Difference between revisions of "Scripting/es"
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− | {{DISPLAYTITLE: Scripts}} | + | {{DISPLAYTITLE:Scripts}} |
+ | {{Quotation|'''El Engineer''' haciendo [[sentry jump/es|salto con arma centinela]] con un script.|This thing ain't on auto-pilot, son!|sound=Engineer_wranglekills01_es.wav}} | ||
+ | Los '''scrips''' son parámetros de los archivos de configuración ({{code|.cfg}}) empleados principalmente para asignar teclas, combinaciones y alias, así como automatizar comportamientos complejos y secuencias de comandos de [[Console/es|consola]]. A diferencia de los [[hacking/es|hacks]], los scripts forman parte del código fuente de ''Team Fortress 2'' y no están vetados por el VAC ([[Valve Anti-Cheat/es|sistema antitrampas de Valve]]). El uso de scripts varía desde una simple asignación de un comando a una tecla a alias para redefinir otras combinaciones. Toda combinación que se puede ejecutar mediante la creación de un script, se puede ejecutar sin él. El script simplemente facilita la realización de dicha acción en el fragor de la batalla. | ||
− | |||
− | + | == Scripts de comandos == | |
+ | A continuación se muestra una lista de comandos sin uso, más allá de la elaboración de scripts, por lo que no influyen en la jugabilidad directamente. | ||
− | + | === Comando «bind»=== | |
+ | Este comando es el más simple de todos. Hace que la tecla especificada ejecute la acción deseada. Dicha acción puede ser un ajuste, un comando o un script. | ||
− | + | <pre>bind [TECLA] [COMANDO]</pre> | |
+ | Se pueden usar comillas acotando la tecla y/o el comando, es algo opcional pero si el comando tiene espacios entre el valor y el comando será obligatorio el uso de las comillas para que la consola lo interprete adecuadamente. Un ejemplo sería «bind mouse1 "say texto"», donde las comillas acotan el comando «say», que envía el mensaje «texto», lo cual pertenece a un mismo comando. | ||
− | + | <pre>bind [TECLA] "[COMANDO 1];[COMANDO 2];[COMANDO 3]"</pre> | |
+ | Las comillas en la tecla son opcionales, pero en los comandos son obligatorias, si no la consola no los interpretará como comandos consecutivos. | ||
− | El | + | ''Nota:'' El comando <pre>say "texto"</pre> es correcto, pero <pre>bind <TECLA> "say "texto""</pre> no lo es. Esto es porque la interpretación de las comillas es errónea y no es necesario que haya comillas entre comillas, ya que eso aborta el comando automáticamente. |
− | |||
− | + | Hay dos formas de asignar teclas: | |
+ | <pre>bind e "voicemenu 0 0"</pre> | ||
+ | Este método hará que el jugador llame a un Medic al pulsar {{key|E}}. | ||
− | + | <pre>bind w +forward</pre> | |
+ | Este método hará que el jugador se desplace hacia delante al mantener {{key|W}}. | ||
− | + | === Comando «toggle» === | |
+ | Este comando permite alternar un ajuste entre dos o más valores. | ||
− | + | <pre>toggle sv_cheats 0 1</pre> | |
− | + | === Comando «bindtoggle» === | |
+ | Este comando funciona igual que el anterior, pero se asigna a una tecla. | ||
− | + | <pre>bindtoggle o sv_cheats 0 1</pre> | |
+ | :''Nota:'' Si no se especifica ningún valor, ambos comandos variarán entre 0 y 1 por defecto. | ||
+ | En ambos casos, hay que asegurarse de que los valores están fuera de las comillas ("ejemplo" 0 1). | ||
− | + | === Comando «incrementvar» === | |
+ | Este comando permite pasar por distintos valores de un comando. | ||
− | + | <pre>bind MWHEELUP "incrementvar fov_desired 75 90 1" | |
+ | bind MWHEELDOWN "incrementvar fov_desired 75 90 -1"</pre> | ||
− | ::* | + | :'''comando "<argumento1>" "incrementvar <argumento2> X Y Z"''' |
− | :: | + | |
− | :: | + | :*X y Y representan el valor que se quiere ejecutar con <argumento2>. |
+ | :*Z es el salto que se hará de un valor a otro. | ||
+ | |||
+ | Si quieres que en un rango de 1-10 se vaya pasando de 2 en 2 valores, las siglas X Y Z equivaldrían a 1 10 2. Cada vez que se ejecute pasara por 2, 4, 6, 8, 10, 2, 4, 6, 8, 10, etc. | ||
+ | |||
+ | Esto es un ejemplo de incrementvar real: | ||
+ | |||
+ | :'''bind "n" "incrementvar net_graphpos 1 3 1"''' | ||
+ | |||
+ | Esto hace que la tecla "n" haga pasar el net_graph por 1, 2, o 3. | ||
+ | |||
+ | Este ejemplo hará que el [[field of view/es|campo de visión]] aumenta al deslizar hacia arriba y disminuya al deslizar hacia abajo. | ||
+ | :''Nota:'' Un incrementvar se reiniciará si llega a un valor demasiado alto o pequeño. Es decir, si el campo de visión llega a 90, al seguir aumentándolo el siguiente punto volverá a 75, que es el punto más bajo, y viceversa. | ||
+ | |||
+ | === Alias === | ||
+ | Un alias permite ejecutar varios comandos referenciados en un mismo comando. Esto se puede considerar como un atajo y es útil cuando es necesario efectuar una serie de comandos en repetidas ocasiones. | ||
+ | :''Nota:'' Los nombres de los alias no pueden contener espacios. Pueden contener barras bajas, números y símbolos. Además distinguen entre mayúsculas y minúsculas. | ||
+ | |||
+ | <pre>alias Llamar_al_Medic "Voicemenu 0 0" | ||
+ | bind "e" "Llamar_al_Medic"</pre> | ||
+ | Esto funcionaría igual que asignar un comando con «bind», pero advirtiendo al juego de que el comando (o conjunto de comandos) es «Llamar_al_Medic». | ||
+ | |||
+ | :''Nota:'' Un alias puede tener el símbolo + frente a él (por ejemplo: +Diagonal), de esta manera posteriormente ejecutará su versión en - (en este caso: -Diagonal). Esto es útil para asignar movimientos. | ||
+ | |||
+ | <pre>alias "+Diagonal" "+moveleft; +back" | ||
+ | alias "-Diagonal" "-moveleft; -back" | ||
+ | bind "z" "+Diagonal"</pre> | ||
+ | Esto permite al jugador moverse diagonalmente. Al pulsar {{key|Z}} el jugador se moverá diagonalmente, hacia atrás y a la izquierda. | ||
+ | |||
+ | :'''Aviso: ¡El siguiente código no funcionará!''' | ||
+ | <pre>bind "z" "+moveleft; +back"</pre> | ||
+ | Sin embargo, al pulsar {{key|Z}} el jugador se moverá hacia atrás y a la izquierda, el motor del juego no invierte el comando «+back» ya que sería un segundo comando y al soltar {{key|Z}} no haría que el jugador dejase de caminar hacia atrás. | ||
+ | |||
+ | ===Comando «exec»=== | ||
+ | Este comando ejecutará otro archivo. Esto significa que los scripts complejos se puede almacenar en otros archivos, sin ocupar espacio en los generales. | ||
+ | |||
+ | <pre>exec autoexec.cfg</pre> | ||
+ | Este script ejecutará el script «autoexec» del jugador. | ||
+ | |||
+ | === Comando «echo» === | ||
+ | Este comando mostrará texto en la consola. Es útil para acciones de depuración. | ||
+ | |||
+ | <pre>echo Los scripts son; echo muy útiles.</pre> | ||
+ | Esto mostrará en la consola <code>Los scripts son</code> y <code>muy útiles.</code> en ''dos líneas separadas''. Esto es debido a que una nueva línea se añade al final de cualquier texto con <code>echo</code>. Los espacios se analizan si están entre dos palabras, o si el texto con «echo» está entre comillas, como en el siguiente ejemplo: | ||
+ | |||
+ | <pre>echo " Los scripts son muy útiles. "</pre> | ||
+ | Los espacios adicionales se mostrarán, ya que la frase está delimitada por las comillas. | ||
+ | :''Nota:'' No es posible mostrar el carácter de las comillas ("), ya que su significado quedaría sin interpretación. Pero sí se puede reproducir una sola comilla (') o las comillas españolas (« »), preferiblemente. | ||
+ | :''Nota:'' El comando echo puede fallar con textos que no estén delimitados por comillas. Por ello, siempre es preferible acotarlo con comillas, haciéndolo más fácil de entender tanto para la consola como para los humanos. | ||
+ | |||
+ | === Comando «wait» === | ||
+ | Este comando hará que el juego espere un número de fotogramas hasta ejecutar el siguiente comando. | ||
+ | :'''Aviso: Los comandos de espera están desactivados en algunos servidores. Esto hará que algunos scripts fallen e incluso puede causar (en algunos casos medi raros) que el juego se cuelgue. Véase [[#Pruebas con «wait»|Pruebas con «wait»]] para saber cómo proceder.''' | ||
+ | |||
+ | <pre>echo ¿Por qué cruzó la gallina la carretera?;wait 300;echo ¡Para cambiarse de acera!</pre> | ||
+ | Este script esperará 300 fotogramas (unos segundos) antes de enviar la segunda línea. | ||
+ | |||
+ | == Archivos CFG de clase == | ||
+ | Al cambiar a ciertas clases, el juego ejecuta los archivos CFG correspondientes (si los hubiera), con el nombre de la clase escogida. | ||
+ | <pre> | ||
+ | scout.cfg | ||
+ | soldier.cfg | ||
+ | pyro.cfg | ||
+ | demoman.cfg | ||
+ | heavyweapons.cfg | ||
+ | engineer.cfg | ||
+ | medic.cfg | ||
+ | sniper.cfg | ||
+ | spy.cfg | ||
+ | </pre> | ||
+ | Esta automatización permite al jugador tener varias asignaciones y ajustes para cada clase. | ||
+ | |||
+ | == Opciones de lanzamiento == | ||
+ | Las opciones de lanzamiento se pueden usar para alterar la forma en la que TF2 se ejecuta. Ya sea en cuanto a rendimiento o a funcionalidades. Véase {{vdc|Command Line Options:es|Opciones de línea de comandos}} para una lista de las opciones de lanzamiento. | ||
+ | |||
+ | == Establecer opciones de lanzamiento == | ||
+ | [[File:Setting Launch Options.png|thumb|none|Una guía visual sobre cómo establecer opciones de lanzamiento (indicado en círculos rojos).]] | ||
+ | # Haz clic derecho en el título del juego en '''Biblioteca''' en Steam y selecciona '''Propiedades'''. | ||
+ | # En la pestaña '''General''' haz clic en el botón '''Establecer opciones de lanzamiento...'''. | ||
+ | # Pon las opciones de lanzamiento que quieras aplicar (asegúrate de separar los códigos con espacios) y haz clic en '''Aceptar'''. | ||
+ | # Cierra la ventana de '''Propiedades''' e inicia el juego. | ||
+ | |||
+ | === Opciones de ventana === | ||
+ | Esto puede configurarse de forma incorrecta y reducir el rendimiento. Si es posible, es recomendable usar ajustes. | ||
+ | ====Resolución==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-w # -h #''' | ||
+ | :''Descripción:'' Fuerza la resolución de ancho y alto en píxeles. | ||
+ | ====Tasa de refresco==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-freq #''' | ||
+ | :''Descripción:'' Fuerza la tasa de refresco en hercios. | ||
+ | ====Modo ventana==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-windowed''' | ||
+ | :''Descripción:'' Inicia el juego en modo ventana. | ||
+ | ====Modo ventana sin bordes==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-noborder''' | ||
+ | :''Descripción:'' Una vez en modo ventana, se pueden eliminar los bordes, para tenerlo pantalla completa sin bordes. En oposición al modo de pantalla completa. | ||
+ | ====Modo pantalla completa==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-fullscreen''' | ||
+ | :''Descripción:'' Fuerza la resolución del juego en ancho y alto en píxeles. | ||
+ | |||
+ | ===Soporte periférico=== | ||
+ | ====Desactivar joystick==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-nojoy''' | ||
+ | :''Descripción:'' Evita que el sistema cargue la compatibilidad con joystick, mejora el tiempo de inicio y minimiza el uso de memoria. No lo uses si sueles utilizar un mando. | ||
+ | ====Desactivar Steam Controller==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-nosteamcontroller''' | ||
