Difference between revisions of "Item drop system/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
(История: убран баг)
m (Undo edit by Tosta'(h) (Talk) (3583687) This is largely speculation (as the text even says), please add stuff to the English page first)
(Tag: Undo)
 
(67 intermediate revisions by 40 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Система получения вещей}}
+
{{DISPLAYTITLE:Система получения предметов}}
{{Quotation|'''Пулеметчик'''|Да. Мне нравится новая пушка.|sound=Heavy specialweapon09 ru.wav}}
+
{{Quotation|'''Пулемётчик'''|Да. Мне нравится новая пушка.|sound=Heavy specialweapon09 ru.wav}}
  
[[File:Backpack case.png|right]]
+
[[File:Item_Drop_ru.png|300px|right|thumb|Выпадение [[Reggaelator/ru|Рэггилятора]].]]
  
'''Система получения вещей''' - это система, которая была введена в обновлении [[May 21, 2009 Patch/ru|«Снайпер против Шпиона»]] как альтернатива наборам достижений и более простого получения новых вещей. Суть в том, что вещи появлялись в рюкзаке, введенном ранее, просто во время игры. Таким образом, игроки, которые играли больше, получали вещи как награду, но желая поскорее получить новое оружие, игроки, вместо того чтобы играть, заходили на специальные серверы («« см. Idle»») и оставляли игру включенной на долгое время (то есть [[Idling/ru|бездельничали]]).
+
'''Система получения предметов''' периодически выдает игроку случайные [[item/ru|предметы]] во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.
  
== Система получения вещей в настоящее время ==
+
Впервые эта система была введена в [[Sniper vs. Spy Update/ru|обновлении «Снайпер против Шпиона»]] как альтернатива наборам [[achievements/ru|достижений]]. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых предметов — [[Idling/ru|безделье]].
[[File:Item drops graph.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
+
 
[[File:Item drops frequency graph.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
+
{{Patch name|7|11|2013}} привнесло некоторые изменения в систему получения предметов. Теперь игроки должны вручную подтверждать получение предметов, чтобы снова «встать в очередь» за новыми предметами.
20 апреля 2010 года система выпадения предметов была изменена.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker., [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010.</ref> Вместо вращения кубика в определённое время на шанс выпадения предмета, система вращает кубик на то, когда произойдёт следующее выпадение предмета. С этим изменением игроки гарантировано получают вещи в определённый период времени. Это было сделано из-за полос невезения, которые случались у некоторых игроков, когда они не получали предметов неделями. Теперь это невозможно. Сам шанс выпадения тоже был повышен, но теперь в неделю каждому игроку отведено 15 часов, это значит, что в течение этого периода времени ему выпадет 10-12 предметов, время выпадения предметов от 15 минут до 75 минут, следовательно, игрок может получить все предметы за 2 с половиной часа минимум или за 15 часов максимум.
+
 
Система обновляется в четверг в 0:00 (GMT).  
+
== Система получения предметов в настоящее время ==
Если игрок получил меньше предметов, поскольку играл мало, то небольшой промежуток времени переходит на следующую неделю.
+
[[File:Item drops graph_ru.png|350px|right|thumb|График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.]]
 +
[[File:Item drops frequency graph ru.png|350px|right|thumb|Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.]]
 +
 
 +
Нынешняя система выпадения предметов была представлена 20 апреля 2010 года.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Спасибо, что не мешал целиться, мерзавец{{lang icon|en}} — [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 20 апреля 2010</ref> Игроки гарантировано получают предметы в определённый период времени, от 30 до 70 минут, среднее значение 50 минут.
 +
 
