Difference between revisions of "Item drop system/pt-br"

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{{DISPLAYTITLE:Sistema de queda de items}}
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{{DISPLAYTITLE:Sistema de obtenção de itens}}
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{{Quotation|'''O Heavy'''|Sim. Eu ''gosto'' desta arma nova.|sound=Heavy_specialweapon09.wav|en-sound=yes}}
  
{{Quotation|'''O Heavy'''|Sim. Eu ''gostei'' dessa nova arma.|sound=Heavy_specialweapon09_Yes._I_like_this_new_weapon.wav}}
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[[File:Item_Drop.png|300px|right|thumb|Um {{item link|Reggaelator}} obtido aleatoriamente.]]
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O '''Sistema de queda items''' é um sistema onde jogadores podem obter [[weapons/pt-br|armas]], [[hats/pt-br|chapéis]], ou [[Miscellaneous items/pt-br|Items Diversos]] pelo progresso de tempo de jogo e [[achievements/pt-br|proezas]] no ''[[Team fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]]''. Ela foi primeiramente introduzida junto com a [[May 21, 2009 Patch/pt-br|''Atualização do Sniper vs. Spy'']].
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O '''sistema de obtenção de itens''' (''Item drop system'') é o processo de distribuição de [[Items/pt-br|itens]] em ''Team Fortress 2''. Ele distribui um item aleatório para jogadores regularmente até que um tempo limite semanal é alcançado.
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Este sistema foi inicialmente introduzido na {{update link|Sniper vs. Spy Update}} para fazer com que a distribuição deixasse de depender de [[achievements/pt-br|conquistas]]. Seu propósito era melhorar a acessibilidade à quantidade de itens em expansão no jogo, enquanto cancelava a necessidade de realizar ações fora de contexto para alcançar conquistas ou mesmo o  uso de ferramentas de terceiros para forjar o alcance de conquistas. Entretanto, este sistema criou um novo modo de obter itens novos, chamado [[idling/pt-br|''idling'']].
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Com a {{Patch name|7|11|2013}}, o sistema de obtenção de itens foi mudado. Jogadores agora devem aceitar itens novos obtidos antes de proceder para a obtenção de outro item, em uma tentativa de prevenir jogadores de realizarem ''idling''.
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== {{anchor|Current item drop system}} Sistema atual ==
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[[File:Item drops graph pt-br.png|350px|right|thumb|Um gráfico exibindo a relação entre tempo e número de itens obtidos.]]
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[[File:Item drops frequency graph pt-br.png|350px|right|thumb|Um gráfico de barras exibindo a distribuição de itens obtidos por semana.]]
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O sistema de obtenção de itens atual foi introduzido em 20 de abril de 2010<ref>"[https://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 {{tooltip|Thanks for standin' still, wanker.|Obrigado por ficar parado, seu safado.}}]" {{lang icon|en}}, [[TF2 Official Blog/pt-br|Blog Oficial do TF2]], 20 de abril de 2010.</ref>. É garantido que jogadores encontrarão itens em intervalos regulares de 30 a 70 minutos, com um intervalo médio de 50 minutos.
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O sistema possui um limite de tempo na quantidade de tempo de jogo na qual é possível obter itens. Esse limite foi estimado em 10 horas por semana. Jogar além do limite fará com que itens não sejam mais obtidos <ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system</ref>. [[Mann Co. Supply Crate/pt-br|Caixas de Suprimento da Mann Co.]] e outros itens usáveis são obtidos em um contador de tempo diferente, o que significa que esses itens não afetam o intervalo entre itens regulares<ref>[https://web.archive.org/web/20110826111931/http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Obtenção de caixas não conta como itens normais] {{lang icon|en}}, postagem do [[Steam Users' Forums/pt-br|Fórum de Usuários da Steam]] por [https://web.archive.org/web/20170604233735/http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700], 3 de outubro de  2010.</ref><ref>[https://web.archive.org/web/20140209123322/http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail por Robin Walker sobre o sistema de obtenção de caixas] {{lang icon|en}}</ref>. O sistema reinicia o tempo de jogo de cada jogador toda quinta-feira aproximadamente às 0h (meia-noite), horário de Greenwich (GMT). Se um jogador jogar menos do que o limite de tempo de jogo em uma semana, o tempo restante será adicionado à semana seguinte, fazendo com que um jogador que não tenha jogado por uma semana receba o dobro de itens na semana seguinte. A quantidade de tempo que um jogador pode salvar é limitado ao dobro do loteamento de uma semana (cerca de 20).
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Para que um jogador receba um item, eles devem estar "jogando ativamente" - ou seja, ele deve satisfazer os seguintes critérios:
