|
|
Line 180: |
Line 180: |
| {{item icon|Ullapool Caber|100px}} | | {{item icon|Ullapool Caber|100px}} |
| | | |
− | <br>[[Item sets/deItem_sets/de#Des_Expertens_Waffen|Des Expertens Waffen]] | + | <br>[[Item sets/deItem sets/de#Des Expertens Waffen|Des Expertens Waffen]] |
| | | | | |
| *Ein Demoman der dieses Gegenstandsset trägt wird eine 10% Resistenz gegen Feuer haben, deshalb Versuche nur Explosivgeschosse und Kugelgeschosse gegen in zu verwenden. | | *Ein Demoman der dieses Gegenstandsset trägt wird eine 10% Resistenz gegen Feuer haben, deshalb Versuche nur Explosivgeschosse und Kugelgeschosse gegen in zu verwenden. |
Revision as of 05:21, 27 November 2011
Der Demoman ist eine vielseitige Klasse, mit überdurchschnittlicher Gesundheit und vernichtenden Waffen. Beim Erstellen einer Taktik gegen einen Spieler, kann man sich eigentlich darauf verlassen, das die Klasse sich durch einen Ausrüstungswechsel, sprich Waffenwechsel, nicht grundlegend verändert. Beim Demoman jedoch gibt es zwei verschiedene Spielarten. Ein Demoman kann sich auf seine Explosivwaffen konzentrieren, mit dem Haftbombenwerfer, oder als Nahkämpfer mit einem Schild wie dem Sturmschild oder dem Stattliche Schutzwand. Wenn man einen Demoman gegenüber steht, ist es daher wichtig den Unterschied der Ausrüstung sofort zu bemerken, da dieser wichtig für die spätere Taktik ist.
Generell
Rollen
|
- Der Demoman ist stark in der Verteidigung, daher wird er meist in den hinteren Bereichen einer Karte aufzufinden sein, und keine Gegner gnadenlos verfolgen wie manch andere Klasse. Er teilt sehr hohen Schaden auf mittlerer Distanz aus, und daher sollten Sie zu ihm aufschließen, um so einen Vorteil zu erhalten.
|
Gesundheit
|
- Der Demoman hat eine normale Gesundheit von 175, dager kann er eine Menge Schaden aushalten. Der Demoman wird meistens seine Position halten, es sei denn es wird sehr gefährlich, dann wird der Demoman sich zurückziehen.
- Der Demoman hat die größte Veränderungsspanne bei der Gesundheit, da diverse Waffen sich auf seine Gesundheit positiv wie negativ auswirken. Zusätzlich können manche Waffen seine maximale Gesundheit anheben, oder ihn heilen, wenn ein Gegner damit getötet wird. Beobachte welche Waffen der Demoman trägt, um so eine ungefähre Vorstellung von seiner maximalen Gesundheit zu kriegen.
- Ein Demoman der das Sturmschild oder die Stattliche Schutzwand trägt, wird eine hohe Resistenz gegen Feuer- und Explosivgeschosse haben. Er wird aber weiterhin gegen Kugeln und Nahkampfangriffe vollen Schaden erhalten.
|
Geschwindigkeit
|
- Der Demoman ist langsamer als die meisten anderen Klassen, daher wird er andere Klassen nicht jagen, es sei denn er trägt das Sturmschild oder den Eyelander mit mehreren Köpfen, oder Sie haben nur noch wenig Gesundheit und sind leicht angreifbar.
|
Schaden
|
- Der Demoman ist sehr gefährlich mit seinen explosiven Primär- und Sekundärwaffen, aber die Projektile von diesen Waffen fliegen in einem Bogen, was dem Demoman das Zielen erschweren soll. Versuchen Sie seinen Projektilen auszuweichen, nah an ihn heranzukommen, und ihn so einfacher zu töten.
