Difference between revisions of "Cloak/de"
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Einer der wenigen Wege, einem getarnten Spion auf die Schliche zu kommen, ist gegen ihn zu laufen oder ihm irgendeine Art von Schaden hinzuzufügen. Beides wird den Tarnumhang außer Gefecht setzen und auch dem gegnerischen Team für einen kurzen Augenblick eine halbdurchsichtige Silhouette in der Farbe des Teams des Spions zeigen. Aus diesem Grund kann ein Spion nicht einfach getarnte durch eine gegnerische Offensive laufen. Diese Schwäche trifft jedoch nicht auf alle Uhren zu, da die [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] keinerlei Silhouette produziert, wenn man den Spion anrempelt. ''Siehe auch: [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]]'' | Einer der wenigen Wege, einem getarnten Spion auf die Schliche zu kommen, ist gegen ihn zu laufen oder ihm irgendeine Art von Schaden hinzuzufügen. Beides wird den Tarnumhang außer Gefecht setzen und auch dem gegnerischen Team für einen kurzen Augenblick eine halbdurchsichtige Silhouette in der Farbe des Teams des Spions zeigen. Aus diesem Grund kann ein Spion nicht einfach getarnte durch eine gegnerische Offensive laufen. Diese Schwäche trifft jedoch nicht auf alle Uhren zu, da die [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] keinerlei Silhouette produziert, wenn man den Spion anrempelt. ''Siehe auch: [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]]'' | ||
− | Sollte der Spion von Waffen getroffen werden, die sichtbare Effekte auslösen, wie zum Beispiel [[Jarate/de|Jarate]], [[Milk/de|Milch]], [[Bleeding/de|Blutung]] oder [[Flamethrower/de|Feuer]], so wird der Tarnmechanismus ebenfalls gestört und die Silhouette des Spions wird sichtbar, ebenso wie der entsprechende Effekt. Dasselbe gilt auch für [[water/de|Wasser]], sodass der Spion auch im Tarnmodus tropfen wird, wenn er das Wasser verlässt. Aus großen Höhen zu fallen, erzeugt ebenfalls einen Blut-Partikeleffekt und ein hörbares Knacksen. Gute Spione sollten diese Waffen und damit ihre Träger vermeiden, wenn sie unbemerkt auf dem Schlachtfeld bleiben wollen. | + | Sollte der Spion von Waffen getroffen werden, die sichtbare Effekte auslösen, wie zum Beispiel [[Jarate/de|Jarate]], [[Mad Milk/de |Milch]], [[Bleeding/de|Blutung]] oder [[Flamethrower/de|Feuer]], so wird der Tarnmechanismus ebenfalls gestört und die Silhouette des Spions wird sichtbar, ebenso wie der entsprechende Effekt. Dasselbe gilt auch für [[water/de|Wasser]], sodass der Spion auch im Tarnmodus tropfen wird, wenn er das Wasser verlässt. Aus großen Höhen zu fallen, erzeugt ebenfalls einen Blut-Partikeleffekt und ein hörbares Knacksen. Gute Spione sollten diese Waffen und damit ihre Träger vermeiden, wenn sie unbemerkt auf dem Schlachtfeld bleiben wollen. |
Beim Enttarnen erzeugt der Tarnmechanismus ein einzigartiges Geräusch, gefolgt von einer Silhouette in Teamfarben, die sich schließlich in eine vollständig sichtbare Version des Spions oder seiner Verkleidung verwandelt. Daher sollte das Enttarnen grundsätzlich außerhalb der Sicht- und Hörweite der Gegner geschehen. | Beim Enttarnen erzeugt der Tarnmechanismus ein einzigartiges Geräusch, gefolgt von einer Silhouette in Teamfarben, die sich schließlich in eine vollständig sichtbare Version des Spions oder seiner Verkleidung verwandelt. Daher sollte das Enttarnen grundsätzlich außerhalb der Sicht- und Hörweite der Gegner geschehen. | ||
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Jede Uhr wird ihre Tarnanzeige auf dem Waffenmodell zeigen, das der Spieler im Spiel sehen kann. Die Anzeige ist auch auf dem [[HUD/de|HUD]] einsehbar. | Jede Uhr wird ihre Tarnanzeige auf dem Waffenmodell zeigen, das der Spieler im Spiel sehen kann. Die Anzeige ist auch auf dem [[HUD/de|HUD]] einsehbar. | ||
