Difference between revisions of "Team strategy/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(Undo edit by FaqAp (Talk) (210842))
(добавил тактику)
 
(66 intermediate revisions by 22 users not shown)
Line 1: Line 1:
 +
[[File:Team strategy image.png|500px|right|link=]]
 
{{DISPLAYTITLE:Командная стратегия}}
 
{{DISPLAYTITLE:Командная стратегия}}
 +
{{Quotation|'''Солдат''' об ошибочных стратегиях команды |Отличная работа... '''''другой команды!'''''|sound=Soldier_jeers11_ru.wav}}
  
 +
В Team Fortress 2 достаточно тяжело в одиночку сражаться против команды противника. Умение работать с другими игроками является ключом к успеху всей команды. Эта статья создана для того что бы помочь вам и вашей команде победить. Для того что бы повысить уровень собственной игры, смотрите раздел [[Strategy/ru|стратегий]]. Для специфики игры на определенной карте, обратите внимание на раздел [[Maps/ru|карт]].
  
 +
== Основы стратегии ==
 +
 +
=== Общение ===
 +
 +
В связи с тем что в Team Fortress 2 отсутствует мини-карта и то, что она является сугубо командной игрой, общение и слаженность действий почти всегда является ключом к победе. Координация действий и правильный баланс классов всегда приведут команду к победе. Не беря в расчет уровень игры каждого отдельного игрока, умение координировать совместные действия является наиболее важной составляющей командной игры, которой также необходимо обучаться. Используя teamspeak или внутриигровой голосовой чат, команда может работать слаженно и, скорее всего, сможет победить игроков с более высоким уровнем игры, но плохо взаимодействующих между собой.
 +
 +
Голосовые команды и текстовые сообщения очень неплохой вариант общения, но нужно помнить, что в зависимости от того, где вы находитесь, вас могут не услышать напарники по команде, а многие игроки и вовсе даже не обращают внимание на текстовые сообщения (особенно, с момента введения возможности торговли в игре), поэтому микрофон является наиболее эффективным средством общения с командой. К примеру, важная информация о замаскированных [[Spy/ru|шпионах]], расположении вражеских турелей или ловушек в виде мин, активации убер-заряда (активированный вашей командой или командой противника), может быть предоставлена быстро и четко только через микрофон.
  
{{stub}}
+
Однако, необходимо помнить что на некоторых серверах включена переменная AllTalk, что позволяет слышать поступающую через микрофон игрока информацию всем игрокам на сервере, в том числе и команде противника. В таком случае более благоразумно будет использовать для важной информации текстовые сообщения. Обычно AllTalk включено на публичных серверах, где игра основывается на обмене информацией между всеми игроками, нежели чем между игроками одной команды на соревновательной основе. Текущее состояние голосового чата можно проверить через консоль, набрав sv_alltalk и посмотрев на автодополненное значение.
В Team Fortress 2 очень сложно играть одному. В одиночку вы вряд ли справитесь с командой противника. Для успешной победы, нужно работать в команде. В этой статье рассказывается о том, как нужно вести себя в команде. Для того чтобы почитать документацию о том, как улучшить свои навыки - читайте [[Strategy/ru|стратегии]]. Также посмотрите [[Maps/ru|список карт]] для индивидуальной стратегии для каждой карты.
 
  
== Основы стратегии ==
+
=== Состав команды ===
 +
 
 +
Team Fortress 2 основана на классах и командной игре, в которой игроки должны сотрудничать и координировать свои действия для победы. Девять различных классов имеют свои сильные и слабые стороны, а также свои собственные уникальные стили игры, основанные на максимизации их сильных и минимизации их слабых качеств — однако полностью компенсировать слабые стороны класса у одного игрока не получится, сколь бы квалифицированным он ни был. Один игрок может быть менее квалифицированы, чем другой, но все же может одержать победу в бою за некоторый класс, который имеет естественное преимущество перед другими, например, менее квалифицированный [[Pyro/ru|поджигатель]] сможет убить квалифицированного [[Spy/ru|шпиона]]. Это не только делает выбор класса очень важным, но и позволяет играть совместно намного интереснее.
  
=== Связь ===
+
Ошибка многих новых игроков Team Fortress 2 — это взгляд на внешнюю сторону игры, на контекст, и фокусирование на одном классе, и при этом думают, как будто они играют в матче один на одного или пользуются не командной стратегией, а своей. Однако в множестве боев в Team Fortress 2 между группами игроков, использующими разные классы, необходим один опытный игрок, который внесет некоторые поправки в общую стратегию игры. Для этого нужно знать, из каких классов сейчас состоит ваша команда и противостоящая команда, или кто входит в состав команды. Часто возможно извлечь пользу, преимущество перед противостоящей командой, при наличии нескольких игроков с разными классами, с которыми другая команда в настоящее время будет плохо противостоять. Один из самых очевидных примеров добавить в состав команды [[Spy/ru|шпионов]], чтобы противостоять вражеской команде, у которой есть несколько [[Engineer/ru|инженеров]], [[Sniper/ru|снайперов]], и [[Heavy/ru|пулеметчиков]], но мало, если таковые вообще имеются, [[Pyro/ru|поджигателей]]. Не уделение внимания тому, какие классы в настоящее время делают Вашу команду более уязвимой и обдумывания плана как лучше всего контратаковать, является быстрым способом проиграть. Однако, может произойти и перебор определенного класса, например если команда испытывает затруднения из-за вражеских [[Spy/ru|шпионов]], слишком много игроков могли бы решить зайти за [[Pyro/ru|поджигателей]], что лишит вашу команду баланса. Периодически используйте таблицу счета («Tab») или экран выбора класса («,»), чтобы следить за текущим составом вашей команды и рекомендовать другим игрокам взять определенный класс — и также быть готовыми изменить класс самому, если придется.
  
