Difference between revisions of "List of game modes/no"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Arena)
m
 
(29 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Translate}}
+
{{update trans}}
{{Featured article tag}}
+
{{trans}}
{{DISPLAYTITLE:Spillmoduser}}
 
  
[[Image:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|The world of ''Team Fortress 2''.]]
+
{{Featured article tag}}<!--
 +
-->{{DISPLAYTITLE:Spillmoduser}}
 +
[[File:Wellconceptart.png|thumb|right|500px|The world of ''Team Fortress 2''.]]
  
 
{{hatnote|For en full liste over alle kart, se [[List of maps/no|Liste over kart]].}}
 
{{hatnote|For en full liste over alle kart, se [[List of maps/no|Liste over kart]].}}
  
Dette er en '''liste over spillmoduser''' i ''[[Team Fortress 2/no|Team Fortress 2]]''. Til å begynne med inneholdt spillet bare tre spillmoduser: [[#Ta Flagget|Ta Flagget]], [[#Kontrollpunkt|Kontrollpunkt]] og [[#Terretoriumkontroll|Terretoriumkontroll]]. Et flertall av [[updates/no|oppdateringer]] har lagt til syv nye spillmodus ([[#Bombetransport|Bombetransport]], [[#Arena|Arena]], [[#Kongen på Haugen|Kongen på Haugen]], [[#Bombeløp|Bombeløp]], [[#Middelaldermodus|Middelaldermodus]], [[#Spesiell Leveranse|Spesiell Leveranse]], [[#Mann mot Maskin|Mann mot Maskin]]) som sammenlagt blir ti offisielle spillmoduser, sammen med to treningskart. Disse spillmodusene er spredt på 53 offisielle [[List of maps/no|kart]] som tilbyr en stor variasjon av spillestiler og spill i ''Team Fortress 2''.
+
Dette er en '''liste over spillmoduser''' i ''[[Team Fortress 2/no|Team Fortress 2]]''. Til å begynne med inneholdt spillet bare tre spillmoduser: [[#Ta Flagget|Ta Flagget]], [[#Kontrollpunkt|Kontrollpunkt]] og [[#Terretoriumkontroll|Terretoriumkontroll]]. Et flertall av [[updates/no|oppdateringer]] har lagt til syv nye spillmodus ([[#Bombetransport|Bombetransport]], [[#Arena|Arena]], [[#Kongen på Haugen|Kongen på Haugen]], [[#Bombeløp|Bombeløp]], [[#Middelaldermodus|Middelaldermodus]], [[#Spesiell Leveranse|Spesiell Leveranse]], [[#Mann vs. Maskin|Mann vs. Maskin]]) som sammenlagt blir ti offisielle spillmoduser, sammen med to treningskart. Disse spillmodusene er spredt på 53 offisielle [[List of maps/no|kart]] som tilbyr en stor variasjon av spillestiler og spill i ''Team Fortress 2''.
  
{{anchor|arena}}
+
== {{anchor|arena}} Arena ==
 +
[[File:Gametype_arena.png|right|400px]]
  
==Arena==
+
{{Main|Arena/no|l1=Arena}}
[[Image:Arenalumberyard.jpg|thumb|right|300px|[[Lumberyard]]]]
 
 
 
{{main|Arena}}
 
  
 
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
 
{{See also|Tips#Arena|l1=Arena tips}}
Line 22: Line 21:
 
'''Arenakart''' er designet for å opprettholde klassemangfoldet i ''Team Fortress 2'' samtidig som de focuserer på målene rundt kamp mellom to lag. Hvor andre spillmoduser lener mot en samlet strategi for laget, konsentrerer Arenamodus på de spesifikke taktiske valg lagene må ta i en enkelt kamp. Arenakart har prefikset <code>arena_</code>.
 
'''Arenakart''' er designet for å opprettholde klassemangfoldet i ''Team Fortress 2'' samtidig som de focuserer på målene rundt kamp mellom to lag. Hvor andre spillmoduser lener mot en samlet strategi for laget, konsentrerer Arenamodus på de spesifikke taktiske valg lagene må ta i en enkelt kamp. Arenakart har prefikset <code>arena_</code>.
  
Arena features smaller maps that play out for a shorter time period. The round ends once one team has no players left in the arena, or when the central capture point has unlocked and been captured. The central capture point unlocks after one minute has passed in the current round. Rounds tend to be very fast and highly competitive, with an emphasis on your team's class makeup and your plan to counter the opposing team's class choices. Arena mode is suitable for smaller matches of three vs. three players, while still comfortably supporting huge knockdown twelve-on-twelve brawls. Arena works much like [[Sudden Death]] - respawning is disabled and there are no [[Respawn#Resupply|resupply lockers]]. There are usually very few [[Health|health kits]] available, often located far from the main action and/or near high-risk hazards. This forces teams to rely more on Dispensers and Medics.
+
Arena har små kart som spilles i en kortere tidsperiode. Runden er over når ett lag ikke har flere spillere igjen i arenaen, eller når det sentrale kontrollpunket har blitt låst opp og tatt. Det sentrale kontrollpunktet låses opp når ett minutt har gått i runden. Runder pleier å være veldig rask og ha et høyt konkurranseinstinkt, med fokus på ditt lags klassesammensetning og plan om å motstå motstanderens klassevalg. Arenamodus er passende for kortere slag med 3-mot-3, men er fortsatt komfortabelt i store slag med 12-mot-12. Arena fungerer veldig likt [[Sudden Death/no|Sudden Death]] - gjenoppliving er slått av, og det finnes ingen [[Respawn/no#Gjenforsyning|Gjenforsyningsskap]]. Det pleier å være veldig få [[Health/no|Helsebokser]] tilgjengelig, og er ofte plassert langt unna hovedslaget og/eller nær høy-risiko områder. Dette tvinger lagene til å avhenge mer på [[Health/no#Gjenstander og ladningstasjoner|Ladestasjoner]] og [[Medic/no|Medic]].
+
 
Players on the losing team may have to sit out to keep team numbers equal or to allow spectating players (who may had to sit out due to team number limits) to play. Players on the winning team, however, never have to sit out the next round.
+
Spillere på det tapende laget må stå over en runde for å gi tilskuende spillere (som kanskje må ha ventet på grunn av lagkapasitet) mulighet til å spille. Spillere på det vinnende laget derimot, trenger aldri å stå over en runde.
  
The [[First Blood]] buff is unique to Arena Mode, and is awarded to the player who scores the first kill of the round. This buff gives the player a five second [[Critical hits|critical]] boost. Note that a [[Spy]] using a [[Dead Ringer]] provides the First Blood buff to whoever "kills" him even if he is still alive.
+
[[First Blood/no|Første Blod]]-buffen er unik for Arenamodus, og blir gitt til den spilleren som tar det første drapspoenget i runden. Denne buffen gir spilleren fem sekunder med [[Critical hits/no|kritisk]] boost. Vennligst noter at når en [[Spy/no|Spy]] bruker [[Dead Ringer/no|Dobbeltgjengeren]] blir Første Blod-buffen tildelt den som "dreper" han, selv om han fortsatt er i live.
  
'''Arena maps''':
+
'''Arenakart''':
* [[Badlands (Arena)|Badlands]]
+
{{Maps list|arena_}}
* [[Granary (Arena)|Granary]]
 
* [[Lumberyard]]
 
* [[Nucleus]]
 
* [[Offblast]]
 
* [[Ravine]]
 
* [[Sawmill]]
 
* [[Watchtower]]
 
* [[Well (Arena)|Well]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|CTF|ctf|capture the flag}}
+
== {{anchor|CTF|ctf|capture the flag}} Ta Flagget ==
 +
[[File:Gametype_ctf.png|right|400px]]
  
==Capture the Flag==
+
{{Main|Capture the Flag/no|l1=Ta flagget}}
[[Image:Gamemode ctf.png|right|300px]]
 
  
{{main|Capture the Flag}}
+
{{Quotation|'''Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
  
{{Quotation|'''The Scout'''|Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!|sound=Scout_specialcompleted05.wav}}
+
'''Ta Flagget''' inneholder både [[RED/no|RED]] og [[BLU/no|BLU]] baser, som som har hver sin [[Capture the Flag/no#Etteretning|Etteretningskoffert]] (ellers kjent som flagget). Målet for begge lagene er å kapre i motstanderens etteretning, helt til de har nådd spillets mål (standard mål er 3 kapringer) samtidig som de hindrer at motstanderen oppnår det samme.
  
'''Capture the Flag''' features both [[RED]] and [[BLU]] bases, each containing its own [[Capture the Flag#Intelligence|Intelligence]] briefcase (known as the flag). The goal for both teams is to capture the enemy's Intelligence until they have reached the game's capture limit (default limit is 3 captures) while preventing their enemy from achieving the same.
+
Begge lagenes etteretning er normalt sett plassert dypt inne i sine respektive terretorium, ofte i symmetriske områder fra hverandre. I et område kjent som "Etteretningsrommet". For å plukke opp etteretningen må spilleren være borti motstanderens koffert. Mens man bærer på motstanderens etteretning, må spilleren frakte den til området der lagets egen etteretning holder til og gå inn i 'kapringssonen' (indikert av de gule og svarte linjene). Etter hver vellykkede kapring, vil laget ditt bli belønnet med ti sekunder [[Critical hits/no|kritisk]] boost.
  