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* Estar conectado a um servidor protegido pelo VAC.
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* Estar respondendo a notificações de obtenções de itens em jogo ao mesmo tempo que não utiliza programas externos para fazê-lo.
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* Está rodando apenas uma instância do jogo.
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* Não está em modo de texto<!-- textmode--><ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=11105 Uma Solução Ativa para uma Ameaça Ociosa.]" {{lang icon|en}}, [[TF2 Official Blog/pt-br|Blog Oficial do TF2]], 17 de julho de 2013.</ref>.
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Os itens obtidos são armazenados na [[backpack/pt-br|mochila]] após a morte do jogador, enquanto visita o Menu principal, após uma [[trade/pt-br|troca]] ser completada, se a [[Mann Co. Store/pt-br|Loja Mann Co.]] for aberta, ou se dez [[Dueling Mini-Game/pt-br|duelos]] forem vencidos. Se o jogador deixa o servidor após receber um item, mas antes de guardá-lo na mochila, uma notificação avisará o jogador sobre quaisquer itens novos obtidos na próxima vez que o menu principal for visitado. Notificações de itens novas devem ser dispensadas antes de quaisquer itens novos poderem ser obtidos. Ocasionalmente, itens obtidos, trocados ou fabricados podem ficar presos no "limbo" e não aparecer de imediato na mochila do jogador. Isto pode ocorrer em servidores com renascimento instantâneo bloqueando a tela de "Novo Item Encontrado!". Visitar a Loja Mann Co., apertar Esc para exibir o menu, ou desconectar-se do servidor geralmente restaurará esses itens de volta à mochila do jogador.
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Apesar de sempre ter sido entendido que cada arma tem uma chance igual de ser obtida pelo jogador, é possível que certas armas que façam parte de um [[item set/pt-br|conjunto de itens]] sejam obtidas com mais ou menos frequência que outras. Não se sabe exatamente quais dessas armas são mais raras ou mais comuns<ref>[https://web.archive.org/web/20161001083001/http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg E-mail por Robin Walker sobre o sistema de obtenção de itens]</ref>.
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Sob o [[Account types/pt-br|sistema Gratuito Para Jogar]] introduzido na {{update link|Über Update}}, jogadores com contas gratuitas obtêm apenas uma quantidade limitada de itens (sem itens raros ou cosméticos) até que melhorem suas contas para Premium, fazendo com que ganhem acesso ao sistema de obtenção de itens completo<ref>[http://www.tf2.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ] {{lang icon|en}}</ref>.
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{{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}}
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== Vantagens e desvantagens ==
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Um aspecto positivo do sistema é permitir que jogadores tanto novos quanto antigos ganhem armas destraváveis investindo tempo de jogo, permitindo que jogadores joguem como qualquer classe, visto que, enquanto estiverem acumulando tempo de jogo, estarão elegíveis para a obtenção de um item.
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No entanto, muito jogadores recebem duplicatas não desejadas. Este problema foi eventualmente resolvido com a introdução do sistema de [[crafting/pt-br|fabricação]], permitindo que jogadores fabriquem e troquem muitos dos itens disponíveis (com algumas exceções) entre si<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Chegando!]" {{lang icon|en}}, Blog Oficial do TF2 Official Blog, 2 de setembro de 2009.</ref>.
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== {{anchor|Achievement Milestones}} Marcos de Conquistas ==
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Em 29 de abril de 2008, a Valve revelou três armas destraváveis como parte da [[April 29, 2008 Patch/pt-br|{{update name|Gold Rush Update}}]]. Essas armas eram destravadas ao alcançar um certo número de conquistas, as quais completavam um Marco. Havia três Marcos no total, cada Marco seguinte exigindo mais conquistas que o anterior. Uma vez que um Marco era alcançado, o jogador recebia a arma que vinha com aquele Marco. Este requerimento mais tarde foi abaixado para evitar que jogadores fizessem [[Glossary of player terms/pt-br‎#Grinding|''grinding'']] de conquistas apenas para conseguir os novos destraváveis.
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Em 21 de maio de 2009, a Valve implementou um sistema novo de obtenção de itens para itens destraváveis, e originalmente encerrou o sistema de Marcos. Pouco tempo depois, a Valve reimplantou os Marcos de conquistas, agora junto ao sistema de obtenção de itens, para as armas para o Sniper e o Spy na {{Patch name|5|29|2009}}. Este sistema de marcos tem desde então sido usado na {{update link|WAR! Update}} assim como na {{update link|Engineer Update}}.
  
