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+ | * Ficando na frente do carrinho inimigo enquanto eles estiverem o empurrando. Fazendo isso, irá parar o progresso do Payload. (Existe um intervalo para obter esta mesma defesa novamente) | ||
+ | * Ficando no seu ponto de controle que está sendo capturado. Fazendo isso você irá parar o progresso de captura, mas você somente irá obter a defesa se mais da metade do ponto estiver sido capturado. | ||
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+ | Uma estratégia Defensiva Scout basicamente se resume a assediar as classes mais fortes e pegar as mais fracas e feridas. O [[Force-A-Nature/pt-br|Force-A-Nature]] faz do Scout uma podersa pessoa para acertar e correr, permitindo a matar quase instantâneamente várias muitas classes. Fazendo um um pulo duplo, o Scout poderá chegar a lugares que poucos podem para matar [[Sniper/pt-br|Snipers]], ataque e destrua as entradas de [[Teleporters/pt-br|Teleporter]]. O [[Sandman/pt-br|Sandman]] pode ser útil para atordoar um inimigo poderoso, como um Soldier ou Heavy podem por outro lado causar muito dano ao seu time. Além disso, sua velocidade lhe permite pegar os recursos valiosos para os inimigos ([[Health/pt-br|saúde]] e [[ammo/pt-br|munição]]). | ||
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* '''[[Pyro/pt-br|Pyro]]''' | * '''[[Pyro/pt-br|Pyro]]''' | ||
− | O papel | + | O papel do Pyro na defesa é mais para dar aos Engineers de sua equipe de uma mão extra . [[Spy-Checking/pt-br|Spy Check]] é o trabalho que você faz melhor, para dar a cada colega que você vê, jogue um pouco chamas para manter encontros Spies ao mínimo. O [[Homewrecker/pt-br|Homewrecker]] também é muito útil na remoção de Sapppers das construções dos Engineers de seu time. Pyros com o lança-chamas também pode usar o seu ''compression blast'' para limpar campos de Stickybombs, como uma Dispenser lhes dando toda a munição que precisarem. Se encontro com Spies estão diminuindo, o Pyro pode fazer seu trabalho normal em uma maneira defensiva - Flanqueando. Pegando uma rota alternativa para ficar atrás do Spy, e ficar queimando que nem louco para ganhar algumas mortes, deixando os inimigos que estão queimando para que seus colegas acabem com eles. Você pode até fazer co, que Medics soltem o Über mais cedo, os impedindo que eles destruam as Sentry Guns do seu time. A outra coisa que o Pyro faz na defesa é tacar fogo nos inimigos, os fazendo não somente mais visíveis e consequentemente o alvo mais fácil para outras classes, mas os deixa em pânico, os deixando sem opção a não ser fugir. |
− | Além disso, inimigos pegando fogo | + | Além disso, inimigos que estão pegando fogo, fogem mais do que atacam, especialmente quando não há um Medic por perto. |
* '''[[Demoman/pt-br|Demoman]]''' | * '''[[Demoman/pt-br|Demoman]]''' | ||
− | + | Uma escolha muito óbvia, suas stickies funcionam bem em Pontos de Contfole e em corredores estreitos. Armadilhas de Stickybomb também podem ser usadas para matar atacantes que estão distraídos quando eles vão até o objetivo. Sua [[Scottish Resistance/pt-br|Scottish Resistance]] funciona particularmente bem para este papel, como a adição de 6 stickies a mais bem como a habilidade de fazer várias armadilhas de stickies. Demomen também são bons em destruir bases á frente com suas granadas em esquinas ou através de janelas. | |
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* '''[[Heavy/pt-br|Heavy]]''' | * '''[[Heavy/pt-br|Heavy]]''' | ||
− | [[Image:Red heavydefense.png|thumb|200px|Heavy | + | [[Image:Red heavydefense.png|thumb|200px|Heavy sendo ÜberCharged defensivamente na Dustbowl.]] |