Both team's Intelligence are typically located deep within their territory, usually in a symmetrical location from each other, in an area known as the "Intelligence Room". To pick up the Intelligence the player must touch the enemy's briefcase. While holding the enemy's Intelligence, the player must bring it to the location of their Intelligence where they must enter their 'capture zone' (indicated by the yellow and black lines) in order to successfully capture it. After each successful capture, your team will be rewarded with ten seconds of [[Critical hits|crit boost]].
+
Hvis spilleren som bærer på etteretningen blir drept eller med hensikt slipper den, vil Administratoren informere lagene om dette over høytaler, og kofferten vil holde seg i ro i 60 sekunder med en tidtaker vist over etteretningen som viser hvor mye tid som er igjen før den blir returnert til etteretningsrommet. I løpet av denne tiden kan etteretningen plukkes opp som normalt. Hver gang etteretningen blir sluppet tilbakestilles tidtakeren. Motstanderen kan ikke flytte på, eller returnere etteretningen selv. Etteretningen kan ikke bæres av spillere med udødelighetsbuff, f.eks. [[ÜberCharge/no|ÜberCharge]]ede spillere og Scout under effekten av[[Bonk! Atomic Punch/no|Bonk! Atomic Punch]]. En spiller som bærer på etteretningen kan ikke motta en udødelighetsbuff. Etteretningen kan heller ikke plukkes opp av en [[Soldier/no|Soldier]] som bruker [[Rocket Jumper/no|Rocket Jumper]], eller en [[Demoman/no|Demoman]] som bruker [[Sticky Jumper/no|Sticky Jumper]]. En usynlig [[Spy/no|Spy]]-spiller kan ikke plukke opp etteretningen før usynligheten dens er skrudd av. En forkledd Spy derimot, kan plukke opp etteretningen, men vil miste forkledningen og vil ikke kunne forklede seg eller bli usynlig. En unntaksregel av dette er [[Dead Ringer/no|Dobbeltgjengeren]], som vil tvinge Spy til å slippe etteretningen, og usynliggjøres som normalt.
 
 
If the Intelligence carrier is killed or the Intelligence is intentionally dropped,the Administrator informs the teams over the loudspeaker and the Briefcase will remain stationary for 60 seconds, with a timer shown above the Intelligence indicating how much time is left before it is returned to the Intelligence room. During that time the Intelligence can be picked up as normal. Each time the Intelligence is dropped, the timer is reset. The enemy cannot move or reset the Intelligence themselves. The intelligence cannot be carried by players with an invulnerability buff, i.e. [[ÜberCharge]]d players and Scouts under the effects of [[Bonk! Atomic Punch]], and Intelligence carriers cannot receive an invulnerability buff. The intelligence also may not be picked up by a [[Soldier]] wielding the [[Rocket Jumper]] or a [[Demoman]] using the [[Sticky Jumper]]. Cloaked Spies cannot pick up Intelligence until their Cloak has been turned off. However, if a Spy does acquire the Intelligence then they will lose their disguise and no longer be able to change their disguise or Cloak. An exception to this is the Dead Ringer, which will force the Spy to drop the Intelligence, and Cloak as normal.
 
 
 
If the Intelligence carrier dies in a normally inaccessible part of the map, i.e. falling into a pit or off a cliff, the Intelligence is immediately returned to its starting location in the Intelligence room. If no team completes the capture limit before time runs out, the match will enter [[Sudden Death]] mode.
+
Hvis spilleren som bærer på etteretningen dør på en plass i kartet som normalt sett ikke er tilgjengelig, f.eks. ned en klippe eller en avgrop, vil etteretningen umiddelbart bli returnert til startposisjonen i etteretningsrommet. Hvis ingen lag når kapremålet før tiden går ut, vil kampen gå inn i [[Sudden Death/no|Sudden Death]]-modus.
  
Unlike variants of Capture the Flag in other games, you ''can'' make a capture without actually having your Intelligence at your base.
+
I motsetning til andre varianter av Ta Flagget i andre spill, ''kan'' du kapre uten at ditt lags etteretning et i basen din.
  
'''Capture the Flag maps''':
+
'''Ta Flagget-kart''':
* [[2Fort]]
+
{{Maps list|ctf_1}}
* [[Double Cross]]
 
* [[Sawmill (Capture the Flag)|Sawmill]]
 
* [[Turbine]]
 
* [[Well (Capture the Flag)|Well]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|CP|cp|control point}}
+
== {{anchor|CP|cp|control point}} Kontrollpunkt ==
 
 
==Control Point==
 
 
[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode cp.png|right|300px]]
  
{{main|Control Point (game mode)}}
+
{{main|Control Point (game mode)/no|l1=Kontrollpunkt}}
  
 
{{See also|Control point (objective)}}
 
{{See also|Control point (objective)}}
  
{{Quotation|'''The Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
+
{{Quotation|'''Engineer'''|This point ain't gonna cap itself! Get over here!|sound=Engineer_helpmecapture02.wav}}
  
'''Control Point''' maps have two main types of game modes.
+
'''Kontrollpunktkart''' har to hovedtyper spillmodus.
+
 
Control points are circular platforms with a team-colored light and hologram in the center (neutral points will have a white light and hologram). To capture a point owned by the enemy team, the player simply stands on the point until the capture meter fills with his or her team color. The more players on a point, the faster it will capture, though only to a [[Control point timing|limited extent]]. [[Scout]]s, as well as [[Soldier]]s/[[Demoman|Demomen]] (if the [[Pain Train]] is equipped) count as 2 players when capturing control points. Capture progress will not be made when players of both teams are on the control point. If all the capturing players are killed or driven off before the capture is completed, the capture progress will not reset immediately, but instead will slowly fade away.
+
Kontrollpunkt er runde plattformer med et lagfarget lys og et hologram i midten (Nøytrale punkter har et hvitt lys on hologram). For å kapre ett kontrolpunkt som er eid av motstanderlaget, må spiller bare stå på plattformen til kapremeteret fylles med sitt lags farge. Des flere spillere som står på et kontrollpunkt, des raskere vil den kapres, men bare til en viss [[Control point timing/no|begrensning]]. [[Scout/no|Scout]] og [[Soldier/no|Soldier]]/[[Demoman/no|Demoman]](hvis spilleren er utstyrt med [[Pain Train/no|Pain Train]]) teller som 2 spillere når de karper et kontrollpunkt. Kapringsfremgang vil ikke utføres når spillere fra begge lag står på kontrollpunktet. Hvis alle spillerene som kaprer blir drept eller går av plattformen vil ikke kapringsfremgangen tilbakestilles umiddelbart, men heller synke sakte.
  
'''There are three states for a capture point''':
+
'''Kontrollpunkt har tre statuser''':
  
 
<gallery>
 
<gallery>
File:CP Neutral.png|'''Neutral''': The control point can be taken by either team (usually the central point in a standard CP map).
+
File:CP Neutral.png|'''Nøytral''': Kontrollpunktet kan bli kapret av begge lag (som oftest i et normalt kontrollpunktkart).
File:CP Captured RED.png|'''Captured''': The control point is currently owned by the RED team, but can be retaken by the BLU team.
+
File:CP Captured RED.png|'''Kapret''': Kontrollpunktet er eid av RED-laget, men kan kapres av BLU-laget.
File:CP Locked RED.png|'''Locked''': The control point is currently owned by the RED team and cannot be retaken by the BLU team.
+
File:CP Locked RED.png|'''Locked''': Kontrollpunktet er eid av RED-laget og kan ikke kapres av BLU-laget.
 
</gallery>
 
</gallery>
  
'''There are three main types of Control Point maps''' &ndash; Standard Control Point, Attack/Defend, and Medieval Attack/Defend.
+
'''Det er tre hovedtyper kontrollpunktkart''' &ndash; Normal Kontrollpunkt, Angrep/Forsvar, og Middelaldermodus Angrep/Forsvar.
  
===Standard Control Point===
+
=== Normal Kontrollpunkt ===
[[Image:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|[[Yukon]]]]
+
[[File:CP_Yukon_overview.png|thumb|right|300px|{{map link|Yukon}}]]
  
'''Standard Control Point''', or '''Linear Control Point''', maps play symmetrically. Both teams start with two controlled points, and a central point starts out neutral. The team that captures all control points wins. Traditional Control Point maps will go into [[Sudden Death]] (or [[Match outcomes#Stalemate|Stalemate]]) if no team captures all the control points before times runs out. Control points closer to a team's spawn point are captured more quickly by the enemy team.
+
'''Normal Kontrollpiunkt''', eller '''Lineært Kontrollpunkt''', er kart som spilles symetrisk. Begge lag starter med to kontrollerte punkter, og ett sentralt punkt som er nøytralt. Laget som kaprer alle kontrollpunktene vinner. Normale kontrollpunktkart vil gå inn i [[Sudden Death/no|Sudden Death]] (eller [[Match outcomes/no#Fastlåsning|Fastlåsning]]) hvis ingen av lagene kaprer alle kontrollpunktene før tiden går ut. Kontrollpunkt som er nærmere et lags base kapres raskere av motstanderlaget.
  
'''Standard Control Point maps''':
+
'''Normale Kontrollpunktkart''':
* [[5Gorge]]
+
{{Maps list|cp_1}}
* [[Badlands (Control Point)|Badlands]]
 
* [[Coldfront]]
 
* [[Fastlane]]
 
* [[Freight]]
 
* [[Granary (Control Point)|Granary]]
 
* [[Gullywash]]
 
* [[Well (Control Point)|Well]]
 
* [[Yukon]]
 
* [[Foundry]]
 
  
{{anchor|attack/defend|Attack/Defend}}
+
=== {{anchor|attack/defend|Attack/Defend}} Angrep/Forsvar ===
 +
[[File:Gametype_ad.png|right|400px]]
  
===Attack/Defend===
+
{{Quotation|'''Demoman'''|Next time you'll bloody ask before you stand on my point.|sound=Demoman_specialcompleted06.wav}}
[[Image:Gamemode_attackdefend.png|right|300px]]
 
  
{{Quotation|'''The Demoman'''|Next time you'll bloody ask before you stand on my point.|sound=Demoman_specialcompleted06.wav}}
+
'''Angrep/Forsvar'''-kart spilles asymetrisk. [[RED/no|RED]] starter med eierskap over alle kontrollpunktene. [[BLU/no|BLU]] vinner hvis de kaprer alle kontrollpunkter. Kontrollpunkter kan kun bli kapret i en fast rekke (noen kart, slik som Gravel Pit og Steel, kan lage unntak). RED vinner hvis de hindrer BLU fra å kapre alle kontrollpunktene før tidtakeren går ut. Kontrollpunkter som blir kapret av BLU blir normalt sett låst slik at RED ikke kan gjenkapre dem.
  