+ | :''Descripción:'' Evita que el sistema cargue la compatibilidad con Steam Controller, mejora el tiempo de inicio y minimiza el uso de memoria. No lo uses si sueles utilizar el mando de Steam. | ||
+ | |||
+ | ===Soporte de software=== | ||
+ | ====Desactivar SourceTV==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-nohltv''' | ||
+ | :''Descripción:'' Desactiva el soporte de [[SourceTV/es|SourceTV]], minimizando el uso de memoria. No lo uses si sueles usar SourceTV en tu cliente. | ||
+ | ====Desactivar QuickTime==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-noquicktime''' | ||
+ | :''Descripción:'' Desactiva el soporte de [[w:es:QuickTime|QuickTime]], minimizando el uso de memoria. No lo uses si sueles usar QuickTime o exportar archivos .MOV. | ||
+ | |||
+ | ===Opciones de motor=== | ||
+ | ===Desactivar vídeo introductorio=== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-novid''' | ||
+ | :''Descripción:'' Elimina la introducción de Valve al iniciar el juego, mejorando el tiempo de carga. | ||
+ | ====Cambiar límite de partículas==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-particles #''' | ||
+ | :''Descripción:'' Limita el número de partículas. Establece # a «1» a (un límite de 512) para mejorar el uso de memoria. | ||
+ | ====Renderizado de fuente del precaché==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-precachefontchars''' | ||
+ | :''Descripción:'' Renderiza la fuente del precaché de algunos caracteres, mejorando los tiempos de renderizado. | ||
+ | ====Desactivar retransmisión de texutras==== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-no_texture_stream''' | ||
+ | :''Descripción:'' Desactiva las carga de texturas de alta calidad, usando otras más modestas. Al desactivarlo se mejorará el rendimiento en sistemas con gráficos más moderados. | ||
+ | |||
+ | ===Versión de DirectX (exclusivo de Windows)=== | ||
+ | Opción de lanzamiento: '''-dxlevel #''' | ||
+ | :''Descripción:'' Establece la versión DirectX del juego; acepta todos los valores, pero solo son efectivos entre 81 y 100. | ||
+ | ::«-dxlevel 100» usa DirectX 9 y Pixel Shader 3.0. El hardware determina las capacidades gráficas. | ||
+ | ::«-dxlevel 81» es la versión más estable de DirectX 8 y usa Pixel Shader 1.1. Tiene más rendimiento que las versiones DirectX 9. | ||
+ | :Nota: Al iniciar el juego, este se cerrará y se eliminará la opción de lanzamiento para establecer los archivos de configuración relacionados. | ||
+ | |||
+ | == Lista de nombres de tecla == | ||
+ | Pasa el ratón sobre una tecla para ver el nombre del script. No distingue entre mayúscula y minúscula. | ||
+ | {| | ||
+ | ! width="45%" <!-- Main Keyboard -->| | ||
+ | ! width="03%" <!-- Spacing -->| | ||
+ | ! width="25%" <!-- Special Keys -->| | ||
+ | ! width="01%" <!-- Spacing -->| | ||
+ | ! width="25%" <!-- Keypad 1 -->| | ||
+ | ! width="05%" <!-- Keypad 2 -->| | ||
+ | |- | ||
+ | | | ||
+ | {{tooltip|{{key|ESC}}|ESCAPE}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F1}}|F1}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F2}}|F2}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F3}}|F3}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F4}}|F4}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F5}}|F5}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F6}}|F6}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F7}}|F7}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F8}}|F8}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F9}}|F9}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F10}}|F10}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F11}}|F11}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F12}}|F12}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|` }}|`}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|1}}|1}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|2}}|2}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|3}}|3}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|4}}|4}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|5}}|5}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|6}}|6}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|7}}|7}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|8}}|8}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|9}}|9}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|0}}|0}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|-}}|-}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|{{=}}}}|{{=}}}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|← Retroceso}}|RETROCESO}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|TAB}}|TAB}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Q}}|Q}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|W}}|W}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|E}}|E}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|R}}|R}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|T}}|T}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Y}}|Y}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|U}}|U}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|I}}|I}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|O}}|O}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|P}}|P}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|[}}|[}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|]}}|]}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|\ }}|\}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|⇪ Bloq Mayús}}|BLOQ MAYÚS}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|A}}|A}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|S}}|S}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|D}}|D}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|F}}|F}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|G}}|G}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|H}}|H}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|J}}|J}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|K}}|K}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|L}}|L}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Ñ}}|PUNTO Y COMA (;) (Ñ en teclado español)}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|' }}|'}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Entrar ↵}}|ENTRAR}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|Mayús }}|MAYÚS}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Z}}|Z}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|X}}|X}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|C}}|C}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|V}}|V}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|B}}|B}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|N}}|N}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|M}}|M}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|, }}|,}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|. }}|.}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|/ }}|/}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Mayús }}|MAYÚS DER.}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|Ctrl }}|CTRL}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|⊞}}|WIN. IZQ.}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Alt}}|ALT}} | ||
+ | {{tooltip|{{key| Espacio }}|ESPACIO}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|⊞}}|WIN. DER.}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Alt}}|ALT DER.}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Menú}}|No se puede asignar.}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Ctrl }}|CTRL DER.}} | ||
+ | |||
+ | |<!-- Spacing --> | ||
+ | | | ||
+ | {{tooltip|{{key|Impr pant}}|No se puede asignar}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Bloq Despl}}|BLOQ DESPL}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Pausa}}|PAUSA}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|Insert }}|INS}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Inicio}}|INICIO}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Av pág}}|AV PÁG}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|Suprimir}}|SUPR}} | ||
+ | {{tooltip|{{key| Fin }}|FIN}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|Re pág}}|RE PÁG}} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|↑}}|FLECHA ARRIBA}} | ||
+ | |||
+ | {{tooltip|{{key|←}}|FLECHA IZQ.}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|↓}}|FLECHA ABAJO}} | ||
+ | {{tooltip|{{key|→}}|FLECHA DER.}} | ||
+ | |<!-- Spacing --> | ||
+ | | | ||
− | + | {{Scripting Numpad}} | |
+ | |} | ||
− | + | {| | |
+ | ! align="left"| Botones de ratón | ||
+ | ! Nombre del botón | ||
+ | |- | ||
+ | | Deslizar arriba | ||
+ | | MWHEELUP | ||
+ | |- | ||
+ | | Deslizar abajo | ||
+ | | MWHEELDOWN | ||
+ | |- | ||
+ | | Clic izquierdo | ||
+ | | MOUSE1 | ||
+ | |- | ||
+ | | Clic derecho | ||
+ | | MOUSE2 | ||
+ | |- | ||
+ | | Clic de la rueda | ||
+ | | MOUSE3 | ||
+ | |- | ||
+ | | Clic lateral del ratón 1 | ||
+ | | MOUSE4 | ||
+ | |- | ||
+ | | Clic lateral del ratón 2 | ||
+ | | MOUSE5 | ||
+ | |} | ||
− | + | == Comandos útiles == | |
− | + | <small>Artículo principal: [https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=List_of_Team_Fortress_2_console_commands_and_variables&uselang=es Lista de variables y comandos de consola de TF2]</small> | |
− | : | ||
− | |||
− | + | ===Disfraces=== | |
+ | El comando <code>disguise</code> tiene dos composiciones, el primero es la clase y el segundo el equipo. | ||
+ | :'''Clase''' | ||
+ | :1. Scout | ||
+ | :2. Sniper | ||
+ | :3. Soldier | ||
+ | :4. Demoman | ||
+ | :5. Medic | ||
+ | :6. Heavy | ||
+ | :7. Pyro | ||
+ | :8. Spy | ||
+ | :9. Engineer | ||
− | + | :'''Equipo''' | |
+ | :1. BLU | ||
+ | :2. RED | ||
+ | :-1. Equipo contrario | ||
+ | :-2. Mismo equipo | ||
− | + | De esta manera, <code>disguise 5 1</code> disfrazaría de Medic BLU y <code>disguise 7 -2</code> de Pyro amigo. | |
+ | :''Nota:'' <code>disguise 8 -2</code> (Spy amigo) hará que se desdisfrace. | ||
− | + | === Construcciones === | |
+ | Los comandos <code>build</code> y <code>destroy</code> tienen dos composiciones, el primero es la construcción y el segundo el tipo de construcción. | ||
− | + | El comando <code>build</code> saca el plano de la construcción. | |
+ | :<code>build 0 0</code> construye un [[Dispenser/es|dispensador]] <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 1 0</code> construye una [[teleporter entrance/es|entrada de teleportador]] <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 1 1</code> construye una [[teleporter exit/es|salida de teleportador]] <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 2 0</code> construye un [[Sentry Gun/es|arma centinela]] <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 3 0</code> pone un [[Sapper/es|Zapador]] <small>(solo Spy)</small> | ||
− | + | Del mismo modo, <code>destroy</code> destruirá construcciones. | |
+ | :<code>destroy 0 0</code> destruirá un dispensador <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>destroy 1 0</code> destruirá una entrada de teleportador <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>destroy 1 1</code> destruirá una salida de teleportador <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>destroy 2 0</code> destruirá un arma centinela <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :''Nota:'' Los Zapadores no se destruyen con comando. | ||
− | + | Se pueden usar comandos <code>build</code> antiguos, que solo tienen una composición. | |