 +
Существует ограничение на игровое время, в течение которого можно получать предметы. Приближенно оно равно 10 часам в неделю. По истечении этого времени нельзя больше получить какой-либо предмет.<ref>[http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s YouTube — Подробнее о системе выпадения предметов] {{lang icon|en}}</ref> При выпадении [[Mann Co. Supply Crate/ru|ящиков Манн Ко]] и других используемых предметов используется отдельный подсчет времени, поэтому их выпадение не влияет на выпадение остальных предметов.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Выпадение ящиков не влияет на выпадение предметов] {{lang icon|en}} — сообщение [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700] на [[Steam Users' Forums/ru|форумах пользователей Steam]], 3 октября 2010</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg Электронное письмо Робина Уолкера о системе выпадения ящиков] {{lang icon|en}}</ref> Система обнуляет ограничение по времени каждый четверг примерно в 00:00 [[w:ru:Среднее время по Гринвичу|по Гринвичу]] (примерно в 3:00 по Москве). Если пользователь играл менее 10 часов в неделю, то оставшееся время перенесется на следующую неделю, и, таким образом, пользователю, не игравшему одну неделю, на следующей неделе выпадет вдвое больше предметов. Максимальное ограничение по времени равно удвоенному ограничению в неделю (около 20 часов).
 +
 
 +
На данный момент для того, чтобы получить предмет, игрок должен играть «на самом деле», т. е. его действия должны удовлетворять следующим условиям:
 +
* Игрок должен играть на сервере с VAC-защитой;
 +
* самостоятельно отвечать на уведомления игры о выпадении предмета (т. е. не используя сторонних программ);
 +
* иметь открытой только одну копию игры;
 +
* не использовать текстовый режим.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=11105 Борьба с бездельниками в самом разгаре]» {{lang icon|en}} — [[TF2 Official Blog/ru|Официальный блог TF2]], 17 июля 2013</ref>
 +
 
 +
Выпавшие предметы помещаются в [[backpack/ru|рюкзак]] игрока либо после его смерти, либо после завершения [[trade/ru|обмена]], либо если открыт [[Mann Co. Store/ru|магазин Манн Ко]], либо если было выиграно 10 [[Dueling Mini-Game/ru|дуэлей]]. Если игрок покинет сервер после получения предмета, но до того, как увидит его в рюкзаке, в главном меню появится уведомление о получении нового предмета. Иногда выпавшие, полученные после обмена или скованные предметы могут «застрять в неопределенности» и не появиться в рюкзаке. Такое может произойти на серверах с мгновенным возрождением, которое блокирует окно с сообщением о получении нового предмета. Открытие магазина Манн Ко или выход с сервера вернет их в рюкзак игрока.
 +
 
 +
Считалось, что вероятность выпадения каждого предмета одинакова, однако, похоже, некоторые предметы из [[Item sets/ru|наборов]] выпадают чаще или реже, чем обычно. Неизвестно, какие именно из этих предметов выпадают чаще или реже.<ref>[https://web.archive.org/web/20161001083001/http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg Электронное письмо Робина Уолкера о системе выпадения предметов] {{lang icon|en}}</ref>
 +
 
 +
После введения системы [[Account types/ru|Free-To-Play]] в [[Über Update/ru|Убер-обновлении]] F2P-игрокам могут выпадать только некоторые предметы (без редких и косметических предметов), пока они не обновят учетную запись до Премиума, после чего им будут выпадать все предметы.<ref>[http://www.tf2.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2: Free-to-Play (ЧаВо)] {{lang icon|en}}</ref>
 +
 
 +
{{anchor|Advantages and disadvantages of an item drop system}}
  
 
== Плюсы и минусы ==
 
== Плюсы и минусы ==
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как если они начали играть, то им выпадают предметы, не зависимо за какой класс игрок играет. Отпала необходимость серверов с «достижениями. Это позволило также сбалансировать количество игроков за определённый класс на сервере.
+
Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет.
 +
 
 +
В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все предметы, получают «ненужные» дубликаты. В конечном итоге проблема была решена введением в игру системы [[crafting/ru|ковки]], а позднее — системы [[trading/ru|обмена]], дав игрокам возможность ковать и обмениваться множеством доступных предметов (за некоторыми исключениями) с другими игроками.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Нас атакуют!]» {{lang icon|en}} — Официальный блог TF2, 2 сентября 2009</ref>
  
