Difference between revisions of "Team strategy/sv"
m (Auto: Built-in filters (Review RC#574224)) |
m (Fixed language link.) |
||
(5 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 44: | Line 44: | ||
==== Närstrid ==== | ==== Närstrid ==== | ||
− | *'''Klasser''': [[Heavy|Tung Artillerist]], [[Pyro]], [[Scout|Spanare]] | + | *'''Klasser''': [[Heavy/sv|Tung Artillerist]], [[Pyro/sv|Pyro]], [[Scout/sv|Spanare]] |
− | *'''Egenskaper''': Då de också tillhör Grupp 1, de "allmänstridande", är medlemmarna av denna grupp framstående genom ett par saker. De har mer tydliga styrkor, men också tydligare svagheter jämfört med Artilleri-klasserna, vilket också gör dem till mer specialiserade klasser - så som Spionsökare och måltagare. Den Tunga Artilleristen har den högsta Hälsan bland alla klasser, men också den lägsta mobiliteten - framförallt medan han skjuter. Pyromanen har en förödande förmåga på nära håll när han också får chans att överaska med sin attack, men har samtidigt väldigt låg skadepotential på längre avstånd och är ofta inte ett lika stort hot när han inte lyckas överraska. Spanaren, i kontrast med Pyromanen, är istället det snabbaste och mest rörliga klassen men har samtidigt lägst Hälsa bland Grupp 1 klasserna. Alla tre klasser kan orsaka väldig skada övertid, men för att göra det behöver de oftast: 1. Vara på kort räckvidd. 2. Kunna se sin motståndare. Detta betyder i sin tur att de enkelt kan ta lika mycket skada som de orsakar och ofta krävs klass-specifika taktiker för att överleva. för Pyromanen gäller det att ta motståndare i bakhåll och ta fördel av distraktioner, för Spanaren att använda sin överlägsna rörlighet för att undvika skada och för Den Tunga Artilleristen att lita på att Grupp 2 [[Healing|Helar]] och tillåter transport.Pyromanen är den mest effektiva [[Spy | + | *'''Egenskaper''': Då de också tillhör Grupp 1, de "allmänstridande", är medlemmarna av denna grupp framstående genom ett par saker. De har mer tydliga styrkor, men också tydligare svagheter jämfört med Artilleri-klasserna, vilket också gör dem till mer specialiserade klasser - så som Spionsökare och måltagare. Den Tunga Artilleristen har den högsta Hälsan bland alla klasser, men också den lägsta mobiliteten - framförallt medan han skjuter. Pyromanen har en förödande förmåga på nära håll när han också får chans att överaska med sin attack, men har samtidigt väldigt låg skadepotential på längre avstånd och är ofta inte ett lika stort hot när han inte lyckas överraska. Spanaren, i kontrast med Pyromanen, är istället det snabbaste och mest rörliga klassen men har samtidigt lägst Hälsa bland Grupp 1 klasserna. Alla tre klasser kan orsaka väldig skada övertid, men för att göra det behöver de oftast: 1. Vara på kort räckvidd. 2. Kunna se sin motståndare. Detta betyder i sin tur att de enkelt kan ta lika mycket skada som de orsakar och ofta krävs klass-specifika taktiker för att överleva. för Pyromanen gäller det att ta motståndare i bakhåll och ta fördel av distraktioner, för Spanaren att använda sin överlägsna rörlighet för att undvika skada och för Den Tunga Artilleristen att lita på att Grupp 2 [[Healing/sv|Helar]] och tillåter transport.Pyromanen är den mest effektiva [[Spy checking/sv|Spionsökande]] klassen på spelet, då han enkelt kan avslöja både osynliga och förklädda spioner. Pyromanen och Den Tunga Artilleristen är unika i att deras Primära vapen, [[Flamethrower/sv|Eldkastare]] och [[Minigun/sv|Minigun]], aldrig behöver laddas om, och kan avfyras konstant tills ammunitionen är slut. Detta tillåter dem att förse övriga klasser med ovärderlig support under långvariga strider där motståndare ständigt strömmar in. Det gör dem också till effektiva "Überladdningsmottagare", då de kan utnyttja tiden som osårbar optimalt. |
− | + | *'''Lagroll''': Denna grupp av klasser är den enklast hållna vid utrymmen nära fientliga Vaktgevär. Lag som har allt för stort tillit till klasserna i denna grupp har det ofta svårt att besegra lag som använder sig av "turtling" eller försvar. Men då Vaktgevären väl är ur vägen kan de emellertid fritt träda in i fientligt område och orsaka förödelse. Denna grupp är också väldigt bra på att arbeta med och försvara allierade Supportklasser; Pyromaner arbetar synergistiskt med Tekniker och både Pyromaner och Tunga Artillerister arbetar bra med allierade Sjukvårdare. Denna grupp är också väldigt bra på att motkämpa motståndarlag som nonchalerar att ha nog med Grupp 2 klasser för att hela och Vaktgevär för att begränsa deras rörelse. Utan att helas, kan [[fire/sv|eld]] orsaka stora skador genom efterbränningen, samt att "hitscankulorna" som De Tunga Artilleristerna och Spanarna med bra sikte avfyrar är ytterst svåra att undvika och kan snabbt erodera motståndarens Hälsa. Till sist, de tre Klasserna i denna grupp är väldigt effektiva i olika särskilda situationer. Tunga Artillerister har överlevnadsförmåga, för att stanna och försvara en tappad [[Intelligence/sv|Intelligensväska]], försvara eller erövra [[Capture points/sv|Capture points]] och [[Carts/sv|Carts]] samt att ständigt ha undertryckande eld. Pyromaner har den unika förmågan att hålla Spioner borta från särskilda mål och också som ett psykiskt hinder för motståndare som försöker erövra objektiv genom att använda Compression Blast för att blåsa iväg dem. Till sist också Spanaren som med sin naturliga hastighet och extra erövringsförmåga kan nå och slutföra objektiv snabbare än någon annan klass. | |
− | *'''Lagroll''': Denna grupp av klasser är den enklast hållna vid utrymmen nära fientliga Vaktgevär. Lag som har allt för stort tillit till klasserna i denna grupp har det ofta svårt att besegra lag som använder sig av "turtling" eller försvar. Men då Vaktgevären väl är ur vägen kan de emellertid fritt träda in i fientligt område och orsaka förödelse. Denna grupp är också väldigt bra på att arbeta med och försvara allierade Supportklasser; Pyromaner arbetar synergistiskt med Tekniker och både Pyromaner och Tunga Artillerister arbetar bra med allierade Sjukvårdare. Denna grupp är också väldigt bra på att motkämpa motståndarlag som nonchalerar att ha nog med Grupp 2 klasser för att hela och Vaktgevär för att begränsa deras rörelse. Utan att helas, kan [[fire|eld]] orsaka stora skador genom efterbränningen, samt att "hitscankulorna" som De Tunga Artilleristerna och Spanarna med bra sikte avfyrar är ytterst svåra att undvika och kan snabbt erodera motståndarens Hälsa. Till sist, de tre Klasserna i denna grupp är väldigt effektiva i olika särskilda situationer. Tunga Artillerister har överlevnadsförmåga, för att stanna och försvara en tappad [[Intelligence|Intelligensväska]], försvara eller erövra [[Capture points]] och [[Carts]] samt att ständigt ha undertryckande eld. Pyromaner har den unika förmågan att hålla Spioner borta från särskilda mål och också som ett psykiskt hinder för motståndare som försöker erövra objektiv genom att använda Compression Blast för att blåsa iväg dem. Till sist också Spanaren som med sin naturliga hastighet och extra erövringsförmåga kan nå och slutföra objektiv snabbare än någon annan klass. | ||
