Difference between revisions of "Map name prefixes/pt-br"
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Usando o criador de mapas '''Hammer''', diversos prefixos novos foram criados, principalmente baseados nos modos de jogo oficiais: | Usando o criador de mapas '''Hammer''', diversos prefixos novos foram criados, principalmente baseados nos modos de jogo oficiais: | ||
; Conquista(s) / ("ach_" or "achievement_") | ; Conquista(s) / ("ach_" or "achievement_") | ||
− | : Mapas usando o prefixo "achievement(s)" ou às vezes "ach" são mapas conquista. Mapas conquista são mapas que providenciam um design especial, com o intuito de | + | : Mapas usando o prefixo "achievement(s)" ou às vezes "ach" são mapas conquista. Mapas conquista são mapas que providenciam um design especial, com o intuito de ajudar e geralmente acelerar o processo de alcançar [[Achievements/pt-br|conquistas]] e destravar armas no ''Team Fortress 2''. |
;Conquest ("cq_"):''(Em desenvolvimento.)'' Há cinco pontos de controle; o ponto principal do BLU, o ponto principal do RED e três pontos que não pertencem a ninguém no meio. Capture os três no meio e o outro ponto principal será habilitado. Cada um dos pontos do meio tem salas de respawn para tanto o RED quanto o BLU. Respawns são ativados se um dos times controla o ponto. | ;Conquest ("cq_"):''(Em desenvolvimento.)'' Há cinco pontos de controle; o ponto principal do BLU, o ponto principal do RED e três pontos que não pertencem a ninguém no meio. Capture os três no meio e o outro ponto principal será habilitado. Cada um dos pontos do meio tem salas de respawn para tanto o RED quanto o BLU. Respawns são ativados se um dos times controla o ponto. | ||
; Cyclic Capture Point ("ccp_") | ; Cyclic Capture Point ("ccp_") | ||
− | : Estes são mapas cyclic capture point. Mapas cyclic capture point são um mapa de ponto de controle onde estes são organizados de form circular, sendo que cada ponto precisa que seu anterior seja capturado para ser destravado. Exemplo: ccp_circle_jerk. Para mais informações, veja o Valve Developer Community: [ | + | : Estes são mapas cyclic capture point. Mapas cyclic capture point são um mapa de ponto de controle onde estes são organizados de form circular, sendo que cada ponto precisa que seu anterior seja capturado para ser destravado. Exemplo: ccp_circle_jerk. Para mais informações, veja o Valve Developer Community: [[vdc:Cyclic_Capture_Points|Cyclic Capture points]]. |
; Dodgeball ("db_" or "dbs_") | ; Dodgeball ("db_" or "dbs_") | ||
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; Dual Capture Progress ("dcp_") | ; Dual Capture Progress ("dcp_") | ||
− | : O prefixo "dcp" quer dizer Dual Capture Progress, e se refere a mapas com apenas um ponto de controle. Os diferentes times não reverterão a captura do outro time ao ficar sobre a área de captura - ou seja, o ponto funciona como se fosse dois (e aparecerá na [[HUD/pt-br| | + | : O prefixo "dcp" quer dizer Dual Capture Progress, e se refere a mapas com apenas um ponto de controle. Os diferentes times não reverterão a captura do outro time ao ficar sobre a área de captura - ou seja, o ponto funciona como se fosse dois (e aparecerá na [[HUD/pt-br|interface]] como dois pontos diferentes). |
− | ;Death Match ou Duel ("dm_" or "duel_"): Estes (geralmente) não têm "condição de vitória". Eles costumam ser simples, consistindo somente de [[resupply areas/pt-br|áreas de | + | ;Death Match ou Duel ("dm_" or "duel_"): Estes (geralmente) não têm "condição de vitória". Eles costumam ser simples, consistindo somente de [[resupply areas/pt-br|áreas de reabastecimento]] e uma grande área de luta. Exemplos: "Duel_duel", "Duel_Arena", "DM_Hans". "Duel_" e "DM_" aparentam ser mantidos para todos estes mapas. ''O nome atual para este tipo de mapa deve ser Team Death Match (TDM_). Na maior parte dos outros jogos TF2, Death Match significa que não há times e você deve matar todos na sua frente, mesmo que Team Death Match tenha se tornado popular em Death Match e às vezes é chamado de Free For All ou FFA.'' |