В то же время, система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой, имеющие уже почти все вещи, получают «ненужные» дубликаты. Сервера достижений переродились, теперь это сервера с людьми, которые просто стоят и ничего не делают, иначе говоря [[idling/ru|бездельничают]], повышая своё внутриигровое время, так как игра считает, что они действительно играют. Некоторые программы, так называемые «читы», сделанные пользователями, также позволяли вести нечестную игру со всеми теми же функциями, а также с отображаемыми найденными вещами, но Valve изменила свою политику, так как использование сторонних программ приравнивается к [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 жульничеству].
+
== {{anchor|unlockable}} Этапы достижений ==
 +
29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых вида оружия для [[Medic/ru|медика]] как часть обновления «[[April 29, 2008 Patch/ru|Золотая лихорадка]]». Это оружие выдавалось за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. Увидев, что игроки по большей части занимались только [[Glossary of player terms‎/ru#Grinding|набиванием]] достижений, нежели игрой в команде, было принято решение уменьшить количество необходимых достижений в этапах для получения всего набора оружия.
  
Также новая система получения вещей вызвала резкое недовольство со стороны игроков, для которых лимит в приблизительно 15 часов в неделю, т.е. чуть более 2-х часов в день, слишком маленький.
+
21 мая 2009 года Valve добавили новую систему случайного выпадения разблокируемых предметов и приостановили систему получения наград за выполнение этапов достижений. Позднее, {{Patch name|5|29|2009|date=true}}, этапам достижений вновь был дан зеленый свет, но уже в сочетании с системой случайного выпадения предметов, для получения нового оружия для снайпера и шпиона. Вознаграждение за выполнение этапов достижений также было встречено в обновлениях [[WAR! Update/ru|«Война!»]] и [[Engineer Update/ru|Обновлении Инженера]].
  
== До обновления ==
+
== История ==
 +
{{anchor|Old item drop system|Former system}}
  
29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых оружия для [[Medic/ru|медика]] как, часть обновления «[[April 29, 2008 Patch/ru|Gold Rush]]» и 39 достижений (включая три «Этапа») для него же. Эти оружия давались за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. [[Ubersaw/ru|Последнее оружие]] было доступно только тем, кто выполнил все достижения. Valve, увидев, что лишь очень малое количество игроков обладало всем оружием, уменьшили количество достижений для открытия третьего этапа.
+
=== Старая система получения предметов ===
 +
[[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления «Манн-кономика»]].]]
  
В этой системе были и недочёты. Например, многие игроки хотели оружие, но не хотели тратить много времени на выполнение кучи достижений. Эти игроки присоединялись к серверам достижений (сервера с картами, специально созданными для выполнения достижений), чтобы получить свои оружия быстрее, чем те, кто играет нормально и присоединяется к обычным серверам, честно выполняя достижения. Также ситуация была такова, что сервера были переполнены игроками одного и того же класса, что портило игровой процесс многим игрокам. После выхода обновления «Снайпер против Шпиона» многие игроки стали жаловаться, что нет этапов достижений для открытия нового оружия, поэтому в [[May 29, 2009 Patch/ru|обновлении от 29 мая 2009]] их добавили в игру. Эта система также использовалась в обновлении «Война» и в обновлении инженера.
+
Оставив этапы достижений для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], [[Valve/ru|Valve]] добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с [[Sniper vs. Spy Update/ru|обновлением «Снайпер против Шпиона»]] 21 мая 2009.
  
== История ==
+
Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения предмета) игрок мог получить случайный предмет или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет аксессуар. Среднее время между получением предметов (включая дубликаты) составляло 1 час 40 минут.
[[File:Backpack case early.png|thumb|Иконка рюкзака, использовавшаяся до [[Mann-Conomy Update/ru|обновления Манн-кономика]].]]
+
 
=== Старая система получения вещей ===
+
Изначально игрокам выпадали предметы только в том случае, если они были подключены к серверам [[Steam/ru|сообщества Steam]], в ином случае получить какие-либо предметы было нельзя, до тех пор, пока соединение не будет установлено. Также при игре на сервере, который через какое-то время терял соединение со Steam, предметы не выпадали до момента восстановления соединения.
Продолжая делать наборы для [[Scout/ru|разведчика]], [[Pyro/ru|поджигателя]], [[Heavy/ru|пулемётчика]] и [[Medic/ru|медика]], Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением [[May 21, 2009 Patch/ru|«Снайпер против Шпиона»]]. Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. Если игрок удачлив (25% шанс выпадения вещи), он мог получить случайную вещь или оружие. Если он неудачлив, то он ничего не получает. Был специальный таймер отсчета (15 430 секунд) (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет шляпа.
+
 
