Difference between revisions of "Ultra high settings/pt-br"

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Definições "Ultra high" são definições de gráficos "escondidas" que não podem ser ativadas pelos menus do jogo. Porque ativando todas essas definições pode causar grande uso da GPU e CPU, seu uso é mais adequado para [[Help:Taking Screenshots|''screenshots'']] e [[machinima/pt-br|machinimas]].  
 
Definições "Ultra high" são definições de gráficos "escondidas" que não podem ser ativadas pelos menus do jogo. Porque ativando todas essas definições pode causar grande uso da GPU e CPU, seu uso é mais adequado para [[Help:Taking Screenshots|''screenshots'']] e [[machinima/pt-br|machinimas]].  
  
Alguns das definições abaixo podem exigir a ativação do <code>sv_cheats 1</code>.  
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Algumas das definições abaixo podem exigir a ativação do <code>sv_cheats 1</code>.  
  
== mat_picmip [defunct] ==
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== mat_picmip ==
mat_picmip era a mais conhecida e teve um dos maiores visuais de "ganhos". Essa configuração utilizada números que variam de -10 a 4, sendo -10 a melhor qualidade e 4 a pior. Veja a imagem de comparação acima.
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mat_picmip era a mais conhecida e teve um dos maiores "ganhos" visuais. Essa configuração utilizava números que variam de -10 a 4, sendo -10 a melhor qualidade e 4 a pior. Veja a imagem de comparação acima.
  
No entanto, a partir do [[June 10, 2010 Patch/pt-br|10 de Junho de 2010]], o mat_picmip está bloqueado entre -1 e 4, correspondentes às definições que têm sido sempre disponíveis no menu do jogo, sob o título "Detalhes de Textura". Isto foi feito para resolver "problemas significativos de desempenho e instabilidade" para alguns usuários. <sup>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1320423]</sup>
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No entanto, a partir da {{Patch name|6|10|2010}}, o mat_picmip está bloqueado entre -1 e 4, correspondentes às definições que têm sido sempre disponíveis no menu do jogo, sob o título "Detalhes de Textura". Isto foi feito para resolver "problemas significativos de desempenho e instabilidade" para alguns usuários. <sup>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1320423]</sup>
  
 
== ''mp_usehwmmodels'' e ''mp_usehwmvcds'' ==
 
== ''mp_usehwmmodels'' e ''mp_usehwmvcds'' ==
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[[Image:Mp usehwmmodels.png|300px|thumb|right|mp_usehwmmodels 1 É CRÉDITO PARA O TIME]]
Definindo usehwmmodels e mp_usehwmvcds para "1" ativas as altas versões dos polígonos dos modelos dos jogadores, como visto nos vídeos "Conheça o Time". Isso faz os modelos dos jogadores mais detalhados, e lhes dão expressões faciais mais realísticas. No entanto, ele pode não funcionar para no [[Pyro/pt-br|Pyro]], e todos os modelos não terão suas cabeças de cor dieferente quando estiverem cobertos por [[Jarate/pt-br|Jarate]]
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Definindo usehwmmodels e mp_usehwmvcds para "1" ativa as versões dos modelos dos jogadores em altos polígonos, como visto nos vídeos "Conheça o Equipe". Isso torna os modelos dos jogadores mais detalhados, e lhes dão expressões faciais mais realísticas. No entanto, ele pode não funcionar para o [[Pyro/pt-br|Pyro]], e todos os modelos não terão suas cabeças de cor diferente quando estiverem cobertos por [[Jarate/pt-br|Jarate]]
  
== ''Cl_burninggibs'' ==
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== ''cl_burninggibs'' ==
Definir este comando para "1" fará com que os ''gibs'' dos jogadores que são mortos, enquanto pegando fogo mostrarem efeitos do fogo. (Irá, no entanto, causar erros no console que não afetarão o jogo.)
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Definir este comando para "1" fará com que os ''gibs'' dos jogadores que são mortos enquanto pegando fogo mostrarem efeitos do fogo. (Irá, no entanto, causar erros no console que não afetarão o jogo.)
  