;Domination ("dom_"): A gamemode using a scoring method similar to the Battlefield series. Each team's "domination level" starts out at 0%. The more of the 7 open control points on the map that a team has, the faster their "domination level" rises. Example: dom_complex[http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=121] | ;Domination ("dom_"): A gamemode using a scoring method similar to the Battlefield series. Each team's "domination level" starts out at 0%. The more of the 7 open control points on the map that a team has, the faster their "domination level" rises. Example: dom_complex[http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=121] | ||
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; Surf ("surf") | ; Surf ("surf") | ||
− | : Mapas Surf consistem de rampas nas quais você pode ''surfar'' ao correr no lado delas. Surfar ocorre ao manipular as físicas do | + | : Mapas Surf consistem de rampas nas quais você pode ''surfar'' ao correr no lado delas. Surfar ocorre ao manipular as físicas do engine Source. Os mapas têm estas rampas, uma área final e uma cadeia. A cadeia é o local aonde os jogadores que caíram são transportados ao cair das rampas. Estes mapas Surf podem conter muitas rampas, áreas secretas e podem ser enormes. Exemplo: surf_legends_lite. |
;Toy ou Rats ("toy_" ou "rats_"): Estes mapas fazem o jogador se sentir do tamanho de um brinquedo num quarto relativamente gigante. Exemplos: "CP_Rats", "CP_Toy_fort". O mod de TF2, "Toy Soldiers", também foi criado com este conceito. | ;Toy ou Rats ("toy_" ou "rats_"): Estes mapas fazem o jogador se sentir do tamanho de um brinquedo num quarto relativamente gigante. Exemplos: "CP_Rats", "CP_Toy_fort". O mod de TF2, "Toy Soldiers", também foi criado com este conceito. |
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Este artigo é uma lista de prefixos de nomes de mapas. Todos os mapas e quase todos os mapas comunitários em Team Fortress 2 têm um prefixo indicativo em seus nomes de arquivo. Tal prefixo separa mapas que têm uma diferença fundamental no modo como se joga neles ou como foram construídos e são úteis para identificar rapidamente que tipo de jogabilidade será encontrada no mapa (por exemplo, ctf_well
indica o modo Capture a Bandeira).
Prefixos de mapa oficiais
Artigo principal: Lista de mapas
Modo de jogo | Prefixo |
---|---|
Arena | arena_
|
Capture a Bandeira / Mannpoder | ctf_
|
Pontos de Controle | cp_
|
Rei do Pedaço | koth_
|
Mann vs. Máquina | mvm_
|
FuTFbol | pass_
|
Carga Explosiva | pl_
|
Corrida de Cargas | plr_
|
Destruição de Jogadores | pd_
|
Destruição de Robôs | rd_
|
Entrega Espacial | sd_
|
Controle Territorial | tc_
|
Modo de Treinamento | tr_
|
Cabo de Guerra | tow_
|
Versus Saxton Hale | vsh_
|
Infecção Zumbi | zi_
|
Prefixos de mapas criados por usuários
Usando o criador de mapas Hammer, diversos prefixos novos foram criados, principalmente baseados nos modos de jogo oficiais:
- Conquista(s) / ("ach_" or "achievement_")
- Mapas usando o prefixo "achievement(s)" ou às vezes "ach" são mapas conquista. Mapas conquista são mapas que providenciam um design especial, com o intuito de ajudar e geralmente acelerar o processo de alcançar conquistas e destravar armas no Team Fortress 2.
- Conquest ("cq_")
- (Em desenvolvimento.) Há cinco pontos de controle; o ponto principal do BLU, o ponto principal do RED e três pontos que não pertencem a ninguém no meio. Capture os três no meio e o outro ponto principal será habilitado. Cada um dos pontos do meio tem salas de respawn para tanto o RED quanto o BLU. Respawns são ativados se um dos times controla o ponto.
- Cyclic Capture Point ("ccp_")
- Estes são mapas cyclic capture point. Mapas cyclic capture point são um mapa de ponto de controle onde estes são organizados de form circular, sendo que cada ponto precisa que seu anterior seja capturado para ser destravado. Exemplo: ccp_circle_jerk. Para mais informações, veja o Valve Developer Community: Cyclic Capture points.