− | Der Spion kann seine Tarnung erst 0,5 Sekunden nach einem [[Backstab/de|Messerstich in den Rücken]] aktivieren, aber direkt nach der Anbringung eines [[Electro Sapper/de| | + | Der Spion kann seine Tarnung erst 0,5 Sekunden nach einem [[Backstab/de|Messerstich in den Rücken]] aktivieren, aber direkt nach der Anbringung eines [[Electro Sapper/de|Sapper]]s oder des Feuerns von [[Revolver/de|Revolver]], [[Ambassador/de|Ambassador]] oder [[L'Etranger/de|L'Etranger]]. |
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Die Natur und Strategie des Tarnens hängt ganz von der Bauart der Uhr ab, die der Spion im Kampf einsetzt. Außerdem kann es passieren, dass das feindliche Team sein Verhalten ändert, um speziellen Uhr-Typen beizukommen. Um jeder Lage gewachsen zu sein, empfiehlt es sich, mit jeder Art von Uhr umgehen zu können. | Die Natur und Strategie des Tarnens hängt ganz von der Bauart der Uhr ab, die der Spion im Kampf einsetzt. Außerdem kann es passieren, dass das feindliche Team sein Verhalten ändert, um speziellen Uhr-Typen beizukommen. Um jeder Lage gewachsen zu sein, empfiehlt es sich, mit jeder Art von Uhr umgehen zu können. | ||
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− | Mit der Unsichtbarkeitsuhr, der Standard-Uhr des Spions, kann sich der Spion für maximal 9 Sekunden tarnen. Während dieser Zeit können sie die feindlichen Linien durchbrechen, die Suchpfade von [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]]s unbeschadet durchqueren oder Angreifern entfliehen - und dabei bleibt er komplett unsichtbar. [[ammo/de|Munition]] aufzuheben, sei es in Form von Kisten oder verstreuten Waffen, wird den Tarnmechanismus um die Standard-Rate auffüllen. Ein [[Dispenser/de|Dispenser]] jeglichen Teams kann den Tarnmechanismus ebenfalls wieder befüllen, wenn der Spion getarnt ist. Dazu sei jedoch gesagt, dass gegnerische Dispenser dafür die korrekte Verkleidung voraussetzen und dass der Spion entdeckt werden könnte, wenn er an einen [[Engineer/de|Engineer] stößt, der gerade selbst Metall abhebt, oder an eine andere Klasse, die sich gerade am Dispenser bedient. Sowohl der Kartengrundriss als auch die Position verschiedener Munitions- und Dispenser-Lagepunkten sind daher für Spieler wichtig, die ihre Tarnzeit verlängern wollen. | + | Mit der Unsichtbarkeitsuhr, der Standard-Uhr des Spions, kann sich der Spion für maximal 9 Sekunden tarnen. Während dieser Zeit können sie die feindlichen Linien durchbrechen, die Suchpfade von [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]]s unbeschadet durchqueren oder Angreifern entfliehen - und dabei bleibt er komplett unsichtbar. [[ammo/de|Munition]] aufzuheben, sei es in Form von Kisten oder verstreuten Waffen, wird den Tarnmechanismus um die Standard-Rate auffüllen. Ein [[Dispenser/de|Dispenser]] jeglichen Teams kann den Tarnmechanismus ebenfalls wieder befüllen, wenn der Spion getarnt ist. Dazu sei jedoch gesagt, dass gegnerische Dispenser dafür die korrekte Verkleidung voraussetzen und dass der Spion entdeckt werden könnte, wenn er an einen [[Engineer/de|Engineer]] stößt, der gerade selbst Metall abhebt, oder an eine andere Klasse, die sich gerade am Dispenser bedient. Sowohl der Kartengrundriss als auch die Position verschiedener Munitions- und Dispenser-Lagepunkten sind daher für Spieler wichtig, die ihre Tarnzeit verlängern wollen. |
Enttarnen wird ein leises "Whoosh"-Geräusch auslösen, dass nur von anderen Spielern in unmittelbarer Umgebung gehört werden kann. Erfahrene Spione sollten daher in einem unüberwachten Eckchen ihre Tarnung ausschalten, am besten gleich mit einer passenden Verkleidung bestückt, sodass Feinde nicht das Gebiet absuchen werden, wenn sie das Geräusch doch hören sollten. | Enttarnen wird ein leises "Whoosh"-Geräusch auslösen, dass nur von anderen Spielern in unmittelbarer Umgebung gehört werden kann. Erfahrene Spione sollten daher in einem unüberwachten Eckchen ihre Tarnung ausschalten, am besten gleich mit einer passenden Verkleidung bestückt, sodass Feinde nicht das Gebiet absuchen werden, wenn sie das Geräusch doch hören sollten. | ||