=== Grupp 2 - Support === | === Grupp 2 - Support === | ||
− | *'''Klasser''': [[Engineer|Tekniker]], [[Medic|Sjukvårdare]] | + | *'''Klasser''': [[Engineer/sv|Tekniker]], [[Medic/sv|Sjukvårdare]] |
*'''Egenskaper''': Tekniker och Sjukvårdare, som de mest lag-orienterade Klasserna, är också de enda Klasserna som kan erbjuda pålitligt [[healing|helande]] till allierade, ofta ett flertal på samma gång, som markant minskar antalet förluster för laget. Detta på grund av en anledning; nästan varje lag oavsett storlek, större än en spelare, på alla mapper - har stor nytta av en Supportklass. Emellertid ökar användbarheten hos en Supportklass ju större laget är. De saknar kraftfulla stridsförmågor själva, då de har låg överlevnadsförmåga (125-150), medelmåttlig mobilitet samt svaga avståndsvapen. Därför måste de istället bidra till lagets framgång genom deras Supportförmågor. Dessa förmågor är emellertid väldigt kraftfulla, och har en stor inverkan på spelet - Sjukvårdare och Tekniker är mycket mer än en tillgång till Hälsa och Ammunition för de andra klasserna. Teknikerns Supportförmågor är i form av hans [[Buildings|Byggnader]], och Sjukvårdarens Supportförmågor i form av att [[Healing#Overheal|överhela]] ett flertal spelare samt den spel-förändrande [[ÜberCharge|Überladdning]]. Att frambringa dessa förmågor i spelet tar dock tid - både Überladdningen och fullt uppgraderade byggnader kan ta en tid att nå i sin fulla potential, oftast en minut eller mer i speltid. I ett spel med sådant högt tempo som Team Fortress 2, är det en "liten evighet". Många spellägen har [[Setup time|Förberedelsetid]] för att göra det anpassat för Supportklasserna och tillåta dem att bidra optimalt från första början. Skickliga Tekniker och Sjukvårdare gör allt de kan för att snabba upp uppbyggandet av sin ûberladdning samt sina Byggnader. Den långa "byggningstiden" för sjukvårdaren och Teknikern definierar framgånger i deras spel i banor för deras egen överlevnad och inte i antalet mord. Båda klasserna måste spela mycket varsamt och undvika att dö, för att överleva tillräckligt länge för att förse med Überladdningar och underhålla Byggnader. En Supportklass som dör under ett kritiskt moment kan kosta laget sin seger. | *'''Egenskaper''': Tekniker och Sjukvårdare, som de mest lag-orienterade Klasserna, är också de enda Klasserna som kan erbjuda pålitligt [[healing|helande]] till allierade, ofta ett flertal på samma gång, som markant minskar antalet förluster för laget. Detta på grund av en anledning; nästan varje lag oavsett storlek, större än en spelare, på alla mapper - har stor nytta av en Supportklass. Emellertid ökar användbarheten hos en Supportklass ju större laget är. De saknar kraftfulla stridsförmågor själva, då de har låg överlevnadsförmåga (125-150), medelmåttlig mobilitet samt svaga avståndsvapen. Därför måste de istället bidra till lagets framgång genom deras Supportförmågor. Dessa förmågor är emellertid väldigt kraftfulla, och har en stor inverkan på spelet - Sjukvårdare och Tekniker är mycket mer än en tillgång till Hälsa och Ammunition för de andra klasserna. Teknikerns Supportförmågor är i form av hans [[Buildings|Byggnader]], och Sjukvårdarens Supportförmågor i form av att [[Healing#Overheal|överhela]] ett flertal spelare samt den spel-förändrande [[ÜberCharge|Überladdning]]. Att frambringa dessa förmågor i spelet tar dock tid - både Überladdningen och fullt uppgraderade byggnader kan ta en tid att nå i sin fulla potential, oftast en minut eller mer i speltid. I ett spel med sådant högt tempo som Team Fortress 2, är det en "liten evighet". Många spellägen har [[Setup time|Förberedelsetid]] för att göra det anpassat för Supportklasserna och tillåta dem att bidra optimalt från första början. Skickliga Tekniker och Sjukvårdare gör allt de kan för att snabba upp uppbyggandet av sin ûberladdning samt sina Byggnader. Den långa "byggningstiden" för sjukvårdaren och Teknikern definierar framgånger i deras spel i banor för deras egen överlevnad och inte i antalet mord. Båda klasserna måste spela mycket varsamt och undvika att dö, för att överleva tillräckligt länge för att förse med Überladdningar och underhålla Byggnader. En Supportklass som dör under ett kritiskt moment kan kosta laget sin seger. | ||
− | *''' | + | *'''Lagroll''': Att försörja allierade med hälsa och ammunition på fältet, reducera lagförluster grundat på eroderande, och tillåta lagkamrater att hålla positioner under ständigt förtryck av fiender, eller att tillämpa ett ständigt förtryck själv. Vaktgevär och överhelade/osårbara lagkamrater är väldigt bra på att absorbera och splittra skada. Support är given till alla lagkamrater, med det mest effektiva är då det ges till de generella Stridsklasserna från Grupp 1 som oftast tar tyngden av motståndarens attacker, och ofta dör och måste tillbaks till striden kvickt efter återupplivning. Sjukvårdare och Tekniker kan giva support till varandra på ett hyfsat effektivt sätt likaså, och borde göra så då tillfälle ges. Som exempel, kan Sjukvårdare bestå med Überladdningar till allierade Sjukvårdare som använder [[Kritzkrieg/sv|Kritzkrieg]], samt Tekniker under kraftig eld, vilket tillåter Teknikern att laga, bygga och uppgradera allierade Teknikers byggnader. Supportklasser måste vara vaksamma på attacker från motståndarlagets Grupp 3 klasser, Krypskytten och Spionen, då de ofta prioriterar dessa som mål. Hjälp från Grupp 1 och 3 är ofta nödvändigt för att stanna vid liv. Slutligen, så kan Supportklasserna bryta backningen av motståndarlaget under attacker eller försäkra ett framgångsrikt försvar av ett objekt genom en väl placerad Überladdning eller ett väl placerat Vaktgevär. Emellertid - i termer för lagsammanställning, är ett förlitande på ett stort nummer Supportklasser nästan aldrig en god idé. Då de kan erbjuda god Support genom deras förmågor, kan Sjukvårdare och Tekniker inte strida särskilt bra på egen hand, och alla spelare som spelar en Supportklass spelar inte en klass som är menade att bekämpa motståndaren, vilket ökar bördan proportionellt för det mindre antalet klasser från Grupp 1 och 3. Lag med stora mängder Sjukvårdare och Tekniker kan också vara en dröm som går i uppfyllelse för motståndarlagets Krypskyttar och Spioner, vars förmågor är fullt kapabla att motverka Supportklasserna. Styrkan hos Supportklasserna är deras förmåga att hjälpa stora skaror av lagkamrater enkelt, och för att ta kunna största förmån av detta kan det vara smart att inte ha för många lagplatser ägnade åt Support. |
