti vita, eccelle nel dare e ricevere molti danni.
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:{{Icon class|class=heavy|link=Heavy/it}} '''[[Grosso]]''': Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti vita, compensa la sua lentezza con un enorme potenziale di danno e di resistenza solitamente facendo da "muro di carne" per la squadra.
:{{Icon class|class=engineer|link=Engineer/it}} '''[[Engineer/it|Ingegnere]]''': Classe difensiva con 100% di movimento e 125 punti vita,specializzato in aree delineate e di supporto.Può creare, curare e incrementare di livello le [[buildings/it|costruzioni]].
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:{{Icon class|class=engineer|link=Engineer/it}} '''[[Ingegnere]]''': Classe difensiva con 100% di movimento e 125 punti vita, può costruire e potenziare delle [[Buildings/it|strutture]] in modo da difendere aree importanti e supportare la propria squadra.
:{{Icon class|class=medic|link=Medic/it}} '''[[Medic/it|Medico]]''': Classe di supporto con 106.67% di movimento e 150 punti vita, aiuta a mantenere in vita i compagni. Ricarica i punti vita lentamente e può dare ai compagni un [[ÜberCharge/it|ÜberCarica]].
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:{{Icon class|class=medic|link=Medic/it}} '''[[Medico]]''': Classe di supporto con 106.67% di movimento e 150 punti vita, è la principale fonte di cure della squadra. Oltre che a curare i compagni, può anche fornire punti di vita extra e [[ÜberCharge/it|invulnerabilità]].
:{{Icon class|class=sniper|link=Sniper/it}} '''[[Sniper/it|Cecchino]]''': Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti vita, ideale per uccisioni a lunga gittata.Può colpire in testa.
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:{{Icon class|class=sniper|link=Sniper/it}} '''[[Cecchino]]''': Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti vita, ideale per uccisioni a lunga gittata. Può colpire in testa.
:{{Icon class|class=spy|link=Spy/it}} '''[[Spy/it|Spia]]''': Classe di supporto con 107% di movimento e 125 punti vita, ideale per spiare il nemico e assassinare. Può travestirsi, mimetizzarsi e pugnalare alle spalle.
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:{{Icon class|class=spy|link=Spy/it}} '''[[Spia]]''': Classe di supporto con 107% di movimento e 125 punti vita, ideale per spiare il nemico e assassinare. Può travestirsi, mimetizzarsi e pugnalare alle spalle.
  
 
==Esperienza di gioco==
 
==Esperienza di gioco==
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===Arena===  
 
===Arena===  
I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Mappe arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento.
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I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Le mappe Arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento.
  
 
===Cattura la Bandiera (CTF)===
 
===Cattura la Bandiera (CTF)===
Le squadre lavorano duro per accaparrarsi l'intelligence nemica (o anche bandiera). Ogni giocatore può raccogliere l'intelligence del nemico, e la loro squadra guadagna un punto se quel giocatore riporta l'intelligence del nemico alla loro squadra nel proprio punto della propria intelligence. l'intelligence può cadere a comando o quando il suo portatore muore: l'intelligence ritornerà al suo posto dopo un tempo dalla caduta.
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Le squadre lavorano duro per accaparrarsi i Segreti nemici. Ogni giocatore può raccogliere la bandiera nemica e portarla alla propria base, facendo guadagnare un punto alla propria squadra. I Segreti possono essere lasciati cadere da un giocatore volontariamente o alla sua morte. Una bandiera caduta può essere raccolta entro un limite di tempo, ma se alla fine di quest'ultimo la bandiera non è stata ancora contestata, ritornerà alla base della squadra.
  
 
===Punti di controllo (CP)===
 
===Punti di controllo (CP)===
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Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.
 
Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.
  
===Punti di controllo, Attacca / Difendi (CP)===
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===Attacca / Difendi===
Se la squadra in attacco coglie tutti i punti di controllo della squadra in difesa, prima che scada il tempo, vincono (se la difesa può evitare questo, vincono). Nella maggior parte delle mappe, solo uno o due punti di controllo sono sbloccati in un momento (la notevole eccezione è in Steel).
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Se la squadra in attacco conquista tutti i punti di controllo della squadra in difesa prima dello scadere del tempo, vince. La difesa vince se riesce a fermare l'avanzata degli attaccanti.
  