+ | :<code>build 0</code> construirá un dispensador <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 1</code> construirá un teleportador de entrada <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 2</code> construirá un arma centinela <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 3</code> construirá un teleportador de salida <small>(solo Engineer)</small> | ||
+ | :<code>build 3</code> pondrá un Zapador <small>(solo Spy) [fuera de uso]</small> | ||
− | + | === Menú de voz=== | |
+ | El comando <code>voicemenu</code> tiene dos argumentos, el número del menú y del comando. | ||
+ | *<code>voicemenu 0</code> | ||
+ | *:0: {{botignore|¡MEDIC!}} | ||
+ | *:1: ¡Gracias! | ||
+ | *:2: ¡Vamos! ¡Vamos! ¡Vamos! | ||
+ | *:3: ¡Moveos! | ||
+ | *:4: A la izquierda. | ||
+ | *:5: A la derecha. | ||
+ | *:6: Sí. | ||
+ | *:7: No. | ||
+ | *:8: ¡Pásamela! | ||
+ | *<code>voicemenu 1</code> | ||
+ | *:0: Adelante. | ||
+ | *:1: ¡Spy! | ||
+ | *:2: ¡Centinela al frente! | ||
+ | *:3: Teleportador aquí. | ||
+ | *:4: Dispensador aquí. | ||
+ | *:5: Centinela aquí. | ||
+ | *:6: ¡Activa la carga! | ||
+ | *:7: {{botignore|MEDIC: Supercarga lista.}} | ||
+ | *:8: ¡Pásamela! | ||
+ | *<code>voicemenu 2</code> | ||
+ | *:0: ¡Ayuda! | ||
+ | *:1: Grito de guerra. | ||
+ | *:2: Aplausos. | ||
+ | *:3: Ovación. | ||
+ | *:4: Positivo. | ||
+ | *:5: Negativo. | ||
+ | *:6: Buen disparo. | ||
+ | *:7: Buen trabajo. | ||
− | ''' | + | :''Nota'': Si quieres abrir el menú de voz en vez de emitir el mensaje <code>voicemenu <núm> <núm></code>, el comando es <code>voice_menu_<num></code>: donde <núm> es un número del 1 al 3. Del otro modo, para ver el primer menú de voz, el comando es <code>voice_menu_1</code>. |
− | + | === Teleporte Eureka === | |
+ | El comando <code>eureka_teleport</code> teleporta a un Engineer con el {{item link|Eureka Effect}} a su base o salida del teleportador si la hay. | ||
+ | *<code>eureka_teleport 0</code> teleportará al jugador a su base. | ||
+ | *<code>eureka_teleport 1</code> teleportará al jugador a su [[teleporter exit/es|teleportador de salida]]. | ||
− | + | El jugador verá «Unknown command» en la [[console/es|consola]] aunque funcione. | |
− | + | === Clasificación === | |
+ | *<code>clear</code> borra la información de la consola. | ||
+ | *<code>alias</code> hace una lista de los alias actuales. | ||
+ | *<code>fov_desired (20-90)</code> establece el [[field of view/es|campo de visión]]. | ||
+ | *<code>viewmodel_fov </code> establece el campo de visión del modelo en primera persona. Su rango va de 54 a 70. | ||
+ | *<code>r_drawviewmodel (0/1)</code> muestra (1) u oculta (0) el modelo del arma. | ||
+ | *<code>lastdisguise</code> hace que el jugador se disfrace del último disfraz utilizado. <small>(solo Spy)</small> | ||
+ | *<code>load_itempreset (0-3)</code> carga un equipamiento prestablecido [A, B, C, D]. | ||
+ | *<code>say message</code> envía un mensaje al chat público. | ||
+ | *<code>say_team message</code> envía un mensaje al chat de equipo. | ||
+ | *<code>say_party message</code> envía un mensaje al chat de grupo. | ||
+ | *<code>+taunt</code> abre el equipamiento de burlas del persona. | ||
+ | *<code>+use_action_slot_item</code> hace uso del espacio del objeto de acción. | ||
+ | *<code>volume (0-1)</code> cambia el volumen del juego. | ||
+ | *<code>taunt_by_name (name)</code> efectúa una burla específica, con el nombre exacto de la burla, sin abrir el menú de burlas. | ||
− | + | == Advanced Scripting Techniques == | |
+ | === Toggles === | ||
+ | It is possible to bind a key to toggle a command which would otherwise be a press and hold command. | ||
− | + | <pre>bind w toggle_movement | |
− | + | alias toggle_movement enable_movement | |
+ | alias enable_movement "alias toggle_movement disable_movement;+forward" | ||
+ | alias disable_movement "alias toggle_movement enable_movement;-forward"</pre> | ||
+ | This script will cause a press of {{key|W}} to keep the player moving forward until {{key|W}} is pressed again. | ||
− | + | === Key combinations === | |
+ | It is possible to create a script where pressing one button while another is held down will change the action of the first button. | ||
− | + | <pre>bind e call | |
+ | alias call Call_For_Medic | ||
+ | alias Call_For_Medic "voicemenu 0 0" | ||
+ | alias Call_For_Ubercharge "voicemenu 1 6"</pre> | ||
+ | At this point, the script will mean that every time {{key|E}} is pressed, the player will call for a Medic. It also has an unused alias to call for an [[ÜberCharge]]. | ||
+ | <pre>bind shift +toggleState | ||
+ | alias +toggleState "alias call Call_For_Ubercharge" | ||
+ | alias -toggleState "alias call Call_For_Medic"</pre> | ||
+ | Now, pressing {{Key|Shift}} will redirect <code>call</code> to ask for an ubercharge. Releasing {{Key|Shift}} will make <code>call</code> point back at a Medic call. | ||
+ | When {{Key|Shift|E}} is pressed, the player will call for an Ubercharge, rather than for a Medic. | ||
+ | If you want multiple key combination binds connected to the same toggle key you will have to repeat the first step listed before. | ||
+ | <pre>bind f thank | ||
+ | alias thank Thank_Player | ||
+ | alias Thank_Player "voicemenu 0 1" | ||
+ | alias Good_Work "voicemenu 2 7"</pre> | ||
+ | After this add the same command as what happened in the second step, but alongside the already used command. | ||
+ | <pre>bind shift +toggleState | ||
+ | alias +toggleState "alias call Call_For_Ubercharge;alias thank Thank_Player" | ||
+ | alias -toggleState "alias call Call_For_Medic;alias thank Good_Work"</pre> | ||
+ | Overall the script should look like: | ||
+ | <pre>bind e call | ||
+ | alias call Call_For_Medic | ||
+ | alias Call_For_Medic "voicemenu 0 0" | ||
+ | alias Call_For_Ubercharge "voicemenu 1 6" | ||
− | + | bind f thank | |
+ | alias thank Thank_Player | ||
+ | alias Thank_Player "voicemenu 0 1" | ||
+ | alias Good_Work "voicemenu 2 7" | ||
− | + | bind shift +toggleState | |
+ | alias +toggleState "alias call Call_For_Ubercharge;alias thank Thank_Player" | ||
+ | alias -toggleState "alias call Call_For_Medic;alias thank Good_Work"</pre> | ||
− | == | + | === Wait-testing === |
+ | Since the <code>wait</code> command is integral to some scripts, it may be necessary to test to see if a server has disabled the command. | ||
− | + | <pre>alias waitTester "alias waitTest waitPositive;wait;waitTest" | |
+ | alias wait "alias waitTest waitNegative" | ||
+ | alias waitPositive "echo Wait is enabled on this server.;exec waitPositive.cfg" | ||
+ | alias waitNegative "echo Wait is DISABLED on this server!;exec waitNegative.cfg" | ||
+ | waitTester</pre> | ||
+ | This script relies on the fact that if the wait command is disabled on a server, the alias named <code>wait</code> can be defined by the user. Thus, the script creates an alias named <code>waitTest</code> which by default points to <code>waitPositive</code>, but if <code>wait</code> is not allowed (and can thus be defined by the user), will be redirected to <code>waitNegative</code>. | ||
− | + | === Loops === | |
− | :''' | + | :'''Warning: Loops which run without a wait command will cause the TF2 client to hang. It is highly suggested to run a looping script only after a wait testing script.''' |
+ | It is generally considered bad form to have one alias point to itself, as although the loop can be broken out of, it cannot be reset. Therefore, looping scripts tend to include two parts to the loop: The part that waits, and the part that loops. | ||
− | + | <pre>bind g loopKey | |
+ | alias loopKey startLoop | ||
+ | alias startLoop "alias loopKey stopLoop;+attack;alias redirect loop;loop" | ||
+ | alias stopLoop "-attack;alias redirect;alias loopKey startLoop" | ||
+ | alias loop "+left;wait 33;-left;+right;wait 33;-right;redirect"</pre> | ||
− | + | This script will start looping once {{Key|G}} is pressed. It begins by firing, and then switches the player's view back and forth every 33 frames (half of a second on most servers). Pressing {{Key|G}} would cause the next iteration of the loop to stop, also stopping the firing. | |
− | + | === Sequences === | |
+ | <pre>alias +pyrocombo "slot1;+attack;wait 32;slot2" | ||
+ | alias -pyrocombo "-attack;slot1"</pre> | ||
+ | This script will create two aliases, one to start a sequence, and one to end it. The sequence will switch to a Pyro's [[Degreaser]] and fire for 32 ticks, before switching to the [[Panic Attack]] and shooting until the button is no longer held. Sequences can also be made like this: | ||
+ | <br><pre>alias quickscope "slot1;+attack2;wait 32;+attack;wait 16;-attack;-attack2"</pre> | ||
+ | This script will create a sequence alias, that once activated will cause the Sniper to quick-scope his [[Sniper Rifle]]; by executing the long string of commands called a sequence. | ||
+ | Sequences are useful in making scripts, and learning how to make one will help in the long run of scripting. | ||
− | == | + | === Cycles === |
+ | A cycle is toggle script where there are a minimum of 3 possible options, which loop (ex, 1, 2, 3, 1). Example: | ||
+ | <pre> | ||
+ | alias Fov_Cycle Fov1 | ||
+ | alias Fov1 "alias Fov_Cycle Fov2;fov_desired 70" | ||
+ | alias Fov2 "alias Fov_Cycle Fov3;fov_desired 80" | ||
+ | alias Fov3 "alias Fov_Cycle Fov1;fov_desired 90" | ||
− | + | bind o Fov_Cycle | |
+ | </pre> | ||
+ | This script makes it so pressing the {{Key|O}} key, FOV values switch between 70, 80, and 90. | ||
− | + | === Selection addons === | |
+ | A selection script is built onto a cycle to make it more intuitive. Selection scripts allow cycling upwards and downwards, ultimately giving more control for selecting which command(s) to run. | ||
+ | <pre> | ||
+ | alias CondC_UP Cond1 | ||
+ | alias CondC_DOWN Cond5 | ||
+ | alias ApplyCond ApplyCond33 | ||
+ | alias ApplyCond33 "addcond 33" | ||
+ | alias ApplyCond49 "addcond 49" | ||
+ | alias ApplyCond72 "addcond 72" | ||
+ | alias ApplyCond74 "addcond 74" | ||
+ | alias ApplyCond90 "addcond 90" | ||
+ | alias Cond1 "alias CondC_UP Cond2;alias CondC_DOWN Cond5;alias ApplyCond ApplyCond33" | ||
+ | alias Cond2 "alias CondC_UP Cond3;alias CondC_DOWN Cond1;alias ApplyCond ApplyCond49" | ||
+ | alias Cond3 "alias CondC_UP Cond4;alias CondC_DOWN Cond2;alias ApplyCond ApplyCond72" | ||
+ | alias Cond4 "alias CondC_UP Cond5;alias CondC_DOWN Cond3;alias ApplyCond ApplyCond74" | ||
+ | alias Cond5 "alias CondC_UP Cond1;alias CondC_DOWN Cond4;alias ApplyCond ApplyCond90" | ||
+ | </pre> | ||
+ | This gives more control in what conditions to add to the player. This also allows for better freedom of selection and ease of use, as it makes scrolling through options in the cycle possible. | ||
− | + | === Randomization === | |
− | == | + | Randomization is a strange and niche feature. Randomization is rarely used, as most processes aren't as useful when randomized. However, randomization can be useful for chat binds, such as for trade advertising. |
− | + | '''Note: Due to the nature of TF2's scripting, this section will be considerably long. If you don't already have an understanding of how cycles work, the information presented may not be relevant.''' | |
+ | <pre> | ||
+ | alias call f1 | ||
+ | alias cycle c2 | ||