- Dodgeball ("db_" or "dbs_")
- Mapas dodgeball opõe dois times de Pyros. Foguetes errantes são lançados de uma área central do mapa e Pyros devem usar o Rajada de ar para refletir os projéteis no time inimigo. Exemplo: "dbs_spacedust_b3"
- Dual Capture Progress ("dcp_")
- O prefixo "dcp" quer dizer Dual Capture Progress, e se refere a mapas com apenas um ponto de controle. Os diferentes times não reverterão a captura do outro time ao ficar sobre a área de captura - ou seja, o ponto funciona como se fosse dois (e aparecerá na interface como dois pontos diferentes).
- Death Match ou Duel ("dm_" or "duel_")
- Estes (geralmente) não têm "condição de vitória". Eles costumam ser simples, consistindo somente de áreas de reabastecimento e uma grande área de luta. Exemplos: "Duel_duel", "Duel_Arena", "DM_Hans". "Duel_" e "DM_" aparentam ser mantidos para todos estes mapas. O nome atual para este tipo de mapa deve ser Team Death Match (TDM_). Na maior parte dos outros jogos TF2, Death Match significa que não há times e você deve matar todos na sua frente, mesmo que Team Death Match tenha se tornado popular em Death Match e às vezes é chamado de Free For All ou FFA.
- Domination ("dom_")
- A gamemode using a scoring method similar to the Battlefield series. Each team's "domination level" starts out at 0%. The more of the 7 open control points on the map that a team has, the faster their "domination level" rises. Example: dom_complex[1]
- Engineer_Climb
- Uma versão mais simples dos mapas jump para Engineers/Medics em conjunto ou Engineers sozinhos usando suas Dispensers para escalar e construir um Teleporter. Exemplo: "Engineer_climb"
- Escort ("es_")
- Mapas começando com o prefixo es são conhecidos como mapas escort. Eles consistem de um estágio com um longo caminho de carrinho em sua duração. Há geralmente diversos caminhos para o carrinho tomar, mas todos acabam na base do RED. O objetivo do BLU neste modo é mover o carrinho até a base do RED em um certo limite de tempo. Isto ocorre enquanto o time BLU estiver ao lado do carrinho. Quanto mais membros do time se posicionarem ao lado do carro, mais rápido ele vai pelo caminho. Exemplo: es_cave5. A maior parte dos mapas Escort foram criados antes que as ferramentas para mapas Payload estivessem disponíveis. Mapas Escort têm o objetivo de simular mapas Payload e hoje em dia, vários mapas Escort foram convertidos em mapas Payload.
- Fight Yard ("fy_")
- Mapas Fight yard têm uma jogabilidade semelhante à dos mapas deathmatch. Exemplo: fy_iceworld_advanced.
- Gas_Kaboom (ou simplesmente "Gas_")
- Esta é uma versão modificada dos mapas CTF onde, ao capturar a Inteligência, as portas das bases inimigas são fechadas e todos dentro dela são mortos por um gás fatal. Exemplo: "gas_kaboom"
- Jump ("jump_")
- Mapas "Jump" deixam os jogadores sob diversos níveis de plataformas e foram feitas para que classes como Demoman e Soldier utilizassem Rocket jump ou Sticky jump até alcançar o topo. Alguns mapas existem para pulos de Scout e Sentry Jumps. Estes mapas utilizavam os prefixos "CP_" ou "CTF_" no passado, mas o prefixo "Jump_" é mais utilizado. Exemplos: "CP_Skyscraper", "Jump_Darkness", "Jump_Cellshaded".
- Melee ("melee_")
- Mapas Melee foram construídos para serem jogados só com armas corpo-a-corpo. Eles podem ser só mapas Duel ou podem ter arenas complexas e pontos de respawn para lutas 1x1. Não há uma condição de vitória, além do cronômetro do mapa. Geralmente há um tempo de respawn baixo ou nulo. Exemplo: melee_ringking.
- Murderball
- Uma variação do CTF onde deve-se pegar uma bola de futebol e mantê-la o máximo de tempo possível.