Средства связи - это ключевой элемент Team Fortress 2, особенно в связи с отсутствием мини-карт и радаров.  Основанный на классах характер игры также означает, что будут часто возникать ситуации, когда игрок просто не сможет справиться в одиночку. Местонахождение между различными игроками и классами, как правило, необходимо для победы в игре (даже если, что местоположение было случайным). Это настолько важно, что команда с низким и средним уровнем квалификации с микрофонами часто одерживают победу над немыми игроками из команды более опытных игроков.  Эффект командной связи и сообщений местоположения особенно приветствуется/необходимо в соревнованиях на картах.
+
=== Практика ===
  
Голосовые команды и текстовые сообщения - лучше чем ничего, но любому игроку в Team Fortress 2 лучше использовать микрофон (тоесть тем, кто заинтересован выиграть, а не просто поиграть). Такая информация, как местоположение и маскировка вражеских Шпионов, нахождение базы Инженера и ловушек с бомбами-липучками, также захват точек и Убер-зарядах противника могут упростить игру вашей команде, если у вас есть микрофон. Обычно голосовые команды помогают вашей команде, но иногда ими злоупотребляют, и включают через него никому не нужные музыкальные записи.  Микрофон - самый эффективный способ связи с командой.
+
Это очень важно уметь хорошо играть за несколько классов, нежели чем за один. Всегда помните сильные и слабые стороны вашего класса, в этом случае вы всегда будете знать когда лучше переключиться на другой класс. Так же важно помнить, какую роль в команде играет каждый класс, например, просить единственного [[Engineer/ru|инженера]] в команде стать [[Medic/ru|медиком]], для того что бы ваша команда могла захватить [[Intelligence/ru|разведданые]] врага — это довольно плохая идея, на картах с режимом ctf захват и защита разведданых одинаково важны. По-хорошему, вместо того, чтобы просить кого-нибудь стать медиком, будет лучше самому взять медика, но только в случае если вы не играете жизненно важную роль в команде.
  
Однако, стоит заметить, что многие серверы используют функцию AllTalk, передавая голос каждому игроку, включая вражескую команду, хотя, как правило, эту функцию включают на публичных серверах, а не соревновательных.
+
== Классовая стратегия ==
 +
*[[Scout strategy/ru|Стратегия разведчика]] <small>([[Scout match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
 +
*[[Soldier strategy/ru|Стратегия солдата]] <small>([[Soldier match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
==Состав команды==
+
*[[Pyro strategy/ru|Стратегия поджигателя]] <small>([[Pyro match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
Team Fortress 2 основана на классах, team game in which players on a team usually have to cooperate and coordinate to some extent in order to achieve victory. Девять различных классов имеют свои сильные и слабые стороны, а также свои собственные уникальные стили игры основанные на максимизации их сильных и минимизации их слабых умений - однако это невозможно для одного игрока независимо от того, насколько бы квалифицированный он не был, чтобы полностью компенсировать слабые стороны класса. Один игрок может быть менее квалифицированы, чем другой, но все же может одержать победу в бою за некоторый класс, который имеет естественное преимущество перед другими, например, менее квалифицированный Поджигатель сможет убить квалифицированного Шпиона. Это не только делает выбор класса очень важным, но и позволяет играть совместно намного интереснее.
+
*[[Demoman strategy/ru|Стратегия подрывника]] <small>([[Demoman match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
Ошибка многих новых игроков Team Fortress 2 это взгляд на внешнюю сторону игры, на контекст, и фокусирование на одном классе, и при этом думают как будто они играют в матче один на одного или пользуются не командной стратегией, а своей. Однако множество боев в Team Fortress 2 между группами игроков использующими разные классы, необходим один опытный игрок, который внесет некоторые поправки в общую стратегию игры. This can include being aware of what Classes currently make up your team and the opposing team, or what is referred to as team composition. It is often possible to gain an advantage over the opposing team by having several players play as Classes that the other team is currently ill-equipped to deal with. One of the most obvious examples would be running several Spies to counter an enemy team that has several Engineers, Snipers, and Heavies but few, if any, Pyros. Paying no attention to what Classes are currently giving your team the most trouble and how best to counter-attack is a fast way to lose. However, over-compensating can also happen, for example if a team is having trouble with enemy Spies too many players might decide to switch to Pyro depriving your team of offense. Use the "Tab" key periodically to keep an eye on your team's current classes and recommend adjustments accordingly -- and be willing to change your Class as well from time to time.
+
*[[Heavy strategy/ru|Стратегия пулеметчика]] <small>([[Heavy match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
== Классовая стратегия ==
+
*[[Engineer strategy/ru|Стратегия инженера]] <small>([[Engineer match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
The heart of Team Fortress 2's gameplay are the nine different [[Classes]] and how they interact with both friend and foe.  Even if you play only one or two of them on a regular basis, it is still enormously helpful to learn about the role of each Class in the overall context of a game.  Each Class has unique attributes that determine their strengths and weakness: health, movement speed, and weaponry, and other innate abilities such as health regeneration or the ability to [[Double Jump]].  This section categorizes the different Classes and is meant to draw attention to how the different Classes can work together to become more powerful in groups than they would be functioning alone.  NOTE: this categorization is different from the "official" [[Classes#Class roles|class roles]] of Offense, Defense, and Support defined by Valve, and is meant to draw attention to strategic and play-style similarities as opposed to an arbitrary "theme."
+
*[[Medic strategy/ru|Стратегия медика]] <small>([[Medic match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
=== Group 1 - General Combat ===
+
*[[Sniper strategy/ru|Стратегия снайпера]] <small>([[Sniper match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
  
*'''Classes''': [[Demoman]], [[Heavy]], [[Pyro]], [[Scout]], [[Soldier]]
+
*[[Spy strategy/ru|Стратегия шпиона]] <small>([[Spy match-ups/ru|cравнение с другими классами]])</small>
*'''Characteristics''': All the members of this group possess high average firepower, survivability, or maneuverability and in some cases a good mix of all three.  All bar the Scout have a Health range of 175-300 without [[Healing#overheal|overhealing]], and receive the vast majority of [[ÜberCharge]]s due to their powerful Primary weapons, with high rates of damage.  Another defining characteristic of this group is that almost all abilities that impeded enemy movement are found in this group: [[Natascha]], the [[Force-A-Nature]], the [[Shortstop]], the [[Sandman]], the Rocket, Grenade, and Sticky Launchers' ability to "juggle" opponents with detonations, and the Pyro's [[Compression Blast]].  The vast majority of the abilities in the game that can buff movement speed and mobility are also found in this group: the Force-A-Nature, the ability to rocket, grenade, or sticky jump, the [[Equalizer]], the [[Eyelander]]/[[Chargin' Targe]], the [[Gas Jockey's Gear]] item set, and the Heavy's [[GRU]].  The general combat classes do not require much prep time or positioning before entering combat, which can be important in situations when time is limited.
 