- manche Demomen mit Schwert und Schild werden versuchen gegnerische Spieler anzustürmen und mit den abschließenden kritischen Treffer am Ende zu töten. Meiden sie die erweiterte Nahkampfreichweite und den Ansturm, und greifen sie diese an, wenn diese sich wieder normal schnell bewegen.
|
Explosiv-Ausrüstung
Mit verheerenden Waffen ist der Demoman in der Lage, über eine größere Fläche viel Schaden auszuteilen. Am besten ist es einen Demoman mit Explosivwaffen im Nahkampf zu stellen, wegen der Natur dieser Waffen. Während der Granatwerfer sehr viel Schaden austeilt, ist es schwerer damit zu zielen, was es sehr schwierig macht bewegliche Ziele zu treffen die sich nicht in geraden Linien auf ihn zubewegen. Die Zeit in der Haftbomben ausgeworfen werden, und gezündet werden können, und das lange Nachladen der Waffe ermöglichen es einen Demoman zu überrumpeln. Beide Waffen besitzen eine sehr lange Nachladezeit. Daraus folgt, das ein Demoman mit dieser Ausrüstung sehr anfällig auf nahen Distanzen ist, da er sich selber durch seine Explosivwaffen verletzen kann. Einen Demoman zu verfolgen, der den Haftbombenwerfer ausgerüstet hat, sollte nur mit größter Vorsicht angegangen werden, da dieser eine Haftbombenfalle vor einem legen könnte.
Soldiers, Pyros und Scouts haben die besten Chancen einen Demoman zu erledigen. Zuerst einmal ist der Demoman nicht gerade dafür geeignet ein Ziel in der Luft zu treffen, da seine Granaten in einem Bogen fliegen, und seine Haftbomben berechenbar sind. Es ist daher ratsam diesen Vorteil zu nutzen. Der Soldier braucht nur einen direkten Raketentreffer, und einen Treffer mit Explosivschaden, um einen Demoman auszuschalten. Alternativ kann der Demoman auch mit der Schrotflinte nach dem Raketensprung getötet werden, da diese immer trifft, wenn das Fadenkreuz auf dem Demoman ist. Der Demoman ist auch sehr anfällig für schnelle Waffenwechsel- am effektivsten als Pyro. Wenn Sie einen Demoman anzünden, wird er instinktiv sich nach ihnen umdrehen und versuchen sie mit seinen Granaten zu töten. Ziehen sie sich zurück, und schießen sie mit ihrer Schrotflinte auf ihn. Wenn er dann auf seinen Haftbombenwerfer wechselt, wechseln auch sie auf ihren Flammenwerfer, und reflektieren seine Haftbomben und schließen zu ihm auf, um ihn anschließend zu töten. Scouts haben weniger Probleme zu einem Demoman aufzuschließen, da das Zielen mit den Granaten für den Demoman sehr schwer ist; vollführen Sie Doppelsprünge ( oder Dreifachsprünge mit dem Atomisierer) um über den Kopf des Demoman zu springen, und feuern Sie dauerhaft.
Nahkampf-Ausrüstung
Alternativ kann der Demoman sich aufs Schlachtfeld stürmen, mit seinen gefährlichen Nahkampfwaffen, und seinem schadensreduzierenden Schild, welches am linken Arm angebracht ist, wenn ausgerüstet. Wenn der Demoman ein Schild trägt, kann er Gegner anstürmen, was es ihm ermöglicht die Lücke zwischen ihm und seinen Gegner sehr schnell zu verkleinern. Am Ende des Ansturms wird ein kritischer Treffer ausgeteilt (hierbei zu beachten ist, das je nach Waffe des Demoman dieser Schlag jede Klasse töten kann, auch wenn diese überheilt sind, außer den Soldier und Heavy). Wenn der Demoman seinen Ansturm beendet hat, oder er von Explosivwaffen gestoppt wurde, oder anderen speziellen Waffen (verlangsamene, betäubene, Kompressionsdruck, usw.), muss er warten bis sich das Schild vollständig neu aufgeladen hat, bevor er wieder anstürmen kann. Darüber hinaus kann der Demoman sich nicht völlig frei bewegen während des Ansturmes, daher ist der einfachste Weg einem Ansturm zu entgehen, aus dem Wege des Ansturmwinkels zu gehen. Die beste Art gegen so einen Demoman zu kämpfen ist, ihn von größerer Distanz zu attackieren, und seinen Anstürmen auszuweichen, oder diese zu stoppen. Während des Aufladens des Schildes ist der beste Zeitpunkt zum Angriff. Vermeide enge Durchgänge oder andere schmalere Bereiche. Viele Nahkampfwaffen des Demoman haben eine vergrößerte Reichweite, was die Chancen im Nahkampf zu seinen Gunsten verschieben werden. Beachte außerdem das ein Demoman der das Schild trägt zusätzlich auch den Granatenwerfer ausgerüstet haben kann. Einen Angriff auf kurze Distanz ist daher nicht zu empfehlen.