'''Attack/Defend''' maps play asymmetrically. [[RED]] begins with all the points in their control. [[BLU]] wins if it captures all of RED's points. Points may only be captured in a set order (though some maps, such as Gravel Pit and Steel, may make exceptions). RED wins if it prevents BLU from capturing all points before the timer expires. Points captured by BLU are typically locked and cannot be captured again by RED.
+
Angrep/Forsvar-kart kan komme i flere varierte stiler. Noen kart, slik som Dustbowl og Egypt krever at BLU kaprer tre stadier á to kontrollpunkter hver for å vinne spillet. Hvis angriperlaget ikke vinner i hvilken som helst av stadiene, vil lagene bytte side, og forsvarende lag vil så bli angriperene. Spillet starter så om igjen fra stadie 1.
 +
Andre kart, slik som Gravel Pit og Junction tillater angriperen å kapre to kontrollpunkter i hvilken som helst rekkefølge (punkt A eller B) før de angriper det siste kontrollpunktet (punkt C). Steel er et unikt Angrep/Forsvar-kart i at kapring av hvert av de mindre kontrollpunktene (punkt A, B, C og D) tillater bedre tilgang til hovedpunktet (punkt E). f.eks. tillater flere ruter inn i punkt E eller utvider broer til punktet, slik at andre klasser enn Scout, Soldier, Demoman, Pyro(utstyrt med [[Detonator/no|Detonator]]) eller Engineer som tar i bruk [[sentry jump/no|Sensorvåpenhopp]] kan kapre det.
  
Attack/Defend maps can come in various styles. Some maps, such as Dustbowl and Egypt, require the BLU team to capture three stages of two control points each to win the game. If the attacking team fails to win any stage, teams will switch and the defenders will then take turn to be the attackers, beginning with stage 1. Other maps such as Gravel Pit and Junction allow the attacker to capture two points in any order (points A or B) before attacking the final point (point C). Steel is a unique Attack/Defend map in that capturing each minor capture point (points A,B,C and D) will allow better accessibility to the main point (point E), such as allowing more routes into point E or extending bridges to the point so that classes other than the Scouts, Soldiers, Demomen, Pyros with the [[Detonator]] or [[sentry jump]]ing Engineers can capture it.
+
'''Angrep/Forsvar-kart''':
 +
{{Maps list|cp_3}}
  
'''Attack/Defend maps''':
+
=== {{anchor|Medieval Attack/Defend}} Middelaldermodus – Angrep/Forsvar ===
* [[Dustbowl]]
+
[[File:Gette it Onne!.png|right|200px|Gette It Onne!]]
* [[Egypt]]
 
* [[Gorge]]
 
* [[Gravel Pit]]
 
* [[Junction]]
 
* [[Steel]]
 
* [[Mountain Lab]]
 
* [[Mann Manor]] (Mountain Lab Event)
 
  
===Medieval Attack/Defend===
+
{{Main|Medieval Mode/no|l1=Middelalder modus}}
[[Image:Cp degrootkeep0000.jpg|thumb|right|300px|[[DeGroot Keep]]]]
 
  
 
{{Quotation|'''Valve'''|How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''The Soldier angered a magician'''.]}}
 
{{Quotation|'''Valve'''|How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt '''The Soldier angered a magician'''.]}}
  
'''Medieval Attack/Defend''' is a part of [[Medieval Mode]], added during the [[Australian Christmas]] update. It plays like regular Attack/Defend, but with one major twist: all guns are removed, and all weapons that are not defined as guns, known as "Olde" weapons, are all the player can use, including [[Mad Milk]], but not [[Jarate]]. The only projectile weapons allowed are the [[Crusader's Crossbow]] and the [[Huntsman]], with the exception of [[Melee]] [[Weapons]] that fling projectiles like the [[Sandman]]. Text chat is filtered (to Olde English) to resemble the language of the era (though with considerable inaccuracy) and the map is Medieval-themed.
+
'''Middelaldermodus – Angrep/Forsvar''' er en del av [[Medieval Mode/no|Middelaldermodus]], som ble lagt til under [[Australian Christmas/no|Australsk Jul]]-oppdateringen. Det spilles helt likt som normalt Angrep/Forsvar, men med en stor tvist: alle skytevåpen er fjernet, og kun våpen som ikke er definert som skytevåpen, kjent som "Gammeldagse" våpen, kan spilleren bruke. Dette inkluderer [[Mad Milk/no|Mad Milk]], men ikke [[Jarate/no|Jarate]]. De eneste projektilvåpene som er tillat er [[Crusader's Crossbow/no|Crusader's Crossbow]] og [[Huntsman/no|Jeger]]-buen, med unntak til Melee[[Weapons/no|våpen]] som kaster projektiler, slik som [[Sandman/no|Sandmann]]. Tekstchat blir filtrert (til gammelengelsk) for å ligne mer på datidens språk (men med betydelig unøyaktighet) og kartet har middelaldertema.
  
'''Medieval Attack/Defend maps''':
+
'''Middelaldermodus – Angrep/Forsvar-kart''':
* [[DeGroot Keep]]
+
{{Maps list|cp_4}}
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}}
+
== {{anchor|KOTH|koth|King of the hill|king of the hill}} Kongen på Haugen ==
 
 
==King of the Hill==
 
 
[[File:Gamemode koth.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode koth.png|right|300px]]
  
{{main|King of the Hill}}
+
{{main|King of the Hill/no|l1=Kongen på haugen}}
  
 
{{Quotation|'''The Classless Update'''|Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.}}
 
{{Quotation|'''The Classless Update'''|Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.}}
  
'''King of the Hill''' is similar to Arena. King of the Hill focuses on a single control point at the center of the map, which is neutral and locked at the beginning of the round. Teams must make their way to the control point and capture it when it becomes available. Once the point is captured by a team, their team clock will start a three minute countdown. If the enemy team manages to capture the point back, their clock will start counting down while the other team’s clock freezes at the time the point was recaptured. A team wins once they own the point and their three minutes is expired.
+
'''Kongen på Haugen''' er likt Arena. Det fokuserer på ett enkelt kontrollpunkt i midten av kartet som er nøytralt og låst i begynnelsen av runden. Lagene må finne veien til kontrollpunktet og kapre det så snart det blir tilgjengelig. Så snart punktet er kapret av et lag, vil deres lagklokke starte en tre-minutters nedtelling. Hvis motstanderlaget klarer å gjenkapre kontrollpunktet vil deres klokke begynne nedtellingen, mens det andre lagets klokke stopper på den tiden kontrollpunktet ble gjenkapret. Et lag vinner når de eier punktet, og deres tre minutter går ut.
  
'''King of the Hill maps''':
+
'''Kongen på Haugen-kart''':
* [[Harvest]]
+
{{Maps list|koth_}}
* [[Harvest Event]]
 
* [[Nucleus (King of the Hill)|Nucleus]]
 
* [[Sawmill (King of the Hill)|Sawmill]]
 
* [[Viaduct]]
 
* [[Eyeaduct]] (Viaduct event)
 
* [[Lakeside]]
 
* [[Badlands (King of the Hill)|Badlands]]
 
* [[Kong King]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|PL|pl|payload}}
+
== {{anchor|PL|pl|payload}} Bombetransport ==
 
 
==Payload==
 
 
[[File:Gamemode payload.png|right|300px]]
 
[[File:Gamemode payload.png|right|300px]]
  
{{main|Payload}}
+
{{main|Payload/no|l1=Bombetransport}}
  
{{Quotation|'''The Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav}}
+
{{Quotation|'''Heavy'''|Onward, great bomb-cart!|sound=Heavy_cartmovingforwardoffense17.wav}}
  
In '''Payload''' maps, [[BLU]] team must escort a [[Payload#Carts|cart]] full of explosives through a series of checkpoints and into [[RED]]'s base within a certain amount of time. BLU team members move or 'push' the cart by standing next to it - the more people near the cart, the faster it moves. Any RED team member standing near the cart will stop it from venturing further. If no BLU player pushes the cart for 30 seconds, the cart will start moving backwards slowly until it reaches a checkpoint/BLU spawn, a uphill in the way (just in some maps) or a BLU player who stands next to it again. The cart functions as a level 1 Dispenser for BLU team (and disguised enemy Spies) to restore health and ammunition to those pushing it. Ammunition is not restored to players standing at the front of the cart.
+
I '''Bombetransportkart''', [[BLU/no|BLU]] eskortere en [[Payload/no#Traller|Tralle]] fylt med eksplosiver gjennom en serie med sjekkpunkter og inn i basen som tilhører [[RED/no|RED]] innen en viss tid. Spillere på BLU-laget flytter eller 'dytter' trallen ved å stå nær den - jo flere som står nær den, dess raskere flyttes den. Et hvert medlem av RED-laget som står nær trallen, stopper den fra å flyttes videre. Hvis ingen medlemmer fra BLU dytter trallen i løpet av 30 sekunder, vil trallen flytte seg bakover sakte helt til den treffer et sjekkpunkt/BLU-basen, en oppoverbakke (bare i noen kart) eller en BLU-spiller som står nær den igjen. Trallen fungerer som en nivå 1 ladestasjon for BLU-laget (og RED Spy som er forkledd) for å fylle på med ammunisjon og helse til dem som dytter den. Ammunisjon blir ikke fylt opp når spilleren står 'forran' trallen.
  