− | + | alias c1 "alias cycle c2;alias call f1" | |
+ | alias c2 "alias cycle c3;alias call f2" | ||
+ | alias c3 "alias cycle c4;alias call f3" | ||
+ | alias c4 "alias cycle c5;alias call f4" | ||
+ | alias c5 "alias cycle c1;alias call f5" | ||
− | + | alias f1 "say 1" | |
+ | alias f2 "say 2" | ||
+ | alias f3 "say 3" | ||
+ | alias f4 "say 4" | ||
+ | alias f5 "say 5" | ||
− | + | alias +w "+forward;cycle" | |
+ | alias -w "-forward;cycle" | ||
+ | alias +a "+moveleft;cycle" | ||
+ | alias -a "-moveleft;cycle" | ||
+ | alias +s "+back;cycle" | ||
+ | alias -s "-back;cycle" | ||
+ | alias +d "+moveright;cycle" | ||
+ | alias -d "-moveright;cycle" | ||
− | + | bind o call | |
+ | bind w +w | ||
+ | bind a +a | ||
+ | bind s +s | ||
+ | bind d +d | ||
+ | </pre> | ||
+ | This script is assigning and resigning multiple alias values. When any of the {{key|WASD}} keys are pressed, the cycle command is ran, which moves the cycle command to the next value in the cycle and sets the "call" command to a value corresponding to the cycle number. This is based on the player's movement, and only changes values if the player is moving. It is possible to make this randomizer more effective by using other various techniques stated here (ex. Loops), but this example is for demonstration purposes only. | ||
− | === | + | === Timed action === |
+ | Timed or held actions trigger when a button is pressed down for a certain amount of time. Timed actions can be used in situations where a script or command shouldn't be instantly ran the moment a button is pressed (ex. accidentally pressing a disconnect bind). | ||
− | + | <pre> | |
+ | alias "+ti_zoom" "alias zoom_con zoomOn; wait 132; zoom_con" | ||
+ | alias "-ti_zoom" "zoomOff; alias zoom_con ; rb_tizoom-M4" | ||
+ | alias "rb_tizoom-M4" "unbind mouse4; wait 132; bind mouse4 +ti_zoom" | ||
+ | alias "zoomOn" "fov_desired 20; r_drawviewmodel 0" | ||
+ | alias "zoomOff" "fov_desired 90; r_drawviewmodel 1" | ||
+ | bind "mouse4" "+ti_zoom" | ||
+ | </pre> | ||
− | + | Pressing (and immediately releasing) {{key|Mouse 4}} with this script loaded will have no noticeable effect, however holding down {{key|Mouse 4}} for 2 seconds will cause the script to lower the FOV to 20, and hide viewmodels. Letting go of {{key|Mouse 4}} at any point will undo these changes by setting the FOV to 90 and unhiding viewmodels. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | This works because of the use of + and - aliases. Pressing the key <code>+ti_zoom</code> is bound to will redefine <code>zoom_con</code> to activate the script, and if left pressed for the <code>wait</code> duration will execute the script. However, if the button is released, <code>zoom_con</code> is redefined to do nothing. The key is then "disabled" by being unbound for the same <code>wait</code> duration, and rebound afterwards to restore use of the key. | |
− | + | '''Note:''' Rebinding of the key is technically redundant, as the script will not execute the timed action if the button is unpressed. However, if the button is pressed multiple times it is possible to execute the timed action if the confirmation alias (in this case, <code>zoom_con</code> is properly defined as any of the presses would execute it. Unbinding the key for the same duraiton of the original <code>wait</code> delay ensures that the effect can't be triggered if the button is rapidly pressed. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | === | + | === Basic Conditionals === |
− | + | The basic conditional allows a script to change its behavior without running an entirely new script. By making use of a dummy alias it is possible to change the outcome of an input based on other inputs. Basic conditionals can support potentially infinitely many checks on the state of other commands, however it's unlikely that a script would need more than a few checks per conditional. | |
− | + | A very basic example of a conditional may look like: | |
− | + | <pre> | |
− | + | alias "check_test" "check1; check2; test" | |
− | + | alias "check1" "" | |
+ | alias "check2" "" | ||
+ | alias "test" "success" | ||
− | + | alias "fail_check" "alias test failure" | |
− | |||
− | " | ||
− | " | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | alias "success" "echo SUCCESS!" | |
− | + | alias "failure" "alias test success; echo FAILURE!" | |
− | |||
− | + | alias "+k" "alias check1 fail_check" | |
− | + | alias "-k" "alias check1" | |
− | + | alias "+j" "alias check2 fail_check" | |
− | + | alias "-j" "alias check2" | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | bind "l" "check_test" | |
− | + | bind "j" "+j" | |
− | + | bind "k" "+k" | |
− | + | </pre> | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | The main function of this script is the <code>check_test</code> alias. When ran, this alias checks the other 2 conditionals, and if the checks succeed it runs the <code>success</code> alias. However, if one of the checks fails, the dummy alias <code>test</code> is pointed to run the <code>failure</code> alias. Simply put, when a check succeeds the checking command doesn't redirect the alias <code>test</code> is pointing to. If a check fails, it redirects the <code>test</code> alias to the alias storing the code to run when the check fails. | |
− | |||
− | + | In this case, pressing the button {{key|L}} without pressing either {{key|J}} or {{key|K}}, the check succeeds and prints <code>SUCCESS!</code> to the console. When pressing and holding either {{key|J}} or {{key|K}} and then pressing {{key|L}}, the check will fail and print <code>FAILURE!</code> to the console. | |
− | + | A real world example of basic conditionals: | |
+ | <pre> | ||
+ | // Change the crosshair color when moving around | ||
− | + | alias "+w" "+forward; press_w" | |
+ | alias "+a" "+moveleft; press_a" | ||
+ | alias "+s" "+back; press_s" | ||
+ | alias "+d" "+moveright; press_d" | ||
+ | alias "-w" "-forward; unpress_w" | ||
+ | alias "-a" "-moveleft; unpress_a" | ||
+ | alias "-s" "-back; unpress_s" | ||
+ | alias "-d" "-moveright; unpress_d" | ||
− | + | alias "press_w" "alias check_w pressed_w; chc_forward" | |
+ | alias "press_a" "alias check_a pressed_a; chc_left" | ||
+ | alias "press_s" "alias check_s pressed_s; chc_back" | ||
+ | alias "press_d" "alias check_d pressed_d; chc_right" | ||
+ | alias "unpress_w" "alias check_w unpressed; check_none" | ||
+ | alias "unpress_a" "alias check_a unpressed; check_none" | ||
+ | alias "unpress_s" "alias check_s unpressed; check_none" | ||
+ | alias "unpress_d" "alias check_d unpressed; check_none" | ||
− | + | alias "check_w" "unpressed" | |
+ | alias "check_a" "unpressed" | ||
+ | alias "check_s" "unpressed" | ||
+ | alias "check_d" "unpressed" | ||
− | + | alias "pressed_w" "dchk_fail; chc_forward" | |
+ | alias "pressed_a" "dchk_fail; chc_left" | ||
+ | alias "pressed_s" "dchk_fail; chc_back" | ||
+ | alias "pressed_d" "dchk_fail; chc_right" | ||
+ | alias "unpressed" "" | ||
− | + | alias "check_none" "check_s; check_a; check_d; check_w; dmy_check" | |
− | + | alias "dmy_check" "chc_success" | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
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− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | alias "dchk_fail" "alias dmy_check chc_failure" | |
+ | alias "dchk_reset" "alias dmy_check chc_success" | ||
− | + | alias "chc_failure" "dchk_reset" | |
+ | alias "chc_success" "chc_default" | ||
− | + | alias "chc_default" "color0" | |
+ | alias "chc_forward" "color1" | ||
+ | alias "chc_left" "color2" | ||
+ | alias "chc_back" "color3" | ||
+ | alias "chc_right" "color4" | ||
− | + | // Binds | |
+ | bind "w" "+w" | ||
+ | bind "a" "+a" | ||
+ | bind "s" "+s" | ||
+ | bind "d" "+d" | ||
− | + | // Colors | |
+ | alias "color0" "cl_crosshair_red 0; cl_crosshair_green 255; cl_crosshair_blue 0" // Default color when not moving | ||
+ | alias "color1" "cl_crosshair_red 0; cl_crosshair_green 0; cl_crosshair_blue 255" // Color when moving forward | ||
+ | alias "color2" "cl_crosshair_red 255; cl_crosshair_green 0; cl_crosshair_blue 255" // Color when moving left | ||
+ | alias "color3" "cl_crosshair_red 128; cl_crosshair_green 212; cl_crosshair_blue 255" // Color when moving back | ||
+ | alias "color4" "cl_crosshair_red 255; cl_crosshair_green 140; cl_crosshair_blue 25" // Color when moving right | ||
+ | </pre> | ||
− | + | This script will change the color of the user's crosshair as they walk around with the {{key|WASD}} keys. An important note this script takes advantage of is that when a check fails it can do several things instead of just changing the dummy command for testing. When a check fails the crosshair will change colors, and also change the dummy command to fail the check. This means when several buttons are unpressed, the crosshair's color will properly change to the most recently pressed key. | |
− | + | == Commenting == | |
− | + | As scripts get longer, the need for well-named aliases grows. However, it is not always sufficient to explain what an alias does simply by its name. Adding a pair of forward slashes (//) will turn the rest of the line into a comment–it will not execute any actions on the text. | |
− | |||
− | |||
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− | |||
− | |||
− | + | <pre>voicemenu 1 6 //Activate Charge!</pre> | |
− | + | Since it is not obviously clear what the voice command is, a comment can explain it. | |
− | |||
− | |||
− | |||
==Scripts que destacan== | ==Scripts que destacan== | ||
+ | Hay varios scripts que destacan por afectar al modo de juego. Algunos han sido parcheados, pero otros aun funcionan. | ||
+ | |||
+ | === Scripts parcheados === | ||
+ | ==== Scripts de la pistola ==== | ||
+ | ====Script de la Pistola==== | ||
+ | Originalmente la [[Pistol/es|Pistola]] daba un tiro por cada clic. Un usuario hizo un script que permitía mantener pulsado el clic para disparar. | ||
− | + | {{Patch name|8|13|2009}}: Ahora la Pistola dispara a una velocidad fija, no depende de la velocidad con la que se haga clic. | |
− | === | + | ====Script del giro del Escudo==== |
+ | Originalmente, los comandos de teclado para girar a izquierda y derecha no se consideraban igual que los comandos de ratón. El {{item link|Chargin' Targe}} fue la primera de las armas en crear una restricción sobre la velocidad de giro, por lo que Valve tuvo que limitar la velocidad del ratón. Sin embargo olvidaron aplicar el límite a los comandos de teclado para la misma acción. Se crearon scripts para controlar el giro durante la carga. | ||
− | + | {{Patch name|6|23|2011}}: Se corrigió un abuso de la mecánica del juego que permitía que el {{item name|Chargin' Targe}} tuviera más velocidad de giro. | |
− | Originalmente | + | ==== Scripts de saltar y agacharse ==== |
+ | Originalmente, los jugadores pueden agacharse las veces que quieran durante un salto. Al asignar una tecla a agacharse y levantarse a la vez que se salta, se puede lograr ser menos accesible durante los saltos. | ||
− | + | {{Patch name|3|6|2009}}: Ahora los jugadores solo se pueden agachar dos veces en el aire. | |
− | ==== | + | ==== Idling Scripts ==== |
+ | Most servers seek to prevent players idling for [[Item drop system|drops]]. Players can try to outsmart these systems with scripts that simulate basic movement. | ||