*'''Team Role''': These classes make up the majority of most teams, and engage in the heaviest and most direct fighting on the front lines.  The members of this group are generally the ones responsible for spearheading pushes into enemy territory and securing objectives, and should play as aggressively as a situation allows.  Their success is usually measured in kills made and damage dealt before dying.  Members of this group are usually capable of holding their own in one-on-one matchups against other classes; a team entirely consisting of Group 1 classes won't have any critical weaknesses and can often do fairly well over short periods, but experience difficulties breaking down tough defenses and may run into problems during sustained firefights: help from Groups 2 and 3 becomes necessary eventually.  One of the most vital roles that these classes perform is to protect the other Classes, particularly the less well armed Support.  Medics and Engineers need to be kept alive as long as possible to benefit the team fully, and need protection from Group 1 and 3 enemies, who will often target them specifically and constantly.  Buildings are constructed and maintained by Engineers, but they help the entire team, so should be considered "public property" and looked after by all, especially Pyros.  In order to help out the Support Classes even more, it is important to leave Health and Ammo [[pickups]] to them as much as possible.  Even the Group 3 Assassins, the Sniper and Spy, rely on the front line combatants in Group 1 to provide them with cover and distract the enemy team while they get into position to eliminate key enemies.  Their job becomes much harder if there are no heavier classes to preoccupy the enemy.
 
  
==== Artillery ====
+
== Командная тактика ==
[[Image:Update war.jpg|thumb|300px|right|The [[Soldier]] and [[Demoman]], the artillery of the team.]]
 
  
*'''Classes''': [[Demoman]], [[Soldier]]
+
В данной статье будут даны некоторые советы по командной игре в Team Fortress 2, которые являются обязательными для изучения и понимания большинством игроков, так как являются ключом к победе. Использование на практике этих советов предоставит вашей команде необходимое тактическое превосходство над другой командой.
*'''Strengths''': Both of these Classes have a high amount of damage potential, range, resilience, and mobility, and they possess similar weapons.  The Rocket, Sticky, and Grenade launchers fire highly damaging [[Projectiles|rounds]] that deal a large amount of "splash" that can damage multiple enemies at once.  Not only that, but these weapons are the only consistent form of indirect fire in the game, able to score damage and kills without needing a direct line of sight to a target.  This combined with the ability to "fire and forget" allow the Soldier and Demoman to make excellent use of cover to enhance their already formidable staying power.  They also excel at demolishing the [[Sentry gun|Sentry Gun]] positions of Engineers, as they can both attack from a safe range and each attack can simultaneously damage multiple [[Buildings]] plus any Engineers trying to repair.  Both classes also possess the ability to trade some of their health for the ability to perform explosive [[Jumping|jumps]] that can cover huge vertical and horizontal distances quickly and allow them to make sudden and devastating attacks from unexpected angles, or to escape tough situations. 
 
*'''Weaknesses''': While the Artillery classes don't have very pronounced weaknesses, the weapons of these classes carry some disadvantages as well.  The Soldier and Demoman can easily hurt and kill themselves when firing point-blank.  Most importantly however, all of the "launcher" weapons have limited clip sizes and lengthy reload times.  How to manage reloads is an important skill for playing the artillery classes -- being too trigger-happy can be fatal.  The need to reload can often make holding positions against a constant stream of enemies problematic without support.  It is also important to note that because explosive projectiles take time to travel, they can often be dodged especially at mid to long range by agile and skilled foes, regardless of how well they were aimed when fired. 
 
*'''Team Role''': Dealing huge amounts of damage at medium ranges, forcing enemies out of cover and entrenched Sentry positions, and punishing enemies that are tightly packed together; these are the classes the most commonly accused of being "overpowered". Consistent damage in any situation is their role however, and failing to provide enough of it can quickly lead to the team being overpowered by the opposition.  Other than this, the main strengths of the Soldier and Demoman are their sheer lack of huge exploitable class weaknesses.
 
  
==== Close Combat ====
+
*'''[[Ambushing/ru|Обход по флангу]]'''
 +
   
 +
: Находите альтернативные пути обхода врага и используйте их, и не стоит волноваться если путь займет дольше по времени, нежели путь напрямую. Не используйте один и тот же обходной путь слишком часто, ваша тактика станет предсказуемой, и враг, осознав свои ошибки, будет предвидеть ваши атаки.
  
*'''Classes''': [[Heavy]], [[Pyro]], [[Scout]]
+
*'''[[Ambushing/ru|Засада]]'''
*'''Characteristics''': While also belonging to Group 1, the "general combatants", the members of this group are distinguished by a few things.  Namely, they have more pronounced strengths, but also more pronounced weaknesses than the Artillery Classes, creating trade-offs, along with a few more specialized roles such as Spy-checking and objective-grabbing.  The Heavy has the highest Health of any Class but also the lowest mobility especially while attacking; the Pyro is devastating at close range and when appearing unexpectedly, but conversely has very low damage potential at mid and long range, and is usually not as much of a threat without the element of surprise.  The Scout by contrast is the fastest and most agile Class but has the lowest health out of the Group 1 Classes, and if the Sandman is equipped, the lowest base Health (110) in the game.  All three Classes in this group can do tremendous damage over time, however in order to do so they must usually 1) be at close range and 2) have line of sight to their target.  This in turn means that they often take as much damage as they receive, requiring class-specific tactics in order to survive.  For the Pyro, this means ambushing and taking advantage of distractions, for the Scout it is using his superior agility to avoid damage, and for the Heavy this means relying on Group 2 for [[Healing]] and transportation.  The reliance on line of sight attacks also makes this group much less effective against Sentry Guns than the Artillery classes.  The Pyro is the most effective [[Spy-checking]] Class on the team, able to expose both Cloaked and Disguised Spies with ease, as well as assisting with Electro Sapper removal.  The Pyro and the Heavy are unique in that their Primary weapons, the [[Flamethrower]] and the [[Minigun]], never require reloading, and can fire continuously until depleted.  This can enable them to provide invaluable support to the other Classes during prolonged fights where enemies are streaming in constantly.  This can also make them very effective Übercharge recipients being able to utilize the entire period of invulnerability to the fullest possible effect. 
 