Versuche einen Demoman dazu zu bringen seinen Ansturm zu aktivieren, und diesen dann aufzuhalten: Durch den Kompressionsdruck, oder Raketen, oder durch das betäuben mit dem Sandman. Wenn er dann hilflos ist, gehe aus der Reichweite seiner Nahkampwaffe und töte ihn. Am effektivsten sind Kugelgeschosse gegen den Demoman, da das Schild keine Resistenz gegen Kugeln besitzt, und du daher normalen Schaden verursachen wirst.
Waffen Informationen
Eine nützliche Liste über die Waffen des Demomans, und wie man diese kontern kann:
Primär
Granatwerfer
|
- Der Granatwerfer hat eine lange Nachladezeit und ein kleines Magazin. Greife den Demoman an während er am Nachladen ist.
- Eine Granate des Demomans kann um Ecken herum abprallen, daher verlasse dich nicht zu stark auf Deckungen wenn du gegen einen Demoman mit seinem Granatenwerfer kämpfst.
- Wenn der Demoman seinen Granatenwerfer auf kurze Distanz abfeuert wird auch er Explosivschaden erleiden. Daher ist es ratsam nah am Demoman zu stehen, wenn man der nächsten Granate nicht mehr ausweichen kann, um so den Demoman mit Schaden nehmen zu lassen, oder sogar mit der Explosion mit zu töten.
|
Lochnesser
|
- Der Lochnesser verursacht erhöhten Selbstschaden gegen den Demoman. Also selbst wenn man im Nahkampf stirbt, besteht eine hohe Chance das der Demoman sich selbst mit tötet, oder stark an Gesundheit verloren hat.
- Der Lochnesser hat ein kleineres Magazin als der Granatenwerfer. Weiche beiden Granaten aus, und greife ihn dann während des Nachladens an.
- Granaten des Lochnessers werden nicht explodieren wenn sie keinen Spieler treffen. Daher ist es ratsam sich hinter Deckungen zu begeben, und sich zufällig zu bewegen, um die Wahrscheinlichkeit zu reduzieren getroffen zu werden.
- Versuche immer den Granaten des Lochnessers auszuweichen; Diese Granaten verursachen mehr Schaden als die normalen Granaten, welche meist schon ausreichen um die meisten Klassen mit wenig Gesundheitspunkten zu töten.
|
Ali Babas Schühchen / Schwarzhändler
|
- Ali Babas Schühchen geben den Träger +25 maximale Gesundheit. Dies kann einen Demoman lang genug am Leben erhalten, um Gegenangriffe zu starten, also pass auf.
- Doch er kann nicht mehr den Granatenwerfer tragen. Er kann aber den Haftbombenwerfer tragen, also halte Ausschau ob der Demoman ein Schild trägt oder keins.
- Wenn die Ali Baba Schuhe getragen werden, wird die Ansturmkontrolle verdoppelt, was eine verbesserte Lenkung des Ansturmes erlaubt, und so dem Ansturm noch besser ausgewichen, oder aufgehalten werden muss.
|
Sekundär
Fallenwaffen
- Haftbomben können durch Waffen die Kugeln verschießen und Nahkampwaffen (die letztere Option ist selten ratsam) zerstört werden. Zerstöre diese bevor sie alle explodieren, und dir Schaden hinzufügen.