− | + | [http://www.teamfortress.com/post.php?id=11105 An Active Solution to an Idle Threat] requires players to accept a pop-up notification in order to continue to get drops. | |
− | + | === Scripts actuales === | |
+ | ====Scripts de ocultar arma==== | ||
+ | Hay gran cantidad de scripts que permiten pulsar una tecla para ocultar el modelo de las manos y el arma en primera persona. Esto puede resultar útil para tener visibilidad en puntos concretos. Aunque con el [[Spy/es|Spy]], por ejemplo, es necesario tener el modelo para ver la carga de invisibilidad del reloj o saber si se lleva el {{item link|Dead Ringer}} activado. | ||
− | + | ==== Scripts de aumento ==== | |
+ | Cambiando el [[FOV/es|campo de visión]], permite que un script haga efecto de zum con cualquier arma. | ||
− | ==== | + | ==== Scripts de salto con arma centinela ==== |
+ | Desde la {{update link|Engineer Update}}, los Engineers pueden transportar sus [[Sentry Gun/es|armas centinela]]. Junto a esa característica se introdujo el {{item link|Wrangler}}, que permite al Engineer realizar [[Sentry jump/es|salto con arma centinela]] con los cohetes de la misma. Con comandos de entrada muy rápidos se puede realizar el salto y guardar la centinela para transportarla durante el salto. | ||
− | + | El humano puede replicar esta acción, pero es muy complicado. Algunos jugadores han creado scripts para ejecutar los comandos en el orden específico para automatizar esta función. | |
+ | :''Nota:'' El {{item link|Rescue Ranger}} puede facilitarlo, ya que permite recoger [[buildings/es|construcciones]] a distancia por 100 de [[metal/es|metal]]. | ||
− | + | ==== Scripts del Forajido ==== | |
+ | Algunos jugadores no se encontraban satisfechos con la velocidad de construcción de la [[Combat Mini-Sentry/es|miniarma centinela]], por lo que desarrollaron un script con el que la pueden construir con un solo clic, sin necesidad de sacar la PDA. | ||
− | ===Scripts | + | ==== Scripts de sensibilidad y control ==== |
+ | Algunos jugadores prefieren unos controles o sensibilidades distintas para cada clase, variando de la velocidad del Scout en comparación con el Heavy o el Sniper al apuntar con el rifle. Algunos jugadores han hecho scripts con los que ajustan su sensibilidad con la clase deseada o incluso un arma específica. | ||
− | ==== | + | ==== Charge Dash Scripts ==== |
+ | Since timing a charge and jump can be difficult, some players may use a quick script that binds the two actions to a button so that the charge dash will cover the maximum amount of distance possible. The player is still required to swing their melee weapon normally to end the charge though. | ||
− | + | ==== Quickscope Scripts ==== | |
+ | Many players find it difficult to scope in and fire straight after to get a quick headshot. There are scripts that will zoom in and fire just by clicking one button. This does require players to aim outside of the scope, though. | ||
− | ==== | + | ==== Rocket Jump Scripts ==== |
+ | In order to [[Jumping#Soldier jumps|Rocket Jump]] to a maximum height or distance, it is required that the player jumps, crouches, and fires their rocket at roughly the same time. This can be easily scripted to occur with the press of a button. | ||
− | + | ==== Auto-Disguise Scripts ==== | |
+ | For Spies who find manually disguising to be a hassle, this script automatically disguises as a chosen class after the player attacks with any weapon. Auto-disguise can usually be toggled and customized to choose a disguise to use. | ||
− | + | ==== ÜberCharge Broadcasting Scripts ==== | |
+ | With this script, activating ÜberCharge as [[Medic]] will also write a custom message in team chat to alert your teammates about your activation, in order to encourage your team to push ahead with you. A similar script, upon activation, plays the "ÜberCharge Ready" voice command while writing in team chat that you faked your Über to fool the enemy team. | ||
− | ==== | + | ==== Medic Radar ==== |
+ | This script only works for Medic, as it lets you press a button to temporarily set the autocall percentage to a very high number. This makes it so that you can see the locations of nearby teammates. | ||
+ | Script: | ||
+ | <pre>alias "autocall_default" "hud_medicautocallersthreshold 75.730003/Custom Threshold" | ||
+ | alias "autocall_all" "hud_medicautocallersthreshold 150" | ||
+ | alias "+radar" "autocall_all" | ||
+ | alias "-radar" "autocall_default" | ||
+ | bind [KEY] "+radar</pre> | ||
− | + | ==== Kill-Bind Scripts ==== | |
+ | {{main|Suicide}} | ||
+ | In certain circumstances, such as when cornered by a Medic wielding the [[Übersaw]], it can be beneficial for a class to be able to kill themselves quickly (in this case, to deny the Medic Über) with a key bind (for example, <code>bind k kill</code>). Although mostly only relevant in competitive play, there are occasional uses in public servers, often for comedic effect instead of to benefit gameplay. The killbind can be set to explode you if you use <code>explode</code> instead (for example, <code> bind k explode</code>). There is no difference between these two mechanically. | ||
− | ====Scripts | + | ==== Null-Cancelling Movement Scripts ==== |
+ | In stock TF2, pressing two opposing movement keys at once (such as "A" (+moveleft) and "D" (+moveright)) will cancel all movement and render the player immobile, which can be a fatal mistake during battle. This script makes it so that the direction of the last key pressed will be used instead. For example, pressing "A" will make the player go left, and pressing "D" while still holding "A" will make the player go right instead of stopping. | ||
− | + | ==== Chat Bind Scripts ==== | |
+ | Chat bind scripts are designed to post a pre-written message in the in-game text chat. Typically, users will bind these scripts to a key on their keyboard for easy repitition. These scripts can vary from user-to-user, and can say anything within the text limit, depending on what a player would want to say. Some common binds are used for team co-ordination, such as a bind to tell a team that their Medic has popped an [[ÜberCharge]]. Other common binds are used for banter, such as messages upon kills and/or dominations. Another variation on this is a trade offer bind, where it sends information to the chat about a possible trade offer. This type of script can also be automated to send these offers every couple of minutes. | ||
− | ==== | + | ==== Voice Toggle ==== |
+ | This script enables you to voice toggle, instead of push-to-talk. | ||
+ | Script: | ||
+ | <pre>bind [KEY] mic_toggle | ||
+ | alias mic_toggle mic_enable | ||
+ | alias mic_enable "+voicerecord; alias mic_toggle mic_disable" | ||
+ | alias mic_disable "-voicerecord; alias mic_toggle mic_enable"</pre> | ||
− | + | == Notas == | |
+ | * Cada archivo de configuración se limita a un [[w:es:mebibyte|mebibyte]] (1,04858 MB) de información, dicha restricción se puede sortear [[#Comando «exec»|ejecutando]] otro archivo de configuración al final del primero. | ||
==Veasé también== | ==Veasé también== | ||
* [[List of useful console commands/es|Lista de comandos de consola útiles]] | * [[List of useful console commands/es|Lista de comandos de consola útiles]] | ||
+ | * {{vdc|List of TF2 console commands and variables}} | ||
+ | * {{vdc|Command Line Options|Command Line Options}} | ||
+ | * {{vdc|VScript}} | ||
− | == | + | == Enlaces externos == |
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Latest revision as of 11:17, 2 May 2024
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— El Engineer haciendo salto con arma centinela con un script.
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Los scrips son parámetros de los archivos de configuración (.cfg
) empleados principalmente para asignar teclas, combinaciones y alias, así como automatizar comportamientos complejos y secuencias de comandos de consola. A diferencia de los hacks, los scripts forman parte del código fuente de Team Fortress 2 y no están vetados por el VAC (sistema antitrampas de Valve). El uso de scripts varía desde una simple asignación de un comando a una tecla a alias para redefinir otras combinaciones. Toda combinación que se puede ejecutar mediante la creación de un script, se puede ejecutar sin él. El script simplemente facilita la realización de dicha acción en el fragor de la batalla.
Índice
- 1 Scripts de comandos
- 2 Archivos CFG de clase
- 3 Opciones de lanzamiento
- 4 Establecer opciones de lanzamiento
- 5 Lista de nombres de tecla
- 6 Comandos útiles
- 7 Advanced Scripting Techniques
- 8 Commenting
- 9 Scripts que destacan
- 9.1 Scripts parcheados
- 9.2 Scripts actuales
- 9.2.1 Scripts de ocultar arma
- 9.2.2 Scripts de aumento
- 9.2.3 Scripts de salto con arma centinela
- 9.2.4 Scripts del Forajido
- 9.2.5 Scripts de sensibilidad y control
- 9.2.6 Charge Dash Scripts
- 9.2.7 Quickscope Scripts
- 9.2.8 Rocket Jump Scripts
- 9.2.9 Auto-Disguise Scripts
- 9.2.10 ÜberCharge Broadcasting Scripts
- 9.2.11 Medic Radar
- 9.2.12 Kill-Bind Scripts
- 9.2.13 Null-Cancelling Movement Scripts
- 9.2.14 Chat Bind Scripts
- 9.2.15 Voice Toggle
- 10 Notas
- 11 Veasé también
- 12 Enlaces externos
Scripts de comandos
A continuación se muestra una lista de comandos sin uso, más allá de la elaboración de scripts, por lo que no influyen en la jugabilidad directamente.
Comando «bind»
Este comando es el más simple de todos. Hace que la tecla especificada ejecute la acción deseada. Dicha acción puede ser un ajuste, un comando o un script.
bind [TECLA] [COMANDO]
Se pueden usar comillas acotando la tecla y/o el comando, es algo opcional pero si el comando tiene espacios entre el valor y el comando será obligatorio el uso de las comillas para que la consola lo interprete adecuadamente. Un ejemplo sería «bind mouse1 "say texto"», donde las comillas acotan el comando «say», que envía el mensaje «texto», lo cual pertenece a un mismo comando.
bind [TECLA] "[COMANDO 1];[COMANDO 2];[COMANDO 3]"
Las comillas en la tecla son opcionales, pero en los comandos son obligatorias, si no la consola no los interpretará como comandos consecutivos.
Nota: El comando
say "texto"
es correcto, pero
bind <TECLA> "say "texto""
no lo es. Esto es porque la interpretación de las comillas es errónea y no es necesario que haya comillas entre comillas, ya que eso aborta el comando automáticamente.
Hay dos formas de asignar teclas:
bind e "voicemenu 0 0"
Este método hará que el jugador llame a un Medic al pulsar E.
bind w +forward
Este método hará que el jugador se desplace hacia delante al mantener W.
Comando «toggle»
Este comando permite alternar un ajuste entre dos o más valores.
toggle sv_cheats 0 1
Comando «bindtoggle»
Este comando funciona igual que el anterior, pero se asigna a una tecla.
bindtoggle o sv_cheats 0 1
- Nota: Si no se especifica ningún valor, ambos comandos variarán entre 0 y 1 por defecto.
En ambos casos, hay que asegurarse de que los valores están fuera de las comillas ("ejemplo" 0 1).
Comando «incrementvar»
Este comando permite pasar por distintos valores de un comando.
bind MWHEELUP "incrementvar fov_desired 75 90 1" bind MWHEELDOWN "incrementvar fov_desired 75 90 -1"
- comando "<argumento1>" "incrementvar <argumento2> X Y Z"
- X y Y representan el valor que se quiere ejecutar con <argumento2>.