 
===Re della Collina (KOTH)===
 
===Re della Collina (KOTH)===
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===Carrello (PL)===
 
===Carrello (PL)===
Gli Offensivi spingono il carico in un modo simile alla cattura di un punto di controllo, cercando di raggiungere i punti di controllo avversari invece di finire coglie il punto. Il carico supporta gli alleati, come se si trattasse di un livello 1 Dispenser. Reato vince se il carrello raggiunge il punto di controllo finale (se la difesa può evitare questo, vincono).
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La squadra in Attacco deve spingere il Carrello (in modo simile alla cattura di un punto di controllo), cercando di raggiungere i checkpoint avversari fino ad arrivare al capolinea. Il carrello supporta gli alleati, come se si trattasse di un [[Dispenser/it|Dispenser] di livello 1. Gli attaccanti vincono se riescono a scortare l'obiettivo fino alla fine del tracciato, mentre i difensori vincono se riescono a fermare l'avanzata nemica fino alla fine del tempo stabilito.
  
 
===Corsa dei Carrelli (PLR)===
 
===Corsa dei Carrelli (PLR)===
Sostanzialmente identica a Carico , ma invece di andare contro la difesa, ogni squadra spinge il loro carrello proprio nel tentativo di raggiungere il traguardo prima che la squadra avversaria faccia lo stesso.
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Simile a Carrello, ma entrambe le squadre devono preoccuparsi sia di fermare l'avanzata nemica che di spingere il proprio carrello. Vince la prima squadra che riesce a trasportare il carrello fino alla fine del tracciato.
  
 
===Controllo territoriale (TC)===
 
===Controllo territoriale (TC)===
Ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.
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A ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.
  
 
===Modalità Addestramento (TR)===  
 
===Modalità Addestramento (TR)===  
Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per un singolo giocatore umano.
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Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per far comprendere a un singolo giocatore umano le meccaniche basi del gioco.
  
 
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[[Category:Gameplay/it]]
 
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Revision as of 12:53, 20 March 2019

Una scena di combattimento su 2Fort.

Le meccaniche di gioco in Team Fortress 2 definiscono le regole del gioco e le abilità delle Classi. La comprensione di queste meccaniche consente al giocatore di mettere in atto una grande quantità di strategie diverse aumentando le possibilità di successo.

Motore Grafico

Source engine logo.png
Articolo principale: Source engine

Team Fortress 2 si basa sul motore grafico Source, progettato per funzionare su PC, X-Box 360 e PS3, ed è ottimizzato per server con un massimo di 24 giocatori, pur essendo possibile avere fino a 32 giocatori nella stessa mappa in server della comunità.

Classi

Articolo principale: Classi
La foto di gruppo ufficiale dalla Valve che mostra (da sinistra a destra): Piro, Ingegnere, Spia, Grosso, Cecchino, Esploratore, Soldato, Demolitore e Medico.

Sono disponibili nove classi in Team Fortress 2, categorizate in "Attacco", "Difesa" e "Supporto.
Pur non discostandosi eccessivamente dal ruolo base, molte armi sbloccabili permettono al giocatore di cambiare stile di gioco o di utilizzare un'abilità diversa.
Questo non significa che le armi sbloccabili sono oggettivamente migliori, in quanto non sono prive di difetti, dando al giocatore un'ampia scelta.