- Das nutzen einer Explosivwaffe oder des Kompressionsdrucks wird Haftbomben die um Ecken herumliegen offenbaren, bevor diese jemanden Schaden zufügen können.
- Wenn ein Demoman getötet wird verschwinden seine Haftbomben automatisch; das ausschalten von einem Demoman mit dem Haftbombenwerfer kann der Verteidigung, oder den Teamangriff unterstützen.
Haftbombenwerfer
|
- Der Haftbombenwerfer ist auf kurze Distanz schwierig zu handhaben, wegen seiner langen Zeit bis eine Haftbombe detoniert werden kann, dennoch muss beachtet werden das eine Haftbombe einen großen Explosionsradius hat.
- Der Haftbombenwerfer hat eine lange Nachladezeit. Weiche den Haftbomben aus die der Demoman auf dich wirft, und greife ihn an während er nachlädt.
- Wenn ein Demoman ihren Spawn belagert schicken sie einen Spy mit der Scheintoduhr nach draußen. Der Demoman wird den Spy scheinbar töten und eine erneute Haftbombenfalle auslegen, während der Spy sich hinter dem Demoman lautstark enttarnt. Nun hat der Demoman zwei Optionen - entweder er wird weiterhin seine Haftbomben legen, und dann durch einen Rückenstich getötet, oder er dreht sich um und kämpft gegen den Spy, während dessen das restliche Team aus den Spawn kommt und auf den Demoman schießen wird um ihn zu töten.
|
Schottische Widerstand
|
- Der Schottische Widerstand ist nicht geeignet für direkten Feindkontakt, und kann daher nur für mehrere Einzelfallen genutzt werden. Seien sie daher vorsichtig wenn sie solche Haftbomben sehen, denn es werden mehrere verteilte Fallen für ihr Team bereit liegen.
- Ein Demoman mit dem Schottische Widerstand ist meist sehr auf seine Haftbomben fokussiert; dies ermöglicht einen Angriff von der Rückseite, sowohl aus der Ferne als auch von Nahem.
- Da es wahrscheinlich überall in der Nähe des Demoman Haftbomben geben wird, ist es ratsam aus der Ferne auf den Demoman zu schießen, und sich nur von einem sicheren Punkt zu entfernen wenn der Demoman direkt auf einen schießt.
|
Haftbombenspringer
|
- Auch wenn der Haftbombenspringer nicht für das normale Spiel gedacht ist, kann ein kreativer Demoman dies nutzen um an höhere Punkte zu gelangen, um dann gegnerische Spieler mit seiner anderen Waffe aus den Hinterhalt anzugreifen.
|
Sturmschild
|
- Das Sturmschild gibt dem Demoman eine höhere Resistenz gegen Feuer- und Explosionsschaden. Nutzen sie eine Waffe, die eine andere Form von Schaden austeilt, soweit dies möglich ist.
- Der Ansturmeffekt kann gestoppt, oder verlangsamt werden durch Waffen die Betäuben, Verlangsamen und/oder Zurückwerfen.
- Wenn ein Demoman anstürmt, kann er sich nur vorwärts bewegen mit wenig Zielkontrolle. Versuche einen Ansturm durch seitwertige Bewegungen zu entgehen, da ein zurücklaufen wegen der erweiterten Nahkampfreichweite des Demoman nicht zu empfehlen ist.
- Die Ali Baba Schuhe erhöhen die Steuerung des Ansturmes, was es erschwert dem Ansturm auszuweichen. Wenn sie einen Demoman mit diesen Schuhen sehen bekämpfen sie ihn nur von langer Distanz aus. Falls dies nicht möglich ist, bekämpfe ihn hinter Deckungen und Hindernissen, oder gehe in den Nahkampf, da von kurzer Distanz der Ansturm keinen mini-kritischen oder kritischen Bonus verteilt.
- Der Ansturm ermöglicht auch einen sicheren Treffer zu landen, da der Demoman während des Ansturmes nur minimal ausweichen kann.
|
Stattliche Schutzwand
|
- Die Stattliche Schutzwand gibt dem Demoman eine Feuer- und Explosionsresistenz, ähnlich dem Sturmschild nur geringer. Der Schaden durch Kugeln bleibt unverändert, und ist daher optimal zu nutzen.