- Z es el salto que se hará de un valor a otro.
Si quieres que en un rango de 1-10 se vaya pasando de 2 en 2 valores, las siglas X Y Z equivaldrían a 1 10 2. Cada vez que se ejecute pasara por 2, 4, 6, 8, 10, 2, 4, 6, 8, 10, etc.
Esto es un ejemplo de incrementvar real:
- bind "n" "incrementvar net_graphpos 1 3 1"
Esto hace que la tecla "n" haga pasar el net_graph por 1, 2, o 3.
Este ejemplo hará que el campo de visión aumenta al deslizar hacia arriba y disminuya al deslizar hacia abajo.
- Nota: Un incrementvar se reiniciará si llega a un valor demasiado alto o pequeño. Es decir, si el campo de visión llega a 90, al seguir aumentándolo el siguiente punto volverá a 75, que es el punto más bajo, y viceversa.
Alias
Un alias permite ejecutar varios comandos referenciados en un mismo comando. Esto se puede considerar como un atajo y es útil cuando es necesario efectuar una serie de comandos en repetidas ocasiones.
- Nota: Los nombres de los alias no pueden contener espacios. Pueden contener barras bajas, números y símbolos. Además distinguen entre mayúsculas y minúsculas.
alias Llamar_al_Medic "Voicemenu 0 0" bind "e" "Llamar_al_Medic"
Esto funcionaría igual que asignar un comando con «bind», pero advirtiendo al juego de que el comando (o conjunto de comandos) es «Llamar_al_Medic».
- Nota: Un alias puede tener el símbolo + frente a él (por ejemplo: +Diagonal), de esta manera posteriormente ejecutará su versión en - (en este caso: -Diagonal). Esto es útil para asignar movimientos.
alias "+Diagonal" "+moveleft; +back" alias "-Diagonal" "-moveleft; -back" bind "z" "+Diagonal"
Esto permite al jugador moverse diagonalmente. Al pulsar Z el jugador se moverá diagonalmente, hacia atrás y a la izquierda.
- Aviso: ¡El siguiente código no funcionará!
bind "z" "+moveleft; +back"
Sin embargo, al pulsar Z el jugador se moverá hacia atrás y a la izquierda, el motor del juego no invierte el comando «+back» ya que sería un segundo comando y al soltar Z no haría que el jugador dejase de caminar hacia atrás.
Comando «exec»
Este comando ejecutará otro archivo. Esto significa que los scripts complejos se puede almacenar en otros archivos, sin ocupar espacio en los generales.
exec autoexec.cfg
Este script ejecutará el script «autoexec» del jugador.
Comando «echo»
Este comando mostrará texto en la consola. Es útil para acciones de depuración.
echo Los scripts son; echo muy útiles.
Esto mostrará en la consola Los scripts son
y muy útiles.
en dos líneas separadas. Esto es debido a que una nueva línea se añade al final de cualquier texto con echo
. Los espacios se analizan si están entre dos palabras, o si el texto con «echo» está entre comillas, como en el siguiente ejemplo:
echo " Los scripts son muy útiles. "
Los espacios adicionales se mostrarán, ya que la frase está delimitada por las comillas.
- Nota: No es posible mostrar el carácter de las comillas ("), ya que su significado quedaría sin interpretación. Pero sí se puede reproducir una sola comilla (') o las comillas españolas (« »), preferiblemente.
- Nota: El comando echo puede fallar con textos que no estén delimitados por comillas. Por ello, siempre es preferible acotarlo con comillas, haciéndolo más fácil de entender tanto para la consola como para los humanos.
Comando «wait»
Este comando hará que el juego espere un número de fotogramas hasta ejecutar el siguiente comando.
- Aviso: Los comandos de espera están desactivados en algunos servidores. Esto hará que algunos scripts fallen e incluso puede causar (en algunos casos medi raros) que el juego se cuelgue. Véase Pruebas con «wait» para saber cómo proceder.
echo ¿Por qué cruzó la gallina la carretera?;wait 300;echo ¡Para cambiarse de acera!
Este script esperará 300 fotogramas (unos segundos) antes de enviar la segunda línea.
Archivos CFG de clase
Al cambiar a ciertas clases, el juego ejecuta los archivos CFG correspondientes (si los hubiera), con el nombre de la clase escogida.
scout.cfg soldier.cfg pyro.cfg demoman.cfg heavyweapons.cfg engineer.cfg medic.cfg sniper.cfg spy.cfg
Esta automatización permite al jugador tener varias asignaciones y ajustes para cada clase.
Opciones de lanzamiento
Las opciones de lanzamiento se pueden usar para alterar la forma en la que TF2 se ejecuta. Ya sea en cuanto a rendimiento o a funcionalidades. Véase Opciones de línea de comandos (Inglés) en la Comunidad de Desarrolladores de Valve (Inglés) para una lista de las opciones de lanzamiento.
Establecer opciones de lanzamiento
- Haz clic derecho en el título del juego en Biblioteca en Steam y selecciona Propiedades.
- En la pestaña General haz clic en el botón Establecer opciones de lanzamiento....
- Pon las opciones de lanzamiento que quieras aplicar (asegúrate de separar los códigos con espacios) y haz clic en Aceptar.
- Cierra la ventana de Propiedades e inicia el juego.
Opciones de ventana
Esto puede configurarse de forma incorrecta y reducir el rendimiento. Si es posible, es recomendable usar ajustes.
Resolución
Opción de lanzamiento: -w # -h #
- Descripción: Fuerza la resolución de ancho y alto en píxeles.
Tasa de refresco
Opción de lanzamiento: -freq #
- Descripción: Fuerza la tasa de refresco en hercios.
Modo ventana
Opción de lanzamiento: -windowed
- Descripción: Inicia el juego en modo ventana.
Modo ventana sin bordes
Opción de lanzamiento: -noborder
- Descripción: Una vez en modo ventana, se pueden eliminar los bordes, para tenerlo pantalla completa sin bordes. En oposición al modo de pantalla completa.
Modo pantalla completa
Opción de lanzamiento: -fullscreen
- Descripción: Fuerza la resolución del juego en ancho y alto en píxeles.
Soporte periférico
Desactivar joystick
Opción de lanzamiento: -nojoy
- Descripción: Evita que el sistema cargue la compatibilidad con joystick, mejora el tiempo de inicio y minimiza el uso de memoria. No lo uses si sueles utilizar un mando.
Desactivar Steam Controller
Opción de lanzamiento: -nosteamcontroller
- Descripción: Evita que el sistema cargue la compatibilidad con Steam Controller, mejora el tiempo de inicio y minimiza el uso de memoria. No lo uses si sueles utilizar el mando de Steam.
Soporte de software
Desactivar SourceTV
Opción de lanzamiento: -nohltv
- Descripción: Desactiva el soporte de SourceTV, minimizando el uso de memoria. No lo uses si sueles usar SourceTV en tu cliente.
Desactivar QuickTime
Opción de lanzamiento: -noquicktime
- Descripción: Desactiva el soporte de QuickTime, minimizando el uso de memoria. No lo uses si sueles usar QuickTime o exportar archivos .MOV.
Opciones de motor
Desactivar vídeo introductorio
Opción de lanzamiento: -novid
- Descripción: Elimina la introducción de Valve al iniciar el juego, mejorando el tiempo de carga.
Cambiar límite de partículas
Opción de lanzamiento: -particles #
- Descripción: Limita el número de partículas. Establece # a «1» a (un límite de 512) para mejorar el uso de memoria.
Renderizado de fuente del precaché
Opción de lanzamiento: -precachefontchars
- Descripción: Renderiza la fuente del precaché de algunos caracteres, mejorando los tiempos de renderizado.
Desactivar retransmisión de texutras
Opción de lanzamiento: -no_texture_stream
- Descripción: Desactiva las carga de texturas de alta calidad, usando otras más modestas. Al desactivarlo se mejorará el rendimiento en sistemas con gráficos más moderados.
Versión de DirectX (exclusivo de Windows)
Opción de lanzamiento: -dxlevel #
- Descripción: Establece la versión DirectX del juego; acepta todos los valores, pero solo son efectivos entre 81 y 100.
- «-dxlevel 100» usa DirectX 9 y Pixel Shader 3.0. El hardware determina las capacidades gráficas.
- «-dxlevel 81» es la versión más estable de DirectX 8 y usa Pixel Shader 1.1. Tiene más rendimiento que las versiones DirectX 9.
- Nota: Al iniciar el juego, este se cerrará y se eliminará la opción de lanzamiento para establecer los archivos de configuración relacionados.
Lista de nombres de tecla
Pasa el ratón sobre una tecla para ver el nombre del script. No distingue entre mayúscula y minúscula.
ESC F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 ` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - = ← Retroceso Tab ⇆ Q W E R T Y U I O P [ ] \ ⇪ Bloq Mayús A S D F G H J K L Ñ ' Entrar ↵ Mayús Z X C V B N M , . / Mayús Ctrl ⊞ Alt Espacio ⊞ Alt Menú Ctrl |
Impr pant Bloq Despl Pausa Insert Inicio Av pág Suprimir Fin Re pág
← ↓ → |
|
Botones de ratón | Nombre del botón |
---|---|
Deslizar arriba | MWHEELUP |
Deslizar abajo | MWHEELDOWN |
Clic izquierdo | MOUSE1 |
Clic derecho | MOUSE2 |
Clic de la rueda | MOUSE3 |
Clic lateral del ratón 1 | MOUSE4 |
Clic lateral del ratón 2 | MOUSE5 |
Comandos útiles
Artículo principal: Lista de variables y comandos de consola de TF2
Disfraces
El comando disguise
tiene dos composiciones, el primero es la clase y el segundo el equipo.
- Clase
- 1. Scout
- 2. Sniper
- 3. Soldier
- 4. Demoman
- 5. Medic
- 6. Heavy
- 7. Pyro
- 8. Spy
- 9. Engineer
- Equipo
- 1. BLU
- 2. RED
- -1. Equipo contrario
- -2. Mismo equipo
De esta manera, disguise 5 1
disfrazaría de Medic BLU y disguise 7 -2
de Pyro amigo.
- Nota:
disguise 8 -2
(Spy amigo) hará que se desdisfrace.
Construcciones
Los comandos build
y destroy
tienen dos composiciones, el primero es la construcción y el segundo el tipo de construcción.
El comando build
saca el plano de la construcción.
build 0 0
construye un dispensador (solo Engineer)build 1 0
construye una entrada de teleportador (solo Engineer)build 1 1
construye una salida de teleportador (solo Engineer)build 2 0
construye un arma centinela (solo Engineer)build 3 0
pone un Zapador (solo Spy)
Del mismo modo, destroy
destruirá construcciones.
destroy 0 0
destruirá un dispensador (solo Engineer)destroy 1 0
destruirá una entrada de teleportador (solo Engineer)destroy 1 1
destruirá una salida de teleportador (solo Engineer)destroy 2 0
destruirá un arma centinela (solo Engineer)- Nota: Los Zapadores no se destruyen con comando.
Se pueden usar comandos build
antiguos, que solo tienen una composición.
build 0
construirá un dispensador (solo Engineer)build 1
construirá un teleportador de entrada (solo Engineer)build 2
construirá un arma centinela (solo Engineer)build 3
construirá un teleportador de salida (solo Engineer)build 3
pondrá un Zapador (solo Spy) [fuera de uso]
Menú de voz
El comando voicemenu
tiene dos argumentos, el número del menú y del comando.
voicemenu 0
- 0: ¡MEDIC!