*'''Team Role''': This group of classes is the most easily held at bay by enemy Sentry Gun positions.  Teams that are relying too heavily on the classes in this group often have a difficult time defeating a team that is "turtling" or defending. Once enemy Sentry Guns have been eliminated however, they can freely enter enemy territory and wreak havoc.  This group is also effective working with and protecting allied Support classes -- Pyros work synergistically with Engineers and both Pyros and Heavies work very well with friendly Medics.  This group is also very good at punishing enemy teams that neglect having enough Group 2 classes to heal and restrict their movement with Sentry Guns.  Without enough healing, [[fire]] can deal a huge amount of damage through afterburn, and the "hitscan" bullet damage of Heavies and Scouts with good aim cannot be easily dodged, so can quickly erode enemy health.  Finally, all three Classes in this group are very effective at contesting objectives of various types.  Heavies have the staying power to defend dropped [[Intelligence]], [[Capture points]] and [[Carts]] and lay down suppressing fire; Pyros have unique abilities to keep Spies away from objectives and can also physically prevent enemies from contesting objectives by using the Compression Blast to push them back, while the Scout can use his natural speed and extra capture force to accomplish objectives faster than any other Class.
 
  
=== Group 2 - Support ===
+
: Ожидайте и в самый неожиданный момент выскакивайте на врага из-за угла. Тактика засады одинаково эффективна как в игре в защите, так и в атаке.
  
*'''Classes''': [[Engineer]], [[Medic]]
+
*'''[[ÜberCharge/ru|Убер-заряд]]'''
*'''Characteristics''': By far the most team-oriented Classes, the Engineer and the Medic are the only Classes that can provide reliable [[healing]] to their allies, often several at once, greatly reducing team losses due to simple attrition.  For this reason alone, almost any team of any size greater than one on any map will benefit from having at least one Support Class, however the usefulness of the Support classes increases as team size increases.  They largely lack powerful combat abilities of their own, having low hitpoints (125-150) average mobility and weak ranged weaponry, and therefore must contribute to their team's success through their support skills.  These skills are very powerful however, and have a huge impact on the game -- Medics and Engineers are much more than simply glorified Health and Ammunition [[pickups]] for the other Classes.  The Engineer's support skills take the form of his [[Buildings]], while the Medic's take the form of the ability to provide [[Healing#Overheal|overhealing]] buffs to multiple teammates, and the game-changing [[ÜberCharge]].  For both Classes, bringing these assets to bear in a game takes time -- both Übercharges and fully upgraded Buildings can take quite some time to reach their full potential, often a minute or more of game time.  In a game as fast-paced as Team Fortress 2, that's a small eternity.  Many game-types have a [[Setup time]] to accommodate the Support Classes and allow them to contribute at full power right from the beginning of the mission.  Good Engineers and Medics will do everything they can to speed up the process of building their Übers and Buildings.  The long "build" times of the Medic and Engineer define the success of their gameplay in terms of their own survival and not in getting kills.  Both Classes must play very cautiously to avoid death, to survive long enough to provide Übercharges and maintain Buildings.  A Support class who dies at a critical moment can cost their team victory. 
 
*'''Team Role''': Providing healing and resupply to allies in the field, reducing team losses due to attrition, and allowing teammates to hold positions while under constant enemy pressure, or apply constant pressure of their own.  Sentry Guns and overhealed/invulnerable teammates are very good at absorbing and shrugging off damage.  A Medic that is skilled at overhealing can easily increase the health of multiple allies by up to 50%, which can be a game-winning advantage by itself if an enemy team does not eliminate the Medic or does not have Medics of its own.  Support is given to any and all teammates, but is most effective when given to the general combat Classes of Group 1 who will usually take the brunt of enemy attacks, and often die and need to return to the battle quickly upon respawning.  Medics and Engineers can support each other quite effectively as well and should do so whenever the opportunity arises.  For example, Medics can provide Übercharges to allied [[Kritzkrieg]] Medics or Engineers under heavy fire, while Engineers can repair, build, and upgrade the Buildings of other friendly Engineers.  The Support Classes need to watch out for the attacks of enemy Group 3 Classes, the Sniper and Spy, since they are often the priority targets of these enemies.  Help from Group 1 and 3 is often necessary to stay alive.  Finally, the Support Classes can break the back of the enemy team on the attack or ensure a successful defense of an objective through a well executed Übercharge or well-placed Sentry Gun.  In terms of team composition, a reliance on a large number of Support Classes is almost never a good idea.  While they can provide very powerful Support abilities, Medics and Engineers themselves are not effective "go it alone" classes.  Every player who plays a Support Class is not playing a Class that can fight off the enemy, and increases the burden proportionately on the smaller number of teammates who are playing a Class from Groups 1 or 3.  Engineer or Medic heavy teams can also be a dream come true for enemy Snipers and Spies, whose skills are quite capable of countering the Support Classes.  The power of the Support Classes is their ability to help out a large number of their teammates easily, and to take fullest advantage of this it is wise not to have too many team spots devoted to Support.
 
