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侦察兵是泛用职业中最多变的,并且一般的泛用职业玩家很少在一场竞技游戏中只玩侦察兵。 | 侦察兵是泛用职业中最多变的,并且一般的泛用职业玩家很少在一场竞技游戏中只玩侦察兵。 | ||
=====侦察兵的优势===== | =====侦察兵的优势===== | ||
− | * | + | * 一般情况下可快速[[mid approach/zh-hans|抵达中场]]。 |
− | * | + | * 可快速占领控制点。 |
− | * | + | * 可快速在区域之间移动,可利用二段跳越过一些障碍,使其有快速偷袭的能力。 |
− | * | + | * 在近距离时有较强的1v1能力,在中远距离时有较强的生存能力,且两种情况对生命值的依赖性较低。 |
− | * | + | * 有较高的伤害输出能力且有多种输出方式,使其在摘人和追击方面较强势。 |
=====侦察兵的劣势===== | =====侦察兵的劣势===== | ||
− | * | + | * 在远距离时不是很有作用。 |
− | * | + | * 对范围性打击的帮助甚少。 |
− | * | + | * 在没有侧路供偷袭时很难突破敌方防线。 |
− | * | + | * 通常不能坚守一个小型区域,尤其在对方火力充足的情况下。 |
− | = | + | =专精职业= |
− | + | 在基于地图和游戏内现状,一些职业可以提供一些独特的帮助使从侦察兵更换职业变得很值。侦察兵之外的泛用职业玩家一般都是经技术和玩家表现来选择的,因此很少出现这些玩家更换职业后能提供明显优势的情况。 | |
− | + | 全部专精职业都有以下缺点: | |
− | * | + | * 通常在局势变化后就不再优势。 |
− | * | + | * 不能像侦察兵一样快速抵达战场。 |
− | * | + | * 不能像侦察兵一样快速占点 |
− | * | + | * 使队伍中的另一个侦察兵玩家失去援助,增加其生存和偷袭压力。 |
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− | + | 火焰兵能提供一种独特的伤害形式(火焰)因此在一些特殊情况下这种伤害形式能大放异彩。其强大的偷袭群组敌人的能力能瞬间瓦解敌方的有序攻势,因此火焰兵一般用于防守,特别是在防守最终控制点阻止敌方超能冲锋时。 | |
=====火焰兵的优势===== | =====火焰兵的优势===== | ||
− | * | + | * 可以利用火焰和奇袭使增加对方压力并使其分心,前提是有个良好的偷袭位置。 |
− | * | + | * 可以将在高地/控制点上的玩家用压缩空气吹下去。 |
− | * | + | * 可以利用压缩空气让队友在范围性打击内获得一定优势。 |
− | * | + | * 可以将一些至关重要的火箭和榴弹吹回敌方处。 |
=====火焰兵的劣势===== | =====火焰兵的劣势===== | ||
− | * | + | * 如果敌方在火焰兵进入攻击范围前预料到火焰兵的存在那么火焰兵的输出能力将大打折扣。 |
− | * | + | * 正面应对敌人时没什么好办法反击。 |
− | * | + | * 吹投掷物的速度低于敌人开火速度。 |
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− | * | + | * 可以作为应急[[Combo (competitive)/zh-hans|组合目标]],前提是队伍内的士兵死亡了或距离过远。 |
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− | * | + | * 是一个很好的防守性[[ÜberCharge/zh-hans|超能冲锋]]目标,其独特的武器使其几乎没有换弹和弹药压力,因此无需考虑在超能冲锋结束时寻找掩体。 |
− | * | + | * 可以几乎单枪匹马防守一个控制点。 |
− | * | + | * 可以通过直接站到点上阻止占点,且还有很强的持续能力。 |
− | * | + | * 可以[[knock back/zh-hans|击退]]尝试[[rocket jump/zh-hans|火箭跳]]到控制点的士兵。 |
=====机枪手的劣势===== | =====机枪手的劣势===== | ||
− | * | + | * 在远距离时不是很有作用。 |
− | * | + | * 极慢的移动速度。 |
− | * | + | * 在机枪转动时有很大的移动速度减益,而速度通常与效率挂钩。 |
− | * | + | * 很容易死在狙击手,间谍,集火和[[Kritzkrieg/zh-hans|爆击]]下。 |