=== Group 3 - Assassination === | === Group 3 - Assassination === | ||
− | [[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right| | + | [[Image:Merch_SpySniper_Poster.png|thumb|300px|right|Lönnmördarna: [[Spy/sv|Spionen]] och [[Sniper/sv|Krypskytten]].]] |
− | *''' | + | *'''Klasser''': [[Sniper/sv|Krypskytt]], [[Spy/sv|Spion]] |
− | *''' | + | *'''Egenskaper''': Medan båda klasserna besitter liknande låga hälsa (60-150) och en genomsnittligt rörelsehastighet, är den mest uppenbara likheten deras delade förmåga att omedelbart döda en motståndare med en enda attack, till stor del oavsett motståndarens hälsa. De båda förlitar sig på bra positionsring, skickligt sikte och tålamod för att lyckas döda. Framgången hos Grupp 3 klasser uppmäts i viss utsträckning hur många motståndare de dödat innan de själv dör, till skillnad från Grupp 1 då ''vem'' de dödar är av högre prioritet än ''hur många''. En Spion som avslöjar sin position och offrar sitt liv för att knivhugga en Soldat från motståndarlaget är av tvivelaktig värde -- men att ta ut en Sjukvårdare från motståndarlaget med full Überladdning kan förändra spelet och är helt klart värt att dö för. Både Krypskytten och Spionen undviker frontlinjerna på grund av deras låga hälsa, och fungerar istället bakom linjerna -- Krypskytten bakom de allierades linjer och Spionen bakom motståndarens linjer. Båda klasserna är också bättre än någon annan på att döda motståndare som försöker gömma sig bakom allierade, exempelvis som Sjukvårdaren. |
− | *''' | + | |
+ | *'''Lagroll''': Preciserad eliminering av motståndarens nyckel-klasser. Dessa nyckel-klasser kan vara väldigt skickliga motståndarspelare som ditt lag har problem med, eller så kan de vara motståndskraftiga sådana - så som Den Tunga Artilleristen, eller så kan de vara värdefulla klasser så som Sjukvårdare eller Tekniker. Lönnmördarklasserna är som mest värdefulla då de motarbetar Supportklasserna från Grupp 2 och deras inflytande. [[Headshot|Huvudskott]] och [[Backstab|Rygghugg]] kan ta sig rätt igenom helandet och överhelandet av en Sjukvårdare och eleminera Tekniker gömmandes bakom sina Vaktgevär. Spionen i detalj var utformad med förmågan att sätta ur funktion och eleminera Teknikern och hans byggnader. Supportklasserna försöker också mot alla kostnader att stanna vid liv så de kan bygga upp sin förmåga och ständigt erbjuda förmånligt stöd till deras lag. Död är en mycket större motgång för Tekniker och Sjukvårdare än för någon annan klass, och Lönnmördarna från Grupp 3 är ibland de enda klasserna kapabla till att döda dem då de är omgivna av ett formidabelt försvar. Krypskytten och Spionen tenderar till att låsa ihop hornen med sina motsvarigheter från Grupp 3 med tanke på hur och var de spelar. Förmågan att ta kål på nyckel-motståndare kan resultera i dödlägen, och den psykologiska effekten av Krypskyttar och Spioner påverka koncentrationen hos motståndaren och kan göra dem motvilliga att försöka trycka på framåt. Förmågan hos Spioner i synnerhet för då möjligheten finns att attackera motståndaren på platser där de tror sig vara säkra och kan ha ett stort inverkan ,i det stora hela, på motståndarförsvaret. Ett lag med mycket effektiva Krypskyttar och Spioner kan, utan uppsyn, enkelt ta hem spelet. Det finns emellertid ett flertal anledningar varför det är en dålig idé att ha för många Grupp 3 klasser i ett lag. Krypskyttar och Spioner fungerar "bakom linjerna" eller på vapenavstånd och förlitar sig på att inte bli omedelbara måltavlor för motståndaren för att döda distraherade spelare som inte väntar sig dem. Om man då inte har tillräckligt med generella Stridsklasser blir motståndaren mindre distraherad, och kan istället fokusera på att eliminera Krypskyttar och Spioner. Inte bara det, utan att ha för många Spioner på ett lag blir snabbt kontraproduktivt då motståndarlaget blir mer medvetna och uppmärksamma på det. En Spion som fortfarande har möjligheten att överraska istället för ett flertal Spioner som ständigt blir upptäckta och dödade är då mer effektiv. Om du spelar som Spion eller Krypskytt och inte har en särskilt bra dag, måste det inte vara ditt fel. Det kan vara lagets sammansättning som är felet. | ||
− | === | + | === Klasspecifika Strategier === |
− | + | Se nedan. | |
− | == | + | == Lagtaktiker== |
− | + | Dessa är strategierna i Team Fortress 2 som de flesta spelare bör lära sig och förstå för att hjälpa sitt lag till vinst. Att använda dessa i strid kan tillåta ditt lag att få övertaget i en match. | |
*'''[[Flanking]]''' | *'''[[Flanking]]''' | ||
− | : | + | : Hitta alternativa vägar och använd dem för att ta dig bakom motståndaren, men tänk på hur mycket extra tid det tar. Ta inte samma flankerande väg för ofta för att undvika att bli förutsägbar, då motståndaren snabbt lär sig av sina misstag och begriper din strategi. |
*'''[[Ambushing]]''' | *'''[[Ambushing]]''' | ||
− | : | + | : Vänta bakom hörn och överraska din motståndare. Ditt lag kan vänta bakom hörn och överraska motståndare som kommer förbi som både en defensiv och offensiv strategi. |
− | *'''[[ÜberCharge| | + | *'''[[ÜberCharge|Überladdning]]''' |
− | : | + | : Kommunicera med din [[Medic buddy|Sjukvårdarkompis]]. Försök att inte slösa din [[ÜberCharge|Überladdning]], men kom ihåg att det är bättre att spendera din laddning och överleva än att dö med en laddning redo. Ha en plan för vad du ska göra med din Überladdning. |
− | === | + | ===Spärrelden=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': En avancerande kraftinsats involverande stort bruk av explosivit av Artillerister för att röja vägen för resten av laget. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': [[Demoman]]er och [[Soldier|Soldater]] avfyrar oavbrutet explosiva projektiler in till ett område för att göra det ett ingenmansland, för att i sin tur låta motståndarlagen förlora mark. Normalt sett fortsätter sedan närstridande klasser spärrelden genom att ta sig in i det röjda området och hålla det. Demomaner och Soldater fortsätter att sprida ut sig över det tilltänkta området för att säkerställa att allt är rensat. |
− | === | + | ===Überinsats=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': En serie av [[Ubercharge|Überladdningar]] för att röja ett område. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Två eller fler [[Medic|Sjukvårdare]] bygger upp varsin separat Überladdning. Den första Sjukvårdaren aktiverar sin laddning och intar en area; efter 9 sekunder, följer den andra Sjukvårdaren på begäran efter. Om situationen blir för svår, kan den andra Sjukvårdaren följa efter omedelbart och ta fördel av distraktionerna från det första Überladdade paret. Den andra Sjukvårdaren fortsätter sedan djupare in i motståndarlagets område innan han aktiverar den andra laddningen. Kommunikation om vem som aktiverar laddningen först är nyckeln. |