  
=== Group 3 - Assassination ===
+
: Координируйте действия со своим [[Medic buddy/ru|другом медиком]]. Старайтесь без видимой причины не использовать ваш [[ÜberCharge/ru|убер-заряд]], но помните: лучше использовать убер-заряд и выжить, чем не использовать и умереть. Составьте план ваших действий до того, как убер-заряд будет активирован.
[[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|The assassins: the [[Spy]] and the [[Sniper]].]]
 
  
*'''Classes''': [[Sniper]], [[Spy]]
+
=== Заградительный огонь ===
*'''Characteristics''': While both possessing similarly low Health (125-150) and average movement speed, the most obvious similarity of these two classes is their shared ability to instantly kill any opponent with a single attack, largely regardless of target health.  They both rely on good positioning, skillful aim, and patience to get their kills.  While the success of the Group 3 Classes is also to some extent measured by how many enemies they kill before they themselves die, unlike Group 1, ''who'' they kill is usually more important than ''how many''. A Spy that reveals his position and sacrifices his life to stab an enemy Soldier is of questionable value -- but taking out an enemy Medic with full Über can be game-changing and is well worth dying for.  Both the Sniper and Spy avoid the front lines due to their low health, and instead operate behind the lines -- the Sniper behind his allies' lines, and the Spy behind his enemies'.  Both classes are also better than any other class at picking off opponents who are trying to hide behind their allies, such as Medics. 
+
*'''Общий обзор''': методичный обстрел местности, позволяющий продвинуться вперед команде.
*'''Team Role''': Precision elimination of key enemy targets.  These can be very talented enemy players that your team is having trouble with, or they can be resilient targets such as Heavies, or they can be high value targets such as Medics and Engineers.  The Assassin Classes are at their most valuable when countering the influence of the Group 2 Support Classes.  [[Headshot]]s and [[Backstab]]s can cut right through the healing and overhealing of Medics and eliminate Engineers hiding behind their Sentry Guns.  The Spy in particular is designed with the ability to disable and destroy Engineers and their Buildings.  The Support Classes also try to stay alive at all costs so that they can build up their power and provide constant benefit to their team.  Death is a much bigger setback to Engineers and Medics than it is for any other Class, and the Assassins from Group 3 are sometimes the only Classes capable of killing them even when they are surrounded by formidable defenses.  The Sniper and Spy also tend to end up locking horns with their counterparts on the enemy team due to where and how they fight.  The ability to pick off key enemies can break stalemates, and the psychological effect of Snipers and Spies can split the concentration of enemies and make them reluctant to push forward.  The ability of Spies in particular to attack enemies in areas where they expect to be secure can have a huge overall impact on enemy defenses. A team with very effective Snipers and Spies, if left unchecked, can easily run away with a game. However there are several reasons why having too many Snipers and Spies on a team is a very bad idea. Snipers and Spies operate "behind the lines" or at arms length and rely on not being the immediate target of the enemy to kill distracted players who are not expecting them.  However, not having enough general combat classes means the enemy team will be less occupied and much more able to focus on eliminating Snipers and Spies.  Not only that, but having a lot of Spies has diminishing returns and becomes counterproductive as the enemy team realizes how many Spies are being used.  One Spy that still has the element of surprise is much more effective than several that are constantly getting discovered and killed.  If you are playing Spy or Sniper and not having a very good day, it may not be your fault.  It may be the fault of your team's composition.
+
*'''Подробности''': [[Demoman/ru|подрывник]] и [[Soldier/ru|солдат]] непрерывно обстреливают местность, делая её непроходимой для вражеской команды. Остальная часть команды выдвигаются в укрытия, находящиеся в защищенной обстрелом зоне, и удерживают её. Подрывник и солдат должны распределить свой огонь по всей территории для того, чтобы полностью обезопасить эту зону.
  
=== Class Specific Strategies ===
+
=== Атака с несколькими убер-зарядами ===
 +
*'''Общий обзор''': атака с использованием нескольких [[ÜberCharge/ru|убер-зарядов]].
 +
*'''Подробности''': два или более медика накапливают убер-заряды. После этого первый медик активирует свой убер-заряд и вкупе с другим классом зачищает местность; по прошествии 9 секунд второй медик со своим убер-зарядом выдвигается на место первого медика. Если позволяет ситуация, второй медик вместе со своим пациентом может выдвинуться немедленно за первым медиком и, воспользовавшись устроенной первым убер-зарядом неразберихой, продвинуться в глубь территории перед тем, как активировать свой убер-заряд. Координация при активировании убер-зарядов — это ключ к успеху.
  
See below.
+
=== Минное поле ===
 +
*'''Общий обзор''': [[Demoman/ru|подрывник]] размещает несколько мин на определенном участке местности.
 +
*'''Подробности''':  несколько подрывников располагают мины на определенном участке местности. Когда начнется атака, необходимо методично взрывать каждую группу мин, тем самым уничтожая волны противника. Очень важно помнить, что подрывники должны взрывать мины по очереди, давая время для установки новых мин. Использование [[Scottish Resistance/ru|шотландского сопротивления]] делает эту стратегию еще более эффективной и упрощенной, и не требует присутствия другого подрывника, потому что один подрывник может расположить сразу 14 мин и выборочно взрывать их.
  
== Командная тактика ==
+
=== Поставить жучок работая в команде ===
 +
*'''Общий обзор''': [[Spy/ru|шпион]] ставит жучок на [[Sentry gun/ru|турель]], тем самым давая шанс команде для атаки.
 +
*'''Подробности''': шпион или несколько шпионов ставят жучки на турель инженера, тем самым способствуя её быстрому и безопасному уничтожению членами своей команды. Необходимо скоординировать ваши действия с действиями союзников, для получения желаемого результата. Двигайтесь и продолжайте ставить жучки на постройки, давая возможность вашей команде убить инженера.
  
