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Le meccaniche di gioco in Team Fortress 2 definiscono le regole del gioco e le abilità delle Classi. La comprensione di queste meccaniche consente al giocatore di mettere in atto una grande quantità di strategie diverse aumentando le possibilità di successo.
Motore Grafico
Team Fortress 2 si basa sul motore grafico Source, progettato per funzionare su PC, X-Box 360 e PS3, ed è ottimizzato per server con un massimo di 24 giocatori, pur essendo possibile avere fino a 32 giocatori nella stessa mappa in server della comunità.
Classi
Sono disponibili nove classi in Team Fortress 2, categorizate in "Attacco", "Difesa" e "Supporto.
Pur non discostandosi eccessivamente dal ruolo base, molte armi sbloccabili permettono al giocatore di cambiare stile di gioco o di utilizzare un'abilità diversa.
Questo non significa che le armi sbloccabili sono oggettivamente migliori, in quanto non sono prive di difetti, dando al giocatore un'ampia scelta.
- Esploratore: Classe offensiva con 133.33% di movimento e 125 punti vita specializzata in tattiche mordi-e-fuggi e nella conquista degli obiettivi. Può compiere un doppio salto in modo da raggiungere altezze altrimenti difficilmente accessibili e schivare razzi o granate.
- Soldato: Classe offensiva con 80% di movimento e 200 di punti vita, adatto per varie situazioni. Grazie al suo Lanciarazzi, il Soldato può infliggere danni ingenti ai nemici e catapultarsi compiendo enormi salti, a costo di una porzione dei punti vita.
- Piro: Classe offensiva con 100% di movimento e 175 punti vita, ideale per il combattimento ravvicinato. Può incendiare i nemici provocando del danno da bruciatura. Dispone anche di un getto d'aria capace di respingere nemici, razzi e granate.
- Demolitore: Classe difensiva con 93.33% di movimento e 175 punti vita, specializzato nel danno ad area. Grazie alla grande quantità di esplosivi di cui dispone, eccelle nella difesa di aree come Punti di Controllo. Può compiere grandi salti grazie alle sue mine.
- Grosso: Classe difensiva con 76,67% di movimento e 300 punti vita, compensa la sua lentezza con un enorme potenziale di danno e di resistenza solitamente facendo da "muro di carne" per la squadra.
- Ingegnere: Classe difensiva con 100% di movimento e 125 punti vita, può costruire e potenziare delle strutture in modo da difendere aree importanti e supportare la propria squadra.
- Medico: Classe di supporto con 106.67% di movimento e 150 punti vita, è la principale fonte di cure della squadra. Oltre che a curare i compagni, può anche fornire punti di vita extra e invulnerabilità.
- Cecchino: Classe di supporto con 100% di movimento e 125 punti vita, dispone di un Fucile da Cecchino, il quale tiene conto dei colpi alla testa, premiandoli con danni tripli. Il Cecchino eccelle nelle eliminazioni a distanza.
- Spia: Classe di supporto con 107% di movimento e 125 punti vita, è capace di prendere le sembianze di altre classi, diventare invisibile e pugnalare alle spalle i nemici uccidendoli istantaneamente.
Esperienza di gioco
Combattimento
La principale interazione tra i giocatori è il combattimento tra le due squadre (RED e BLU). In Team Fortress 2 esistono numerose meccaniche che possono influenzare le azioni di gioco. Di seguito ne sono elencate alcune:
- Übercarica: l'ÜberCarica è un'abilità speciale del Medico che permette a questa classe e a un suo paziente vari effetti positivi temporanei molto significativi che possono cambiare le sorti di una partita, come invincibilità e danni tripli.
- Colpi critici: i colpi critici sono degli attacchi che infliggono il triplo del danno e non tengono conto del decadimento del danno in base alla distanza.
- Mini-Critici: colpi che infliggono 35 % di danno extra. Possono essere forzati con alcune armi (come lo Stendardo Scamosciato) o essere inflitti solamente contro alcuni giocatori (è il caso del Giarate).