== ''Cl_new_impact_effects'' ==
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== ''cl_new_impact_effects'' ==
Se definido para "1", este usa a "Source Engine" atualizada, sistema de partículas de rosca (em oposição ao sistema da ''engine'' original) para renderizar efeitos de impacto da bala. Os resultados são mais perceptíveis nos vidros.
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Se definido para "1", este usará um sistema de particulas aperfeiçoado (Threaded Particle System) da "Source Engine atualizada" (sistema oposto da engine original) para renderizar efeitos de impacto da bala. Os resultados são mais perceptíveis nos vidros.
  
== ''R_lod'' ==
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== ''r_lod'' ==
O Padrão sendo (r_lod "-1"), o jogo abaixa o nível de detalhe em objetos a uma distância da câmera, para salvar a ''framerate''. Definindo o ''r_lod'' para "0" desativa isto, forçando o jogo a exibir sempre a versão mais detalhada de cada modelo.
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Por padrão (r_lod "-1"), o jogo abaixa o nível de detalhe em objetos a uma certa distância da câmera, para salvar a taxa de quadros por segundo. Definindo o ''r_lod'' para "0" desativa isto, forçando o jogo a exibir sempre a versão mais detalhada de cada modelo.
  
 
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== Veja também ==
== Veja Também ==
 
 
* [[LOD/pt-br|LOD]] (nível de detalhe)
 
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* [[Model Optimization/pt-br|Otimização de Modelos]]
 
* [[Model Optimization/pt-br|Otimização de Modelos]]
  
== Links Externos ==
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== Links externos ==
* "[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=674001 As definições escondidas "Ultra High"] nos [[Steam Users' Forums/pt-br|Fóruns da Steam]]
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* "[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=674001 As definições escondidas "Ultra High"] {{lang icon|en}} nos [[Steam Users' Forums/pt-br|Fóruns do Steam]]  
  
 
[[Category:Customization/pt-br]]
 
[[Category:Customization/pt-br]]

Latest revision as of 22:30, 28 February 2022

Uma comparação.

Definições "Ultra high" são definições de gráficos "escondidas" que não podem ser ativadas pelos menus do jogo. Porque ativando todas essas definições pode causar grande uso da GPU e CPU, seu uso é mais adequado para screenshots e machinimas.

Algumas das definições abaixo podem exigir a ativação do sv_cheats 1.

mat_picmip

mat_picmip era a mais conhecida e teve um dos maiores "ganhos" visuais. Essa configuração utilizava números que variam de -10 a 4, sendo -10 a melhor qualidade e 4 a pior. Veja a imagem de comparação acima.

No entanto, a partir da Atualização de 10 de junho de 2010, o mat_picmip está bloqueado entre -1 e 4, correspondentes às definições que têm sido sempre disponíveis no menu do jogo, sob o título "Detalhes de Textura". Isto foi feito para resolver "problemas significativos de desempenho e instabilidade" para alguns usuários. [1]

mp_usehwmmodels e mp_usehwmvcds

mp_usehwmmodels 1 É CRÉDITO PARA O TIME

Definindo usehwmmodels e mp_usehwmvcds para "1" ativa as versões dos modelos dos jogadores em altos polígonos, como visto nos vídeos "Conheça o Equipe". Isso torna os modelos dos jogadores mais detalhados, e lhes dão expressões faciais mais realísticas. No entanto, ele pode não funcionar para o Pyro, e todos os modelos não terão suas cabeças de cor diferente quando estiverem cobertos por Jarate

cl_burninggibs

Definir este comando para "1" fará com que os gibs dos jogadores que são mortos enquanto pegando fogo mostrarem efeitos do fogo. (Irá, no entanto, causar erros no console que não afetarão o jogo.)

cl_new_impact_effects

Se definido para "1", este usará um sistema de particulas aperfeiçoado (Threaded Particle System) da "Source Engine atualizada" (sistema oposto da engine original) para renderizar efeitos de impacto da bala. Os resultados são mais perceptíveis nos vidros.

r_lod

Por padrão (r_lod "-1"), o jogo abaixa o nível de detalhe em objetos a uma certa distância da câmera, para salvar a taxa de quadros por segundo. Definindo o r_lod para "0" desativa isto, forçando o jogo a exibir sempre a versão mais detalhada de cada modelo.

Veja também

Links externos