− | + | Faz um grande "bigorna" para a defesa se o time inimigo quiser avançar. O Heavy trabalha melhor com um Medic ou uma Dispenser mantendo sua vida e munição. [[Natascha/pt-br|Natascha]] é particularmente útil se o time inimigo está usando uma classe de rápido movimento como Scouts e Pyros para tentar passar pela defesa. |A baixa velocidade do Heavy tenta torna em flanquear uma ideia de acertar-ou-errar, como ele pode ser facilmente morto tentando fazer uma manobra para uma determinada posição. | |
− | * '''[[Engineer]]''' | + | * '''[[Engineer/pt-br|Engineer]]''' |
− | + | O pão do sandivch da defesa, o Engineer (e sua [[Sentry Gun/pt-br|Sentry Gun]]) é normalmente o único que pode conter uma horda de inimigos, mas somente se seu time o proteger de certos ataques. Um [[ÜberCharge/pt-br|ÜberCarga]] bem cronometrado pode facilmente destuir suas construções sem um Pyro usando seu [[compression blast/pt-br|rajada de ar]] para os expulsar ou classes explosivas para seprar elas do Medic. Spies são sempre um perigo para um Engineers solitário, mas eles são facilmente encontrados por uma boa observação e um bom [[Spy-checking/pt-br|Spy-checker]]. | |
− | * '''[[Medic]]''' | + | * '''[[Medic/pt-br|Medic]]''' |
− | + | Ambos um combo de Medic & Paciente e um "Medic de Combate" são boas opções para uma Defesa. A [[Kritzkrieg/pt-br|Kritzkrieg]] pode também ser mais valiosa no papel de defesa do que a [[Medi Gun/pt-br|Arma Médica]]. Enquanto um irá parar os inimigos temporiamente, enquanto os oponentes mais espertos irão recuar para se reagruparem. Uma boa emboscada com Kritzkrieg, porém, irá rapidamente acabar com a maioria dos inimigos que estão atacando. ÜberCharges ainda são úteis em destruir atacantes. | |
− | * '''[[Sniper]]''' | + | * '''[[Sniper/pt-br|Sniper]]''' |
− | + | O papel do Sniper na Defesa é óbvio: ''Sniping''. Se você ver um inimigo vindo em direção à sua base, tente dar quanto mais headshots possível, diminuindo a quantidade de suporte que o time inimigo terá em seu ataque. Considere mudar do [[Sniper Rifle/pt-br|Rifle de Precisão]] para o [[Huntsman/pt-br|Huntsman]] se não existir muitos lugares para lhe dar cobertura ou se o mapa se focar em ataques de combate próximos. [[Jarate/pt-br|Jarate]] é muito efetivo na defesa, como os atacantes de movem como uma equipe. Uma boa tacada pode permitir que seus colegas os destruam rapidamente o que foi acertado. Quando estiver ''sniping'', Medics são a maior prioridade, especialmente aqueles que estão com o ÜberCarga pronto. Um único headshot em Medic inimigo pode fazer a diferença entre sucesso e falha. Heavies são uma força ofensiva devastadora, mas seu Rifle pode facilmente derrotá-los. | |
− | * '''[[Spy]]''' | + | * '''[[Spy/pt-br|Spy]]''' |
− | + | Enquanto o Spy é feito para suporte, ele também é bom na defesa. Se escondendo atrás de um grande número de atacando alvos chave como Heavies e Medics podem as vezes salvar seu time. Como o Sniper, dando backstab em um Medic que esteja perto de soltar um ÜberCarga pode destruir a estratégia ofensiva do time inimigo. Heavies e Soldiers são boas classes de linha de fremte, e ambos, devidos suas baixas velocidades, irão fáceis de tomar um [[backstab/pt-br|backstab]] de sua faca. Dando backstab em Demomen equanto eles estão focados em destruir as Sentry Guns também pode ser uma maneira efetiva de salvar seu Engineer e suas Construções. | |
− | === | + | === Defesa Geral === |
− | *''' | + | *'''Cuide de cada entrada'''. Quase sempre há um caminho para a sua base que seu time não cuidando, tornando fácil para os Spies e Pyro/Médicos para entrar e acabarem com seu time. Mantendo uma defesa igual em todas as áreas é a chave para o sucesso. |
− | * | + | * Cada mapa tem pontos em que levam as pessagens estreitas. Esses "pontos de choque" podem ser camperados para efetivamente expulsar o time inimigo. |
− | * | + | * Emboscada é uma outra tática para uma boa defesa. Agachado ao lado de uma porta ou atrás de uma esquina a caminho de um objetivo é uma forma eficaz para derrubar classes com poder de fogo maioir do que o seu. (Por exemplo, um [[Heavy/pt-br|Heavy]] pego de surpresa é quase invariavelmente derrotado) |