=== Заграждение огнем ===
+
=== Обмануть медика ===
 +
*'''Общий обзор''': [[Spy/ru|шпион]] [[Disguise/ru|замаскированный]] под [[Soldier/ru|солдата]]/[[Heavy/ru|пулеметчика]] своим призывом о помощи обманывает вражеского медика и заманивает его в засаду.
 +
*'''Подробности''': вместо того что бы попытаться убить вражеского медика, шпион, замаскировавшись под штурмовой класс, может попробовать выманить ничего не подозревающего медика в заранее устроенную засаду. Думая, что ты член его команды, Медик может последовать за вами до вашей базы, тем самым позволяя вашей команде устроить засаду с помощью [[Sentry Gun/ru|турели]] или группы союзников. Помните, что замаскированный шпион выглядит менее подозрительно в глазах врагов, когда он делает вид, что пытается помочь команде.
  
*'''Вкратце''': это постоянный огонь в определенную зону, не давая противнику пройти.
+
=== Раш ===
*'''В деталях''': Подрывник и Солдат должны непрерывно стрелять в одну область, дабы расчистить путь или защитить точку. Такая тактика позволяет качественно противостоять противнику.
+
{{main|Rush/ru|l1=Раш}}
=== Быстрый убер-заряд (толчок) ===
+
*'''Общий обзор''': все игроки выбирают только один класс, чтобы обескуражить и разгромить врага.
 +
*'''Подробности''': все или большиство игроков одной команды выбирают один класс. Выбор класса обычно зависит от ситуации. К примеру, раш разведчиками позволяет команде добежать и очень быстро захватить первую контрольную точку, сделав это до того, как её достигнет противоположная команда.
  
*'''Вкратце''': это молниеносная атака, с использование способности убер-заряд.
+
=== Тактическое направление ===
*'''В деталях''': один или два Медика по очереди используют друг на друге убер-заряд, таким образом, проходя в тыл противника.
 
  
=== Минирование ===
+
*'''Общий обзор''': на некоторых картах ваша команда должна решить, какой маршрут пути стоит выбрать.
 +
*'''Подробности''': такое решение обычно необходимо принять на картах [[Control Point (game mode)/ru|с пирамидальным захватом контрольных точек]], вроде [[Gravel Pit/ru|Gravel Pit]].
  
*'''Вкратце''': минирование - это когда подрывник минирует определенный участок области.
+
=== Поезд ===
 +
*'''Общий обзор''': большое кол-во пулеметчиков может очистить путь и быстро разгромить врага, используя эту технику.
 +
*'''Подробности''': «Поезд» или «толпа [[Heavy/ru|пулеметчиков]]» полезна во многих игровых режимах и, в особенности, при захвате контрольных точек. Эта тактика наиболее полезна для атакующей команды, потому что это облегчает захват контрольных точек и создает шквал огня, тем самым осложняя защиту контрольной точки.
  
*'''В деталях''': чтобы помочь команде, нужно несколько подрывников. В определенной последовательности они минируют разные участки области, тем самым уничтожают волны противников.
+
=== Французское объединение ===
 +
*'''Общий обзор''': два [[Spy/ru|шпиона]] идут группой, чтобы снизить подозрение у команды противника.
 +
*'''Подробности''': противник реже делает [[Spy-checking/ru|проверку на шпиона]], так как для противника на вид это идут два союзника, и ему затруднительно стрелять несколько раз в каждого, поэтому эта тактика очень эффективна на картах [[Payload/ru|сопровождения]], при игре за команду [[Red/ru|Красных]] можно легко убить группу противников, которые толкают вагонетку, либо уничтожить [[Sentry Gun/ru|турель]] с меньшим риском, так же можно выманить продвигающуюся группу противников, которые полагают, что вы идёте со стороны противника.
  
=== Ставим жучок и нападаем ===
+
=== Двойное действие ===
 +
*'''Общий обзор''': Два игрока нападают на противника с разных сторон
 +
*'''Подробности''': Для уничтожения крупных врагов, вроде пулеметчика или солдата, крайне эффективна атака с двух сторон. Так как враг не может атаковать двух игроков, то последнего можно легко застать врасплох, особенно при атаке двумя разведчиками.
  
*'''Вкратце''': это когда шпион ставит жучок на турель, и получает способность атаки.
+
=== Раш разведчиков ===
*'''В деталях''': шпион или несколько шпионов ставят жучки на турели, в то время в атаку идут союзники, помогая разрушить те самые турели.
+
*'''Обзор''': Когда четыре или пять разведчиков идут к одной и той же цели, например, к мощной паре Пулемётчика-медиков или орде солдат.
 +
*'''Детали''': Это когда группа разведчиков работает как стая, следуя друг за другом по карте и атакуя всех, кто приблизится к ним. Это восхитительно, когда вы хотите начать неожиданную атаку на контрольную точку или вагонетку, и заставляете врага изо всех сил пытаться поразить разведчиков, проносящихся мимо них.
  
=== Это медик! Помогите ему! ===
+
=== Загони в одни ворота ===
 +
*'''Обзор''': Группа игроков (обычно это класс быстрого ближнего боя) сопровождает инженера в тыл врага, где он может построить телепорт для внезапной атаки на врага.
 +
*'''Детали''':  Типичными примерами являются канализация противоположной команды в 2Fort, в последней точке в Payload Upward, прежде чем там начнет появляться враг. Часто лучше всего построить телепорт в закрытом месте, чтобы другая команда не могла найти. Рекомендуется поставить вместе с ним турели 2-го уровня, так как они менее заметны и будут защищать ваш телепорт, когда ваши товарищи по команде нет по близости.
  
*'''Вкратце''': это когда шпион и солдат устраивают засаду врагу.
 
*'''В деталях''': шпион маскируется во вражеского медика, в то время как его союзники обманчиво атакуют его. Враг видит все это и пытается помочь медику. Следовательно шпион, укрываясь за спасителем, убивает его.
 
  
=== Раш ===
+
== Полезная информация ==
{{main|Rush}}
+
* [[Strategy/ru|Стратегия]]
*'''Вкратце''': все игроки выбирают один класс для атаки.
+
* [[Classes/ru|Классы]]
*'''В деталях''': это когда все игроки из одной команды, выбирают только один класс. Такая тактика очень эффективна против обороны, чтобы прорваться вперед.
 