− | === | + | ===Minfält=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': En serie av klisterbomber över en öppen area, placerade av [[Demoman]]er. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Ett flertal Demomaner placerar en matta av Klisterbomber över en öppen area i följd. När attackerande motståndare gör kraftansträngningar framåt, kan de detonera bomberna vid särskilda nyckel-ögonblick för att döda flera vågor med motståndare. Det är viktigt att den andra Demomanen väntar för det föregående uppsättningen av bomber detoneras innan han detonerar nästa uppsättning. Att använda [[Scottish Resistance]] gör denna taktik mer effektiv och enkel att genomföra samt att det minskar antalet Demomaner behövda då en ensam Demoman kan ha uppemot 14 klisterbomber utsatta och selektivt detonera dem. |
− | === | + | ===Samordnad Sappning=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': En sappning av ett [[Sentry Gun|Vaktgevär]] av en [[Spy|Spion]], vilket tillåter attacker av lagspelare. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Ett lag av [[Spy|Spioner]] jobbar ihop för att sappa Vaktgevärsposter strax innan en offensiv kraftansträngning av lagspelare, vilket tillåter lagspelarna att säkert attackera det oskadligjorda [[Sentry Gun|Vaktgeväret]] och [[Engineer|Tekniker]]. Spionerna får sedan kommunicera då de har sappat Vaktgeväret för att inleda attacken omedelbart. De fortsätter att sappa för att tillåta resten av lagkamraterna att döda Teknikern först. Alternativt, att Spionen själv dödar Teknikern medan han är distraherad av attacken. |
− | === | + | ===Locka Sjukvårdare=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': Som [[Spy|Spion]] förklädd till en [[Medic buddy|Sjukvårdarkompis]], lockar spelaren Sjukvårdare till platser med lagkamrater i bakhåll. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Istället för att försöka döda Sjukvårdare från motståndarlaget, förklär sig Spionen till en anfallande klass. Han kommer försöka locka med sig ovetande Sjukvårdare till ett bakhåll. I tron att du är en av han lagkamrater, följer Sjukvårdaren troligen med dig till ditt lags bas, vilket tillåter ditt lag att överraska honom med ett [[Sentry Gun|Vaktgevär]] eller en grupp av allierade. Kom ihåg att Spioner ser mindre misstänkta ut om det ser ut som de försöker hjälpa laget. |
− | === | + | ===Stormning=== |
{{main|Rush}} | {{main|Rush}} | ||
− | *''' | + | *'''Översikt''': Alla spelare i laget väljer samma klass för att överväldiga motståndarna. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Alla spelare väljer endast en klass eller majoriteten av en klass. Klassen beror oftast på situationen. Som exempel tillåter en stormning med [[Scout|Spanare]] ditt lag att nå och erövra punkter mycket snabbt, och förhoppningsvis innan hela motståndarlagen anländer. |
− | === | + | ===Taktiskt Direktion=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': På vissa mappar måste ditt lag bestämma huruvida de ska gå en väg eller den andra |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Dessa beslut kommer oftast på bordet då man spelar [[Control Point (objective)/sv|3-CP mappar]] så som [[Gravel Pit]]. |
− | === | + | ===Tåget=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': Ett stort antal [[Heavy|Tunga Artillerister]] som tillsammans röjer upp och tar kål på fiender då de har en enorm eldkraft och Hälsa. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Ett "Tungt Artilleristtåg" är användbara i många spellägen, framför allt i "erövra punkt" lägen då det tillåter dem att erövra punkter med lätthet och samtidigt bestå med spärreld för att försvara sina egna punkter. |
− | === | + | ===Den Franska Förbindelsen=== |
− | *''' | + | *'''Översikt''': Två förklädda Spioner som går tillsammans för att minimera misstankar av motståndarlaget. |
− | *''' | + | *'''Detaljer''': Detta är en väldigt användbar strategi för att ta kål på fiender som knuffar vagnen på Payload, eller för att ta ut en avancerande grupp - förutsatt att du kommer från motståndarens håll eller för att ta ut Vaktgevärsposter. Då det är två (till synes) lagkamrater som går tillsammans och därför inte stöter in i varandra (vilket är ett huvudsakligt sätt att veta om det finns en Spion i närheten), vilket minimerar risken att motståndare skjuter på dig för att kontrollera. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | == Se också == | ||
+ | *[[Strategy|Strategi]] | ||
+ | *[[Classes|Klasser]] | ||
{{CommunityStrategyNav}} | {{CommunityStrategyNav}} | ||
− | |||
− | |||
− |
Latest revision as of 21:23, 5 June 2013
“ | That was an amazing killing spree... by the other team!
Klicka för att lyssna
— The Soldier on improper team strategy
|
” |
I Team Fortress 2 är det svårt att bekämpa motståndarlaget när alla lagkamrater strider allena, och i huvudsak omöjligt på egen hand. Att arbeta med de andra klasserna i ditt lag är en viktig aspekt för framgång. Denna artikel är avsedd att hjälpa dig och ditt lag att uppnå seger. För en guide på hur du förbättrar ditt eget spel, se Strategi. För mapp-specifika strategier, se de sidor avsedda för varje mapp.
Allmänna strategier
Kommunikation
Som följd av att det saknas en mini-mapp, samt Team Fortress som ett klassorienterat spel, är kommunikation och samarbete alltid en viktig faktor för att uppnå seger. Samordningen mellan lagspelare och rätt balans av klasserna kommer alltid att leda laget mot seger. Även oavsett skicklighet, är kommunikation den viktigaste förmågan att lära sig. Antingen genom att använda TeamSpeak eller röstchatten i spelet, kan ett lag med god kommunikation och synkronisering besegra skickliga spelare med brist på lagarbete. Effektiv kommunikation inom laget och samordning är särskilt önskat i de mer mer tävlingsinriktade kretsarna inom spelet.
Röstkommandon och textmeddelanden är två mycket användbara sätt att kommunicera på, men, då det finns mycket ljudeffekter och att positionen som en spelare har kan påverka huruvida lagkamrater kan höra höra röstkommandon samt att vissa spelare inte är uppmärksamma på textchatten, är en mikrofon alltid det mest tillförlitliga sättet att kommunicera med sitt lag på. Exempelvis; viktig information - så som positioner och förklädnader på motståndarlagets Spioner, placeringar av fientliga Vaktgevär och klisterbombsfällor samt tidpunkten för attacker och Überladdningar (av motståndarlaget eller av det egna laget) kan helt enkelt inte förmedlas lika enkelt utan att använda röstchatten.
