Difference between revisions of "Ultra high settings/pt-br"
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Se definido para "1", este usará um sistema de particulas aperfeiçoado (Threaded Particle System) da "Source Engine atualizada" (sistema oposto da engine original) para renderizar efeitos de impacto da bala. Os resultados são mais perceptíveis nos vidros. | Se definido para "1", este usará um sistema de particulas aperfeiçoado (Threaded Particle System) da "Source Engine atualizada" (sistema oposto da engine original) para renderizar efeitos de impacto da bala. Os resultados são mais perceptíveis nos vidros. | ||
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* [[LOD/pt-br|LOD]] (nível de detalhe) | * [[LOD/pt-br|LOD]] (nível de detalhe) | ||
* [[Model Optimization/pt-br|Otimização de Modelos]] | * [[Model Optimization/pt-br|Otimização de Modelos]] | ||
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Latest revision as of 22:30, 28 February 2022
Definições "Ultra high" são definições de gráficos "escondidas" que não podem ser ativadas pelos menus do jogo. Porque ativando todas essas definições pode causar grande uso da GPU e CPU, seu uso é mais adequado para screenshots e machinimas.
Algumas das definições abaixo podem exigir a ativação do sv_cheats 1
.
Índice
mat_picmip
mat_picmip era a mais conhecida e teve um dos maiores "ganhos" visuais. Essa configuração utilizava números que variam de -10 a 4, sendo -10 a melhor qualidade e 4 a pior. Veja a imagem de comparação acima.
No entanto, a partir da Atualização de 10 de junho de 2010, o mat_picmip está bloqueado entre -1 e 4, correspondentes às definições que têm sido sempre disponíveis no menu do jogo, sob o título "Detalhes de Textura". Isto foi feito para resolver "problemas significativos de desempenho e instabilidade" para alguns usuários. [1]
mp_usehwmmodels e mp_usehwmvcds
Definindo usehwmmodels e mp_usehwmvcds para "1" ativa as versões dos modelos dos jogadores em altos polígonos, como visto nos vídeos "Conheça o Equipe". Isso torna os modelos dos jogadores mais detalhados, e lhes dão expressões faciais mais realísticas. No entanto, ele pode não funcionar para o Pyro, e todos os modelos não terão suas cabeças de cor diferente quando estiverem cobertos por Jarate
cl_burninggibs
Definir este comando para "1" fará com que os gibs dos jogadores que são mortos enquanto pegando fogo mostrarem efeitos do fogo. (Irá, no entanto, causar erros no console que não afetarão o jogo.)
cl_new_impact_effects
Se definido para "1", este usará um sistema de particulas aperfeiçoado (Threaded Particle System) da "Source Engine atualizada" (sistema oposto da engine original) para renderizar efeitos de impacto da bala. Os resultados são mais perceptíveis nos vidros.
r_lod
Por padrão (r_lod "-1"), o jogo abaixa o nível de detalhe em objetos a uma certa distância da câmera, para salvar a taxa de quadros por segundo. Definindo o r_lod para "0" desativa isto, forçando o jogo a exibir sempre a versão mais detalhada de cada modelo.
Veja também
- LOD (nível de detalhe)
- Otimização de Modelos
Links externos
- "As definições escondidas "Ultra High" (em inglês) nos Fóruns do Steam