- Forza respingente: la forza respingente (o rinculo) è una spinta che porta il giocatore a distanziarsi dalla fonte che la produce. Questa spinta può essere causata dal giocatore stesso (con armi come la Forza della Natura) o da altri giocatori (come il getto d'aria del Piro).
- Fuoco: il fuoco è un effetto negativo che, quando applicato ad un giocatore, infligge 4 danni ogni 0.5 secondi (8 al secondo) per un periodo di tempo variabile. Questo effetto negativo pone il malcapitato sotto la possibilità di ricevere danni più ingenti del normale, come i colpi critici da armi come la Pistola Lanciarazzi. Questo effetto è principalmente legato al Piro, ma può essere applicato anche da altre classi in circostanze specifiche.
Modalità di gioco
Le mappe sono realizzate sulla base di numerose modalità di gioco, che definiscono l'obiettivo principale che determina l'esito della partita.
Di seguito sono elencate alcune modalità di gioco presenti in Team Fortress 2:
Arena
I giocatori compaiono solo all'inizio del turno, senza ricomparire. Dopo un tempo stabilito, un punto di controllo neutro viene sbloccato, che può essere catturato per vincere il round. Se tutti i membri di una squadra muoiono, tale squadra perde la partita. Le mappe Arena ufficiali non hanno armadietti di rifornimento.
Cattura la Bandiera (CTF)
Le squadre lavorano duro per accaparrarsi i Segreti nemici. Ogni giocatore può raccogliere la bandiera nemica e portarla alla propria base, facendo guadagnare un punto alla propria squadra. I Segreti possono essere lasciati cadere da un giocatore volontariamente o alla sua morte. Una bandiera caduta può essere raccolta entro un limite di tempo, ma se alla fine di quest'ultimo la bandiera non è stata ancora contestata, ritornerà alla base della squadra.
Punti di controllo (CP)
Ogni squadra inizia con due punti di controllo bloccati per poi lottare per il punto centrale, punto di controllo neutro. Da allora in poi, in un dato momento, il punto più lontano di ogni squadra di controllo è sbloccato, mentre tutti gli altri sono bloccati. Le squadre devono catturare tutti e cinque i punti di controllo per vincere il round.
Attacca / Difendi
Se la squadra in attacco conquista tutti i punti di controllo della squadra in difesa prima dello scadere del tempo, vince. La difesa vince se riesce a fermare l'avanzata degli attaccanti.
Re della Collina (KOTH)
Ogni squadra ha il suo proprio conto alla rovescia, e una squadra vince quando il loro conto alla rovescia giunge a zero.Il tempo di una squadra diminuisce mentre si ha il punto di controllo, ma è congelato mentre quella squadra non ha la proprietà del punto di controllo.
Carrello (PL)
La squadra in Attacco deve spingere il Carrello (in modo simile alla cattura di un punto di controllo), cercando di raggiungere i checkpoint avversari fino ad arrivare al capolinea. Il carrello supporta gli alleati, come se si trattasse di un Dispenser di livello 1. Gli attaccanti vincono se riescono a scortare l'obiettivo fino alla fine del tracciato, mentre i difensori vincono se riescono a fermare l'avanzata nemica fino alla fine del tempo stabilito.
Corsa dei Carrelli (PLR)
Simile a Carrello, ma entrambe le squadre devono preoccuparsi sia di fermare l'avanzata nemica che di spingere il proprio carrello. Vince la prima squadra che riesce a trasportare il carrello fino alla fine del tracciato.
Controllo territoriale (TC)
A ogni squadra è assegnato in modo casuale territori e ogni squadra cerca di contestare uno dei punti di controllo del loro avversario (mentre la squadra avversaria cerca di catturare uno di loro). La maggior parte della mappa è bloccata durante il gioco, composto da un solo territorio contro un unico territorio.
Modalità Addestramento (TR)
Queste mappe per apprendere le meccaniche di base e per esercitarsi contro i bot. Sono solitamente progettate per far comprendere a un singolo giocatore umano le meccaniche basi del gioco.