- Die Stattliche Schutzwand kann bei Aufprall auf jeder Distanz Schaden verursachen; halte deinen Abstand und versuche nicht in den Nahkampf verwickelt zu werden, sonst könnten sie eine böse Überraschung erleben.
|
Nahkampf
Bottle / Frying Pan / Saxxy / Scottish Handshake / Conscientious Objector
|
- Ein Demoman kann die Flasche/Bratpfanne als letzten Ausweg im Nahkampf nutzen. Da der Demoman langsamer ist als der Durchschnitt, feuern sie auf ihn, während er eine Nahkampfwaffe trägt, und weichen dabei zurück.
|
Eyelander / Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters / Nessies Neunereisen
|
- Ein Demoman der diese Nahkampfwaffen trägt bekommt für jeden getöteten Gegner mit der Waffe einen Gesundheits- und Geschwindigkeitsbonus, was viele Demomen dazu verführt alles zu versuchen viele Köpfe zu bekommen. Wenn ein Demoman diese Waffe hervorholt weiche sofort zurück, damit er dich nicht mit unvorsichtigerweise mit seiner erweiterten Nahkampfreichweite erwischen kann.
- Ein Demoman wird diese Waffe oft in Kombination mit dem Schild nutzen, um unachtsame Gegner anzustürmen, und sie dann mit dem kritischen Treffer zu töten. Bleibe nicht stehen wenn solche Demomen in dein Sichtfeld kommen. Versuche dem Ansturm seitlich zu entkommen, und den Abstand zu vergrößern, um nicht durch die erweiterte Nahkampfreichweite der Waffe getroffen zu werden.
- Wenn sie von der Waffe getroffen wurden ist es meist besser gegen den Demoman zu kämpfen als zu fliehen; die große Reichweite der Nahkampfwaffe, und die Wahrscheinlichkeit dass der Demoman schon Köpfe gesammelt hat würden eine Flucht sinnlos machen. Als Heavy, Soldier oder Demoman hilft weder das Eine noch das Andere.
- Da diese Waffe keine zufälligen kritische Treffer verursachen kann, haben sie vielleicht einen Vorteil im Nahkampf (wenn ihre Waffe zufällige kritische Treffer unterstützt).
|
Schottische Schädelspalter
|
- Der Schottische Schädelspalter reduziert die Geschwindigkeit des Demomans, was es leichter macht auf ihn zu zielen. Allerdings hat diese Waffe eine erhöhte Nahkampfreichweite, und verursacht mehr Schaden. Greifen sie den Demoman von weiter Entfernung aus an.
- Anders als bei den meisten verlängerten Nahkampfwaffen des Demomans, sammelt der Schottische Schädelspalter keine Köpfe, und bietet keine Gesundheits- und Geschwindigkeitsboni; es kann allerdings zufällige kritische Treffer verursachen, was es wahrscheinlich macht in einem Nahkampf gegen diesen Demoman zu verlieren.
|
Claidheamh Mòr
|
- Ein Demoman der den Claidheamh Mòr ausgerüstet hat, wird auch oft das Schild ausgerüstet haben, da der einzig positive Effekt des Schwertes der ist, das der Ansturm um eine halbe Sekunde verlängert wird. Die macht es schwer die Ansturmlänge eines gegnerischen Demoman auszumachen. Daher bleibe hinter Deckung und anderen Hindernissen, um nicht in Probleme zu geraten.
- Auch wenn der Demoman keine Köpfe sammeln kann, und keine zufällige Treffer verursachen kann, wird ein Demoman mit dem ausgerüsteten Claidheamh Mòr nur 15 Gesundheitspunkte von seiner maximalen Gesundheit verlieren. Seien sie vorsichtig wenn sie gegen diesen Demoman im Nahkampf kämpfen.
|
Pain Train
|
- Der Demoman hat eine +10% Verletzbarkeit durch Kugeln, während er den Pain Train ausgerüstet hat. Wechseln sie auf eine Waffe die Kugeln abfeuert, um Extraschaden zu verursachen.