− | * | + | * Flanqueado também funciona tão bem na defesa como no ataque. Enquanto o time adversário ataca contra a defesa da equipe, uma pequena equipe pode vir a volta por trás deles os flanquear, ou até mesmo destuir o time que está atacando por inteiro. |
− | * | + | * Em "Ataques" com mapas com pontos de controle, tais como Badlands e Granary, muitas vezes a melhor defesa é o ataque. "Suicide" os jogadores chave de, tais como Medics, Soldiers e Demomens é uma estratégia muito eficaz para atrasar se não impedir um ataque por completo. "Suicidar" envolve em ficar perto do adversário e matar os jogadores-chave, mesmo se a sua própria morte forinevitável. Isso geralmente é realizado por um Scout, Spy ou Soldier. |
− | * | + | * Ter mais membros da equipe do que seu inimigo é sempre útil em uma situação defensiva. Se vocês ficarem muito perto um dos outros, no entanto, jogadores como o Soldier e o Demoman terão mais facilidade para penetrar em sua defesa, então se espalhem. |
− | * | + | * Um Spy que estiver atrás das linhas inimigas podem devastar até as defesas mais inquebráveis. Spy Checks regulares irão garantir que você não seja apunhalado pelas costas quando estiver tentando defender. |
− | * | + | * Mantenha-se em movimento. Ficar parado é mais fácil para o time ofensivo te matar, especialmente Snipers. |
− | * | + | * Se o Medic do time ofensivo conseguir soltar um ÜberCarga em jogadores como Heavies, Soldiers, Pyros ou Demomen, sua defesa será aniquilada. Os Médics inimigos também mantem o time ofensivo curado e, portanto, capaz de lutar por mais tempo. Para evitar que isto aconteça, Mire seus tiros nos Medics inimigos imediatamente. |
− | == | + | ==Conquistas Relacionadas== |
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— O Medic para os seus colegas incompetentes
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Uma Defesa é obtida quando um jogador de algum jeito impede um inimigo de completar um objetivois. Existem vários jeitos de conseguir isso.
- Matando o único inimigo capturando o Ponto de Controle ou empurrando ocarrinho. Se existirem vários inimigos fazendo isso, então você matar todos para obter a defesa.
- Ficando na frente do carrinho inimigo enquanto eles estiverem o empurrando. Fazendo isso, irá parar o progresso do Payload. (Existe um intervalo para obter esta mesma defesa novamente)
- Ficando no seu ponto de controle que está sendo capturado. Fazendo isso você irá parar o progresso de captura, mas você somente irá obter a defesa se mais da metade do ponto estiver sido capturado.
- Matar o inimigo que está carregando sua InteLigencia.
É possível bloquear capturas enquanto estiver invulnarável com o ÜberCarga de um Medic mas não quando estiver sob os efeitos do Bonk! Atomic Punch. Disfarçes não irão bloquear as capturas.
Índice
Estratégia de Defesa
Defesa também é uma tática usada no Team Fortress 2. É normalmente se baseia em impedir que o inimigo complete seu objetivo. Uma boa defesa é crucial para um time; ou intão eles falharão.
Aqui estão algumas estratégias:
Classes Específicas
Uma estratégia Defensiva Scout basicamente se resume a assediar as classes mais fortes e pegar as mais fracas e feridas. O Force-A-Nature faz do Scout uma podersa pessoa para acertar e correr, permitindo a matar quase instantâneamente várias muitas classes. Fazendo um um pulo duplo, o Scout poderá chegar a lugares que poucos podem para matar Snipers, ataque e destrua as entradas de Teleporter. O Sandman pode ser útil para atordoar um inimigo poderoso, como um Soldier ou Heavy podem por outro lado causar muito dano ao seu time. Além disso, sua velocidade lhe permite pegar os recursos valiosos para os inimigos (saúde e munição).