Среднее время между получением предметов было 1 час 40 минут.
+
Старая система получения предметов была несправедлива к некоторым игрокам, которым не выпадали предметы в течение довольно продолжительного времени. С внедрением нынешней системы данный недостаток был устранен, а скорость выпадения предметов была увеличена.
 +
 
 +
=== Недели двойной нормы ===
 +
22 декабря 2010 года Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью с 23 по 30 декабря 2010. Также все игроки были награждены [[Stocking Stuffer Key/ru|Рождественским ключом]].<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Вы получили дополнительное время]» {{lang icon|en}} — Официальный блог TF2, 22 декабря 2010</ref>
 +
 
 +
Вторая неделя двойной нормы была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 по 10 июня.<ref>«[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Неделя двойной нормы]» {{lang icon|en}} — Официальный блог TF2, 2 июня 2011</ref>
 +
 
 +
Третья неделя двойного выпадения предметов была приурочена к Австралийскому Рождеству 2011. Ее анонс произошел 14 декабря 2011 года, и продолжалась она с 15 по 21 декабря.<ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=7005 Счастливого сочельника!]» {{lang icon|en}} — Официальный блог TF2, 14 декабря 2011</ref>
 +
 
 +
== Галерея ==
 +
<gallery>
 +
File:First Double Drop-Rate Week ru.png|Рекламное изображение первой недели двойной нормы.
 +
File:Second Double Drop-Rate Week ru.png|Рекламное изображение второй недели двойной нормы.
 +
File:News item 2010-11-09 Item System Downtime 11~9~2010.png|Уведомление в игре о запланированном времени.
 +
</gallery>
  
=== Недели двойного выпадения ===
+
== Предметы, которые нельзя найти ==
22 декабря 2010, Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью с 23 - 30 Декабря 2010. Также все игроки будут награждены [[Stocking Stuffer Key/ru|Рождественским ключом]]. <ref>«[http://www.teamfortress.com/post.php?id=4822 Additional Time Has Been Awarded]», Официальный блог TF2, 22 декабря 2010.</ref>
+
{{Weapons drop list‎}}{{Cosmetic drop list}}
 +
{{Tools drop list}}
  
Вторая неделя двойного выпадения была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 июня по 10.<ref>«[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Double Drop Week]», Официальный блог TF2, 2 июня 2011."</ref>
+
== Краски, доступные через систему выпадения ==
 +
{{Droptainable paints}}
  
==Рюкзак==
+
== Рюкзак ==
 
{{main|Backpack/ru|l1=Рюкзак}}
 
{{main|Backpack/ru|l1=Рюкзак}}
 +
 +
== Предыдущие изменения ==
 +
{{Update history | '''{{Patch name|5|21|2009}}''' ({{update link|Sniper vs. Spy Update}})
 +
* Система получения предметов была добавлена в игру.
 +
 +
'''{{Patch name|3|19|2010}}'''
 +
* {{undocumented}} Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.
 +
 +
'''20 апреля 2010''' {{Item server}}
 +
* Система получения предметов обновлена в нынешнюю.
 +
 +
'''{{Patch name|12|23|2010}}'''
 +
* {{undocumented}} Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).
 +
 +
'''{{Patch name|6|3|2011}}'''
 +
* Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011).
 +
 +
'''{{Patch name|7|10|2013}}'''
 +
* Теперь требуется принять или удалить найденные предметы, иначе нельзя будет найти новые предметы.
 +
 +
'''{{Patch name|4|1|2014}}'''
 +
* Шансы выпадения ящиков были значительно снижены.
 +
 +
'''{{Patch name|2|11|2015}}'''
 +
* Исправлена ошибка, из-за которой окно получения случайного предмета не отображалось у пользователей украинской версии игры.
 +
}}
 +
 +
== Факты ==
 +
* Поле шанса в ''[[Monopoly: Team Fortress 2/ru|Monopoly: Team Fortress 2]]'' имеет название ''Random Drop'' (''Случайное выпадение'').
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
Line 44: Line 113:
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Items/ru|Предмет]]
+
* [[Items/ru|Предметы]]
 