  
== Тренировка ==
+
{{CommunityStrategyNav}}
Важно практиковаться в игре с вашими друзьями. Определять кто будет играть за какой класс, кто за что отвечает. Любое выполнение просьбы по смене класса на нужный, может выручить команду. Главное - тренировка и командная игра.
 
  
 
[[Category:Strategy/ru]]
 
[[Category:Strategy/ru]]
 +
[[Category:Community strategy/ru]]

Latest revision as of 10:35, 4 October 2022

Team strategy image.png
«
Отличная работа... другой команды!
Солдат об ошибочных стратегиях команды
»

В Team Fortress 2 достаточно тяжело в одиночку сражаться против команды противника. Умение работать с другими игроками является ключом к успеху всей команды. Эта статья создана для того что бы помочь вам и вашей команде победить. Для того что бы повысить уровень собственной игры, смотрите раздел стратегий. Для специфики игры на определенной карте, обратите внимание на раздел карт.

Основы стратегии

Общение

В связи с тем что в Team Fortress 2 отсутствует мини-карта и то, что она является сугубо командной игрой, общение и слаженность действий почти всегда является ключом к победе. Координация действий и правильный баланс классов всегда приведут команду к победе. Не беря в расчет уровень игры каждого отдельного игрока, умение координировать совместные действия является наиболее важной составляющей командной игры, которой также необходимо обучаться. Используя teamspeak или внутриигровой голосовой чат, команда может работать слаженно и, скорее всего, сможет победить игроков с более высоким уровнем игры, но плохо взаимодействующих между собой.

Голосовые команды и текстовые сообщения очень неплохой вариант общения, но нужно помнить, что в зависимости от того, где вы находитесь, вас могут не услышать напарники по команде, а многие игроки и вовсе даже не обращают внимание на текстовые сообщения (особенно, с момента введения возможности торговли в игре), поэтому микрофон является наиболее эффективным средством общения с командой. К примеру, важная информация о замаскированных шпионах, расположении вражеских турелей или ловушек в виде мин, активации убер-заряда (активированный вашей командой или командой противника), может быть предоставлена быстро и четко только через микрофон.

Однако, необходимо помнить что на некоторых серверах включена переменная AllTalk, что позволяет слышать поступающую через микрофон игрока информацию всем игрокам на сервере, в том числе и команде противника. В таком случае более благоразумно будет использовать для важной информации текстовые сообщения. Обычно AllTalk включено на публичных серверах, где игра основывается на обмене информацией между всеми игроками, нежели чем между игроками одной команды на соревновательной основе. Текущее состояние голосового чата можно проверить через консоль, набрав sv_alltalk и посмотрев на автодополненное значение.

Состав команды

Team Fortress 2 основана на классах и командной игре, в которой игроки должны сотрудничать и координировать свои действия для победы. Девять различных классов имеют свои сильные и слабые стороны, а также свои собственные уникальные стили игры, основанные на максимизации их сильных и минимизации их слабых качеств — однако полностью компенсировать слабые стороны класса у одного игрока не получится, сколь бы квалифицированным он ни был. Один игрок может быть менее квалифицированы, чем другой, но все же может одержать победу в бою за некоторый класс, который имеет естественное преимущество перед другими, например, менее квалифицированный поджигатель сможет убить квалифицированного шпиона. Это не только делает выбор класса очень важным, но и позволяет играть совместно намного интереснее.

Ошибка многих новых игроков Team Fortress 2 — это взгляд на внешнюю сторону игры, на контекст, и фокусирование на одном классе, и при этом думают, как будто они играют в матче один на одного или пользуются не командной стратегией, а своей. Однако в множестве боев в Team Fortress 2 между группами игроков, использующими разные классы, необходим один опытный игрок, который внесет некоторые поправки в общую стратегию игры. Для этого нужно знать, из каких классов сейчас состоит ваша команда и противостоящая команда, или кто входит в состав команды. Часто возможно извлечь пользу, преимущество перед противостоящей командой, при наличии нескольких игроков с разными классами, с которыми другая команда в настоящее время будет плохо противостоять. Один из самых очевидных примеров добавить в состав команды шпионов, чтобы противостоять вражеской команде, у которой есть несколько инженеров, снайперов, и пулеметчиков, но мало, если таковые вообще имеются, поджигателей. Не уделение внимания тому, какие классы в настоящее время делают Вашу команду более уязвимой и обдумывания плана как лучше всего контратаковать, является быстрым способом проиграть. Однако, может произойти и перебор определенного класса, например если команда испытывает затруднения из-за вражеских шпионов, слишком много игроков могли бы решить зайти за поджигателей, что лишит вашу команду баланса. Периодически используйте таблицу счета («Tab») или экран выбора класса («,»), чтобы следить за текущим составом вашей команды и рекомендовать другим игрокам взять определенный класс — и также быть готовыми изменить класс самому, если придется.

Практика

Это очень важно уметь хорошо играть за несколько классов, нежели чем за один. Всегда помните сильные и слабые стороны вашего класса, в этом случае вы всегда будете знать когда лучше переключиться на другой класс. Так же важно помнить, какую роль в команде играет каждый класс, например, просить единственного инженера в команде стать медиком, для того что бы ваша команда могла захватить разведданые врага — это довольно плохая идея, на картах с режимом ctf захват и защита разведданых одинаково важны. По-хорошему, вместо того, чтобы просить кого-нибудь стать медиком, будет лучше самому взять медика, но только в случае если вы не играете жизненно важную роль в команде.

Классовая стратегия

Командная тактика

В данной статье будут даны некоторые советы по командной игре в Team Fortress 2, которые являются обязательными для изучения и понимания большинством игроков, так как являются ключом к победе. Использование на практике этих советов предоставит вашей команде необходимое тактическое превосходство над другой командой.