Leaderboard class scout.png Esploratore: Classe offensiva con 133.33% di movimento e 125 punti vita specializzata in tattiche mordi-e-fuggi e nella conquista degli obiettivi. Può compiere un doppio salto in modo da raggiungere altezze altrimenti difficilmente accessibili e schivare razzi o granate.
Leaderboard class soldier.png Soldato: Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti vita, adatto per varie situazioni. Grazie al suo Lanciarazzi, il Soldato può infliggere danni ingenti ai nemici e catapultarsi compiendo enormi salti, a costo di una porzione dei punti vita.
Leaderboard class pyro.png Piro: Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti vita, ideale per il combattimento ravvicinato. Può incendiare i nemici provocando del danno da bruciatura. Dispone anche di un getto d'aria capace di respingere nemici, razzi e granate.
Leaderboard class demoman.png Demolitore: Classe difensiva con 93.33% di movimento e 175 punti vita, specializzato nel danno ad area. Grazie alla grande quantità di esplosivi di cui dispone, eccelle nella difesa di aree come Punti di Controllo. Può compiere grandi salti grazie alle sue mine.
Leaderboard class heavy.png Grosso: Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti vita, compensa la sua lentezza con un enorme potenziale di danno e di resistenza solitamente facendo da "muro di carne" per la squadra.
Leaderboard class engineer.png Ingegnere: Classe difensiva con 100% di movimento e 125 punti vita, può costruire e potenziare delle strutture in modo da difendere aree importanti e supportare la propria squadra.
Leaderboard class medic.png Medico: Classe di supporto con 106.67% di movimento e 150 punti vita, è la principale fonte di cure della squadra. Oltre che a curare i compagni, può anche fornire punti di vita extra e invulnerabilità.
Leaderboard class sniper.png Cecchino: Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti vita, ideale per uccisioni a lunga gittata. Può colpire in testa.
Leaderboard class spy.png Spia: Classe di supporto con 107% di movimento e 125 punti vita, ideale per spiare il nemico e assassinare. Può travestirsi, mimetizzarsi e pugnalare alle spalle.

Esperienza di gioco

Articolo principale: Modalità di gioco
Il Team RED (in difesa) combatte per mantenere il possesso del Punto di Controllo C di Gravel Pit.

La principale interazione tra i giocatori è il combattimento tra le due squadre (RED e BLU). In Team Fortress 2 esistono numerose meccaniche che possono influenzare le azioni di gioco. Le mappe sono realizzate sulla base di numerose modalità di gioco, che definiscono l'obiettivo principale che determina l'esito della partita.
Di seguito sono elencate alcune modalità di gioco presenti in Team Fortress 2:

Arena

I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Le mappe Arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento.

Cattura la Bandiera (CTF)

Le squadre lavorano duro per accaparrarsi i Segreti nemici. Ogni giocatore può raccogliere la bandiera nemica e portarla alla propria base, facendo guadagnare un punto alla propria squadra. I Segreti possono essere lasciati cadere da un giocatore volontariamente o alla sua morte. Una bandiera caduta può essere raccolta entro un limite di tempo, ma se alla fine di quest'ultimo la bandiera non è stata ancora contestata, ritornerà alla base della squadra.

Punti di controllo (CP)

Fastlane, una mappa della modalità Punti di Controllo.

Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.

Attacca / Difendi

Se la squadra in attacco conquista tutti i punti di controllo della squadra in difesa prima dello scadere del tempo, vince. La difesa vince se riesce a fermare l'avanzata degli attaccanti.

Re della Collina (KOTH)

Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo.

Carrello (PL)

La squadra in Attacco deve spingere il Carrello (in modo simile alla cattura di un punto di controllo), cercando di raggiungere i checkpoint avversari fino ad arrivare al capolinea. Il carrello supporta gli alleati, come se si trattasse di un [[Dispenser/it|Dispenser] di livello 1. Gli attaccanti vincono se riescono a scortare l'obiettivo fino alla fine del tracciato, mentre i difensori vincono se riescono a fermare l'avanzata nemica fino alla fine del tempo stabilito.

Corsa dei Carrelli (PLR)

Simile a Carrello, ma entrambe le squadre devono preoccuparsi sia di fermare l'avanzata nemica che di spingere il proprio carrello. Vince la prima squadra che riesce a trasportare il carrello fino alla fine del tracciato.

Controllo territoriale (TC)

A ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.

Modalità Addestramento (TR)

Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per far comprendere a un singolo giocatore umano le meccaniche basi del gioco.