Some maps have one-way routes from the BLU side, sometimes closed off until a specific point is taken.
+
Noen kart har en-veis ruter fra BLU-siden, som er stengt av fram til et spesifikt sjekkpunkt er tatt.
  
Some maps, such as Gold Rush, Hoodoo, and Thunder Mountain, are split in three stages that the BLU team must advance through and win. Stages one and two have 2 checkpoints and stage three has 3 checkpoints (2 for Hoodoo), including the final point. Badwater Basin and Upward maps have a single round with 4 checkpoints, including the final point. Advancing the cart to the next checkpoint gives the BLU team extra time. Advancing it to the final point moves the map onto the next stage. When the cart reaches the final point on the final stage, the Payload explodes and destroys RED's base, indicating BLU's victory.
+
Noen kart, slik som Gold Rush, Hoodoo, og Thunder Mountain, er delt inn i tre stadier som BLU må gå gjennom for å vinne. Stadie en og to har 2 sjekkpunkter og stadie tre har 3 sjekkpunkter (2 stykk i Hoodoo), inkludert det endelige sjekkpunktet. Badwater Basin og Upward-kartene har en enkelt runde med 4 sjekkpunktet, inkudert det endelige sjekkpunktet. Når BLU når et sjekkpunkt tildeles de ekstra tid, og når de når det endelige sjekkpunktet går runden videre i neste stadie. Når trallen når det siste sjekkpunktet i det siste stadiet, eksploderer Bombetrallen og ødelegger RED-basen, som indikerer BLU's seier.
  
'''Payload maps''':
+
'''Bombetransportkart''':
* [[Badwater Basin]]
+
<div style=display:inline-table>
* [[Barnblitz]]
+
* {{map link|Badwater Basin}}
* [[Gold Rush]]
+
* {{map link|Barnblitz}}
* [[Hoodoo]]
+
* {{map link|Bloodwater}}
* [[Thunder Mountain]]
+
* {{map link|Borneo}}
* [[Upward]]
+
* {{map link|Bread Space}}
* [[Frontier]]
+
* {{map link|Brimstone|Brimstone (map)}}
 +
* {{map link|Cactus Canyon}}
 +
* {{map link|Chilly}}
 +
* {{map link|Enclosure}}
 +
* {{map link|Frontier}}
 +
</div>
 +
<div style=display:inline-table>
 +
* {{map link|Frostcliff}}
 +
* {{map link|Ghoulpit}}
 +
* {{map link|Gold Rush}}
 +
* {{map link|Gravestone}}
 +
* {{map link|Hassle Castle}}
 +
* {{map link|Hellstone}}
 +
* {{map link|Hoodoo}}
 +
* {{map link|Pier}}
 +
* {{map link|Polar}}
 +
* {{map link|Precipice}}
 +
</div>
 +
<div style=display:inline-table>
 +
* {{map link|Rumford}}
 +
* {{map link|Snowycoast}}
 +
* {{map link|Swiftwater}}
 +
* {{map link|Terror}}
 +
* {{map link|Thunder Mountain}}
 +
* {{map link|Upward}}
 +
* {{map link|Wutville}}
 +
</div>
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|PLR|plr|payload race|race}}
+
=== {{anchor|PLR|plr|payload race|race}} Bombeløp ===
 +
[[File:Gametype_plr.png|right|400px]]
 +
 
 +
{{main|Payload Race/no|l1=Nyttelastkappløp}}
  
===Payload Race===
+
{{Quotation|'''Spillets Oppsummering'''|Two teams. Two carts. Two tracks. Hilarity ensues.}}
[[File:Gamemode payloadrace.png|right|300px]]
 
  
{{main|Payload Race}}
+
I motsetning til Bombetransportkart, har [[RED/no|RED]] og [[BLU/no|BLU]] hver sin tralle i '''Bombeløp'''; derfor er ikke lagene definert til angreps- eller forsvarsrollen. For å vinne, må begge lagene samtidig dytte trallen deres gjennom fiendtlig terretorie for å nå det endelige kontrollpunktet. Dette foregår samtidig som de må hindre motstanderlaget fra å gjøre det samme. Akkurat som i Bombetransport, dytter lagene trallen sin ved å stå nær den. Flere lagmedlemmer gjør at trallen går fortere, og  medlemmer av motstanderlaget stopper den.
  
{{Quotation|'''In-game Summary'''|Two teams. Two carts. Two tracks. Hilarity ensues.}}
+
En annen forskjell fra Bombetransport, er at trallen ikke flyttes bakover når lagmedlemmer står nær den. Det finnes heller ingen tidsbegrensning; runden vil kun avsluttes når ett av lagene har lykkes i å dytte trallen sin til sluttpunktet. Begge trallene fungerer som en ladestasjon for sitt lag (og en Spy i forkledning), og fyller opp helse og ammunisjon for dem som dytter trallen. Deler av kartet kan inneholde oppoverbakker, der trallen vil falle ned til bunnen med mindre den blir dyttet konstant.
 
Unlike standard Payload maps, '''Payload Race''' maps feature both [[RED]] and [[BLU]] teams issued with a cart; in this way, teams are not defined to an attacking or defending role. To win, each team must simultaneously push their cart through enemy territory to reach the final point while preventing the enemy team from doing the same. As with Payload mode, team members push the cart by standing next to it, with more members increasing the speed of the cart and opposing team members halting it.
 
  
Unlike Payload mode, the cart will not move backwards after any duration of time and there is no time limit; the map will only end when one team successfully pushes their cart to the finish point. Each cart works as a Dispenser for their team (and disguised enemy Spies), restoring health and ammunition to those pushing the cart. Parts of the track may feature slopes, on which the cart will quickly roll back down to the bottom unless it is being constantly pushed.
+
Bombeløpkart kan bli delt inn i flere runder.
 
Payload Race maps may or may not be split into multiple rounds.
 
  
'''Payload Race maps''':
+
'''Bombeløpkart''':
* [[Hightower]]
+
{{Maps list|plr_}}
* [[Pipeline]]
 
* [[Nightfall]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
 +
== {{anchor|Territorial Contro}} Territorium-kontroll ==
 +
[[File:Territorial Control Map TC Hydro.JPG|300px|right|thumb|{{map link|Hydro}}]]
  
==Territorial Control==
+
{{Main|Territorial Control/no|l1=Territorium-kontroll}}
[[Image:TF2 Hydro Map.jpg|thumb|right|300px|[[Hydro]]]]
 
  
{{main|Territorial Control}}
+
{{Quotation|'''Soldier'''|We have you surrounded, at least from this side!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
  
{{Quotation|'''The Soldier'''|We have you surrounded, at least from this side!|sound=Soldier_taunts12.wav}}
+
I '''Territorium-kontroll''' er målet å ta over hele kartet ved å kapre "terretorier". Hvert spill er tilfeldig valgt ut fra de seks tilgjengelige oppsettene i et 'punkt mot punkt-spill' der begge lagene må kapre motstanderens punkt, samtidig som man forsvarer sitt eget. Når et lag har kapret motstanderens punkt, spilles neste runde i et annet område av kartet som også blir tilfeldig valgt ut. Når et av lagene har kapret alle fire terretorier, må det laget kapre motstanderens base. Hvis basepunktet blir kapret (i Hydro; Radarparabolen for RED og Kraftverket for BLU), vinner angriperlaget spillet. Når neste runde starter, blir terretoriene tilbakestilt og en nytt tilfeldig oppsett blir valgt. Terretoriumkontroll er ikke særlig populært hos spillere.
  
In '''Territorial Control''', the goal is to take over the entire map by capturing "territories". Each game is randomly selected from the six available layouts in a 'point against point' game where both teams must capture the opposite point while defending their own. After a team successfully captures the opposite point, the next round takes place in a different area of the map which is also randomly selected. After a team captures all four territories, that team must capture the enemy team's base. If the base point is captured (in Hydro, the Radar Dish for RED, the Power Plant for BLU), the attacking team wins the game. When the next round begins, territories are reset and a new random layout is selected. The Territorial Control game mode is not very popular amongst players.
+
I alle Territorium-kontrollspill (bortsett fra i RED/BLU-base spillene), vil spillet gå inn i [[Sudden Death/no|Sudden Death-modus]] hvis et kontrollpunkt ikke er kapret innen åtte minutter.
  