* [[Idling/ru|Безделье]]
 
* [[Idling/ru|Безделье]]
* [[Mann Co. Supply Crate/ru|Ящик Манн Ко]]
+
* {{item link|Mann Co. Supply Crate}}
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Официальный блог TF2 — Каждый из вас заслужил медаль, солдаты!]
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 Официальный блог TF2, 22 мая 2009 «Каждый из вас заслуживает медали!»] {{lang icon|en}} — Эрик Джонсон, подробное объяснение причин для существования системы выпадения предметов в игре.
* [http://www.tf2items.com/ Система просмотра рюкзака в интернете - TF2ITEMS]
+
* [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Официальный блог TF2, 20 апреля 2010 — «Спасибо, что не мешал целиться, мерзавец»] {{lang icon|en}} — Эрик Джонсон, представление и разъяснение обновленной системы выпадения предметов.
* [http://www.tf2b.com/ Система просмотра рюкзака в интернете - TF2B]
+
* [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 Официальный блог TF2, 22 декабря 2010 — «Вы получили дополнительное время»] {{lang icon|en}} — [[The Administrator/ru|Администратор]], объявление о неделе двойного выпадения и [[Stocking Stuffer Key/ru|«подарочке»]] Мисс Полинг.  
 +
* [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Официальный блог TF2, 2 июня 2011 — «Неделя двойной нормы»] {{lang icon|en}} — команда TF2, объявление о второй неделе двойного выпадения.
  
 
[[Category:Gameplay/ru]]
 
[[Category:Gameplay/ru]]
 
[[Category:Achievements/ru]]
 
[[Category:Achievements/ru]]
 
[[Category:Items/ru]]
 
[[Category:Items/ru]]

Latest revision as of 18:38, 18 December 2023

«
Да. Мне нравится новая пушка.
Пулемётчик
»
Выпадение Рэггилятора.

Система получения предметов периодически выдает игроку случайные предметы во время игры, пока им не будет превышено определенное количество времени в неделю.

Впервые эта система была введена в обновлении «Снайпер против Шпиона» как альтернатива наборам достижений. Ее целью было упрощение получения дополнительных предметов, а также уменьшение необходимости охоты за достижениями (то есть совершения только действий, необходимых для выполнения достижений) или использования сторонних программ для фальсификации получения достижений. Однако эта система создала другой путь получения новых предметов — безделье.

Обновление от 11 июля 2013 привнесло некоторые изменения в систему получения предметов. Теперь игроки должны вручную подтверждать получение предметов, чтобы снова «встать в очередь» за новыми предметами.

Система получения предметов в настоящее время

График показывает соотношение времени и количество выпадающих предметов.
Гистограмма показывает количество выпадающих предметов.

Нынешняя система выпадения предметов была представлена 20 апреля 2010 года.[1] Игроки гарантировано получают предметы в определённый период времени, от 30 до 70 минут, среднее значение 50 минут.

Существует ограничение на игровое время, в течение которого можно получать предметы. Приближенно оно равно 10 часам в неделю. По истечении этого времени нельзя больше получить какой-либо предмет.[2] При выпадении ящиков Манн Ко и других используемых предметов используется отдельный подсчет времени, поэтому их выпадение не влияет на выпадение остальных предметов.[3][4] Система обнуляет ограничение по времени каждый четверг примерно в 00:00 по Гринвичу (примерно в 3:00 по Москве). Если пользователь играл менее 10 часов в неделю, то оставшееся время перенесется на следующую неделю, и, таким образом, пользователю, не игравшему одну неделю, на следующей неделе выпадет вдвое больше предметов. Максимальное ограничение по времени равно удвоенному ограничению в неделю (около 20 часов).