 
== História ==
 
== História ==
{{anchor|Old Item Drop System}}
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=== {{anchor|Old item drop system|Former system}} Sistema anterior ===
=== Sistema antigo ===
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[[File:Backpack case early.png|thumb|O ícone da mochila usado antes da {{update link|Mann-Conomy Update}}.]]
Mantendo as Proezas Marco já presentes para o [[Scout/pt-br|Scout]], [[Pyro/pt-br|Pyro]], [[Heavy/pt-br|Heavy]] e [[Medic/pt-br|Medic]], [[Valve/pt-br|Valve]] implementou o sistema de items para manter as classes balanceadas em um evento de um atualização de uma classe. Esse sistema foi colocado no jogo em parte da [[May 21, 2009 Patch/pt-br|''Atualização do Sniper vs. Spy'']].
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Enquanto mantinha os Marcos de conquistas já presentes para o [[Scout/pt-br|Scout]], [[Pyro/pt-br|Pyro]], o [[Heavy/pt-br|Heavy]] e o [[Medic/pt-br|Medic]], a [[Valve/pt-br|Valve]] implementou o sistema de obtenção de itens para manter o balanceamento de classes no caso de uma atualização de classe. Este sistema foi incorporado ao jogo como parte da {{update link|Sniper vs. Spy Update}} em 21 de maio de 2009.
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A Valve calculou o tempo médio que um jogador de ''Team Fortress 2'' jogava, então criou um tempo padrão que era usado como marcador ou como ponto de definição<!-- set point -->. A cada 25 minutos de jogo, o jogo calculava um número aleatório para determinar se o jogador receberia uma arma. Se o jogador tivesse sorte (25% de chance por item), ele então obteria um item escolhido aleatoriamente. Se o jogador não tivesse sorte (75% de chance), ele não receberia um item e o contado seria reiniciado. Além disso, havia um contador separado que corria em intervalos de 15.430 segundos (4 horas, 17 minutos e 10 segundos) que dava uma chance adicional de 1/28 de receber um chapéu. O tempo médio para receber um único item era de 1 hora e 40 minutos (incluindo duplicatas). Como armas eram dadas através de um gerador de números aleatórios, experiências variavam.
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Quando inicialmente lançado, a obtenção de itens só ocorreria se os jogadores estivessem conectados à [[Steam/pt-br|Comunidade Steam]]. Se o jogador não estava conectado a sua lista de amigos, ou se a Valve estivesse realizando manutenção na Comunidade Steam, o jogador não obteria quaisquer itens durante esse período. Adicionalmente, se um jogador estivesse conectado a um servidor que perdera conexão com o Steam, itens não seriam obtidos até que o servidor restabelecesse sua conexão.
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O sistema antigo resultou em cadeias de azar para alguns jogadores em que nenhum item era encontrado por longos períodos. O [[#Sistema atual|sistema atual]] removeu esta possibilidade e aumentou a frequência com a qual itens são obtidos.
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=== {{anchor|Double Drop-Rate Week}} Semana da Frequência de Obtenção Dupla ===
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Em 22 de dezembro de 2010, a Valve anunciou que a frequência da obtenção de itens dobraria de 23 a 30 de dezembro daquele ano. Todos os jogadores que jogaram durante aquele período também receberam uma {{item link|Stocking Stuffer Key}}<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Tempo Adicional Foi Dado]" {{lang icon|en}}, Blog Oficial do TF2, 22 de dezembro de 2010.</ref>.
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Uma segunda Semana da Frequência de Obtenção Dupla foi anunciada em 2 de junho de 2011, a qual durou de 3 a 10 de junho daquele ano<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Semana da Obtenção Dupla]" {{lang icon|en}}, Blog Oficial do TF2, 2 de junho de 2011</ref>.
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Uma terceira Semana da Frequência de Obtenção Dupla foi anunciada em 14 de dezembro de 2011, a qual durou de 15 a 21 de dezembro daquele ano para coincidir com a atualização do {{update link|Australian Christmas 2011}}<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Feliz Véspera de Natal Australiano]" {{lang icon|en}}, Blog Oficial do TF2, 14 de dezembro de 2011</ref>.
  
Valve calculou o tempo médio gasto jogado de um jogador de Team Fortress 2, depois veio com um tempo desconhecido que foi usado como marcador. Toda hora que um jogador jogasse por 25 minutos, o jogo aleatóriamente escolhia um decisão para o jogador. Se o jogador fosse sortudo (25% de chance por item) ele ganharia uma arma ou chapéu aleatóriamente escolhida. Se o jogador não tivesse sorte, ele não receberia nada naquele tempo. Tinha um separador de tempo que contava todos os 15,430 segundos (4 horas, 17 minutos, e 10 segundos) você tinha uma chance adicional de 1 por 28 de receber um chapéu. O tempo médio de conseguir um único item era de 1 hora e 40 minutos (incluindo armas duplicadas). Já que as armas são ganhadas por um gerador de números aleatórios, a experiência pode variar.
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== Galeria ==
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<gallery>
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File:First Double Drop-Rate Week.png|Imagem promocional da primeira semana da frequência de obtenção Dupla.
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File:Second Double Drop-Rate Week.png|Imagem promocional da segunda semana da frequência de obtenção Dupla.
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File:News item 2010-11-09 Item System Downtime 11~9~2010.png|Notificação no jogo do tempo de inatividade planejado.
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</gallery>
  