In any game in TC (except in RED/BLU base games), if a control point is not captured within the eight minute time clock, the game then will go into [[Sudden Death|Sudden Death mode]].
+
'''Territorium-kontrollkart''':
 +
{{Maps list|tc_}}
  
'''Territorial control maps''' :
+
{{clr}}
* [[Hydro]]
+
== {{anchor|SD|sd|special delivery}} Spesiell Leveranse ==
 +
[[File:Gametype_sd.png|right|400px]]
  
{{clr}}
+
{{Main|Special Delivery (game mode)/no|l1=Spesial leveranse}}
{{anchor|SD|sd|special delivery}}
+
 
 +
{{Quotation|'''The Administrator'''|Gentlemen, today we launch a monkey into space.|sound=Announcer_sd_monkeynaut_start01.wav}}
  
== Special Delivery ==
+
Spesiell Leveranse er et spillmodus som ble sluppet som en del av [[Pyromania Update/no|Pyromania Oppdateringen]]. I dette spillmoduset, må en opprinnelig nøytral koffert med [[Australium/no|Australium]] transporteres til [[Non-player characters/no#Poopy Joe|Poopy Joe's]] rakett før motstanderlaget gjør det samme.
[[Image:Gamemode sd.png|right|300px]]
 
{{main|Special Delivery (Game Mode)}}
 
  
Special Delivery is a Game Mode released as part of the [[Pyromania Update]]. In this game mode, a initially neutral briefcase of [[Australium]] must be transported to [[Non-player characters#Poopy Joe|Poopy Joe's]] rocket before their opponent team can do the same.
+
Hvis en spiller fra ett av lagene plukker opp Australiumet og blir drept mens det blir holdt, vil kun spillere fra samme lag plukke det opp igjen. Hvis laget ikke gjør det innen et par sekunder, vil kofferten bli send tilbake til det opprinnelige punktet og bli nøytral igjen. Spilleren som holder på Australiumet må stå på plattformen som blir løftet til hodet på raketten. Når plattformen når toppen, plasseres Australiumet i toppen av raketten som sender den flyvende og laget vinner da runden.
If a player from a team picks up the Australium and is killed while holding it, only players from the same team can pick it up again. If the team fails to do so within a few seconds, the briefcase is sent back to the drop site.  
 
The player who has hold of the Australium must be on the platform that is raised to the compartment at the head of the rocket must place the Australium in the compartment, launching the rocket and winning the round.
 
  
'''Special Delivery maps''':
+
'''Spesiell Leveranse-kart''':
* [[Doomsday]]
+
{{Maps list|sd_}}
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|mvm|Mann vs. Machine|Co-op}}
+
== {{anchor|mvm|Mann vs. Machine|Co-op}} Mann vs. Maskin ==
 +
[[File:Main_menu_button_mvm.png|right|400px]]
  
==Mann vs. Machine==
+
{{Main|Mann vs. Machine/no|l1=Mann vs. Maskin}}
{{Main|Mann vs. Machine (game mode)}}
 
[[Image:Gamemode mvm.png|right|350px]]
 
  
{{Quotation|'''The Heavy'''|More rubble, less trouble!|sound=Heavy_specialcompleted03.wav}}
+
{{Quotation|'''Heavy'''|More rubble, less trouble!|sound=Heavy_specialcompleted03.wav}}
  
Mann vs. Machine is a Game Mode that was released in [[Mann vs. Machine (update)|the update of the same name]]. In this game mode, a team of six players must fend off a horde of robots attempting to carry a bomb to one of Mann Co.'s strongholds. Weapons can be upgraded and [[Canteen]] power-ups can be purchased at the spawn point. Cash may be picked up by the players upon destroying a robot (with the exception of the first Tank round), which may be used to upgrade your weapons and purchase your power-ups at the spawn point. A bonus amount of cash will be awarded to the team if all the cash from a wave is picked up and not a single cash was missing. Upgrades such as extra firing speed or extra reloading speed may be bought at the power-up station at spawn. All classes and most weapons have different upgrade abilities such as time to charge and amount of ammo the player can hold for the weapon. Upon the completion of a player's first mission, they will receive a [[Canteen]]. Surviving all the waves will complete the mission. There are currently 3 operations and 18 missions (6 missions each operation) in Mann vs. Machine.
+
Mann vs. Maskin er et spillmodus som ble sluppet i [[Mann vs. Machine (update)/no|oppdateringen med samme navn]]. I dette spillmoduset, må et lag med seks spillere holde unna en horde av roboter som prøver å bære en bombe til Mann Co.-basen. Våpen kan oppgraderes og [[Canteen/no|Drikkeflaske]]power-ups kan kjøpes ved basen din. Penger kan plukkes opp av spillerene når en robot blir ødelagt (med unntak av den første tankrunden), som kan brukes til å oppgradere våpene dine og kjøpe power-ups ved basen. Bonuspenger vil tildeles til laget hvis alle pengene fra runden blir plukket opp. Oppgraderinger som høyere skytehastighet eller omladingshastighet kan kjøpes i basen. Alle klasser og de fleste våpen vil ha forskjellige oppgraderingsmuligheter slik som omladningshastighet og hvor mye ammunisjon spilleren kan ha til våpenet. Når spilleren klarer sitt første oppdrag, mottar han/hun en [[Canteen/no|Drikkeflaske]]. Man vinner et oppdrag når man overlever alle rundene. Det er for øyeblikket 3 operasjoner og 18 oppdrag (6 oppdrag i hver operasjon) i Mann vs. Maskin.
  
'''Mann vs. Machine maps''':
+
'''Mann vs. Maskin-kart''':
* [[Mannworks]]
+
{{Maps list|mvm_}}
* [[Coal Town]]
 
* [[Decoy]]
 
  
 
{{clr}}
 
{{clr}}
{{anchor|training|train|Training|Training Mode}}
+
== {{anchor|training|train|Training|Training Mode}} Treningsmodus ==
 
+
[[File:Training basic.png|right||180px|]]
==Training Mode==
+
[[File:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
[[Image:Training basic.png|right||180px|]]
 
[[Image:Training offlinepractice.png|right||180px|]]
 
  
{{main|Training mode}}
+
{{Main|Training Mode/no|l1=Treningsmodus}}
  
{{Quotation|'''The Sniper'''|I make it look easy.|sound=Sniper_award11.wav}}
+
{{Quotation|'''Sniper'''|I make it look easy.|sound=Sniper_award11.wav}}
  
Training maps are intended to teach the basics of gameplay and advanced techniques. Training mode shipped with the [[Mac Update]], which introduced two official training maps.
+
Treningskart er ment for å lære spilleren grunnleggende spillmekanikk og avanserte teknikker. Treningsmodus ble sluppet sammen med [[Mac Update/no|Macoppdateringen]], som introduserte to offisielle treningskart.
  
'''Training maps''':
+
'''Treningskart''':
* [[Dustbowl (Training)|Dustbowl]]
+
{{Maps list|tr_}}
* [[Target]]
 
  
Brandon Reinhart indirectly announced on the Official TF2 Blog on July 28, 2010 that Corey Peters is currently working on another official training map,<ref name="newtraining">http://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref> though details are as of yet unknown for which class or what gameplay mechanics it is focusing on.
+
Brandon Reinhart annonserte udirekte på den Offisielle TF2-bloggen den 28. juli, 2010 at Corey Peters for øyeblikket arbeider med et nytt offisielt treningskart,
 +
<ref name="newtraining">https://www.teamfortress.com/post.php?id=4130</ref> men det er for øyeblikket ikke kjent hvilken klasse eller spillmekanikk det fokuserer på.
 
{{Clr}}
 
{{Clr}}
  
==Other modes==
+
== Andre Spillmoduser ==
{{anchor|high|highlanger|High}}
+
=== {{anchor|high|highlanger|High}} Highlander ===
 
+
[[File:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Highlander tournament prize]]
===Highlander===
 
[[Image:ETF2L_highlander_medal_Gold.png|right|100px|Highlander tournament prize]]
 
 
 
{{Quotation|'''The Demoman'''|There can be only one!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
 
 
 
Highlander mode restricts the number of players of each team to 9 players and only allows one player per class on each team. It is applicable to any game mode and can be activated by entering <code>mp_highlander 1</code> into the console.
 
 
 
The idea behind Highlander mode existed previous to its official inclusion in the game, and had been implemented in server mods. Highlander mode was officially added in the {{Patch name|2|3|2010}}.
 
 
 
The game mode's name is a reference to the {{W|Highlander (film)|Highlander}} film series, where the phrase "There can be only one" was often repeated; this references the limitation of one player per class.
 
 
 
===Dueling Mini-Game===
 
[[Image:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|Dueling Mini-game]]
 
 
 
{{main|Dueling Mini-Game}}
 
 
 
{{Quotation|'''The Spy'''|Let's settle this like gentlemen!|sound=Spy_MeleeDare01.wav}}
 
 
 
A mini-game released in the Mann-Conomy Update, the Dueling Mini-Game is an action item that can be purchased in the Mann Co. Store, recieved via trading, or found via drops. When loaded into the action slot, the item can be triggered to pit the user against one person on the opposing team, provided they accept the challenge. Until the end of the round, points are gained by killing, or assisting in killing. Kills of the two players dueling are tracked, and the player with the most points wins the "duel" when the round ends. If one of the players disconnects or leaves the match, a short duel ban will be issued to that player. The item itself has a maximum of 5 uses, and is usable on all official maps. After winning your first duel, a Bronze Dueling Badge will be granted which will level up to Silver, Gold, followed by Platinum as you gain more wins. For every 10 wins, a Dueling Minigame is granted.
 
  
===Medieval Mode===
+
{{Quotation|'''Demoman'''|There can be only one!|sound=Demoman_eyelandertaunt02.wav}}
[[Image:Gette it Onne!.png|right|100px|Gette It Onne!]]
 
  
{{main|Medieval Mode}}
+
Highlandermodus begranser antallet spillere på hvert lag til 9 stykk, og tillater kun én spiller per klasse på hvert lag. Den er påførbar til hvilken som helt spillmodus, og kan aktiveres ved å taste <code>mp_highlander 1</code> inn i konsollen.
  
{{Quotation|'''Medieval Mode publicity blurb'''|So grab your swords, and keep your clothes on, because things are about to get clothing-non-optional Medieval on your fully clothed ass! }}
+
Idéen bak Highlandermodus eksisterte før den ble offisielt inkludert i spillet, og hadde før den tid blitt implementert i servermodifikasjoner. Highlandermodus ble offisielt lagt til i {{Patch name|2|3|2010}}.
  