На данный момент для того, чтобы получить предмет, игрок должен играть «на самом деле», т. е. его действия должны удовлетворять следующим условиям:

  • Игрок должен играть на сервере с VAC-защитой;
  • самостоятельно отвечать на уведомления игры о выпадении предмета (т. е. не используя сторонних программ);
  • иметь открытой только одну копию игры;
  • не использовать текстовый режим.[5]

Выпавшие предметы помещаются в рюкзак игрока либо после его смерти, либо после завершения обмена, либо если открыт магазин Манн Ко, либо если было выиграно 10 дуэлей. Если игрок покинет сервер после получения предмета, но до того, как увидит его в рюкзаке, в главном меню появится уведомление о получении нового предмета. Иногда выпавшие, полученные после обмена или скованные предметы могут «застрять в неопределенности» и не появиться в рюкзаке. Такое может произойти на серверах с мгновенным возрождением, которое блокирует окно с сообщением о получении нового предмета. Открытие магазина Манн Ко или выход с сервера вернет их в рюкзак игрока.

Считалось, что вероятность выпадения каждого предмета одинакова, однако, похоже, некоторые предметы из наборов выпадают чаще или реже, чем обычно. Неизвестно, какие именно из этих предметов выпадают чаще или реже.[6]

После введения системы Free-To-Play в Убер-обновлении F2P-игрокам могут выпадать только некоторые предметы (без редких и косметических предметов), пока они не обновят учетную запись до Премиума, после чего им будут выпадать все предметы.[7]

Плюсы и минусы

Положительным аспектом является тот факт, что новые и старые игроки получают предметы одинаково. Это также позволяет игрокам играть любым классом, так как разные предметы выпадают независимо от того, за какой класс игрок играет.

В то же время система имеет значительные недостатки. Много игроков, уже знакомых с игрой и имеющих уже почти все предметы, получают «ненужные» дубликаты. В конечном итоге проблема была решена введением в игру системы ковки, а позднее — системы обмена, дав игрокам возможность ковать и обмениваться множеством доступных предметов (за некоторыми исключениями) с другими игроками.[8]

Этапы достижений

29 апреля 2008 года Valve добавили три разблокируемых вида оружия для медика как часть обновления «Золотая лихорадка». Это оружие выдавалось за выполнение определённого количества достижений, также открывая этапы наборов достижений. Каждый из них требовал больше достижений. Как только один этап был открыт, игрок получал оружие, привязанное к данному этапу достижений. Увидев, что игроки по большей части занимались только набиванием достижений, нежели игрой в команде, было принято решение уменьшить количество необходимых достижений в этапах для получения всего набора оружия.

21 мая 2009 года Valve добавили новую систему случайного выпадения разблокируемых предметов и приостановили систему получения наград за выполнение этапов достижений. Позднее, 29 мая 2009 года, этапам достижений вновь был дан зеленый свет, но уже в сочетании с системой случайного выпадения предметов, для получения нового оружия для снайпера и шпиона. Вознаграждение за выполнение этапов достижений также было встречено в обновлениях «Война!» и Обновлении Инженера.

История

Старая система получения предметов

Иконка рюкзака, использовавшаяся до обновления «Манн-кономика».

Оставив этапы достижений для разведчика, поджигателя, пулемётчика и медика, Valve добавили систему случайных выпадений, чтобы сбалансировать каждый класс на время обновления. Эта система была добавлена вместе с обновлением «Снайпер против Шпиона» 21 мая 2009.

Valve просчитали, сколько времени играет среднестатистический игрок в TF2, после этого было назначено неизвестное время, используемое как точка отсчёта. Каждые 25 минут игры бросался виртуальный кубик. В случае удачи (срабатывания 25% шанса выпадения предмета) игрок мог получить случайный предмет или оружие, в противном случае он не получал ничего. Также был специальный таймер отсчета 15 430 секунд (4 часа, 17 минут и 10 секунд), и каждый раз, когда он бросался, игрок получал шанс 1 к 28, что ему выпадет аксессуар. Среднее время между получением предметов (включая дубликаты) составляло 1 час 40 минут.

Изначально игрокам выпадали предметы только в том случае, если они были подключены к серверам сообщества Steam, в ином случае получить какие-либо предметы было нельзя, до тех пор, пока соединение не будет установлено. Также при игре на сервере, который через какое-то время терял соединение со Steam, предметы не выпадали до момента восстановления соединения.