Quando foi lançado pela primeira vez, a queda de items só ocorreria se os jogadores estivessem conectados com a [[Steam/pt-br|Comunidade da Steam]]. Se o jogador não tivesse conectado na sua lista de amigos, ou se a Valve estivesse fazendo uma manutenção na comunidade da Steam, o jogador não iria adquirir items durante aquele tempo. Valve mudou esse sistema dias depois, e a queda de items agora ocorre para os que não estão conectados na Comunidade da Steam.
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== Itens que não podem ser obtidos aleatoriamente ==
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{{Weapons drop list‎}}
  
{{anchor|Current Item Drop System}}
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== Cosméticos que podem ser obtidos aleatoriamente ==
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{{Cosmetic can drop list}}
  
== Sistema atual ==
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== Tintas que podem ser obtidas aleatoriamente ==
Em 20 de Abril de 2010, o sistema de queda de items foi mudado.{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727}} Ao invés de ser tempos aleatórios para o jogador ganhar um item, o sistema determina quando você ganhará o próximo item. Com essa mudança, os jogadores estão garantidos de achar items em intervalos regulares. Com o sistema anterior, jogadores podiam ter um caminho de azar, em que eles não ganhariam nenhum item por um longo período de tempo. Com o novo sistema ele removeu essa possibilidade. A taxa de queda de items também foi aumentado, mesmo assim jogadores tem um tempo de jogo limitado por semana em que podem ganhar items. Jogando além daquele valor não ganhará nenhum item mas tempo não usado será usado na próxima semana.
+
{{Droptainable paints}}
  
O valor máximo de items que podem ser ganhos não é conhecido, mesmo assim o jogador não pode exceder 56 por causa do limite de items do dia que é 8. Em média, o jogador recebe mais ou menos 6 items por semana.
+
== Ferramentas que podem ser obtidas aleatoriamente ==
{{ref|http://tf2stats.net/forums/index.php/topic,14.0.html}} O sistema reinicia o contador de queda de items de cada jogador em volta de Quarta-feira, tempo padrão do pacífico onde a Valve está localizada.
+
{{Tools can drop list}}
  
Os items ganhos são armazenados na mochila após a morte do jogador ou quando a [[Mann Co. Store/pt-br|Loja Mann Co.]] é visitada.
+
== Mochila ==
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{{main|Backpack/pt-br|l1=Mochila}}
  
== Proezas Marco ==
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== Histórico de atualizações ==
Em 29 de Abril de 2008, Valve revelou um conjunto de três armas desbloqueáveis como parte da atualização do [[Gold Rush/pt-br|Gold Rush]]. Essas armas são desbloqueadas completando um certo número de proezas, resultando em uma proeza marco. Antes tinha três proezas marco ao todo, com cada proeza sucedida requeria mais proezas. Quando cada marco fosse desbloqueado pelo jogador ele recebia a arma que vinha junto com a proeza marco. Esse requerimento foi subseqüentemente reduzido para parar os jogadores de fazerem proezas apenas para ganhar novas armas.
+
{{update history|
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'''{{Patch name|5|21|2009}}''' ({{update link|Sniper vs. Spy Update}})
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* Adição do sistema de obtenção de itens.
  
Em 21 de Maio de 2009, Valve implementou o novo sistema de queda de items para as armas desbloqueáveis e descontinuou o sistema de proezas marco. Valve brevemente retornou com as proezas marco junto com o sistema de queda de items para as armas do Sniper e do Spy na [[May 29, 2009 Patch/pt-br|correção do dia 29 de Maio de 2009]]. Esse sistema de proezas marco foi usado desde a atualização do WAR! e também apareceu na atualização do Engineer.
+
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
{{anchor|Advantages and Disadvantages of an Item Drop System}}
+
* {{undocumented}} Agora, itens miscelânea são encontrados de acordo com a frequência de obtenção de chapéus em vez da frequência de obtenção de armas.
  
== Vantagens e desvantagens ==
+
'''{{Item schema|4|20|2010}}'''
Um aspecto positivo do sistema é que permite novos e velhos jogadores conseguirem armas desbloqueáveis investindo no tempo de jogo. Isso permite que jogadores joguem com qualquer classe, desde que eles joguem por um tempo longo, o jogador é elegível para ganhar um item.
+
* Atualização do sistema de obtenção aleatória para o sistema atual.
 +
 
 +
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 +
* {{undocumented}} Dobrada a frequência da obtenção de itens para a próxima semana (23 de dezembro de 2010 até 30 de dezembro de 2010).
  