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− | + | 工程师一般用于防守一个控制点,前提是有足够的时间使其准备好阵地。步哨枪免疫爆击提供的额外伤害而且反应很快,使其在应对士兵和侦察兵时很有用。传送装置可大幅缩短队伍内其他玩家抵达战场的时间,这点在大型地图上很关键,这也是为什么在推车地图上一般优秀的队伍中都会有工程师。 | |
=====工程师的优势===== | =====工程师的优势===== | ||
− | * | + | * 如果成功布置一个三级步哨将有着最强的区域性反侦察兵能力。 |
− | * | + | * 可以不用付出生命作为代价就击退正在火箭跳的士兵。 |
− | * | + | * 可以在地图物品很少的区域为队友提供弹药和生命值(尤其是在最终控制点)。 |
− | * | + | * 步哨枪不受爆击伤害加成影响,不会轻易被破坏。 |
=====工程师的劣势===== | =====工程师的劣势===== | ||
− | * | + | * 需要一定时间准备。 |
− | * | + | * 可以被爆破手快速推翻。 |
− | * | + | * 本身的输出能力有限。 |
− | * | + | * 被间谍克制。 |
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− | {{main|Sniper (competitive)}} | + | {{main|Sniper (competitive)|l1=狙击手(竞技)}} |
− | + | 狙击手是最常见的专精职业。其可怕的能力在敌方注意其存在后也能发挥作用。狙击手在敌方只能在开阔区域作战时很有用,比如说[[Granary (competitive)/zh-hans|Granary]]和[[Yukon (competitive)/zh-hans|Yukon]]的最终控制点区域。 | |
=====狙击手的优势===== | =====狙击手的优势===== | ||
− | * | + | * 可以提供大范围打击/援助。 |
− | * | + | * 可以在有敌方视野时就获得输出能力。 |
− | * | + | * 在摘人时很少需要一命换一命。 |
− | * | + | * 可以一发爆头或一发满蓄力体狙秒杀大部分职业。 |
=====狙击手的劣势===== | =====狙击手的劣势===== | ||
− | * | + | * 狙击枪充能需要时间,使其比较容易被偷袭。 |
− | * | + | * 单挑能力很低。 |
− | * | + | * 很难应对来自四面八方的敌人。 |
− | * | + | * 在占点上很没用,尤其是在偷点上。 |
==间谍== | ==间谍== | ||
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− | + | 间谍很适合用于打破僵局,尤其是在最终控制点的争夺上。在所有职业中,间谍在突袭前被敌人发现是最致命的。因此,很少会有人选择间谍。通常仅用于在狙击手无法覆盖的区域摘掉敌方医生。间谍在队伍需要立即援助和火力时非常不适合选择。 | |
=====间谍的优势===== | =====间谍的优势===== | ||
− | * | + | * 可以单枪匹马摘掉敌方单位。 |
− | * | + | * 可以偷袭到防线后方的目标。 |
− | * | + | * 可以在敌方封死侧路时偷袭特定目标。 |
− | * | + | * 适合偷点。 |
− | * | + | * 可以在注意走位和高效利用左轮的情况下补掉一些敌人。 |
− | * | + | * 可以用[[Spy weapons (competitive)/zh-hans#Sapper|电子工兵]]帮助队伍推翻一个步哨基地。 |
− | * | + | * 可以利用[[Spy weapons (competitive)/zh-hans#Dead Ringer|死亡之铃]]辅助队伍,比如说用死亡之铃阻挡一些爆击伤害或者堵住一些咽喉点位。 |
=====间谍的劣势===== | =====间谍的劣势===== | ||
− | * | + | * 对高生命值敌人有很差的1v1能力。 |
− | * | + | * 需要一定时间准备来摘人,且成功率和回报率很低。 |
− | * | + | * 在成功摘人或被发现后很难活过10秒钟。 |
− | * | + | * 在敌方知晓间谍的存在后会增加间谍检查的次数,使间谍更难发挥作用。 |
Latest revision as of 12:33, 21 November 2023
标准竞技阵容并不完全死板,玩家可以根据当前情况需要更换为更合适的职业。更改职业可以给予玩家暂时独立于组合的能力,并依靠占领控制点,摘人以及/或占据侧路等关键位置等方法帮助自己的队伍。
一般更换职业的玩家是队伍中的侦察兵,负责当游击手的士兵在一些情况下也会换职业。在标准队伍的成员中,一般是泛用性最强的职业会更换,更换职业一般是为了在最终控制点的争夺时获得只属于个别职业的优势。从目前统计数据来看,最常见的更换职业为狙击手,其次为机枪手再其次为工程师。