Medieval Mode was originally supposed to be released during the Polycount Update; however, it was held back a couple of months and released during the [[Australian Christmas]] update.
+
Spillmodusets navn er en referanse til [[w:Highlander (film)/no|Highlander]]filmserien, der frasen "There can be only one"(Det kan kun være én) ofte ble repetert; dette refererer limitasjonen til en spiller per klasse.
  
It changes gameplay by making it so only [[Medieval mode#Allowed weapons|Olde weapons]] can be used and also causes dead players to drop small health kits instead of their weapon.
+
=== {{anchor|Dueling Mini-Game}} Duelleringsminispill===
 +
[[File:Backpack Dueling Mini-Game.png|right|100px|{{item name|Dueling Mini-Game}}]]
  
It also filters the chat's text into "Olde English".
+
{{Main|Dueling Mini-Game/no|l1={{item name|Dueling Mini-Game}}}}
  
-"Olde English", '''CAN''' and '''WILL''' censor swearing in the text chat.
+
{{Quotation|'''Spy'''|Let's settle this like gentlemen!|sound=Spy_MeleeDare01.wav}}
  
'''Medieval maps''':
+
Ett minispill som ble sluppet i Mann-Conomyoppdateringen, er Duelleringsminispillet en handlingsbar ting som kan kjøpes i Mann Co.-butikken, mottatt gjennom bytting, eller funnet. Når den blir plassert i handlingsplassen, kan tingen brukes til å sette brukeren mot en person på motstanderlaget, forutsatt at de godtar utfordringen. Helt til enden av runden, blir poeng tildelt ved drap, eller assistert drap. De to duellerende spillerenes drap blir holdt telling på, og spilleren med flest poeng vinner "duellen" når runden er over. Hvis en av spillerene avkobler eller forlater kampen, blir en kort duelleringsutestengning satt på den spilleren. Selve tingen har maks 5 bruk, og kan brukes på alle offisielle kart. Når du vinner din første duell, blir du tildelt et Duelleringsmerke av bronse som blir oppgradert til sølv, gull, fulgt av platina når du vinner flere ganger. Etter hvert tiende vinn, blir ett duelleringsminispill tildelt.
* [[DeGroot Keep]]
 
  
===Tournament Mode===
+
=== {{anchor|Tournament Mode}} Turneringsmodus ===
[[Image:Tournament_mode_example_1.jpg|right|200px|Tournament Mode header]]
+
[[File:Tournament Mode Example.png|right|200px|Tournament Mode header]]
  
{{main|Tournament Mode}}
+
{{main|Tournament Mode/no|l1=Turneringsmodus}}
  
{{Quotation|'''The Soldier'''|Dominated, hippie! Get a job!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav}}
+
{{Quotation|'''Soldier'''|Dominated, hippie! Get a job!|sound=Soldier_DominationSoldier01.wav}}
  
Tournament Mode is used mostly on competitive servers. It allows for the creation of custom teams, and the ability to track the success of a particular team over multiple games. A user interface is present for naming teams, and once team members have been organized, teams must say they are ready to start the game. In tournament mode there is no limit to team player limits and no [[Team balance|autobalancing]].
+
Turneringsmodus blir brukt i kompetitive servere. Det tillater skapelsen av skreddersydde lag, og muligheten til å følge suksessen til et spesielt lag over flere spill. Et brukergrensesnitt er tilgjengelig for å gi navn til lagene, og så snart lagmedlemmene er organisert må de si at de er klare for å starte spillet. I turneringsmodus er det ingen begrensning på antall lagspillere og ingen [[Team balance/no|autobalansering]] av lagene.
  
===Community mods===
+
=== Samsunnsmodifikasjoner ===
[[Image:Tf2ware screenshot.png|right|200px|[[TF2Ware]], a community mod by Mecha the Slag]]
+
[[File:Tf2ware screenshot.png|right|200px|link=TF2Ware/no|TF2Ware, a community mod by Mecha the Slag]]
  
{{main|Custom Mods}}
+
{{main|Custom Mods/no}}
  
{{Quotation|'''The Soldier'''|Never bring a bat to a battlefield, war is not a game.|sound=Soldier_DominationScout07.wav}}
+
{{Quotation|'''Soldier'''|Never bring a bat to a battlefield, war is not a game.|sound=Soldier_DominationScout07.wav}}
  
Community game mode mods are custom, unofficial game modes, produced by talented community members. They vary from remakes of ''[[Team Fortress Classic]]'' game modes to completely original modes, and may change anything about the way a class works from their core mechanics to the weapons they carry. Some modes even add new enemies for the [[RED]] and [[BLU]] teams to fight, or put the player in the shoes of someone or something they couldn't play in an official mode. Some game mode mods have been honorably mentioned by Valve on the [[TF2 Official Blog]]. Most popular mod is "Versus [[Saxton Hale]]". It's based on arena mode. One player is selected as Saxton Hale with a lot of HP and one-hit killing. Other players must kill him.
+
Samfunnsmodifikasjoner er skreddersydde, uoffisielle spillmoduser, produsert av talentfulle spillsamfunnsmedlemmer. De varierer fra gjenskapninger av ''[[Team Fortress Classic/no|Team Fortress Classic]]''-spillmoduser til helt orginale moduser, og endringene innebærer alt fra endring av den grunnlegende måten klasser spilles på, til til våpene de bærer. Noen moduser legger t.o.m. nye fiender som [[RED/no|RED]] og [[BLU/no|BLU]] skal kjempe mot, eller setter spilleren i skoene til noen eller noe som de ikke kunne spille i en offisiell spillmodus. Noen spillmodusmodifikasjoner har blitt ærefullt nevnt av Valve i [[TF2 Official Blog/no|Den Offisielle TF2-bloggen]]. Den mest populære modifikasjonen er "Versus [[Saxton Hale/no|Saxton Hale]]". Det er basert på arenamodus. Én spiller blir valgt ut som Saxton Hale med haugevis av helse og "Ett-treffs-drap". Andre spillere må så drepe han.
  
== Unused content ==
+
== Ubrukt innhold ==
* At one point there had been a planned Courier gamemode that got scrapped. There is still an announcer voiceline in the files from this gamemode.
+
* På ett punkt ble det planlagt en ''Courier''-spillmodus som ble skraplagt. Det finnes fortsatt en annonsørstemme i spillfilene fra dette spillmoduset.
  
== See also ==
+
== Se også ==
* [[List of maps]]
+
* [[Custom maps/no|Egenlagde baner]]
* [[Custom maps]]
+
* [[Map name prefixes/no|Kart prefikser]]
* [[Map name prefixes]]
+
* [[Control point timing/no|Kontroll punkt timing]]
* [[Control point timing]]
+
* [[List of skyboxes/no|Skybox liste]]
* [[Skybox list]]
 
  
==References==
+
== Referanser ==
 
<references/>
 
<references/>
  
{{Maps}}
+
{{Maps Nav}}
{{Template:Mapping nav}}
+
{{Mapping Nav}}
  
[[Category:Lists]]
+
[[Category:Game modes/no| ]]
[[Category:Mapping| ]]
+
[[Category:Lists/no|Game modes]]
[[Category:Game modes| ]]
+
[[Category:Mapping/no]]

Latest revision as of 11:37, 24 March 2023


The world of Team Fortress 2.
For en full liste over alle kart, se Liste over kart.

Dette er en liste over spillmoduser i Team Fortress 2. Til å begynne med inneholdt spillet bare tre spillmoduser: Ta Flagget, Kontrollpunkt og Terretoriumkontroll. Et flertall av oppdateringer har lagt til syv nye spillmodus (Bombetransport, Arena, Kongen på Haugen, Bombeløp, Middelaldermodus, Spesiell Leveranse, Mann vs. Maskin) som sammenlagt blir ti offisielle spillmoduser, sammen med to treningskart. Disse spillmodusene er spredt på 53 offisielle kart som tilbyr en stor variasjon av spillestiler og spill i Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Hovedartikkel: Arena
Se også: Arena tips
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
Abraham Lincoln, Andre tiltredelsestale, 1865

Arenakart er designet for å opprettholde klassemangfoldet i Team Fortress 2 samtidig som de focuserer på målene rundt kamp mellom to lag. Hvor andre spillmoduser lener mot en samlet strategi for laget, konsentrerer Arenamodus på de spesifikke taktiske valg lagene må ta i en enkelt kamp. Arenakart har prefikset arena_.

Arena har små kart som spilles i en kortere tidsperiode. Runden er over når ett lag ikke har flere spillere igjen i arenaen, eller når det sentrale kontrollpunket har blitt låst opp og tatt. Det sentrale kontrollpunktet låses opp når ett minutt har gått i runden. Runder pleier å være veldig rask og ha et høyt konkurranseinstinkt, med fokus på ditt lags klassesammensetning og plan om å motstå motstanderens klassevalg. Arenamodus er passende for kortere slag med 3-mot-3, men er fortsatt komfortabelt i store slag med 12-mot-12. Arena fungerer veldig likt Sudden Death - gjenoppliving er slått av, og det finnes ingen Gjenforsyningsskap. Det pleier å være veldig få Helsebokser tilgjengelig, og er ofte plassert langt unna hovedslaget og/eller nær høy-risiko områder. Dette tvinger lagene til å avhenge mer på Ladestasjoner og Medic.

Spillere på det tapende laget må stå over en runde for å gi tilskuende spillere (som kanskje må ha ventet på grunn av lagkapasitet) mulighet til å spille. Spillere på det vinnende laget derimot, trenger aldri å stå over en runde.