Muitos jogadores receberam items duplicados e indesejados. Isso foi tratado com a introdução do sistema de [[Crafting/pt-br|Crafting]], e mais tarde pelo sistema de [[Trading/pt_br|Trocas]], permitindo jogadores trocarem todos exceto poucos items com outros jogadores.
+
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
 +
* Dobrada a frequência da obtenção de itens para a próxima semana (3 de junho de 2011 até 10 de junho de 2011).
  
{{ref|url=http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787}}
+
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Agora, o sistema de obtenção de itens requer que você aceite itens novos e dispense a notificação de item novo antes de itens novos poderem ser obtidos.
  
Apesar de novos sistemas de [[Idling/pt-br|Idling]] ainda existe, mesmo assim agora é possível usando no modo offline (uso do parâmetro de inicialização do jogo {{code|-textmode}} combinado com {{code|-novid}} e {{code|-nosound}} para desativar o processo de vídeo e áudio respectivamente) deixando prestadores de servidores livres para fornecer um experiência de jogo.
+
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
 +
* Redução significativa da frequência de obtenção de caixas.
  
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}}'''
 +
* Correção de jogadores não recebendo itens com tempo contado ao rodar o jogo em ucraniano.
  
== Mochila ==
+
'''{{Patch name|2|11|2015}} nº 2'''
[[File:Backpack.jpg|thumb|A tela da mochila mostrando os locais onde os items podem ser armazenados.]]
+
* {{Undocumented}} Agora, provocações especiais não podem mais ser obtidas aleatoriamente por jogadores com [[Account types/pt-br|contas Premium]].
A mochila é onde os items ganhos são armazenados, e podem ser usados pelos jogadores para equipar items para o jogo no meun ''Loadout''. A mochila em um espaço limitado de 200 lugares, então será necessário destruir ou usar o [[crafting/pt-br|crafting]] nos items duplicados para fazer mais lugares para as novas armas ou items. A capacidade foi duplicada para 2 páginas, uma capacidade de 100 items,, no dia 15 de Setembro de 2009. E foi duplicada outra vez para 4 páginas, uma capacidade de 200 items, em 30 de Setembro de 2010 com a lançamento da [[Mann-Conomy update/pt-br|Atualização da Mann-Conomy]].
+
}}
  
== Proezas ==
+
== Curiosidades ==
Em ordem de lançamento:
+
* Cartas e espaços de Item Aleatório são usadas em [[Monopoly: Team Fortress 2/pt-br|Monopoly: Team Fortress 2]] em vez de Chance.
=== Medic ===
 
{{Show achievement|Medic|Milestone 1|width=50%}}
 
{{Show achievement|Medic|Milestone 2|width=50%}}
 
{{Show achievement|Medic|Milestone 3|width=50%}}
 
----
 
=== Pyro ===
 
{{Show achievement|Pyro|Milestone 1|width=50%}}
 
{{Show achievement|Pyro|Milestone 2|width=50%}}
 
{{Show achievement|Pyro|Milestone 3|width=50%}}
 
----
 
  
=== Heavy ===
+
== Veja também ==
{{Show achievement|Heavy|Milestone 1|width=50%}}
+
* [[Items/pt-br|Itens]]
{{Show achievement|Heavy|Milestone 2|width=50%}}
+
* [[Idling/pt-br|Idling]]
{{Show achievement|Heavy|Milestone 3|width=50%}}
+
* [[Mann Co. Supply Crate/pt-br|Caixa de Suprimentos da Mann Co.]]
----
 
  
=== Scout ===
+
== Links externos ==
{{Show achievement|Scout|Milestone 1|width=50%}}
+
* [https://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Blog oficial do TF2 &ndash; 22 de maio de 2009 &ndash; "{{tooltip|Every one of you deserves a medal!|Cada um de vocês merece uma medalha!}}"] {{lang icon|en}} por Erik Johnson, explicando em detalhes o raciocínio para o sistema de obtenção de itens.
{{Show achievement|Scout|Milestone 2|width=50%}}
+
* [https://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Blog Oficial do TF2 &ndash; 20 de abril de 2010 &ndash; "{{tooltip|Thanks for standin still, wanker.|Obrigado por ficar parado, seu safado.}}"] {{lang icon|en}} por Erik Johnson, anunciando e explicando o sistema de obtenção de itens atualizado.
{{Show achievement|Scout|Milestone 3|width=50%}}
+
* [https://teamfortress.com/post.php?id=4822 Blog Oficial do TF2 &ndash; 22 de dezembro de 2010 &ndash; "{{tooltip|Additional time has been awarded|Tempo adicional foi concedido}}"] {{lang icon|en}} pela [[Administrator/pt-br|Administradora]], anunciado a Semana da Frequência de Obtenção Dobrada e a [[Stocking Stuffer Key/pt-br|"stocking stuffer"]] da Srta. Pauling.
----
+
* [https://teamfortress.com/post.php?id=5604 Blog Oficial do TF2 &ndash; 2 de junho de 2011 &ndash; "{{tooltip|Double Drop Week|Semana de Obtenção Dupla}}"] {{lang icon|en}} pela Equipe do TF2, anunciando a segunda Semana de Frequência de Obtenção Dupla.
=== Spy ===
 