- Prop Hunt ("ph_")
- Mapas onde o time inteiro RED é só Scouts disfarçados como objetos aleatórios (como um ponto de controle, sapo ou trem) que geralmente não podem atacar. BLU é geralmente composto só de Pyros que têm como objetivo caçar todos os objetos antes do fim da partida. O BLU perde vida por atacar, apesar de ficar sobre o Ponto de Controle os cura. Geralmente é jogado em mapas PropHunt, com outros objetos aleatórios espalhados para ajudar a camuflar os Scouts, ou em mapas Arena. Exemplos: "ph_farm"
- ("pu")
- Mapas deste tipo compartilham uma só Inteligência para ambos os times. O objetivo é levar a maleta até a base do time inimigo onde uma área de captura se encontra. Exemplo: pu_jinxed_b2.
- Random Capture ("rc_")
- Semelhante a um mapa Capture Point ("cp_") normal, porém, quando o mapa é carregado, os mapas são dados aleatóriamente a um time ou outro (ou nenhum time). Exemplos: "rc_overwatch"
- Saxton Hale VS. All ("shva_")
- Mapas especificamente para o modo de jogo não-oficial em desenvolvimento, Saxton Hale VS. All. Nele, o time BLU, que consiste de uma pessoa escolhida aleatoriamente, virá Saxton Hale e o time RED, que constitui o resto, tenta matá-lo. O RED tem algumas restrições no número máximo de pessoas numa classe para impedir times estagnados. Saxton Hale luta com seus punhos e tem uma provoação que atordoa todos ao seu redor.
- Sniper ("sniper_" ou "sn_")
- Mapas onde a única classe jogável é o Sniper, seja pela programação do mapa ou pelo jeito que o mapa foi criado para dificultar o uso das demais classes. Estes mapas geralmente têm duas bases, face-a-face, com um largo espaço no meio ou uma barreira que não pode ser ultrapassada. Eles são especificamente para duelos entre Snipers. Exemplos: "Sniper_brawl", "sniper_2fort", "Sniperwars".
- Soccer ("soccer_")
- Mapas bem simples que só permitem armas corpo-a-corpo. Há dois gols e uma bola de futebol. Você pode matar seus oponentes, mas para ganhar é preciso marcar gols. Por padrão, três gols dão a vitória ao time.
- Surf ("surf")
- Mapas Surf consistem de rampas nas quais você pode surfar ao correr no lado delas. Surfar ocorre ao manipular as físicas do engine Source. Os mapas têm estas rampas, uma área final e uma cadeia. A cadeia é o local aonde os jogadores que caíram são transportados ao cair das rampas. Estes mapas Surf podem conter muitas rampas, áreas secretas e podem ser enormes. Exemplo: surf_legends_lite.
- Toy ou Rats ("toy_" ou "rats_")
- Estes mapas fazem o jogador se sentir do tamanho de um brinquedo num quarto relativamente gigante. Exemplos: "CP_Rats", "CP_Toy_fort". O mod de TF2, "Toy Soldiers", também foi criado com este conceito.
- Trade ("trade_")
- Estes mapas são dedicados a servidores de troca.
- Zombie Fortress ("zf_")
- Mapas Zombie fortress deixa o time RED como Sobreviventes e o BLU como Zumbis. O time BLU só pode ter Spies, Scouts e Heavies, e só podem usar armas corpo-a-corpo (Com a exceção do Sandvich para o Heavy) e o time BLU pode ser qualquer classe menos estas três. O objetivo do time BLU é matar todos do RED antes do tempo acabar. Quando um membro do time RED morre, ele vira um zumbi como um Spy, Scout ou Heavy. Se pelo menos um membro do RED estiver vivo quando o tempo acabar, todos vivos no time RED vencem. Se o time BLU matar todos do RED antes do tempo acabar, todos no BLU ganham, inclusive aqueles que se tornaram zumbis no meio da partida. Normalmente, todos menos o último a morrer ganham o jogo. Há também vários exploits neste modo de jogo, o que o faz injusto e muitos evitam jogar nele.
Há inúmeros outros prefixos existentes, tais como: dz, fy, gf, hs, sd, tr, pz, rj.