Det är emellertid värt att hålla i minnet att vissa servrar använder AllTalk funktionen, vilket tillåter alla spelare på servern att lyssna på alla, inklusive motståndarlaget. Under sådana omständigheter kan det vara bäst att använda lagchatten för den mer viktiga informationen, då delandet av röstchatten kan gynna motståndarlagets förberedelse inför att kontra dina attacker. AllTalk är i allmänhet aktiverat på vissa offentliga servrar, där spelet spelas för den sociala interaktionen mellan varje spelare, oavsett lag, snarare än att spela med tävlingsinriktad avsikt.
Lagsammansättning
Team Fortress 2 är ett klassbaserat lagspel i vilket spelare i ett lag måste samarbeta och samordna sig för att uppnå seger. De nio olika klasserna har sina egna styrkor och svagheter samt sina egna unika spelstilar, i strävan efter att maximera deras styrkor och minimera deras svagheter. Det är emellertid omöjligt för en spelare, oavsett hur skicklig den är, att helt utjämna den spelade klassens svagheter. En spelare kan visserligen vara mindre erfaren än den andre, men fortfarande vinna i en sammandrabbning då hans klass har övertaget (exempelvis en mindre erfaren Pyro som slår en mer erfaren Spion). Detta gör valet av vilken klass att spela mycket viktigt, och spelare kommer belönas för att ha lärt sig mer om de olika klasserna. Man kan se det som en komplex variant av sten, sax, påse.
Ett misstag som många nya spelare begår är att inte se Team Fortress 2 ur ett lag-perspektiv, utan fokuserar istället på den klassen eller de klasser som de föredrar att spela, och tänker strategi som något att ha, endast i en en-mot-en sammandrabbning. Emellertid består de flesta stridssituationer i Team Fortress 2 av en grupp spelare som olika klasser. För att då vara framgångsrik, måste man tänka och agera som ett lag, snarare än som en spelare allena. I det ingår också att vara medveten om vilka klasser som ingår ditt egna lag samt motståndarens lag - lagsammansättning. Det är ofta möjligt att få ett övertag genom att ha ett flertal spelare spelandes klasser som kontrar klasserna hos motståndarlaget (ett exempel; att ha en Demoman och en Sjukvårdare som kombination för att kontra ett lag med många Tekniker - således många Vaktgevär). Man ska emellertid inte över-kompensera och ha för många spelare som byter klass (exempelvis att ett lag har problem med Spioner och många spelare byter till Pyro, men som då kan vara en sårbarhet för laget då de förlorar klasserna de bytt från.) En bättre idé är att periodvis hålla ett öga på poängtavlan och lagets nuvarande klasser och rekommendera justeringar därefter, men du måste själv också vara villig att byta klass om det kommer till en sådan situation.
Övning
Det är viktigt att vara duktig på ett flertal klasser snarare än en enda. Känn till dina klassers styrkor och svagheter, så att du gör ett bra val när du ska till att byta klass. Det är också viktigt att veta de olika rollerna som varje klass spelar, exempelvis att uppmana lagets enda Tekniker att byta till Sjukvårdare för att laget ska kunna göra en kraftinsats för att erövra intelligensportföljen skulle inte vara en god idé, då det är lika viktigt att båda erövra motståndarens intelligensportfölj som att skydda sin egen på en "Capture the Flag" mapp. Det är i allmänhet bättre, att istället för att fråga "Kan någon vara sjukvårdare?", själv byta till Sjukvårdare och fullfölja behovet så länge du inte redan spelar en avgörande roll.
Klasserna
Kärnan i Team Fortress 2 är de nio olika klasserna och hur de integrerar med lagkamrater och motståndare. Även fast du spelar som endast en eller två klasser vanligtvis, är det fortfarande enormt nyttigt att lära sig rollerna hos varje klass i ett helhetssammanhang. Varje klass har unika egenskaper som avgör dess styrka och svagheter: hälsa, rörelsehastighet, vapen, och andra säregna förmågor såsom hälsoregeneration eller Dubbelhopp. Denna sektion kategoriserar de olika klasserna och är menad att lägga uppmärksamhet på hur de olika klasserna kan agera tillsammans för att bli mer kraftfulla i grupper än vad de skulle vara agerandes på egen hand. NOTERA: denna kategori är annorlunda jämfört med den "officiella" sidan om klassroller, där Offensiv, Försvar och Support är definierat av Valve, och det är menat att lägga uppmärksamhet på strategisk- och spelstilslikheter till skillnad från ett godtyckligt "tema".
Grupp 1 - Allmän strid
- Klasser: Demoman, Tung Artillerist, Pyro, Spanare, Soldat
- Styrkor: Alla klasser i denna grupp besitter en hög genomsnittlig eldkraft, överlevnadsförmåga eller manöverduglighet och i vissa fall en bra blandning av alla dessa tre. Alla dessa klasser bortsett från Spanaren har också en hälsa mellan 175-300 utan överhelning och är de som tilldelas majoriteten av Überladdningarna då de har kraftfulla primära vapen som har en hög skada överlag och också då de har en tydlig plats på frontlinjen. Ett annat kännetecken för denna grupp är att nästa alla egenskaper i spelet som har någon sorts negativ effekt på motståndarens rörelse, kan finnas här: Natascha, Hagel-Med-Kraft, Shortstop, Sandman, "jonglering med motståndare" med hjälp av raketer, Granater, Sticky Launchers, och Pyron's Compression Blast. Alla egenskaper som tillåter en positiv ökning av rörelsen (undantagsvis Teleportrar) finns också här. Alla fem klasser i denna grupp är redo att strida så snart de kommit in i spelet, utan förberedelsetid eller att anta några speciella positioner.
- Lagroll: Är vad majoriteten de flesta lag består av, och agerar i de tyngsta och mest direkta striderna på frontlinjerna. Medlemmarna i denna grupp är i allmänhet främst ansvariga för att ta sig in i fiendens territorium och säkra målen, och ska spelas så aggressivt som situationen tillåter. Deras framgång är oftast mätt i hur många mord och hur mycket skada de har åstadkommit innan de dött. Medlemmar i denna grupp är vanligtvis kapabla till att ha egna en-mot-en sammandrabbningar mot vilken klass som helst, och därför skulle ett lag helt bestående av Grupp 1 klasser inte ha någon kritisk svaghet och kan ofta vara framgångsrika över korta perioder. Men för att ta ner tufft försvar och att överleva oavbrutna strider, är hjälp från Grupp 2 och 3 nödvändig. En av de viktigaste rollerna som dessa fem klasserna spelar är också att skydda de andra klasserna, i synnerhet Support Klasserna. Sjukvårdare och Tekniker måste överleva för att verkligen kunna hjälpa laget, och behöver skydd mot motståndare från Grupp 1 och 3 som ofta väljer just supportklassen som mål. Byggnader kanske byggs och underhålls av Tekniker, men de hjälper hela laget och borde ses som en "allmän ägo" och ses till av alla. För att hjälpa Support Klasserna ytterligare, är det viktigt att lämna Hälsa- och Ammunitionslådor till dem så ofta som möjligt.