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{{Show achievement|Spy|Milestone 2|width=50%}}
 
{{Show achievement|Spy|Milestone 3|width=50%}}
 
----
 
=== Sniper ===
 
{{Show achievement|Sniper|Milestone 1|width=50%}}
 
{{Show achievement|Sniper|Milestone 2|width=50%}}
 
{{Show achievement|Sniper|Milestone 3|width=50%}}
 
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=== Demoman ===
 
{{Show achievement|Demoman|Milestone 1|width=50%}}
 
{{Show achievement|Demoman|Milestone 2|width=50%}}
 
{{Show achievement|Demoman|Milestone 3|width=50%}}
 
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=== Soldier ===
 
{{Show achievement|Soldier|Milestone 1|width=50%}}
 
{{Show achievement|Soldier|Milestone 2|width=50%}}
 
{{Show achievement|Soldier|Milestone 3|width=50%}}
 
----
 
=== Engineer ===
 
{{Show achievement|Engineer|Milestone 1|width=50%}}
 
{{Show achievement|Engineer|Milestone 2|width=50%}}
 
{{Show achievement|Engineer|Milestone 3|width=50%}}
 
  
== External links ==
+
== Referências ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog &ndash; May 22, 2009 &ndash; "Every one of you deserves a medal!"] Por Erik Johnson, explicando em detalhes a razão por trás da mudança no sistema de queda de items.
+
<references/>
  
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
[[Category:Items/pt-br]]
 
 
[[Category:Achievements/pt-br]]
 
[[Category:Achievements/pt-br]]
 +
[[Category:Items/pt-br| ]]

Latest revision as of 03:36, 15 January 2024

Sim. Eu gosto desta arma nova.
O Heavy
Um Reggaeador obtido aleatoriamente.

O sistema de obtenção de itens (Item drop system) é o processo de distribuição de itens em Team Fortress 2. Ele distribui um item aleatório para jogadores regularmente até que um tempo limite semanal é alcançado.

Este sistema foi inicialmente introduzido na Atualização Sniper vs. Spy para fazer com que a distribuição deixasse de depender de conquistas. Seu propósito era melhorar a acessibilidade à quantidade de itens em expansão no jogo, enquanto cancelava a necessidade de realizar ações fora de contexto para alcançar conquistas ou mesmo o uso de ferramentas de terceiros para forjar o alcance de conquistas. Entretanto, este sistema criou um novo modo de obter itens novos, chamado idling.

Com a Atualização de 11 de julho de 2013, o sistema de obtenção de itens foi mudado. Jogadores agora devem aceitar itens novos obtidos antes de proceder para a obtenção de outro item, em uma tentativa de prevenir jogadores de realizarem idling.

Sistema atual

Um gráfico exibindo a relação entre tempo e número de itens obtidos.
Um gráfico de barras exibindo a distribuição de itens obtidos por semana.

O sistema de obtenção de itens atual foi introduzido em 20 de abril de 2010[1]. É garantido que jogadores encontrarão itens em intervalos regulares de 30 a 70 minutos, com um intervalo médio de 50 minutos.

O sistema possui um limite de tempo na quantidade de tempo de jogo na qual é possível obter itens. Esse limite foi estimado em 10 horas por semana. Jogar além do limite fará com que itens não sejam mais obtidos [2]. Caixas de Suprimento da Mann Co. e outros itens usáveis são obtidos em um contador de tempo diferente, o que significa que esses itens não afetam o intervalo entre itens regulares[3][4]. O sistema reinicia o tempo de jogo de cada jogador toda quinta-feira aproximadamente às 0h (meia-noite), horário de Greenwich (GMT). Se um jogador jogar menos do que o limite de tempo de jogo em uma semana, o tempo restante será adicionado à semana seguinte, fazendo com que um jogador que não tenha jogado por uma semana receba o dobro de itens na semana seguinte. A quantidade de tempo que um jogador pode salvar é limitado ao dobro do loteamento de uma semana (cerca de 20).

Para que um jogador receba um item, eles devem estar "jogando ativamente" - ou seja, ele deve satisfazer os seguintes critérios:

  • Estar conectado a um servidor protegido pelo VAC.
  • Estar respondendo a notificações de obtenções de itens em jogo ao mesmo tempo que não utiliza programas externos para fazê-lo.
  • Está rodando apenas uma instância do jogo.
  • Não está em modo de texto[5].