Direkt gekontert wird diese Art der Tarnung durch den [[Pyro/de|Pyro]]. Wenn er während der Tarnung in Brand gesteckt wird, wird der Spion sichtbar und leicht in Teamfarben flackern. Sollte der Spion den Pyro anrempeln, ist es nicht unwahrscheinlich, dass der Pyro mit einem [[Spy-Checking/de|Spycheck]] die Verfolgung aufnehmen wird, was bereits für viele Spione ein sicheres Ende bedeutet hat. | Direkt gekontert wird diese Art der Tarnung durch den [[Pyro/de|Pyro]]. Wenn er während der Tarnung in Brand gesteckt wird, wird der Spion sichtbar und leicht in Teamfarben flackern. Sollte der Spion den Pyro anrempeln, ist es nicht unwahrscheinlich, dass der Pyro mit einem [[Spy-Checking/de|Spycheck]] die Verfolgung aufnehmen wird, was bereits für viele Spione ein sicheres Ende bedeutet hat. | ||
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Der Tarnmechanismus der Scheintoduhr ist ein einzigartiges Modell. Die Uhr gewährt keine Tarnung auf Knopfdruck, sondern wird bei der Aktivierung lediglich auf dem Bildschirm sichtbar bereitgehalten. Sobald dem Spion das nächste Mal Schaden zugefügt wird, sei es durch Feinde oder Fallschaden, wird er eine gefälschte Leiche hinterlassen und sich sofort für maximal 6,5 Sekunden tarnen. Während dieser Zeit wird aller erhaltener Schaden um 90% reduziert und wird keine Silhouette preisgeben, wenn er gegen Feinde stößt oder Schaden erleidet. | Der Tarnmechanismus der Scheintoduhr ist ein einzigartiges Modell. Die Uhr gewährt keine Tarnung auf Knopfdruck, sondern wird bei der Aktivierung lediglich auf dem Bildschirm sichtbar bereitgehalten. Sobald dem Spion das nächste Mal Schaden zugefügt wird, sei es durch Feinde oder Fallschaden, wird er eine gefälschte Leiche hinterlassen und sich sofort für maximal 6,5 Sekunden tarnen. Während dieser Zeit wird aller erhaltener Schaden um 90% reduziert und wird keine Silhouette preisgeben, wenn er gegen Feinde stößt oder Schaden erleidet. | ||
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Zusätzlich zu den normalen Spionage-Fähigkeiten der Uhr, kann die Scheintoduhr auch zum Erzeugen von Paranoia eingesetzt werden. Offensichtliche Scheintode können den Gegner dazu verleiten, viel mehr Zeit in Spychecking zu investieren oder einen [[Medic/de|Sanitäter]] dazu verleiten, ihre [[ÜberCharge/de|Überladung]] frühzeitig einzusetzen, da sie bereits einen baldigen [[backstab/de|Messerstich in den Rücken]] fürchten. Dies kann den Teamkollegen des Spions die Möglichkeit geben, ein Missionsziel zu erfüllen oder abzuwarten, bis die feindliche Überladung abgeklungen ist, bevor sie ihre eigene zum Einsatz bringen. | Zusätzlich zu den normalen Spionage-Fähigkeiten der Uhr, kann die Scheintoduhr auch zum Erzeugen von Paranoia eingesetzt werden. Offensichtliche Scheintode können den Gegner dazu verleiten, viel mehr Zeit in Spychecking zu investieren oder einen [[Medic/de|Sanitäter]] dazu verleiten, ihre [[ÜberCharge/de|Überladung]] frühzeitig einzusetzen, da sie bereits einen baldigen [[backstab/de|Messerstich in den Rücken]] fürchten. Dies kann den Teamkollegen des Spions die Möglichkeit geben, ein Missionsziel zu erfüllen oder abzuwarten, bis die feindliche Überladung abgeklungen ist, bevor sie ihre eigene zum Einsatz bringen. | ||
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− | Die | + | Die Standuhr ist eine Alternative zur Standard-Uhr. Die Tarnung wird für 6,6 Sekunden anhalten, wenn der Spion läuft, und kann nicht durch Munitionskisten aufgefrischt werden. Stattdessen lädt sich die Uhr automatisch auf, wenn der Spion stillsteht. |