Старая система получения предметов была несправедлива к некоторым игрокам, которым не выпадали предметы в течение довольно продолжительного времени. С внедрением нынешней системы данный недостаток был устранен, а скорость выпадения предметов была увеличена.

Недели двойной нормы

22 декабря 2010 года Valve объявила, что предметы будут выпадать с двойной скоростью с 23 по 30 декабря 2010. Также все игроки были награждены Рождественским ключом.[9]

Вторая неделя двойной нормы была анонсирована 2 июня 2011. Она длилась с 3 по 10 июня.[10]

Третья неделя двойного выпадения предметов была приурочена к Австралийскому Рождеству 2011. Ее анонс произошел 14 декабря 2011 года, и продолжалась она с 15 по 21 декабря.[11]

Галерея

Предметы, которые нельзя найти


Краски, доступные через систему выпадения

Краски, доступные через систему выпадения предметов
Изображение Название Цвет Изображение Название Цвет
Paint Can 729E42.png Истинно зелёный #729E42 Paint Can 7D4071.png Фиолетовая зависимость #7D4071
Paint Can CF7336.png Оранжевый в стиле Манн Ко #CF7336 Paint Can A57545.png Мускулисто-коричневый #A57545
Paint Can 51384A.png Благородный фиолетовый #51384A Paint Can C5AF91.png Странный оттенок серого #C5AF91
Paint Can 7E7E7E.png Серый седого усача #7E7E7E Paint Can 694D3A.png Коричневый от Радигана Конагера #694D3A
Paint Can E7B53B.png Золотой австралий #E7B53B Paint Can D8BED8.png Цвет #216-190-216 #D8BED8
Paint Can 7C6C57.png Старый грубый цвет #7C6C57 Paint Can 424F3B.png Жадность Зефенайи #424F3B


Рюкзак

Основная статья: Рюкзак

Предыдущие изменения

Обновление от 21 мая 2009 (Обновление «Снайпер против шпиона»)
  • Система получения предметов была добавлена в игру.

Обновление от 19 марта 2010

  • [Недокументированное] Предметы слота «Разное» теперь имеют шанс выпадения как у шляпы, а не как у оружия.

20 апреля 2010 [Обновление сервера предметов]

  • Система получения предметов обновлена в нынешнюю.

Обновление от 23 декабря 2010

  • [Недокументированное] Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 23 декабря 2010 по 30 декабря 2010).

Обновление от 3 июня 2011

  • Неделя двойного выпадения назначена на следующую неделю (с 3 июня 2011 по 10 июня 2011).

Обновление от 10 июля 2013

  • Теперь требуется принять или удалить найденные предметы, иначе нельзя будет найти новые предметы.

Обновление от 1 апреля 2014

  • Шансы выпадения ящиков были значительно снижены.

Обновление от 11 февраля 2015

  • Исправлена ошибка, из-за которой окно получения случайного предмета не отображалось у пользователей украинской версии игры.

Факты

  • Поле шанса в Monopoly: Team Fortress 2 имеет название Random Drop (Случайное выпадение).

Примечания

  1. «Спасибо, что не мешал целиться, мерзавец» (английский)Официальный блог TF2, 20 апреля 2010
  2. YouTube — Подробнее о системе выпадения предметов (английский)
  3. Выпадение ящиков не влияет на выпадение предметов (английский) — сообщение zoli700 на форумах пользователей Steam, 3 октября 2010
  4. Электронное письмо Робина Уолкера о системе выпадения ящиков (английский)
  5. «Борьба с бездельниками в самом разгаре» (английский)Официальный блог TF2, 17 июля 2013
  6. Электронное письмо Робина Уолкера о системе выпадения предметов (английский)
  7. Team Fortress 2: Free-to-Play (ЧаВо) (английский)
  8. «Нас атакуют!» (английский) — Официальный блог TF2, 2 сентября 2009
  9. «Вы получили дополнительное время» (английский) — Официальный блог TF2, 22 декабря 2010
  10. «Неделя двойной нормы» (английский) — Официальный блог TF2, 2 июня 2011
  11. «Счастливого сочельника!» (английский) — Официальный блог TF2, 14 декабря 2011

См. также

Ссылки