Artilleri
- Klasser: Demoman, Soldat
- Styrkor: Båda dessa klasser har en hög skadepotential, räckvidd, motståndskraft samt mobilitet, och de besitter liknande vapen. Raketgeväret samt Klisterbomb- och Granatkastaren har de alla högt skadevärde på sina rundor och en stor "sprängskada" som kan skada ett flertal motståndare samtidigt. Inte nog med det. Alla dessa vapen, i synnerhet Demomanens, har en konsekvent form av indirekt skada, vilket innebär att det är möjligt för dem att döda motståndare, utan att direkt se den. Detta kombinerat med förmågan att "skjuta och glömma", tillåter Soldaten och Demomanen att använda skydd på ett optimalt sätt för att föröka deras redan formidabla överlevnadsstyrka. De är också främst på att sabotera Teknikers byggnader, i synnerhet Vaktgevär. De båda har också förmågan att på bekostnad av sin Hälsa utföra hopp som täcker enorma vertikala och horisontala avstånd och tillåter dem att göra plötsliga och förödande attacker från oväntade vinklar samt att fly från tuffa situationer.
- Svagheter: Medan Artilleri-klasserna inte har några tydliga svagheter, har deras vapen fortfarande vissa nackdelar. Soldaten och Demomanen kan lätthänt skada och döda sig själva, då de skjuter mållöst. Den största nackdelen är emellertid att alla dessa vapen har ett begränsat magasin och långa omladdningstider. Hur man hanterar omladdningarna är en viktig kunskap då man spelar som en av Artilleri-klasserna; att vara för skjutglad kan vara missgynnande. Behovet av att ladda om kan ofta göra det problematiskt att hålla sin position mot en konstant ström av fiender, utan support. Det är också viktigt att notera att eftersom det tar en viss tid för explosiva projektiler att nå sitt mål kan de ofta undvikas, särskilt på längre avstånd, av skickliga och rörliga motståndare - oavsett hur bra siktat skottet var.
- Lagroll: Då de orsakar stora skador på medium långa avstånd, tvingar motståndare ut från deras skydd och kan lätt ta sig an Vaktgevär oavsett position, samt att de enkelt slår motståndare som är tätt hoppackade; är dessa klasser oftast utpekade som "övermäktiga". Att ständigt orsaka skada i alla situationer är emellertid deras roll, och om de inte gör det kan det resultera i att motståndaren kan regera fritt. För övrigt, är den huvudsakliga styrkan hos Soldaten och Demomanen deras, mer eller mindre, avsaknad av stora svagheter för andra klasser att utnyttja.
Närstrid
- Klasser: Tung Artillerist, Pyro, Spanare
- Egenskaper: Då de också tillhör Grupp 1, de "allmänstridande", är medlemmarna av denna grupp framstående genom ett par saker. De har mer tydliga styrkor, men också tydligare svagheter jämfört med Artilleri-klasserna, vilket också gör dem till mer specialiserade klasser - så som Spionsökare och måltagare. Den Tunga Artilleristen har den högsta Hälsan bland alla klasser, men också den lägsta mobiliteten - framförallt medan han skjuter. Pyromanen har en förödande förmåga på nära håll när han också får chans att överaska med sin attack, men har samtidigt väldigt låg skadepotential på längre avstånd och är ofta inte ett lika stort hot när han inte lyckas överraska. Spanaren, i kontrast med Pyromanen, är istället det snabbaste och mest rörliga klassen men har samtidigt lägst Hälsa bland Grupp 1 klasserna. Alla tre klasser kan orsaka väldig skada övertid, men för att göra det behöver de oftast: 1. Vara på kort räckvidd. 2. Kunna se sin motståndare. Detta betyder i sin tur att de enkelt kan ta lika mycket skada som de orsakar och ofta krävs klass-specifika taktiker för att överleva. för Pyromanen gäller det att ta motståndare i bakhåll och ta fördel av distraktioner, för Spanaren att använda sin överlägsna rörlighet för att undvika skada och för Den Tunga Artilleristen att lita på att Grupp 2 Helar och tillåter transport.Pyromanen är den mest effektiva Spionsökande klassen på spelet, då han enkelt kan avslöja både osynliga och förklädda spioner. Pyromanen och Den Tunga Artilleristen är unika i att deras Primära vapen, Eldkastare och Minigun, aldrig behöver laddas om, och kan avfyras konstant tills ammunitionen är slut. Detta tillåter dem att förse övriga klasser med ovärderlig support under långvariga strider där motståndare ständigt strömmar in. Det gör dem också till effektiva "Überladdningsmottagare", då de kan utnyttja tiden som osårbar optimalt.
- Lagroll: Denna grupp av klasser är den enklast hållna vid utrymmen nära fientliga Vaktgevär. Lag som har allt för stort tillit till klasserna i denna grupp har det ofta svårt att besegra lag som använder sig av "turtling" eller försvar. Men då Vaktgevären väl är ur vägen kan de emellertid fritt träda in i fientligt område och orsaka förödelse. Denna grupp är också väldigt bra på att arbeta med och försvara allierade Supportklasser; Pyromaner arbetar synergistiskt med Tekniker och både Pyromaner och Tunga Artillerister arbetar bra med allierade Sjukvårdare. Denna grupp är också väldigt bra på att motkämpa motståndarlag som nonchalerar att ha nog med Grupp 2 klasser för att hela och Vaktgevär för att begränsa deras rörelse. Utan att helas, kan eld orsaka stora skador genom efterbränningen, samt att "hitscankulorna" som De Tunga Artilleristerna och Spanarna med bra sikte avfyrar är ytterst svåra att undvika och kan snabbt erodera motståndarens Hälsa. Till sist, de tre Klasserna i denna grupp är väldigt effektiva i olika särskilda situationer. Tunga Artillerister har överlevnadsförmåga, för att stanna och försvara en tappad Intelligensväska, försvara eller erövra Capture points och Carts samt att ständigt ha undertryckande eld. Pyromaner har den unika förmågan att hålla Spioner borta från särskilda mål och också som ett psykiskt hinder för motståndare som försöker erövra objektiv genom att använda Compression Blast för att blåsa iväg dem. Till sist också Spanaren som med sin naturliga hastighet och extra erövringsförmåga kan nå och slutföra objektiv snabbare än någon annan klass.