- 1: ¡Gracias!
- 2: ¡Vamos! ¡Vamos! ¡Vamos!
- 3: ¡Moveos!
- 4: A la izquierda.
- 5: A la derecha.
- 6: Sí.
- 7: No.
- 8: ¡Pásamela!
voicemenu 1
- 0: Adelante.
- 1: ¡Spy!
- 2: ¡Centinela al frente!
- 3: Teleportador aquí.
- 4: Dispensador aquí.
- 5: Centinela aquí.
- 6: ¡Activa la carga!
- 7: MEDIC: Supercarga lista.
- 8: ¡Pásamela!
voicemenu 2
- 0: ¡Ayuda!
- 1: Grito de guerra.
- 2: Aplausos.
- 3: Ovación.
- 4: Positivo.
- 5: Negativo.
- 6: Buen disparo.
- 7: Buen trabajo.
- Nota: Si quieres abrir el menú de voz en vez de emitir el mensaje
voicemenu <núm> <núm>
, el comando esvoice_menu_<num>
: donde <núm> es un número del 1 al 3. Del otro modo, para ver el primer menú de voz, el comando esvoice_menu_1
.
Teleporte Eureka
El comando eureka_teleport
teleporta a un Engineer con el Efecto Eureka a su base o salida del teleportador si la hay.
eureka_teleport 0
teleportará al jugador a su base.eureka_teleport 1
teleportará al jugador a su teleportador de salida.
El jugador verá «Unknown command» en la consola aunque funcione.
Clasificación
clear
borra la información de la consola.alias
hace una lista de los alias actuales.fov_desired (20-90)
establece el campo de visión.viewmodel_fov
establece el campo de visión del modelo en primera persona. Su rango va de 54 a 70.r_drawviewmodel (0/1)
muestra (1) u oculta (0) el modelo del arma.lastdisguise
hace que el jugador se disfrace del último disfraz utilizado. (solo Spy)load_itempreset (0-3)
carga un equipamiento prestablecido [A, B, C, D].say message
envía un mensaje al chat público.say_team message
envía un mensaje al chat de equipo.say_party message
envía un mensaje al chat de grupo.+taunt
abre el equipamiento de burlas del persona.+use_action_slot_item
hace uso del espacio del objeto de acción.volume (0-1)
cambia el volumen del juego.taunt_by_name (name)
efectúa una burla específica, con el nombre exacto de la burla, sin abrir el menú de burlas.
Advanced Scripting Techniques
Toggles
It is possible to bind a key to toggle a command which would otherwise be a press and hold command.
bind w toggle_movement alias toggle_movement enable_movement alias enable_movement "alias toggle_movement disable_movement;+forward" alias disable_movement "alias toggle_movement enable_movement;-forward"
This script will cause a press of W to keep the player moving forward until W is pressed again.
Key combinations
It is possible to create a script where pressing one button while another is held down will change the action of the first button.
bind e call alias call Call_For_Medic alias Call_For_Medic "voicemenu 0 0" alias Call_For_Ubercharge "voicemenu 1 6"
At this point, the script will mean that every time E is pressed, the player will call for a Medic. It also has an unused alias to call for an ÜberCharge.
bind shift +toggleState alias +toggleState "alias call Call_For_Ubercharge" alias -toggleState "alias call Call_For_Medic"
Now, pressing ⇧ Shift will redirect call
to ask for an ubercharge. Releasing ⇧ Shift will make call
point back at a Medic call.
When ⇧ Shift+E is pressed, the player will call for an Ubercharge, rather than for a Medic.
If you want multiple key combination binds connected to the same toggle key you will have to repeat the first step listed before.
bind f thank alias thank Thank_Player alias Thank_Player "voicemenu 0 1" alias Good_Work "voicemenu 2 7"
After this add the same command as what happened in the second step, but alongside the already used command.
bind shift +toggleState alias +toggleState "alias call Call_For_Ubercharge;alias thank Thank_Player" alias -toggleState "alias call Call_For_Medic;alias thank Good_Work"
Overall the script should look like:
bind e call alias call Call_For_Medic alias Call_For_Medic "voicemenu 0 0" alias Call_For_Ubercharge "voicemenu 1 6" bind f thank alias thank Thank_Player alias Thank_Player "voicemenu 0 1" alias Good_Work "voicemenu 2 7" bind shift +toggleState alias +toggleState "alias call Call_For_Ubercharge;alias thank Thank_Player" alias -toggleState "alias call Call_For_Medic;alias thank Good_Work"
Wait-testing
Since the wait
command is integral to some scripts, it may be necessary to test to see if a server has disabled the command.
alias waitTester "alias waitTest waitPositive;wait;waitTest" alias wait "alias waitTest waitNegative" alias waitPositive "echo Wait is enabled on this server.;exec waitPositive.cfg" alias waitNegative "echo Wait is DISABLED on this server!;exec waitNegative.cfg" waitTester
This script relies on the fact that if the wait command is disabled on a server, the alias named wait
can be defined by the user. Thus, the script creates an alias named waitTest
which by default points to waitPositive
, but if wait
is not allowed (and can thus be defined by the user), will be redirected to waitNegative
.
Loops
- Warning: Loops which run without a wait command will cause the TF2 client to hang. It is highly suggested to run a looping script only after a wait testing script.
It is generally considered bad form to have one alias point to itself, as although the loop can be broken out of, it cannot be reset. Therefore, looping scripts tend to include two parts to the loop: The part that waits, and the part that loops.
bind g loopKey alias loopKey startLoop alias startLoop "alias loopKey stopLoop;+attack;alias redirect loop;loop" alias stopLoop "-attack;alias redirect;alias loopKey startLoop" alias loop "+left;wait 33;-left;+right;wait 33;-right;redirect"
This script will start looping once G is pressed. It begins by firing, and then switches the player's view back and forth every 33 frames (half of a second on most servers). Pressing G would cause the next iteration of the loop to stop, also stopping the firing.
Sequences
alias +pyrocombo "slot1;+attack;wait 32;slot2" alias -pyrocombo "-attack;slot1"
This script will create two aliases, one to start a sequence, and one to end it. The sequence will switch to a Pyro's Degreaser and fire for 32 ticks, before switching to the Panic Attack and shooting until the button is no longer held. Sequences can also be made like this:
alias quickscope "slot1;+attack2;wait 32;+attack;wait 16;-attack;-attack2"
This script will create a sequence alias, that once activated will cause the Sniper to quick-scope his Sniper Rifle; by executing the long string of commands called a sequence. Sequences are useful in making scripts, and learning how to make one will help in the long run of scripting.
Cycles
A cycle is toggle script where there are a minimum of 3 possible options, which loop (ex, 1, 2, 3, 1). Example:
alias Fov_Cycle Fov1 alias Fov1 "alias Fov_Cycle Fov2;fov_desired 70" alias Fov2 "alias Fov_Cycle Fov3;fov_desired 80" alias Fov3 "alias Fov_Cycle Fov1;fov_desired 90" bind o Fov_Cycle
This script makes it so pressing the O key, FOV values switch between 70, 80, and 90.
Selection addons
A selection script is built onto a cycle to make it more intuitive. Selection scripts allow cycling upwards and downwards, ultimately giving more control for selecting which command(s) to run.
alias CondC_UP Cond1 alias CondC_DOWN Cond5 alias ApplyCond ApplyCond33 alias ApplyCond33 "addcond 33" alias ApplyCond49 "addcond 49" alias ApplyCond72 "addcond 72" alias ApplyCond74 "addcond 74" alias ApplyCond90 "addcond 90" alias Cond1 "alias CondC_UP Cond2;alias CondC_DOWN Cond5;alias ApplyCond ApplyCond33" alias Cond2 "alias CondC_UP Cond3;alias CondC_DOWN Cond1;alias ApplyCond ApplyCond49" alias Cond3 "alias CondC_UP Cond4;alias CondC_DOWN Cond2;alias ApplyCond ApplyCond72" alias Cond4 "alias CondC_UP Cond5;alias CondC_DOWN Cond3;alias ApplyCond ApplyCond74" alias Cond5 "alias CondC_UP Cond1;alias CondC_DOWN Cond4;alias ApplyCond ApplyCond90"
This gives more control in what conditions to add to the player. This also allows for better freedom of selection and ease of use, as it makes scrolling through options in the cycle possible.
Randomization
Randomization is a strange and niche feature. Randomization is rarely used, as most processes aren't as useful when randomized. However, randomization can be useful for chat binds, such as for trade advertising.
Note: Due to the nature of TF2's scripting, this section will be considerably long. If you don't already have an understanding of how cycles work, the information presented may not be relevant.
alias call f1 alias cycle c2 alias c1 "alias cycle c2;alias call f1" alias c2 "alias cycle c3;alias call f2" alias c3 "alias cycle c4;alias call f3" alias c4 "alias cycle c5;alias call f4" alias c5 "alias cycle c1;alias call f5" alias f1 "say 1" alias f2 "say 2" alias f3 "say 3" alias f4 "say 4" alias f5 "say 5" alias +w "+forward;cycle" alias -w "-forward;cycle" alias +a "+moveleft;cycle" alias -a "-moveleft;cycle" alias +s "+back;cycle" alias -s "-back;cycle" alias +d "+moveright;cycle" alias -d "-moveright;cycle" bind o call bind w +w bind a +a bind s +s bind d +d
This script is assigning and resigning multiple alias values. When any of the WASD keys are pressed, the cycle command is ran, which moves the cycle command to the next value in the cycle and sets the "call" command to a value corresponding to the cycle number. This is based on the player's movement, and only changes values if the player is moving. It is possible to make this randomizer more effective by using other various techniques stated here (ex. Loops), but this example is for demonstration purposes only.
Timed action
Timed or held actions trigger when a button is pressed down for a certain amount of time. Timed actions can be used in situations where a script or command shouldn't be instantly ran the moment a button is pressed (ex. accidentally pressing a disconnect bind).
alias "+ti_zoom" "alias zoom_con zoomOn; wait 132; zoom_con" alias "-ti_zoom" "zoomOff; alias zoom_con ; rb_tizoom-M4" alias "rb_tizoom-M4" "unbind mouse4; wait 132; bind mouse4 +ti_zoom" alias "zoomOn" "fov_desired 20; r_drawviewmodel 0" alias "zoomOff" "fov_desired 90; r_drawviewmodel 1" bind "mouse4" "+ti_zoom"
Pressing (and immediately releasing) Mouse 4 with this script loaded will have no noticeable effect, however holding down Mouse 4 for 2 seconds will cause the script to lower the FOV to 20, and hide viewmodels. Letting go of Mouse 4 at any point will undo these changes by setting the FOV to 90 and unhiding viewmodels.
This works because of the use of + and - aliases. Pressing the key +ti_zoom
is bound to will redefine zoom_con
to activate the script, and if left pressed for the wait
duration will execute the script. However, if the button is released, zoom_con
is redefined to do nothing. The key is then "disabled" by being unbound for the same wait
duration, and rebound afterwards to restore use of the key.
Note: Rebinding of the key is technically redundant, as the script will not execute the timed action if the button is unpressed. However, if the button is pressed multiple times it is possible to execute the timed action if the confirmation alias (in this case, zoom_con
is properly defined as any of the presses would execute it. Unbinding the key for the same duraiton of the original wait
delay ensures that the effect can't be triggered if the button is rapidly pressed.