− | Durch die Art der Wiederaufladung, wird ein | + | Durch die Art der Wiederaufladung, wird ein Standuhr Spion das Spionieren meistens im Stillstehen vollführen. Objekte auf der Karte wie Kisten oder Ecken werden daher zu strategischen Punkten von wo aus der Spion die Lage aus dem Geheimen heraus überschauen kann, um seinem Team wichtige Informationen über die nächsten Schritte der Gegner via Chat oder Mikrofon zukommen zu lassen. Außerdem können Spione von diesen Punkten aus langsame Klassen in den Rücken stechen oder Gebäude [[Electro Sapper/de|sappen]]. Sobald der Spion diese schnellen Meuchelmorde vollführt hat, können sie wieder zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehren und sich dem nächsten unvorbereiteten Opfer widmen. Dies kann sehr effektiv stark besuchte Verkehrswege abschneiden, da der Feind es sich zwei mal überlegen wird, ob er diese Route einschlagen soll. Andererseits könnte er auch einen Pyro beauftragen, den Spion auszuräuchern. In diesem Fall sollte sich der Spieler ein anderes Versteck suchen. |
− | Wenn der Tarnmechanismus erschöpft ist, wird der Spion eine sichtbare Silhouette zeigen, ähnlich wie wenn er einen Feind anrempelt. Hält der Spion an, so wird er wieder komplett unsichtbar, doch Spieler, die in der Nähe sind und dies mitkriegen, werden trotzdem das Feuer eröffnen. | + | Wenn der Tarnmechanismus erschöpft ist, wird der Spion eine sichtbare Silhouette zeigen, ähnlich wie wenn er einen Feind anrempelt. Hält der Spion an, so wird er wieder komplett unsichtbar, doch Spieler, die in der Nähe sind und dies mitkriegen, werden trotzdem das Feuer eröffnen. Die Uhr eines Spiones, der in die Hocke geht und sich dann bewegt, trocknet zwar langsamer aus, jedoch wird somit auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines solchen Spiones beachtlich eingeschränkt. |
== Relevante Errungenschaften == | == Relevante Errungenschaften == | ||
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− | == Siehe auch | + | == Siehe auch == |
* [[Disguise Kit/de|Verhüllungskit]] | * [[Disguise Kit/de|Verhüllungskit]] | ||
− | * [[Spy strategy]] | + | * [[Spy strategy/de|Spy Strategie]] |
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+ | == Sonstiges == | ||
+ | * Die Tarnung wurde einst von Australiern vor 1850 entwickelt.[http://www.teamfortress.com/loosecanon/09.html] | ||
+ | * Als Ergebnis des {{Patch name|10|29|2013}} kann jede Klasse für 8 Sekunden lang mit dem [[Magic spells/de|Unsichtbarkeitszauberspruch]] unsichtbar werden. Im Vergleich zur normalen Tarnung, kann der Spieler mit dem Unsichtbarkeitszauberspruch dennoch angreifen, jedoch keinen Punkt erobern oder die Lore schieben. | ||
− | {{Spy Nav | + | {{Spy Nav}} |
[[Category:Strategy/de]] | [[Category:Strategy/de]] | ||
[[Category:Gameplay/de]] | [[Category:Gameplay/de]] |
Latest revision as of 17:04, 12 January 2020
Tarnung oder sich tarnen ist eine der Basis-Fähigkeiten des Spions, die über die Armbanduhren an seinem linken Handgelenk kontrolliert wird. Durch Tarnung wird der Spion für kurze Zeitspannen unsichtbar, was es ihm erlaubt, unbemerkt feindliche Linien zu durchbrechen oder schnell zu entfliehen, wenn er auffliegen sollte. Solange der Tarnmodus aktiv ist, kann der Spion nicht angreifen.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Eigenschaften
Während er getarnt ist, ist der Spion vollkommen unsichtbar für alle Gegner. Seine eigenen Teammitglieder werden ihn als halbdurchsichtige Silhouette der Färbung des eigenen Teams erkennen können. Damit können ihn seine Kollegen auch während der Tarnung ausfindig machen und ihre Strategie anpassen. Zwar kann der Spieler im Tarnmodus keine Waffen einsetzen, er kann jedoch das Verhüllungsset immernoch verwenden. Wer seine Verkleidung wechselt, während er getarnt ist, löst keinen für den Gegner sichtbaren Wolkeneffekt aus, sodass das Wechseln der Verkleidung während des Tarnens unbemerkt geschieht. Während er getarnt ist, bewegt sich der Spion mit seiner normalen Geschwindigkeit und nicht mit der seiner Verkleidung.