Bom como "qualquer homem"; ele pode fazer a maioria dos papéis bem, de um destruidor de bases à um camper. Ao lado do Heavy, o Soldier é provavelmente is é a classe mais temida para lutar sozinho. A presença de um Soldier pode ser o suficiente para forçar os inimigos a recuarem. O Rocket Jump permite que atacar inimigos distraídos que estão no chão. O Direct Hit poussi utilidade limitada na defesa, mas pode ser usada para matar Medics e Snipers.
O papel do Pyro na defesa é mais para dar aos Engineers de sua equipe de uma mão extra . Spy Check é o trabalho que você faz melhor, para dar a cada colega que você vê, jogue um pouco chamas para manter encontros Spies ao mínimo. O Homewrecker também é muito útil na remoção de Sapppers das construções dos Engineers de seu time. Pyros com o lança-chamas também pode usar o seu compression blast para limpar campos de Stickybombs, como uma Dispenser lhes dando toda a munição que precisarem. Se encontro com Spies estão diminuindo, o Pyro pode fazer seu trabalho normal em uma maneira defensiva - Flanqueando. Pegando uma rota alternativa para ficar atrás do Spy, e ficar queimando que nem louco para ganhar algumas mortes, deixando os inimigos que estão queimando para que seus colegas acabem com eles. Você pode até fazer co, que Medics soltem o Über mais cedo, os impedindo que eles destruam as Sentry Guns do seu time. A outra coisa que o Pyro faz na defesa é tacar fogo nos inimigos, os fazendo não somente mais visíveis e consequentemente o alvo mais fácil para outras classes, mas os deixa em pânico, os deixando sem opção a não ser fugir.
Além disso, inimigos que estão pegando fogo, fogem mais do que atacam, especialmente quando não há um Medic por perto.
Uma escolha muito óbvia, suas stickies funcionam bem em Pontos de Contfole e em corredores estreitos. Armadilhas de Stickybomb também podem ser usadas para matar atacantes que estão distraídos quando eles vão até o objetivo. Sua Scottish Resistance funciona particularmente bem para este papel, como a adição de 6 stickies a mais bem como a habilidade de fazer várias armadilhas de stickies. Demomen também são bons em destruir bases á frente com suas granadas em esquinas ou através de janelas.
Faz um grande "bigorna" para a defesa se o time inimigo quiser avançar. O Heavy trabalha melhor com um Medic ou uma Dispenser mantendo sua vida e munição. Natascha é particularmente útil se o time inimigo está usando uma classe de rápido movimento como Scouts e Pyros para tentar passar pela defesa. |A baixa velocidade do Heavy tenta torna em flanquear uma ideia de acertar-ou-errar, como ele pode ser facilmente morto tentando fazer uma manobra para uma determinada posição.
O pão do sandivch da defesa, o Engineer (e sua Sentry Gun) é normalmente o único que pode conter uma horda de inimigos, mas somente se seu time o proteger de certos ataques. Um ÜberCarga bem cronometrado pode facilmente destuir suas construções sem um Pyro usando seu rajada de ar para os expulsar ou classes explosivas para seprar elas do Medic. Spies são sempre um perigo para um Engineers solitário, mas eles são facilmente encontrados por uma boa observação e um bom Spy-checker.
Ambos um combo de Medic & Paciente e um "Medic de Combate" são boas opções para uma Defesa. A Kritzkrieg pode também ser mais valiosa no papel de defesa do que a Arma Médica. Enquanto um irá parar os inimigos temporiamente, enquanto os oponentes mais espertos irão recuar para se reagruparem. Uma boa emboscada com Kritzkrieg, porém, irá rapidamente acabar com a maioria dos inimigos que estão atacando. ÜberCharges ainda são úteis em destruir atacantes.