Første Blod-buffen er unik for Arenamodus, og blir gitt til den spilleren som tar det første drapspoenget i runden. Denne buffen gir spilleren fem sekunder med kritisk boost. Vennligst noter at når en Spy bruker Dobbeltgjengeren blir Første Blod-buffen tildelt den som "dreper" han, selv om han fortsatt er i live.

Arenakart:

Ta Flagget

Gametype ctf.png
Hovedartikkel: Ta flagget
Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
Scout

Ta Flagget inneholder både RED og BLU baser, som som har hver sin Etteretningskoffert (ellers kjent som flagget). Målet for begge lagene er å kapre i motstanderens etteretning, helt til de har nådd spillets mål (standard mål er 3 kapringer) samtidig som de hindrer at motstanderen oppnår det samme.

Begge lagenes etteretning er normalt sett plassert dypt inne i sine respektive terretorium, ofte i symmetriske områder fra hverandre. I et område kjent som "Etteretningsrommet". For å plukke opp etteretningen må spilleren være borti motstanderens koffert. Mens man bærer på motstanderens etteretning, må spilleren frakte den til området der lagets egen etteretning holder til og gå inn i 'kapringssonen' (indikert av de gule og svarte linjene). Etter hver vellykkede kapring, vil laget ditt bli belønnet med ti sekunder kritisk boost.

Hvis spilleren som bærer på etteretningen blir drept eller med hensikt slipper den, vil Administratoren informere lagene om dette over høytaler, og kofferten vil holde seg i ro i 60 sekunder med en tidtaker vist over etteretningen som viser hvor mye tid som er igjen før den blir returnert til etteretningsrommet. I løpet av denne tiden kan etteretningen plukkes opp som normalt. Hver gang etteretningen blir sluppet tilbakestilles tidtakeren. Motstanderen kan ikke flytte på, eller returnere etteretningen selv. Etteretningen kan ikke bæres av spillere med udødelighetsbuff, f.eks. ÜberChargeede spillere og Scout under effekten avBonk! Atomic Punch. En spiller som bærer på etteretningen kan ikke motta en udødelighetsbuff. Etteretningen kan heller ikke plukkes opp av en Soldier som bruker Rocket Jumper, eller en Demoman som bruker Sticky Jumper. En usynlig Spy-spiller kan ikke plukke opp etteretningen før usynligheten dens er skrudd av. En forkledd Spy derimot, kan plukke opp etteretningen, men vil miste forkledningen og vil ikke kunne forklede seg eller bli usynlig. En unntaksregel av dette er Dobbeltgjengeren, som vil tvinge Spy til å slippe etteretningen, og usynliggjøres som normalt.

Hvis spilleren som bærer på etteretningen dør på en plass i kartet som normalt sett ikke er tilgjengelig, f.eks. ned en klippe eller en avgrop, vil etteretningen umiddelbart bli returnert til startposisjonen i etteretningsrommet. Hvis ingen lag når kapremålet før tiden går ut, vil kampen gå inn i Sudden Death-modus.

I motsetning til andre varianter av Ta Flagget i andre spill, kan du kapre uten at ditt lags etteretning et i basen din.

Ta Flagget-kart:

Kontrollpunkt

Gamemode cp.png
Hovedartikkel: Kontrollpunkt
Se også: Control point (objective)
This point ain't gonna cap itself! Get over here!
Engineer

Kontrollpunktkart har to hovedtyper spillmodus.

Kontrollpunkt er runde plattformer med et lagfarget lys og et hologram i midten (Nøytrale punkter har et hvitt lys on hologram). For å kapre ett kontrolpunkt som er eid av motstanderlaget, må spiller bare stå på plattformen til kapremeteret fylles med sitt lags farge. Des flere spillere som står på et kontrollpunkt, des raskere vil den kapres, men bare til en viss begrensning. Scout og Soldier/Demoman(hvis spilleren er utstyrt med Pain Train) teller som 2 spillere når de karper et kontrollpunkt. Kapringsfremgang vil ikke utføres når spillere fra begge lag står på kontrollpunktet. Hvis alle spillerene som kaprer blir drept eller går av plattformen vil ikke kapringsfremgangen tilbakestilles umiddelbart, men heller synke sakte.

Kontrollpunkt har tre statuser:

Det er tre hovedtyper kontrollpunktkart – Normal Kontrollpunkt, Angrep/Forsvar, og Middelaldermodus Angrep/Forsvar.

Normal Kontrollpunkt

Normal Kontrollpiunkt, eller Lineært Kontrollpunkt, er kart som spilles symetrisk. Begge lag starter med to kontrollerte punkter, og ett sentralt punkt som er nøytralt. Laget som kaprer alle kontrollpunktene vinner. Normale kontrollpunktkart vil gå inn i Sudden Death (eller Fastlåsning) hvis ingen av lagene kaprer alle kontrollpunktene før tiden går ut. Kontrollpunkt som er nærmere et lags base kapres raskere av motstanderlaget.

Normale Kontrollpunktkart:

Angrep/Forsvar

Gametype ad.png

Angrep/Forsvar-kart spilles asymetrisk. RED starter med eierskap over alle kontrollpunktene. BLU vinner hvis de kaprer alle kontrollpunkter. Kontrollpunkter kan kun bli kapret i en fast rekke (noen kart, slik som Gravel Pit og Steel, kan lage unntak). RED vinner hvis de hindrer BLU fra å kapre alle kontrollpunktene før tidtakeren går ut. Kontrollpunkter som blir kapret av BLU blir normalt sett låst slik at RED ikke kan gjenkapre dem.

Angrep/Forsvar-kart kan komme i flere varierte stiler. Noen kart, slik som Dustbowl og Egypt krever at BLU kaprer tre stadier á to kontrollpunkter hver for å vinne spillet. Hvis angriperlaget ikke vinner i hvilken som helst av stadiene, vil lagene bytte side, og forsvarende lag vil så bli angriperene. Spillet starter så om igjen fra stadie 1. Andre kart, slik som Gravel Pit og Junction tillater angriperen å kapre to kontrollpunkter i hvilken som helst rekkefølge (punkt A eller B) før de angriper det siste kontrollpunktet (punkt C). Steel er et unikt Angrep/Forsvar-kart i at kapring av hvert av de mindre kontrollpunktene (punkt A, B, C og D) tillater bedre tilgang til hovedpunktet (punkt E). f.eks. tillater flere ruter inn i punkt E eller utvider broer til punktet, slik at andre klasser enn Scout, Soldier, Demoman, Pyro(utstyrt med Detonator) eller Engineer som tar i bruk Sensorvåpenhopp kan kapre det.

Angrep/Forsvar-kart:

Middelaldermodus – Angrep/Forsvar

Gette It Onne!
Hovedartikkel: Middelalder modus
How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. The Soldier angered a magician.
Valve

Middelaldermodus – Angrep/Forsvar er en del av Middelaldermodus, som ble lagt til under Australsk Jul-oppdateringen. Det spilles helt likt som normalt Angrep/Forsvar, men med en stor tvist: alle skytevåpen er fjernet, og kun våpen som ikke er definert som skytevåpen, kjent som "Gammeldagse" våpen, kan spilleren bruke. Dette inkluderer Mad Milk, men ikke Jarate. De eneste projektilvåpene som er tillat er Crusader's Crossbow og Jeger-buen, med unntak til Meleevåpen som kaster projektiler, slik som Sandmann. Tekstchat blir filtrert (til gammelengelsk) for å ligne mer på datidens språk (men med betydelig unøyaktighet) og kartet har middelaldertema.

Middelaldermodus – Angrep/Forsvar-kart:

Kongen på Haugen

Gamemode koth.png
Hovedartikkel: Kongen på haugen
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
The Classless Update

Kongen på Haugen er likt Arena. Det fokuserer på ett enkelt kontrollpunkt i midten av kartet som er nøytralt og låst i begynnelsen av runden. Lagene må finne veien til kontrollpunktet og kapre det så snart det blir tilgjengelig. Så snart punktet er kapret av et lag, vil deres lagklokke starte en tre-minutters nedtelling. Hvis motstanderlaget klarer å gjenkapre kontrollpunktet vil deres klokke begynne nedtellingen, mens det andre lagets klokke stopper på den tiden kontrollpunktet ble gjenkapret. Et lag vinner når de eier punktet, og deres tre minutter går ut.

Kongen på Haugen-kart:

Bombetransport

Gamemode payload.png
Hovedartikkel: Bombetransport
Onward, great bomb-cart!
Heavy

I Bombetransportkart, må BLU eskortere en Tralle fylt med eksplosiver gjennom en serie med sjekkpunkter og inn i basen som tilhører RED innen en viss tid. Spillere på BLU-laget flytter eller 'dytter' trallen ved å stå nær den - jo flere som står nær den, dess raskere flyttes den. Et hvert medlem av RED-laget som står nær trallen, stopper den fra å flyttes videre. Hvis ingen medlemmer fra BLU dytter trallen i løpet av 30 sekunder, vil trallen flytte seg bakover sakte helt til den treffer et sjekkpunkt/BLU-basen, en oppoverbakke (bare i noen kart) eller en BLU-spiller som står nær den igjen. Trallen fungerer som en nivå 1 ladestasjon for BLU-laget (og RED Spy som er forkledd) for å fylle på med ammunisjon og helse til dem som dytter den. Ammunisjon blir ikke fylt opp når spilleren står 'forran' trallen.

Noen kart har en-veis ruter fra BLU-siden, som er stengt av fram til et spesifikt sjekkpunkt er tatt.