Einer der wenigen Wege, einem getarnten Spion auf die Schliche zu kommen, ist gegen ihn zu laufen oder ihm irgendeine Art von Schaden hinzuzufügen. Beides wird den Tarnumhang außer Gefecht setzen und auch dem gegnerischen Team für einen kurzen Augenblick eine halbdurchsichtige Silhouette in der Farbe des Teams des Spions zeigen. Aus diesem Grund kann ein Spion nicht einfach getarnte durch eine gegnerische Offensive laufen. Diese Schwäche trifft jedoch nicht auf alle Uhren zu, da die Scheintoduhr keinerlei Silhouette produziert, wenn man den Spion anrempelt. Siehe auch: Scheintoduhr
Sollte der Spion von Waffen getroffen werden, die sichtbare Effekte auslösen, wie zum Beispiel Jarate, Milch, Blutung oder Feuer, so wird der Tarnmechanismus ebenfalls gestört und die Silhouette des Spions wird sichtbar, ebenso wie der entsprechende Effekt. Dasselbe gilt auch für Wasser, sodass der Spion auch im Tarnmodus tropfen wird, wenn er das Wasser verlässt. Aus großen Höhen zu fallen, erzeugt ebenfalls einen Blut-Partikeleffekt und ein hörbares Knacksen. Gute Spione sollten diese Waffen und damit ihre Träger vermeiden, wenn sie unbemerkt auf dem Schlachtfeld bleiben wollen.
Beim Enttarnen erzeugt der Tarnmechanismus ein einzigartiges Geräusch, gefolgt von einer Silhouette in Teamfarben, die sich schließlich in eine vollständig sichtbare Version des Spions oder seiner Verkleidung verwandelt. Daher sollte das Enttarnen grundsätzlich außerhalb der Sicht- und Hörweite der Gegner geschehen.
Jede Uhr wird ihre Tarnanzeige auf dem Waffenmodell zeigen, das der Spieler im Spiel sehen kann. Die Anzeige ist auch auf dem HUD einsehbar.
Der Spion kann seine Tarnung erst 0,5 Sekunden nach einem Messerstich in den Rücken aktivieren, aber direkt nach der Anbringung eines Sappers oder des Feuerns von Revolver, Ambassador oder L'Etranger.
Strategie
Die Natur und Strategie des Tarnens hängt ganz von der Bauart der Uhr ab, die der Spion im Kampf einsetzt. Außerdem kann es passieren, dass das feindliche Team sein Verhalten ändert, um speziellen Uhr-Typen beizukommen. Um jeder Lage gewachsen zu sein, empfiehlt es sich, mit jeder Art von Uhr umgehen zu können.
Unsichtbarkeitsuhr
Mit der Unsichtbarkeitsuhr, der Standard-Uhr des Spions, kann sich der Spion für maximal 9 Sekunden tarnen. Während dieser Zeit können sie die feindlichen Linien durchbrechen, die Suchpfade von Sentry Guns unbeschadet durchqueren oder Angreifern entfliehen - und dabei bleibt er komplett unsichtbar. Munition aufzuheben, sei es in Form von Kisten oder verstreuten Waffen, wird den Tarnmechanismus um die Standard-Rate auffüllen. Ein Dispenser jeglichen Teams kann den Tarnmechanismus ebenfalls wieder befüllen, wenn der Spion getarnt ist. Dazu sei jedoch gesagt, dass gegnerische Dispenser dafür die korrekte Verkleidung voraussetzen und dass der Spion entdeckt werden könnte, wenn er an einen Engineer stößt, der gerade selbst Metall abhebt, oder an eine andere Klasse, die sich gerade am Dispenser bedient. Sowohl der Kartengrundriss als auch die Position verschiedener Munitions- und Dispenser-Lagepunkten sind daher für Spieler wichtig, die ihre Tarnzeit verlängern wollen.