Basic Conditionals
The basic conditional allows a script to change its behavior without running an entirely new script. By making use of a dummy alias it is possible to change the outcome of an input based on other inputs. Basic conditionals can support potentially infinitely many checks on the state of other commands, however it's unlikely that a script would need more than a few checks per conditional.
A very basic example of a conditional may look like:
alias "check_test" "check1; check2; test" alias "check1" "" alias "check2" "" alias "test" "success" alias "fail_check" "alias test failure" alias "success" "echo SUCCESS!" alias "failure" "alias test success; echo FAILURE!" alias "+k" "alias check1 fail_check" alias "-k" "alias check1" alias "+j" "alias check2 fail_check" alias "-j" "alias check2" bind "l" "check_test" bind "j" "+j" bind "k" "+k"
The main function of this script is the check_test
alias. When ran, this alias checks the other 2 conditionals, and if the checks succeed it runs the success
alias. However, if one of the checks fails, the dummy alias test
is pointed to run the failure
alias. Simply put, when a check succeeds the checking command doesn't redirect the alias test
is pointing to. If a check fails, it redirects the test
alias to the alias storing the code to run when the check fails.
In this case, pressing the button L without pressing either J or K, the check succeeds and prints SUCCESS!
to the console. When pressing and holding either J or K and then pressing L, the check will fail and print FAILURE!
to the console.
A real world example of basic conditionals:
// Change the crosshair color when moving around alias "+w" "+forward; press_w" alias "+a" "+moveleft; press_a" alias "+s" "+back; press_s" alias "+d" "+moveright; press_d" alias "-w" "-forward; unpress_w" alias "-a" "-moveleft; unpress_a" alias "-s" "-back; unpress_s" alias "-d" "-moveright; unpress_d" alias "press_w" "alias check_w pressed_w; chc_forward" alias "press_a" "alias check_a pressed_a; chc_left" alias "press_s" "alias check_s pressed_s; chc_back" alias "press_d" "alias check_d pressed_d; chc_right" alias "unpress_w" "alias check_w unpressed; check_none" alias "unpress_a" "alias check_a unpressed; check_none" alias "unpress_s" "alias check_s unpressed; check_none" alias "unpress_d" "alias check_d unpressed; check_none" alias "check_w" "unpressed" alias "check_a" "unpressed" alias "check_s" "unpressed" alias "check_d" "unpressed" alias "pressed_w" "dchk_fail; chc_forward" alias "pressed_a" "dchk_fail; chc_left" alias "pressed_s" "dchk_fail; chc_back" alias "pressed_d" "dchk_fail; chc_right" alias "unpressed" "" alias "check_none" "check_s; check_a; check_d; check_w; dmy_check" alias "dmy_check" "chc_success" alias "dchk_fail" "alias dmy_check chc_failure" alias "dchk_reset" "alias dmy_check chc_success" alias "chc_failure" "dchk_reset" alias "chc_success" "chc_default" alias "chc_default" "color0" alias "chc_forward" "color1" alias "chc_left" "color2" alias "chc_back" "color3" alias "chc_right" "color4" // Binds bind "w" "+w" bind "a" "+a" bind "s" "+s" bind "d" "+d" // Colors alias "color0" "cl_crosshair_red 0; cl_crosshair_green 255; cl_crosshair_blue 0" // Default color when not moving alias "color1" "cl_crosshair_red 0; cl_crosshair_green 0; cl_crosshair_blue 255" // Color when moving forward alias "color2" "cl_crosshair_red 255; cl_crosshair_green 0; cl_crosshair_blue 255" // Color when moving left alias "color3" "cl_crosshair_red 128; cl_crosshair_green 212; cl_crosshair_blue 255" // Color when moving back alias "color4" "cl_crosshair_red 255; cl_crosshair_green 140; cl_crosshair_blue 25" // Color when moving right
This script will change the color of the user's crosshair as they walk around with the WASD keys. An important note this script takes advantage of is that when a check fails it can do several things instead of just changing the dummy command for testing. When a check fails the crosshair will change colors, and also change the dummy command to fail the check. This means when several buttons are unpressed, the crosshair's color will properly change to the most recently pressed key.
Commenting
As scripts get longer, the need for well-named aliases grows. However, it is not always sufficient to explain what an alias does simply by its name. Adding a pair of forward slashes (//) will turn the rest of the line into a comment–it will not execute any actions on the text.
voicemenu 1 6 //Activate Charge!
Since it is not obviously clear what the voice command is, a comment can explain it.
Scripts que destacan
Hay varios scripts que destacan por afectar al modo de juego. Algunos han sido parcheados, pero otros aun funcionan.
Scripts parcheados
Scripts de la pistola
Script de la Pistola
Originalmente la Pistola daba un tiro por cada clic. Un usuario hizo un script que permitía mantener pulsado el clic para disparar.
Parche del 13 de agosto de 2009: Ahora la Pistola dispara a una velocidad fija, no depende de la velocidad con la que se haga clic.
Script del giro del Escudo
Originalmente, los comandos de teclado para girar a izquierda y derecha no se consideraban igual que los comandos de ratón. El Targe de Carga fue la primera de las armas en crear una restricción sobre la velocidad de giro, por lo que Valve tuvo que limitar la velocidad del ratón. Sin embargo olvidaron aplicar el límite a los comandos de teclado para la misma acción. Se crearon scripts para controlar el giro durante la carga.
Parche del 23 de junio de 2011: Se corrigió un abuso de la mecánica del juego que permitía que el Targe de Carga tuviera más velocidad de giro.
Scripts de saltar y agacharse
Originalmente, los jugadores pueden agacharse las veces que quieran durante un salto. Al asignar una tecla a agacharse y levantarse a la vez que se salta, se puede lograr ser menos accesible durante los saltos.
Parche del 6 de marzo de 2009: Ahora los jugadores solo se pueden agachar dos veces en el aire.
Idling Scripts
Most servers seek to prevent players idling for drops. Players can try to outsmart these systems with scripts that simulate basic movement.
An Active Solution to an Idle Threat requires players to accept a pop-up notification in order to continue to get drops.
Scripts actuales
Scripts de ocultar arma
Hay gran cantidad de scripts que permiten pulsar una tecla para ocultar el modelo de las manos y el arma en primera persona. Esto puede resultar útil para tener visibilidad en puntos concretos. Aunque con el Spy, por ejemplo, es necesario tener el modelo para ver la carga de invisibilidad del reloj o saber si se lleva el Duplicante activado.
Scripts de aumento
Cambiando el campo de visión, permite que un script haga efecto de zum con cualquier arma.
Scripts de salto con arma centinela
Desde la Actualización del Engineer, los Engineers pueden transportar sus armas centinela. Junto a esa característica se introdujo el Arreo, que permite al Engineer realizar salto con arma centinela con los cohetes de la misma. Con comandos de entrada muy rápidos se puede realizar el salto y guardar la centinela para transportarla durante el salto.
El humano puede replicar esta acción, pero es muy complicado. Algunos jugadores han creado scripts para ejecutar los comandos en el orden específico para automatizar esta función.
- Nota: El Rescatadora puede facilitarlo, ya que permite recoger construcciones a distancia por 100 de metal.
Scripts del Forajido
Algunos jugadores no se encontraban satisfechos con la velocidad de construcción de la miniarma centinela, por lo que desarrollaron un script con el que la pueden construir con un solo clic, sin necesidad de sacar la PDA.
Scripts de sensibilidad y control
Algunos jugadores prefieren unos controles o sensibilidades distintas para cada clase, variando de la velocidad del Scout en comparación con el Heavy o el Sniper al apuntar con el rifle. Algunos jugadores han hecho scripts con los que ajustan su sensibilidad con la clase deseada o incluso un arma específica.
Charge Dash Scripts
Since timing a charge and jump can be difficult, some players may use a quick script that binds the two actions to a button so that the charge dash will cover the maximum amount of distance possible. The player is still required to swing their melee weapon normally to end the charge though.
Quickscope Scripts
Many players find it difficult to scope in and fire straight after to get a quick headshot. There are scripts that will zoom in and fire just by clicking one button. This does require players to aim outside of the scope, though.
Rocket Jump Scripts
In order to Rocket Jump to a maximum height or distance, it is required that the player jumps, crouches, and fires their rocket at roughly the same time. This can be easily scripted to occur with the press of a button.
Auto-Disguise Scripts
For Spies who find manually disguising to be a hassle, this script automatically disguises as a chosen class after the player attacks with any weapon. Auto-disguise can usually be toggled and customized to choose a disguise to use.
ÜberCharge Broadcasting Scripts
With this script, activating ÜberCharge as Medic will also write a custom message in team chat to alert your teammates about your activation, in order to encourage your team to push ahead with you. A similar script, upon activation, plays the "ÜberCharge Ready" voice command while writing in team chat that you faked your Über to fool the enemy team.
Medic Radar
This script only works for Medic, as it lets you press a button to temporarily set the autocall percentage to a very high number. This makes it so that you can see the locations of nearby teammates. Script:
alias "autocall_default" "hud_medicautocallersthreshold 75.730003/Custom Threshold" alias "autocall_all" "hud_medicautocallersthreshold 150" alias "+radar" "autocall_all" alias "-radar" "autocall_default" bind [KEY] "+radar
Kill-Bind Scripts
In certain circumstances, such as when cornered by a Medic wielding the Übersaw, it can be beneficial for a class to be able to kill themselves quickly (in this case, to deny the Medic Über) with a key bind (for example, bind k kill
). Although mostly only relevant in competitive play, there are occasional uses in public servers, often for comedic effect instead of to benefit gameplay. The killbind can be set to explode you if you use explode
instead (for example, bind k explode
). There is no difference between these two mechanically.
Null-Cancelling Movement Scripts
In stock TF2, pressing two opposing movement keys at once (such as "A" (+moveleft) and "D" (+moveright)) will cancel all movement and render the player immobile, which can be a fatal mistake during battle. This script makes it so that the direction of the last key pressed will be used instead. For example, pressing "A" will make the player go left, and pressing "D" while still holding "A" will make the player go right instead of stopping.
Chat Bind Scripts
Chat bind scripts are designed to post a pre-written message in the in-game text chat. Typically, users will bind these scripts to a key on their keyboard for easy repitition. These scripts can vary from user-to-user, and can say anything within the text limit, depending on what a player would want to say. Some common binds are used for team co-ordination, such as a bind to tell a team that their Medic has popped an ÜberCharge. Other common binds are used for banter, such as messages upon kills and/or dominations. Another variation on this is a trade offer bind, where it sends information to the chat about a possible trade offer. This type of script can also be automated to send these offers every couple of minutes.
Voice Toggle
This script enables you to voice toggle, instead of push-to-talk. Script:
bind [KEY] mic_toggle alias mic_toggle mic_enable alias mic_enable "+voicerecord; alias mic_toggle mic_disable" alias mic_disable "-voicerecord; alias mic_toggle mic_enable"
Notas
- Cada archivo de configuración se limita a un mebibyte (1,04858 MB) de información, dicha restricción se puede sortear ejecutando otro archivo de configuración al final del primero.
Veasé también
- Lista de comandos de consola útiles
- List of TF2 console commands and variables (Inglés) en la Comunidad de Desarrolladores de Valve (Inglés)
- Command Line Options (Inglés) en la Comunidad de Desarrolladores de Valve (Inglés)
- VScript (Inglés) en la Comunidad de Desarrolladores de Valve (Inglés)