- Beachten sie das ein Demomen mit dem Pain Train nahe dem letzten Punkt genauso schnell einnehmen kann wie ein Scout, aber schwerer auszuschalten ist. Sentry Guns sind als Verteidigung sinnvoll, da diese Kugeln verschießt, und so dem Pain Train Träger Extraschaden zufügt.
|
Ullapool'sche Stiel
|
- Der Ullapool'sche Stiel explodiert beim Kontakt mit der Welt, nicht nur beim Feind. Bleibe außerhalb der Nahkampfreichweite des Demoman, da er sie sonst unvorbereitet mit der Explosion erwischt.
- Wenn sie in der Nahkampfreichweite des Demoman sind, versuchen sie ihn dazu zu bringen sie zu verfehlen, und sich selbst zu schädigen, durch einen Treffer mit einer Wand. Achten sie darauf, außerhalb des Explosionsradius zu sein um keinen Schaden zu nehmen.
- Ein Demoman der das Sturmschild in Verbindung mit dieser Waffe nutzt, kann die Distanz zu ihnen schnell überwinden, und vielleicht einen kritischen Treffer erhalten. Achten sie auf eine solche Kombination bei anderen Demomen.
- Wenn sie nicht verhindern können von der Waffe getroffen zu werden, versuchen sie vorher soviel Schaden wie möglich zu verursachen, damit der Selbstschaden für den Demoman, durch die Explosion, und das aufkommen, ihn auch töten wird.
|
Halb-Zatoichi
|
- Ein Demoman welcher das Halb-Zatoichi hervorholt kann diese Waffe nicht eher wegstecken bis dieser jemanden tötet. Nutzen sie dies als Vorteil um ihn von außerhalb seiner Nahkampfreichweite zu töten (achten sie darauf ob er ein Schild trägt oder nicht). Beachte dabei das ein Halb-Zatoichi welches jemanden getötet hat mit Blut getränkt ist.
- Ein Demoman welcher einen Gegner mit dem Halb-Zatoichi tötet erhält seine volle Gesundheit zurück, also seien sie vorsichtig wenn sie sehen wie ein Teammitglied von so einem Demoman umgebracht wird.
- Ein Halb-Zatoichi Nutzer kann einen anderen mit Halb-Zatoichi durch einen einzigen Treffer töten, doch dies funktioniert beidseitig, daher ist es eine sehr riskante Taktik, auch wenn sie volle Gesundheit für jede Tötung erhalten. Lassen sie besser ihre Teammitglieder diesen ausschalten, oder lassen sie ihn ablenken und töten ihn dann.
|
Persische Säbel
|
- Wenn der Persische Säbel ausgerüstet ist, verdoppelt sich die Aufladerate des Ansturmes für das Demoman Schild. Wenn sie einen Demoman sehen der dies trägt töten sie ihn so schnell wie möglich da nach seinem ersten Ansturm der nächste schon bald folgen kann.
- Ein Demoman mit den Persische Säbel und der Stattliche Schutzwand ist ein schwieriger Nahkampfgegner, dieser kann die Distanz zu ihnen schnell und schmerzvoll für sie überbrücken. Greifen sie von der Entfernung aus an und erahnen sie in welche Richtung er sie anstürmen wird; wenn möglich locken sie ihn in eine von ihrem Team vorbereitete Falle.
- Der Persische Säbel wird alle Munition in Gesundheit umwandeln, also versuchen sie ihn auszuschalten bevor er Munitionspakete aufsammeln kann. Versuchen sie ihn einzukesseln, und ihm so keine Möglichkeit zu geben, Munition aufzusammeln.
|
Gegenstandsset Effekt
Des Expertens Waffen
|
- Ein Demoman der dieses Gegenstandsset trägt wird eine 10% Resistenz gegen Feuer haben, deshalb Versuche nur Explosivgeschosse und Kugelgeschosse gegen in zu verwenden.
|
Siehe Auch