Enttarnen wird ein leises "Whoosh"-Geräusch auslösen, dass nur von anderen Spielern in unmittelbarer Umgebung gehört werden kann. Erfahrene Spione sollten daher in einem unüberwachten Eckchen ihre Tarnung ausschalten, am besten gleich mit einer passenden Verkleidung bestückt, sodass Feinde nicht das Gebiet absuchen werden, wenn sie das Geräusch doch hören sollten.
Direkt gekontert wird diese Art der Tarnung durch den Pyro. Wenn er während der Tarnung in Brand gesteckt wird, wird der Spion sichtbar und leicht in Teamfarben flackern. Sollte der Spion den Pyro anrempeln, ist es nicht unwahrscheinlich, dass der Pyro mit einem Spycheck die Verfolgung aufnehmen wird, was bereits für viele Spione ein sicheres Ende bedeutet hat.
Die Enthusiasten-Uhr funktioniert identisch wie die Unsichtbarkeitsuhr.
Die Quackenbirdt funktioniert ebenfalls identisch wie die Unsichtbarkeitsuhr.
Scheintoduhr
Der Tarnmechanismus der Scheintoduhr ist ein einzigartiges Modell. Die Uhr gewährt keine Tarnung auf Knopfdruck, sondern wird bei der Aktivierung lediglich auf dem Bildschirm sichtbar bereitgehalten. Sobald dem Spion das nächste Mal Schaden zugefügt wird, sei es durch Feinde oder Fallschaden, wird er eine gefälschte Leiche hinterlassen und sich sofort für maximal 6,5 Sekunden tarnen. Während dieser Zeit wird aller erhaltener Schaden um 90% reduziert und wird keine Silhouette preisgeben, wenn er gegen Feinde stößt oder Schaden erleidet.
Welche Leiche hinterlassen wird, hängt ganz von der Verkleidung ab, die der Spieler zum Zeitpunkt des Scheintods getragen hat. Indem er eine Verkleidung, die ein Mitglied seines eigenen Teams repräsentiert, verwendet, kann der Spion also ohne Verdacht zu erregen in feindliches Gebiet vorstoßen. Es sollte jedoch hinzugefügt werden, dass die Ragdoll manchmal verbuggt ist und von erfahrenen Spielern identifiziert werden kann, sodass diese ihre Kollegen möglicherweise vor einem Spion mit Scheintoduhr warnen werden. Um seinen Tod überzeugend zu spielen, sollte der Spion ein paar Augenblicke im Kreuzfeuer ausharren und erst dann den Scheintod aktivieren. Dies Manöver sollte allerdings nicht im Angesicht von kompetenten Snipern, Haftminen-Fallen oder herannahenden kritischen Angriffen ausgeführt werden, da sie den Spieler meist mit einem einzigen gezielten Angriff töten können. In diesen Szenarien sollte die Scheintoduhr bereits im Vorfeld bereitgehalten werden, bevor man sich einer solchen Gefahr nähert.
Spione mit Scheintoduhr können ebenfalls Munition auflesen und Dispenser missbrauchen, um den Tarnmechanismus wieder aufzufüllen, im Vergleich allerdings zu einem geringeren Anteil als die Unsichtbarkeitsuhr. Sobald der Spion allerdings länger als 6.5 Sekunden getarnt ist, wird er wieder bei Schaden oder Körperkontakt in seiner Teamfarbe aufflackern, wie bei allen anderen Uhren auch. Daher ist ein Querfeldein-Lauf durch die Karte mit der Scheintoduhr ebenso riskant wie mit der Standard-Uhr.
Der größte Nachteil dieser Uhr ist ihr lautes und charakteristisches Geräusch bei der Enttarnung. Daher sollten Spieler Deckung oder entlegene Orte zum Enttarnen nutzen. Sollte die Scheintoduhr gehört werden, könnten Feinde das Gebiet nach einem Spion absuchen. Da der Tarnmechanismus lange braucht, um sich ohne externe Metallreserven wieder aufzufüllen, ist das Enttarnen weit weg von jeglichen Feinden eine Priorität für jeden Spieler, der an seinem Leben hängt.