Os itens obtidos são armazenados na mochila após a morte do jogador, enquanto visita o Menu principal, após uma troca ser completada, se a Loja Mann Co. for aberta, ou se dez duelos forem vencidos. Se o jogador deixa o servidor após receber um item, mas antes de guardá-lo na mochila, uma notificação avisará o jogador sobre quaisquer itens novos obtidos na próxima vez que o menu principal for visitado. Notificações de itens novas devem ser dispensadas antes de quaisquer itens novos poderem ser obtidos. Ocasionalmente, itens obtidos, trocados ou fabricados podem ficar presos no "limbo" e não aparecer de imediato na mochila do jogador. Isto pode ocorrer em servidores com renascimento instantâneo bloqueando a tela de "Novo Item Encontrado!". Visitar a Loja Mann Co., apertar Esc para exibir o menu, ou desconectar-se do servidor geralmente restaurará esses itens de volta à mochila do jogador.

Apesar de sempre ter sido entendido que cada arma tem uma chance igual de ser obtida pelo jogador, é possível que certas armas que façam parte de um conjunto de itens sejam obtidas com mais ou menos frequência que outras. Não se sabe exatamente quais dessas armas são mais raras ou mais comuns[6].

Sob o sistema Gratuito Para Jogar introduzido na Über Atualização, jogadores com contas gratuitas obtêm apenas uma quantidade limitada de itens (sem itens raros ou cosméticos) até que melhorem suas contas para Premium, fazendo com que ganhem acesso ao sistema de obtenção de itens completo[7].

Vantagens e desvantagens

Um aspecto positivo do sistema é permitir que jogadores tanto novos quanto antigos ganhem armas destraváveis investindo tempo de jogo, permitindo que jogadores joguem como qualquer classe, visto que, enquanto estiverem acumulando tempo de jogo, estarão elegíveis para a obtenção de um item.

No entanto, muito jogadores recebem duplicatas não desejadas. Este problema foi eventualmente resolvido com a introdução do sistema de fabricação, permitindo que jogadores fabriquem e troquem muitos dos itens disponíveis (com algumas exceções) entre si[8].

Marcos de Conquistas

Em 29 de abril de 2008, a Valve revelou três armas destraváveis como parte da Atualização Gold Rush. Essas armas eram destravadas ao alcançar um certo número de conquistas, as quais completavam um Marco. Havia três Marcos no total, cada Marco seguinte exigindo mais conquistas que o anterior. Uma vez que um Marco era alcançado, o jogador recebia a arma que vinha com aquele Marco. Este requerimento mais tarde foi abaixado para evitar que jogadores fizessem grinding de conquistas apenas para conseguir os novos destraváveis.

Em 21 de maio de 2009, a Valve implementou um sistema novo de obtenção de itens para itens destraváveis, e originalmente encerrou o sistema de Marcos. Pouco tempo depois, a Valve reimplantou os Marcos de conquistas, agora junto ao sistema de obtenção de itens, para as armas para o Sniper e o Spy na Atualização de 29 de maio de 2009. Este sistema de marcos tem desde então sido usado na Atualização GUERRA! assim como na Atualização do Engineer.

História

Sistema anterior

O ícone da mochila usado antes da Atualização da Mannconomia.

Enquanto mantinha os Marcos de conquistas já presentes para o Scout, Pyro, o Heavy e o Medic, a Valve implementou o sistema de obtenção de itens para manter o balanceamento de classes no caso de uma atualização de classe. Este sistema foi incorporado ao jogo como parte da Atualização Sniper vs. Spy em 21 de maio de 2009.

A Valve calculou o tempo médio que um jogador de Team Fortress 2 jogava, então criou um tempo padrão que era usado como marcador ou como ponto de definição. A cada 25 minutos de jogo, o jogo calculava um número aleatório para determinar se o jogador receberia uma arma. Se o jogador tivesse sorte (25% de chance por item), ele então obteria um item escolhido aleatoriamente. Se o jogador não tivesse sorte (75% de chance), ele não receberia um item e o contado seria reiniciado. Além disso, havia um contador separado que corria em intervalos de 15.430 segundos (4 horas, 17 minutos e 10 segundos) que dava uma chance adicional de 1/28 de receber um chapéu. O tempo médio para receber um único item era de 1 hora e 40 minutos (incluindo duplicatas). Como armas eram dadas através de um gerador de números aleatórios, experiências variavam.

Quando inicialmente lançado, a obtenção de itens só ocorreria se os jogadores estivessem conectados à Comunidade Steam. Se o jogador não estava conectado a sua lista de amigos, ou se a Valve estivesse realizando manutenção na Comunidade Steam, o jogador não obteria quaisquer itens durante esse período. Adicionalmente, se um jogador estivesse conectado a um servidor que perdera conexão com o Steam, itens não seriam obtidos até que o servidor restabelecesse sua conexão.