Grupp 2 - Support
- Klasser: Tekniker, Sjukvårdare
- Egenskaper: Tekniker och Sjukvårdare, som de mest lag-orienterade Klasserna, är också de enda Klasserna som kan erbjuda pålitligt helande till allierade, ofta ett flertal på samma gång, som markant minskar antalet förluster för laget. Detta på grund av en anledning; nästan varje lag oavsett storlek, större än en spelare, på alla mapper - har stor nytta av en Supportklass. Emellertid ökar användbarheten hos en Supportklass ju större laget är. De saknar kraftfulla stridsförmågor själva, då de har låg överlevnadsförmåga (125-150), medelmåttlig mobilitet samt svaga avståndsvapen. Därför måste de istället bidra till lagets framgång genom deras Supportförmågor. Dessa förmågor är emellertid väldigt kraftfulla, och har en stor inverkan på spelet - Sjukvårdare och Tekniker är mycket mer än en tillgång till Hälsa och Ammunition för de andra klasserna. Teknikerns Supportförmågor är i form av hans Byggnader, och Sjukvårdarens Supportförmågor i form av att överhela ett flertal spelare samt den spel-förändrande Überladdning. Att frambringa dessa förmågor i spelet tar dock tid - både Überladdningen och fullt uppgraderade byggnader kan ta en tid att nå i sin fulla potential, oftast en minut eller mer i speltid. I ett spel med sådant högt tempo som Team Fortress 2, är det en "liten evighet". Många spellägen har Förberedelsetid för att göra det anpassat för Supportklasserna och tillåta dem att bidra optimalt från första början. Skickliga Tekniker och Sjukvårdare gör allt de kan för att snabba upp uppbyggandet av sin ûberladdning samt sina Byggnader. Den långa "byggningstiden" för sjukvårdaren och Teknikern definierar framgånger i deras spel i banor för deras egen överlevnad och inte i antalet mord. Båda klasserna måste spela mycket varsamt och undvika att dö, för att överleva tillräckligt länge för att förse med Überladdningar och underhålla Byggnader. En Supportklass som dör under ett kritiskt moment kan kosta laget sin seger.
- Lagroll: Att försörja allierade med hälsa och ammunition på fältet, reducera lagförluster grundat på eroderande, och tillåta lagkamrater att hålla positioner under ständigt förtryck av fiender, eller att tillämpa ett ständigt förtryck själv. Vaktgevär och överhelade/osårbara lagkamrater är väldigt bra på att absorbera och splittra skada. Support är given till alla lagkamrater, med det mest effektiva är då det ges till de generella Stridsklasserna från Grupp 1 som oftast tar tyngden av motståndarens attacker, och ofta dör och måste tillbaks till striden kvickt efter återupplivning. Sjukvårdare och Tekniker kan giva support till varandra på ett hyfsat effektivt sätt likaså, och borde göra så då tillfälle ges. Som exempel, kan Sjukvårdare bestå med Überladdningar till allierade Sjukvårdare som använder Kritzkrieg, samt Tekniker under kraftig eld, vilket tillåter Teknikern att laga, bygga och uppgradera allierade Teknikers byggnader. Supportklasser måste vara vaksamma på attacker från motståndarlagets Grupp 3 klasser, Krypskytten och Spionen, då de ofta prioriterar dessa som mål. Hjälp från Grupp 1 och 3 är ofta nödvändigt för att stanna vid liv. Slutligen, så kan Supportklasserna bryta backningen av motståndarlaget under attacker eller försäkra ett framgångsrikt försvar av ett objekt genom en väl placerad Überladdning eller ett väl placerat Vaktgevär. Emellertid - i termer för lagsammanställning, är ett förlitande på ett stort nummer Supportklasser nästan aldrig en god idé. Då de kan erbjuda god Support genom deras förmågor, kan Sjukvårdare och Tekniker inte strida särskilt bra på egen hand, och alla spelare som spelar en Supportklass spelar inte en klass som är menade att bekämpa motståndaren, vilket ökar bördan proportionellt för det mindre antalet klasser från Grupp 1 och 3. Lag med stora mängder Sjukvårdare och Tekniker kan också vara en dröm som går i uppfyllelse för motståndarlagets Krypskyttar och Spioner, vars förmågor är fullt kapabla att motverka Supportklasserna. Styrkan hos Supportklasserna är deras förmåga att hjälpa stora skaror av lagkamrater enkelt, och för att ta kunna största förmån av detta kan det vara smart att inte ha för många lagplatser ägnade åt Support.
Group 3 - Assassination
- Klasser: Krypskytt, Spion
- Egenskaper: Medan båda klasserna besitter liknande låga hälsa (60-150) och en genomsnittligt rörelsehastighet, är den mest uppenbara likheten deras delade förmåga att omedelbart döda en motståndare med en enda attack, till stor del oavsett motståndarens hälsa. De båda förlitar sig på bra positionsring, skickligt sikte och tålamod för att lyckas döda. Framgången hos Grupp 3 klasser uppmäts i viss utsträckning hur många motståndare de dödat innan de själv dör, till skillnad från Grupp 1 då vem de dödar är av högre prioritet än hur många. En Spion som avslöjar sin position och offrar sitt liv för att knivhugga en Soldat från motståndarlaget är av tvivelaktig värde -- men att ta ut en Sjukvårdare från motståndarlaget med full Überladdning kan förändra spelet och är helt klart värt att dö för. Både Krypskytten och Spionen undviker frontlinjerna på grund av deras låga hälsa, och fungerar istället bakom linjerna -- Krypskytten bakom de allierades linjer och Spionen bakom motståndarens linjer. Båda klasserna är också bättre än någon annan på att döda motståndare som försöker gömma sig bakom allierade, exempelvis som Sjukvårdaren.
- Lagroll: Preciserad eliminering av motståndarens nyckel-klasser. Dessa nyckel-klasser kan vara väldigt skickliga motståndarspelare som ditt lag har problem med, eller så kan de vara motståndskraftiga sådana - så som Den Tunga Artilleristen, eller så kan de vara värdefulla klasser så som Sjukvårdare eller Tekniker. Lönnmördarklasserna är som mest värdefulla då de motarbetar Supportklasserna från Grupp 2 och deras inflytande. Huvudskott och Rygghugg kan ta sig rätt igenom helandet och överhelandet av en Sjukvårdare och eleminera Tekniker gömmandes bakom sina Vaktgevär. Spionen i detalj var utformad med förmågan att sätta ur funktion och eleminera Teknikern och hans byggnader. Supportklasserna försöker också mot alla kostnader att stanna vid liv så de kan bygga upp sin förmåga och ständigt erbjuda förmånligt stöd till deras lag. Död är en mycket större motgång för Tekniker och Sjukvårdare än för någon annan klass, och Lönnmördarna från Grupp 3 är ibland de enda klasserna kapabla till att döda dem då de är omgivna av ett formidabelt försvar. Krypskytten och Spionen tenderar till att låsa ihop hornen med sina motsvarigheter från Grupp 3 med tanke på hur och var de spelar. Förmågan att ta kål på nyckel-motståndare kan resultera i dödlägen, och den psykologiska effekten av Krypskyttar och Spioner påverka koncentrationen hos motståndaren och kan göra dem motvilliga att försöka trycka på framåt. Förmågan hos Spioner i synnerhet för då möjligheten finns att attackera motståndaren på platser där de tror sig vara säkra och kan ha ett stort inverkan ,i det stora hela, på motståndarförsvaret. Ett lag med mycket effektiva Krypskyttar och Spioner kan, utan uppsyn, enkelt ta hem spelet. Det finns emellertid ett flertal anledningar varför det är en dålig idé att ha för många Grupp 3 klasser i ett lag. Krypskyttar och Spioner fungerar "bakom linjerna" eller på vapenavstånd och förlitar sig på att inte bli omedelbara måltavlor för motståndaren för att döda distraherade spelare som inte väntar sig dem. Om man då inte har tillräckligt med generella Stridsklasser blir motståndaren mindre distraherad, och kan istället fokusera på att eliminera Krypskyttar och Spioner. Inte bara det, utan att ha för många Spioner på ett lag blir snabbt kontraproduktivt då motståndarlaget blir mer medvetna och uppmärksamma på det. En Spion som fortfarande har möjligheten att överraska istället för ett flertal Spioner som ständigt blir upptäckta och dödade är då mer effektiv. Om du spelar som Spion eller Krypskytt och inte har en särskilt bra dag, måste det inte vara ditt fel. Det kan vara lagets sammansättning som är felet.