Wenn die Scheintoduhr aktiv ist, kann der Spion immernoch von einem Pyro in Brand gesteckt werden. Die Schadensreduktion allerdings erlaubt es dem Spieler, ein Wasserreservoire aufzusuchen, um das Feuer zu löschen, eine Wegstrecke, die er ansonsten vielleicht nicht überlebt hätte. Viele Pyros werden allerdings die Verfolgung aufnehmen, was die Flucht erschwert. Sollte sich der Pyro im Areal um das Wasser herum auf die Lauer legen, sollte es der Spieler in Betracht ziehen, sich so lange unter Wasser zu verstecken, wie es ihre Restkapazität des Tarnmechanismus zulässt, um zu warten, bis der Pyro verschwindet. Aus dem Wasser heraus auf den Pyro zu schießen, ist ebenfalls eine in Betracht kommende Möglichkeit, da der Flammenwerfer unter Wasser keine Wirkung hat. Eine andere Möglichkeit wäre, den Pyro zu einer freundlich gesinnten Sentry Gun oder einem erfahrenen Teamkollegen zu locken. Da der Spion meist jedoch tief im feindlichen Territorium arbeitet, stehen die Chancen hoch, dass er auf dem Rückweg zu seinem Team bereits getötet wird.
Zusätzlich zu den normalen Spionage-Fähigkeiten der Uhr, kann die Scheintoduhr auch zum Erzeugen von Paranoia eingesetzt werden. Offensichtliche Scheintode können den Gegner dazu verleiten, viel mehr Zeit in Spychecking zu investieren oder einen Sanitäter dazu verleiten, ihre Überladung frühzeitig einzusetzen, da sie bereits einen baldigen Messerstich in den Rücken fürchten. Dies kann den Teamkollegen des Spions die Möglichkeit geben, ein Missionsziel zu erfüllen oder abzuwarten, bis die feindliche Überladung abgeklungen ist, bevor sie ihre eigene zum Einsatz bringen.
Standuhr
Die Standuhr ist eine Alternative zur Standard-Uhr. Die Tarnung wird für 6,6 Sekunden anhalten, wenn der Spion läuft, und kann nicht durch Munitionskisten aufgefrischt werden. Stattdessen lädt sich die Uhr automatisch auf, wenn der Spion stillsteht.
Durch die Art der Wiederaufladung, wird ein Standuhr Spion das Spionieren meistens im Stillstehen vollführen. Objekte auf der Karte wie Kisten oder Ecken werden daher zu strategischen Punkten von wo aus der Spion die Lage aus dem Geheimen heraus überschauen kann, um seinem Team wichtige Informationen über die nächsten Schritte der Gegner via Chat oder Mikrofon zukommen zu lassen. Außerdem können Spione von diesen Punkten aus langsame Klassen in den Rücken stechen oder Gebäude sappen. Sobald der Spion diese schnellen Meuchelmorde vollführt hat, können sie wieder zu ihrem Ausgangspunkt zurückkehren und sich dem nächsten unvorbereiteten Opfer widmen. Dies kann sehr effektiv stark besuchte Verkehrswege abschneiden, da der Feind es sich zwei mal überlegen wird, ob er diese Route einschlagen soll. Andererseits könnte er auch einen Pyro beauftragen, den Spion auszuräuchern. In diesem Fall sollte sich der Spieler ein anderes Versteck suchen.
Wenn der Tarnmechanismus erschöpft ist, wird der Spion eine sichtbare Silhouette zeigen, ähnlich wie wenn er einen Feind anrempelt. Hält der Spion an, so wird er wieder komplett unsichtbar, doch Spieler, die in der Nähe sind und dies mitkriegen, werden trotzdem das Feuer eröffnen. Die Uhr eines Spiones, der in die Hocke geht und sich dann bewegt, trocknet zwar langsamer aus, jedoch wird somit auch die Bewegungsgeschwindigkeit eines solchen Spiones beachtlich eingeschränkt.
Relevante Errungenschaften
Pyro
|
Demoman
|
Heavy
|
Engineer
|
Sniper
|
|
Spy
|
|
Siehe auch
Sonstiges
- Die Tarnung wurde einst von Australiern vor 1850 entwickelt.[1]
- Als Ergebnis des 29. Oktober 2013 Patch kann jede Klasse für 8 Sekunden lang mit dem Unsichtbarkeitszauberspruch unsichtbar werden. Im Vergleich zur normalen Tarnung, kann der Spieler mit dem Unsichtbarkeitszauberspruch dennoch angreifen, jedoch keinen Punkt erobern oder die Lore schieben.