O sistema antigo resultou em cadeias de azar para alguns jogadores em que nenhum item era encontrado por longos períodos. O sistema atual removeu esta possibilidade e aumentou a frequência com a qual itens são obtidos.

Semana da Frequência de Obtenção Dupla

Em 22 de dezembro de 2010, a Valve anunciou que a frequência da obtenção de itens dobraria de 23 a 30 de dezembro daquele ano. Todos os jogadores que jogaram durante aquele período também receberam uma Chave da Meia de Natal[9].

Uma segunda Semana da Frequência de Obtenção Dupla foi anunciada em 2 de junho de 2011, a qual durou de 3 a 10 de junho daquele ano[10].

Uma terceira Semana da Frequência de Obtenção Dupla foi anunciada em 14 de dezembro de 2011, a qual durou de 15 a 21 de dezembro daquele ano para coincidir com a atualização do Natal Australiano de 2011[11].

Galeria

Itens que não podem ser obtidos aleatoriamente


Cosméticos que podem ser obtidos aleatoriamente

Tintas que podem ser obtidas aleatoriamente

Tintas que podem ser encontradas através de obtenção aleatória
Imagem Nome Cor Imagem Nome Cor
Paint Can 729E42.png Indiscutivelmente Verde #729E42 Paint Can 7D4071.png Um Profundo Compromisso com Roxo #7D4071
Paint Can CF7336.png Laranja Mann Co. #CF7336 Paint Can A57545.png Muskelmannbraun #A57545
Paint Can 51384A.png Violeta do Nobre Chapeleiro #51384A Paint Can C5AF91.png Tintura Peculiarmente Amarronzada #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Cinza Bigode Envelhecido #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Marrom Radigan Conagher #694D3A
Paint Can E7B53B.png Ouro Austrálio #E7B53B Paint Can D8BED8.png Cor 216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png Vossa Velha Cor Rústica #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Ganância do Zepheniah #424F3B


Ferramentas que podem ser obtidas aleatoriamente

Algumas ferramentas podiam ser obtidas aleatoriamente, porém não podem mais ser obtidas desta forma.


Mochila

Artigo principal: Mochila

Histórico de atualizações

Atualização de 21 de maio de 2009 (Atualização Sniper vs. Spy)
  • Adição do sistema de obtenção de itens.

Atualização de 19 de março de 2010

  • [Não documentado] Agora, itens miscelânea são encontrados de acordo com a frequência de obtenção de chapéus em vez da frequência de obtenção de armas.

20 de abril de 2010 [Atualização do esquema de itens]

  • Atualização do sistema de obtenção aleatória para o sistema atual.

Atualização de 23 de dezembro de 2010

  • [Não documentado] Dobrada a frequência da obtenção de itens para a próxima semana (23 de dezembro de 2010 até 30 de dezembro de 2010).

Atualização de 3 de junho de 2011

  • Dobrada a frequência da obtenção de itens para a próxima semana (3 de junho de 2011 até 10 de junho de 2011).

Atualização de 10 de julho de 2013

  • Agora, o sistema de obtenção de itens requer que você aceite itens novos e dispense a notificação de item novo antes de itens novos poderem ser obtidos.

Atualização de 1º de abril de 2014

  • Redução significativa da frequência de obtenção de caixas.

Atualização de 11 de fevereiro de 2015

  • Correção de jogadores não recebendo itens com tempo contado ao rodar o jogo em ucraniano.

Atualização de 11 de fevereiro de 2015 nº 2

  • [Não documentado] Agora, provocações especiais não podem mais ser obtidas aleatoriamente por jogadores com contas Premium.

Curiosidades

Veja também

Links externos

Referências

  1. "Thanks for standin' still, wanker." (em inglês), Blog Oficial do TF2, 20 de abril de 2010.
  2. http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube - About the new item drop system
  3. Obtenção de caixas não conta como itens normais (em inglês), postagem do Fórum de Usuários da Steam por zoli700, 3 de outubro de 2010.
  4. E-mail por Robin Walker sobre o sistema de obtenção de caixas (em inglês)
  5. "Uma Solução Ativa para uma Ameaça Ociosa." (em inglês), Blog Oficial do TF2, 17 de julho de 2013.
  6. E-mail por Robin Walker sobre o sistema de obtenção de itens
  7. Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ (em inglês)
  8. "Chegando!" (em inglês), Blog Oficial do TF2 Official Blog, 2 de setembro de 2009.
  9. "Tempo Adicional Foi Dado" (em inglês), Blog Oficial do TF2, 22 de dezembro de 2010.
  10. "Semana da Obtenção Dupla" (em inglês), Blog Oficial do TF2, 2 de junho de 2011
  11. "Feliz Véspera de Natal Australiano" (em inglês), Blog Oficial do TF2, 14 de dezembro de 2011