目录
侦察兵
侦察兵是泛用职业中最多变的,并且一般的泛用职业玩家很少在一场竞技游戏中只玩侦察兵。
侦察兵的优势
- 一般情况下可快速抵达中场。
- 可快速占领控制点。
- 可快速在区域之间移动,可利用二段跳越过一些障碍,使其有快速偷袭的能力。
- 在近距离时有较强的1v1能力,在中远距离时有较强的生存能力,且两种情况对生命值的依赖性较低。
- 有较高的伤害输出能力且有多种输出方式,使其在摘人和追击方面较强势。
侦察兵的劣势
- 在远距离时不是很有作用。
- 对范围性打击的帮助甚少。
- 在没有侧路供偷袭时很难突破敌方防线。
- 通常不能坚守一个小型区域,尤其在对方火力充足的情况下。
专精职业
在基于地图和游戏内现状,一些职业可以提供一些独特的帮助使从侦察兵更换职业变得很值。侦察兵之外的泛用职业玩家一般都是经技术和玩家表现来选择的,因此很少出现这些玩家更换职业后能提供明显优势的情况。
全部专精职业都有以下缺点:
- 通常在局势变化后就不再优势。
- 不能像侦察兵一样快速抵达战场。
- 不能像侦察兵一样快速占点
- 使队伍中的另一个侦察兵玩家失去援助,增加其生存和偷袭压力。
火焰兵
火焰兵能提供一种独特的伤害形式(火焰)因此在一些特殊情况下这种伤害形式能大放异彩。其强大的偷袭群组敌人的能力能瞬间瓦解敌方的有序攻势,因此火焰兵一般用于防守,特别是在防守最终控制点阻止敌方超能冲锋时。
火焰兵的优势
- 可以利用火焰和奇袭使增加对方压力并使其分心,前提是有个良好的偷袭位置。
- 可以将在高地/控制点上的玩家用压缩空气吹下去。
- 可以利用压缩空气让队友在范围性打击内获得一定优势。
- 可以将一些至关重要的火箭和榴弹吹回敌方处。
火焰兵的劣势
- 如果敌方在火焰兵进入攻击范围前预料到火焰兵的存在那么火焰兵的输出能力将大打折扣。
- 正面应对敌人时没什么好办法反击。
- 吹投掷物的速度低于敌人开火速度。
机枪手
机枪手一般用于防守最终控制点,尤其是在其队友全部死亡等待复活时。其职业特点使在队伍不需要机动性但非常需要火力压制时很有用。
机枪手的优势
- 可以作为应急组合目标,前提是队伍内的士兵死亡了或距离过远。
- 非常克制侦察兵
- 是一个很好的防守性超能冲锋目标,其独特的武器使其几乎没有换弹和弹药压力,因此无需考虑在超能冲锋结束时寻找掩体。
- 可以几乎单枪匹马防守一个控制点。
- 可以通过直接站到点上阻止占点,且还有很强的持续能力。
- 可以击退尝试火箭跳到控制点的士兵。
机枪手的劣势
- 在远距离时不是很有作用。
- 极慢的移动速度。
- 在机枪转动时有很大的移动速度减益,而速度通常与效率挂钩。
- 很容易死在狙击手,间谍,集火和爆击下。
工程师
工程师一般用于防守一个控制点,前提是有足够的时间使其准备好阵地。步哨枪免疫爆击提供的额外伤害而且反应很快,使其在应对士兵和侦察兵时很有用。传送装置可大幅缩短队伍内其他玩家抵达战场的时间,这点在大型地图上很关键,这也是为什么在推车地图上一般优秀的队伍中都会有工程师。
工程师的优势
- 如果成功布置一个三级步哨将有着最强的区域性反侦察兵能力。
- 可以不用付出生命作为代价就击退正在火箭跳的士兵。
- 可以在地图物品很少的区域为队友提供弹药和生命值(尤其是在最终控制点)。
- 步哨枪不受爆击伤害加成影响,不会轻易被破坏。
工程师的劣势
- 需要一定时间准备。
- 可以被爆破手快速推翻。
- 本身的输出能力有限。
- 被间谍克制。
狙击手
狙击手是最常见的专精职业。其可怕的能力在敌方注意其存在后也能发挥作用。狙击手在敌方只能在开阔区域作战时很有用,比如说Granary和Yukon的最终控制点区域。
狙击手的优势
- 可以提供大范围打击/援助。
- 可以在有敌方视野时就获得输出能力。
- 在摘人时很少需要一命换一命。
- 可以一发爆头或一发满蓄力体狙秒杀大部分职业。
狙击手的劣势
- 狙击枪充能需要时间,使其比较容易被偷袭。
- 单挑能力很低。
- 很难应对来自四面八方的敌人。
- 在占点上很没用,尤其是在偷点上。
间谍
间谍很适合用于打破僵局,尤其是在最终控制点的争夺上。在所有职业中,间谍在突袭前被敌人发现是最致命的。因此,很少会有人选择间谍。通常仅用于在狙击手无法覆盖的区域摘掉敌方医生。间谍在队伍需要立即援助和火力时非常不适合选择。
间谍的优势
- 可以单枪匹马摘掉敌方单位。
- 可以偷袭到防线后方的目标。
- 可以在敌方封死侧路时偷袭特定目标。
- 适合偷点。
- 可以在注意走位和高效利用左轮的情况下补掉一些敌人。
- 可以用电子工兵帮助队伍推翻一个步哨基地。
- 可以利用死亡之铃辅助队伍,比如说用死亡之铃阻挡一些爆击伤害或者堵住一些咽喉点位。
间谍的劣势
- 对高生命值敌人有很差的1v1能力。
- 需要一定时间准备来摘人,且成功率和回报率很低。
- 在成功摘人或被发现后很难活过10秒钟。
- 在敌方知晓间谍的存在后会增加间谍检查的次数,使间谍更难发挥作用。