Noen kart, slik som Gold Rush, Hoodoo, og Thunder Mountain, er delt inn i tre stadier som BLU må gå gjennom for å vinne. Stadie en og to har 2 sjekkpunkter og stadie tre har 3 sjekkpunkter (2 stykk i Hoodoo), inkludert det endelige sjekkpunktet. Badwater Basin og Upward-kartene har en enkelt runde med 4 sjekkpunktet, inkudert det endelige sjekkpunktet. Når BLU når et sjekkpunkt tildeles de ekstra tid, og når de når det endelige sjekkpunktet går runden videre i neste stadie. Når trallen når det siste sjekkpunktet i det siste stadiet, eksploderer Bombetrallen og ødelegger RED-basen, som indikerer BLU's seier.

Bombetransportkart:

Bombeløp

Gametype plr.png
Hovedartikkel: Nyttelastkappløp
Two teams. Two carts. Two tracks. Hilarity ensues.
Spillets Oppsummering

I motsetning til Bombetransportkart, har RED og BLU hver sin tralle i Bombeløp; derfor er ikke lagene definert til angreps- eller forsvarsrollen. For å vinne, må begge lagene samtidig dytte trallen deres gjennom fiendtlig terretorie for å nå det endelige kontrollpunktet. Dette foregår samtidig som de må hindre motstanderlaget fra å gjøre det samme. Akkurat som i Bombetransport, dytter lagene trallen sin ved å stå nær den. Flere lagmedlemmer gjør at trallen går fortere, og medlemmer av motstanderlaget stopper den.

En annen forskjell fra Bombetransport, er at trallen ikke flyttes bakover når lagmedlemmer står nær den. Det finnes heller ingen tidsbegrensning; runden vil kun avsluttes når ett av lagene har lykkes i å dytte trallen sin til sluttpunktet. Begge trallene fungerer som en ladestasjon for sitt lag (og en Spy i forkledning), og fyller opp helse og ammunisjon for dem som dytter trallen. Deler av kartet kan inneholde oppoverbakker, der trallen vil falle ned til bunnen med mindre den blir dyttet konstant.

Bombeløpkart kan bli delt inn i flere runder.

Bombeløpkart:

Territorium-kontroll

Hovedartikkel: Territorium-kontroll
We have you surrounded, at least from this side!
Soldier

I Territorium-kontroll er målet å ta over hele kartet ved å kapre "terretorier". Hvert spill er tilfeldig valgt ut fra de seks tilgjengelige oppsettene i et 'punkt mot punkt-spill' der begge lagene må kapre motstanderens punkt, samtidig som man forsvarer sitt eget. Når et lag har kapret motstanderens punkt, spilles neste runde i et annet område av kartet som også blir tilfeldig valgt ut. Når et av lagene har kapret alle fire terretorier, må det laget kapre motstanderens base. Hvis basepunktet blir kapret (i Hydro; Radarparabolen for RED og Kraftverket for BLU), vinner angriperlaget spillet. Når neste runde starter, blir terretoriene tilbakestilt og en nytt tilfeldig oppsett blir valgt. Terretoriumkontroll er ikke særlig populært hos spillere.

I alle Territorium-kontrollspill (bortsett fra i RED/BLU-base spillene), vil spillet gå inn i Sudden Death-modus hvis et kontrollpunkt ikke er kapret innen åtte minutter.

Territorium-kontrollkart:

Spesiell Leveranse

Gametype sd.png
Hovedartikkel: Spesial leveranse
Gentlemen, today we launch a monkey into space.
The Administrator

Spesiell Leveranse er et spillmodus som ble sluppet som en del av Pyromania Oppdateringen. I dette spillmoduset, må en opprinnelig nøytral koffert med Australium transporteres til Poopy Joe's rakett før motstanderlaget gjør det samme.

Hvis en spiller fra ett av lagene plukker opp Australiumet og blir drept mens det blir holdt, vil kun spillere fra samme lag plukke det opp igjen. Hvis laget ikke gjør det innen et par sekunder, vil kofferten bli send tilbake til det opprinnelige punktet og bli nøytral igjen. Spilleren som holder på Australiumet må stå på plattformen som blir løftet til hodet på raketten. Når plattformen når toppen, plasseres Australiumet i toppen av raketten som sender den flyvende og laget vinner da runden.

Spesiell Leveranse-kart:

Mann vs. Maskin

Main menu button mvm.png
Hovedartikkel: Mann vs. Maskin
More rubble, less trouble!
Heavy

Mann vs. Maskin er et spillmodus som ble sluppet i oppdateringen med samme navn. I dette spillmoduset, må et lag med seks spillere holde unna en horde av roboter som prøver å bære en bombe til Mann Co.-basen. Våpen kan oppgraderes og Drikkeflaskepower-ups kan kjøpes ved basen din. Penger kan plukkes opp av spillerene når en robot blir ødelagt (med unntak av den første tankrunden), som kan brukes til å oppgradere våpene dine og kjøpe power-ups ved basen. Bonuspenger vil tildeles til laget hvis alle pengene fra runden blir plukket opp. Oppgraderinger som høyere skytehastighet eller omladingshastighet kan kjøpes i basen. Alle klasser og de fleste våpen vil ha forskjellige oppgraderingsmuligheter slik som omladningshastighet og hvor mye ammunisjon spilleren kan ha til våpenet. Når spilleren klarer sitt første oppdrag, mottar han/hun en Drikkeflaske. Man vinner et oppdrag når man overlever alle rundene. Det er for øyeblikket 3 operasjoner og 18 oppdrag (6 oppdrag i hver operasjon) i Mann vs. Maskin.

Mann vs. Maskin-kart:

Treningsmodus

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Hovedartikkel: Treningsmodus
I make it look easy.
Sniper

Treningskart er ment for å lære spilleren grunnleggende spillmekanikk og avanserte teknikker. Treningsmodus ble sluppet sammen med Macoppdateringen, som introduserte to offisielle treningskart.

Treningskart:

Brandon Reinhart annonserte udirekte på den Offisielle TF2-bloggen den 28. juli, 2010 at Corey Peters for øyeblikket arbeider med et nytt offisielt treningskart, [1] men det er for øyeblikket ikke kjent hvilken klasse eller spillmekanikk det fokuserer på.

Andre Spillmoduser

Highlander

Highlander tournament prize
There can be only one!
Demoman

Highlandermodus begranser antallet spillere på hvert lag til 9 stykk, og tillater kun én spiller per klasse på hvert lag. Den er påførbar til hvilken som helt spillmodus, og kan aktiveres ved å taste mp_highlander 1 inn i konsollen.

Idéen bak Highlandermodus eksisterte før den ble offisielt inkludert i spillet, og hadde før den tid blitt implementert i servermodifikasjoner. Highlandermodus ble offisielt lagt til i 3 februar 2010 Patch.

Spillmodusets navn er en referanse til Highlanderfilmserien, der frasen "There can be only one"(Det kan kun være én) ofte ble repetert; dette refererer limitasjonen til en spiller per klasse.

Duelleringsminispill

Duell-minispill
Hovedartikkel: Duell-minispill
Let's settle this like gentlemen!
Spy

Ett minispill som ble sluppet i Mann-Conomyoppdateringen, er Duelleringsminispillet en handlingsbar ting som kan kjøpes i Mann Co.-butikken, mottatt gjennom bytting, eller funnet. Når den blir plassert i handlingsplassen, kan tingen brukes til å sette brukeren mot en person på motstanderlaget, forutsatt at de godtar utfordringen. Helt til enden av runden, blir poeng tildelt ved drap, eller assistert drap. De to duellerende spillerenes drap blir holdt telling på, og spilleren med flest poeng vinner "duellen" når runden er over. Hvis en av spillerene avkobler eller forlater kampen, blir en kort duelleringsutestengning satt på den spilleren. Selve tingen har maks 5 bruk, og kan brukes på alle offisielle kart. Når du vinner din første duell, blir du tildelt et Duelleringsmerke av bronse som blir oppgradert til sølv, gull, fulgt av platina når du vinner flere ganger. Etter hvert tiende vinn, blir ett duelleringsminispill tildelt.

Turneringsmodus

Tournament Mode header
Hovedartikkel: Turneringsmodus
Dominated, hippie! Get a job!
Soldier

Turneringsmodus blir brukt i kompetitive servere. Det tillater skapelsen av skreddersydde lag, og muligheten til å følge suksessen til et spesielt lag over flere spill. Et brukergrensesnitt er tilgjengelig for å gi navn til lagene, og så snart lagmedlemmene er organisert må de si at de er klare for å starte spillet. I turneringsmodus er det ingen begrensning på antall lagspillere og ingen autobalansering av lagene.

Samsunnsmodifikasjoner

TF2Ware, a community mod by Mecha the Slag
Hovedartikkel: Custom Mods/no

Samfunnsmodifikasjoner er skreddersydde, uoffisielle spillmoduser, produsert av talentfulle spillsamfunnsmedlemmer. De varierer fra gjenskapninger av Team Fortress Classic-spillmoduser til helt orginale moduser, og endringene innebærer alt fra endring av den grunnlegende måten klasser spilles på, til til våpene de bærer. Noen moduser legger t.o.m. nye fiender som RED og BLU skal kjempe mot, eller setter spilleren i skoene til noen eller noe som de ikke kunne spille i en offisiell spillmodus. Noen spillmodusmodifikasjoner har blitt ærefullt nevnt av Valve i Den Offisielle TF2-bloggen. Den mest populære modifikasjonen er "Versus Saxton Hale". Det er basert på arenamodus. Én spiller blir valgt ut som Saxton Hale med haugevis av helse og "Ett-treffs-drap". Andre spillere må så drepe han.

Ubrukt innhold

  • På ett punkt ble det planlagt en Courier-spillmodus som ble skraplagt. Det finnes fortsatt en annonsørstemme i spillfilene fra dette spillmoduset.

Se også

Referanser