Klasspecifika Strategier
Se nedan.
Lagtaktiker
Dessa är strategierna i Team Fortress 2 som de flesta spelare bör lära sig och förstå för att hjälpa sitt lag till vinst. Att använda dessa i strid kan tillåta ditt lag att få övertaget i en match.
- Hitta alternativa vägar och använd dem för att ta dig bakom motståndaren, men tänk på hur mycket extra tid det tar. Ta inte samma flankerande väg för ofta för att undvika att bli förutsägbar, då motståndaren snabbt lär sig av sina misstag och begriper din strategi.
- Vänta bakom hörn och överraska din motståndare. Ditt lag kan vänta bakom hörn och överraska motståndare som kommer förbi som både en defensiv och offensiv strategi.
- Kommunicera med din Sjukvårdarkompis. Försök att inte slösa din Überladdning, men kom ihåg att det är bättre att spendera din laddning och överleva än att dö med en laddning redo. Ha en plan för vad du ska göra med din Überladdning.
Spärrelden
- Översikt: En avancerande kraftinsats involverande stort bruk av explosivit av Artillerister för att röja vägen för resten av laget.
- Detaljer: Demomaner och Soldater avfyrar oavbrutet explosiva projektiler in till ett område för att göra det ett ingenmansland, för att i sin tur låta motståndarlagen förlora mark. Normalt sett fortsätter sedan närstridande klasser spärrelden genom att ta sig in i det röjda området och hålla det. Demomaner och Soldater fortsätter att sprida ut sig över det tilltänkta området för att säkerställa att allt är rensat.
Überinsats
- Översikt: En serie av Überladdningar för att röja ett område.
- Detaljer: Två eller fler Sjukvårdare bygger upp varsin separat Überladdning. Den första Sjukvårdaren aktiverar sin laddning och intar en area; efter 9 sekunder, följer den andra Sjukvårdaren på begäran efter. Om situationen blir för svår, kan den andra Sjukvårdaren följa efter omedelbart och ta fördel av distraktionerna från det första Überladdade paret. Den andra Sjukvårdaren fortsätter sedan djupare in i motståndarlagets område innan han aktiverar den andra laddningen. Kommunikation om vem som aktiverar laddningen först är nyckeln.
Minfält
- Översikt: En serie av klisterbomber över en öppen area, placerade av Demomaner.
- Detaljer: Ett flertal Demomaner placerar en matta av Klisterbomber över en öppen area i följd. När attackerande motståndare gör kraftansträngningar framåt, kan de detonera bomberna vid särskilda nyckel-ögonblick för att döda flera vågor med motståndare. Det är viktigt att den andra Demomanen väntar för det föregående uppsättningen av bomber detoneras innan han detonerar nästa uppsättning. Att använda Scottish Resistance gör denna taktik mer effektiv och enkel att genomföra samt att det minskar antalet Demomaner behövda då en ensam Demoman kan ha uppemot 14 klisterbomber utsatta och selektivt detonera dem.
Samordnad Sappning
- Översikt: En sappning av ett Vaktgevär av en Spion, vilket tillåter attacker av lagspelare.
- Detaljer: Ett lag av Spioner jobbar ihop för att sappa Vaktgevärsposter strax innan en offensiv kraftansträngning av lagspelare, vilket tillåter lagspelarna att säkert attackera det oskadligjorda Vaktgeväret och Tekniker. Spionerna får sedan kommunicera då de har sappat Vaktgeväret för att inleda attacken omedelbart. De fortsätter att sappa för att tillåta resten av lagkamraterna att döda Teknikern först. Alternativt, att Spionen själv dödar Teknikern medan han är distraherad av attacken.
Locka Sjukvårdare
- Översikt: Som Spion förklädd till en Sjukvårdarkompis, lockar spelaren Sjukvårdare till platser med lagkamrater i bakhåll.
- Detaljer: Istället för att försöka döda Sjukvårdare från motståndarlaget, förklär sig Spionen till en anfallande klass. Han kommer försöka locka med sig ovetande Sjukvårdare till ett bakhåll. I tron att du är en av han lagkamrater, följer Sjukvårdaren troligen med dig till ditt lags bas, vilket tillåter ditt lag att överraska honom med ett Vaktgevär eller en grupp av allierade. Kom ihåg att Spioner ser mindre misstänkta ut om det ser ut som de försöker hjälpa laget.
Stormning
- Översikt: Alla spelare i laget väljer samma klass för att överväldiga motståndarna.
- Detaljer: Alla spelare väljer endast en klass eller majoriteten av en klass. Klassen beror oftast på situationen. Som exempel tillåter en stormning med Spanare ditt lag att nå och erövra punkter mycket snabbt, och förhoppningsvis innan hela motståndarlagen anländer.
Taktiskt Direktion
- Översikt: På vissa mappar måste ditt lag bestämma huruvida de ska gå en väg eller den andra
- Detaljer: Dessa beslut kommer oftast på bordet då man spelar 3-CP mappar så som Gravel Pit.
Tåget
- Översikt: Ett stort antal Tunga Artillerister som tillsammans röjer upp och tar kål på fiender då de har en enorm eldkraft och Hälsa.
- Detaljer: Ett "Tungt Artilleristtåg" är användbara i många spellägen, framför allt i "erövra punkt" lägen då det tillåter dem att erövra punkter med lätthet och samtidigt bestå med spärreld för att försvara sina egna punkter.
Den Franska Förbindelsen
- Översikt: Två förklädda Spioner som går tillsammans för att minimera misstankar av motståndarlaget.
- Detaljer: Detta är en väldigt användbar strategi för att ta kål på fiender som knuffar vagnen på Payload, eller för att ta ut en avancerande grupp - förutsatt att du kommer från motståndarens håll eller för att ta ut Vaktgevärsposter. Då det är två (till synes) lagkamrater som går tillsammans och därför inte stöter in i varandra (vilket är ett huvudsakligt sätt att veta om det finns en Spion i närheten), vilket minimerar risken att motståndare skjuter på dig för att kontrollera.
Se också
|