O papel do Sniper na Defesa é óbvio: Sniping. Se você ver um inimigo vindo em direção à sua base, tente dar quanto mais headshots possível, diminuindo a quantidade de suporte que o time inimigo terá em seu ataque. Considere mudar do Rifle de Precisão para o Huntsman se não existir muitos lugares para lhe dar cobertura ou se o mapa se focar em ataques de combate próximos. Jarate é muito efetivo na defesa, como os atacantes de movem como uma equipe. Uma boa tacada pode permitir que seus colegas os destruam rapidamente o que foi acertado. Quando estiver sniping, Medics são a maior prioridade, especialmente aqueles que estão com o ÜberCarga pronto. Um único headshot em Medic inimigo pode fazer a diferença entre sucesso e falha. Heavies são uma força ofensiva devastadora, mas seu Rifle pode facilmente derrotá-los.
Enquanto o Spy é feito para suporte, ele também é bom na defesa. Se escondendo atrás de um grande número de atacando alvos chave como Heavies e Medics podem as vezes salvar seu time. Como o Sniper, dando backstab em um Medic que esteja perto de soltar um ÜberCarga pode destruir a estratégia ofensiva do time inimigo. Heavies e Soldiers são boas classes de linha de fremte, e ambos, devidos suas baixas velocidades, irão fáceis de tomar um backstab de sua faca. Dando backstab em Demomen equanto eles estão focados em destruir as Sentry Guns também pode ser uma maneira efetiva de salvar seu Engineer e suas Construções.
Defesa Geral
- Cuide de cada entrada. Quase sempre há um caminho para a sua base que seu time não cuidando, tornando fácil para os Spies e Pyro/Médicos para entrar e acabarem com seu time. Mantendo uma defesa igual em todas as áreas é a chave para o sucesso.
- Cada mapa tem pontos em que levam as pessagens estreitas. Esses "pontos de choque" podem ser camperados para efetivamente expulsar o time inimigo.
- Emboscada é uma outra tática para uma boa defesa. Agachado ao lado de uma porta ou atrás de uma esquina a caminho de um objetivo é uma forma eficaz para derrubar classes com poder de fogo maioir do que o seu. (Por exemplo, um Heavy pego de surpresa é quase invariavelmente derrotado)
- Flanqueado também funciona tão bem na defesa como no ataque. Enquanto o time adversário ataca contra a defesa da equipe, uma pequena equipe pode vir a volta por trás deles os flanquear, ou até mesmo destuir o time que está atacando por inteiro.
- Em "Ataques" com mapas com pontos de controle, tais como Badlands e Granary, muitas vezes a melhor defesa é o ataque. "Suicide" os jogadores chave de, tais como Medics, Soldiers e Demomens é uma estratégia muito eficaz para atrasar se não impedir um ataque por completo. "Suicidar" envolve em ficar perto do adversário e matar os jogadores-chave, mesmo se a sua própria morte forinevitável. Isso geralmente é realizado por um Scout, Spy ou Soldier.
- Ter mais membros da equipe do que seu inimigo é sempre útil em uma situação defensiva. Se vocês ficarem muito perto um dos outros, no entanto, jogadores como o Soldier e o Demoman terão mais facilidade para penetrar em sua defesa, então se espalhem.
- Um Spy que estiver atrás das linhas inimigas podem devastar até as defesas mais inquebráveis. Spy Checks regulares irão garantir que você não seja apunhalado pelas costas quando estiver tentando defender.
- Mantenha-se em movimento. Ficar parado é mais fácil para o time ofensivo te matar, especialmente Snipers.
- Se o Medic do time ofensivo conseguir soltar um ÜberCarga em jogadores como Heavies, Soldiers, Pyros ou Demomen, sua defesa será aniquilada. Os Médics inimigos também mantem o time ofensivo curado e, portanto, capaz de lutar por mais tempo. Para evitar que isto aconteça, Mire seus tiros nos Medics inimigos imediatamente.
Conquistas Relacionadas
Scout
Bloqueando a Base Bloqueie 50 capturas de pontos. |
Soldier
Colinas Sangrentas Defenda um ponto de captura 30 vezes. |
Demoman
Carrinho Valente Mate 25 jogadores defendendo um ponto de controle ou carrinho. |
Heavy
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Medic
Medicina Preventiva Bloqueie a captura de um ponto por um inimigo usando uma ÜberCarga em um aliado. |