Находите альтернативные пути обхода врага и используйте их, и не стоит волноваться если путь займет дольше по времени, нежели путь напрямую. Не используйте один и тот же обходной путь слишком часто, ваша тактика станет предсказуемой, и враг, осознав свои ошибки, будет предвидеть ваши атаки.
Ожидайте и в самый неожиданный момент выскакивайте на врага из-за угла. Тактика засады одинаково эффективна как в игре в защите, так и в атаке.
Координируйте действия со своим другом медиком. Старайтесь без видимой причины не использовать ваш убер-заряд, но помните: лучше использовать убер-заряд и выжить, чем не использовать и умереть. Составьте план ваших действий до того, как убер-заряд будет активирован.

Заградительный огонь

  • Общий обзор: методичный обстрел местности, позволяющий продвинуться вперед команде.
  • Подробности: подрывник и солдат непрерывно обстреливают местность, делая её непроходимой для вражеской команды. Остальная часть команды выдвигаются в укрытия, находящиеся в защищенной обстрелом зоне, и удерживают её. Подрывник и солдат должны распределить свой огонь по всей территории для того, чтобы полностью обезопасить эту зону.

Атака с несколькими убер-зарядами

  • Общий обзор: атака с использованием нескольких убер-зарядов.
  • Подробности: два или более медика накапливают убер-заряды. После этого первый медик активирует свой убер-заряд и вкупе с другим классом зачищает местность; по прошествии 9 секунд второй медик со своим убер-зарядом выдвигается на место первого медика. Если позволяет ситуация, второй медик вместе со своим пациентом может выдвинуться немедленно за первым медиком и, воспользовавшись устроенной первым убер-зарядом неразберихой, продвинуться в глубь территории перед тем, как активировать свой убер-заряд. Координация при активировании убер-зарядов — это ключ к успеху.

Минное поле

  • Общий обзор: подрывник размещает несколько мин на определенном участке местности.
  • Подробности: несколько подрывников располагают мины на определенном участке местности. Когда начнется атака, необходимо методично взрывать каждую группу мин, тем самым уничтожая волны противника. Очень важно помнить, что подрывники должны взрывать мины по очереди, давая время для установки новых мин. Использование шотландского сопротивления делает эту стратегию еще более эффективной и упрощенной, и не требует присутствия другого подрывника, потому что один подрывник может расположить сразу 14 мин и выборочно взрывать их.

Поставить жучок работая в команде

  • Общий обзор: шпион ставит жучок на турель, тем самым давая шанс команде для атаки.
  • Подробности: шпион или несколько шпионов ставят жучки на турель инженера, тем самым способствуя её быстрому и безопасному уничтожению членами своей команды. Необходимо скоординировать ваши действия с действиями союзников, для получения желаемого результата. Двигайтесь и продолжайте ставить жучки на постройки, давая возможность вашей команде убить инженера.

Обмануть медика

  • Общий обзор: шпион замаскированный под солдата/пулеметчика своим призывом о помощи обманывает вражеского медика и заманивает его в засаду.
  • Подробности: вместо того что бы попытаться убить вражеского медика, шпион, замаскировавшись под штурмовой класс, может попробовать выманить ничего не подозревающего медика в заранее устроенную засаду. Думая, что ты член его команды, Медик может последовать за вами до вашей базы, тем самым позволяя вашей команде устроить засаду с помощью турели или группы союзников. Помните, что замаскированный шпион выглядит менее подозрительно в глазах врагов, когда он делает вид, что пытается помочь команде.

Раш

Основная статья: Раш
  • Общий обзор: все игроки выбирают только один класс, чтобы обескуражить и разгромить врага.
  • Подробности: все или большиство игроков одной команды выбирают один класс. Выбор класса обычно зависит от ситуации. К примеру, раш разведчиками позволяет команде добежать и очень быстро захватить первую контрольную точку, сделав это до того, как её достигнет противоположная команда.

Тактическое направление

Поезд

  • Общий обзор: большое кол-во пулеметчиков может очистить путь и быстро разгромить врага, используя эту технику.
  • Подробности: «Поезд» или «толпа пулеметчиков» полезна во многих игровых режимах и, в особенности, при захвате контрольных точек. Эта тактика наиболее полезна для атакующей команды, потому что это облегчает захват контрольных точек и создает шквал огня, тем самым осложняя защиту контрольной точки.

Французское объединение

  • Общий обзор: два шпиона идут группой, чтобы снизить подозрение у команды противника.
  • Подробности: противник реже делает проверку на шпиона, так как для противника на вид это идут два союзника, и ему затруднительно стрелять несколько раз в каждого, поэтому эта тактика очень эффективна на картах сопровождения, при игре за команду Красных можно легко убить группу противников, которые толкают вагонетку, либо уничтожить турель с меньшим риском, так же можно выманить продвигающуюся группу противников, которые полагают, что вы идёте со стороны противника.

Двойное действие

  • Общий обзор: Два игрока нападают на противника с разных сторон
  • Подробности: Для уничтожения крупных врагов, вроде пулеметчика или солдата, крайне эффективна атака с двух сторон. Так как враг не может атаковать двух игроков, то последнего можно легко застать врасплох, особенно при атаке двумя разведчиками.

Раш разведчиков

  • Обзор: Когда четыре или пять разведчиков идут к одной и той же цели, например, к мощной паре Пулемётчика-медиков или орде солдат.
  • Детали: Это когда группа разведчиков работает как стая, следуя друг за другом по карте и атакуя всех, кто приблизится к ним. Это восхитительно, когда вы хотите начать неожиданную атаку на контрольную точку или вагонетку, и заставляете врага изо всех сил пытаться поразить разведчиков, проносящихся мимо них.

Загони в одни ворота

  • Обзор: Группа игроков (обычно это класс быстрого ближнего боя) сопровождает инженера в тыл врага, где он может построить телепорт для внезапной атаки на врага.
  • Детали: Типичными примерами являются канализация противоположной команды в 2Fort, в последней точке в Payload Upward, прежде чем там начнет появляться враг. Часто лучше всего построить телепорт в закрытом месте, чтобы другая команда не могла найти. Рекомендуется поставить вместе с ним турели 2-го уровня, так как они менее заметны и будут защищать ваш телепорт, когда ваши товарищи по команде нет по близости.


Полезная информация