Difference between revisions of "Item drop system/de"
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− | + | Das '''Gegenstands-Fundsystem''' wurde mit dem [[May 21, 2009 Patch/de|Sniper vs. Spy Update]] vorgestellt, damit Spieler einfacher an die vielen [[items/de|Gegenstände]] in ''Team Fortress 2'' kommen können. Mithilfe dieses Systems finden Spieler zufällig neue Gegenstände, anstatt durch [[achievements/de|Errungenschaften]], was eine Klassenbalance nach Klassenupdates sichert. Es wurde mittlerweile angepasst, um auf die Unterschiede in der Spielzeit von Kurz- und Langzeitspielern einzugehen, und die Auswirkung vom [[idling/de|Idlen]] zu verringern. | |
− | == | + | Mit dem {{Patch name|7|11|2013}} wurde das Gegenstands-Fundsystem verändert. Spieler müssen nun Gegenstände akzeptieren, bevor sie neue bekommen können. Diese Funktion wurde vor allem deswegen eingeführt, um das Itemfarmen durch [[idling/de|Idlen]] zu verhindern. |
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+ | Das aktuelle Gegenstands-Fundsystem wurde am 20. April 2010 vorgestellt.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 Thanks for standin' still, wanker.]" {{lang icon|en}}, [[TF2 Official Blog/de|Offizieller TF2-Blog]], April 20, 2010.</ref> Es wird garantiert, dass Spieler in regelmäßigen Abständen zwischen 30 und 70 Minuten Gegenstände finden, bei einem Durchschnitt von 50 Minuten. Das alte System (siehe Abschnitt [[#Altes System|Altes System]] unten) "würfelte" in zufälligen Abständen um herauszufinden, ''ob'' ein Spieler einen Gegenstandsfund erhält. Dies führte für manche Spieler zu Pechsträhnen, in denen sie lange Zeit keine Gegenstände fanden. Das neue System hat diese Möglichkeit beseitigt und die Anzahl der Gegenstandsfunde erhöht. | ||
− | == | + | Die Anzahl der Gegenstände, die pro Woche gefunden werden können, ist nicht limitiert, stattdessen allerdings der Zeitraum, in denen Funde stattfinden können. Diese Limitierung wird auf 10 Stunden pro Woche geschätzt (zurückgesetzt jeden Donnerstag).<ref>http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s Youtube - Über das neue Gegenstands-Fundsystem</ref> Über dieses Limit hinaus zu spielen wird keine weiteren Gegenstände einbringen. Spielt man weniger, wird die ungenutzte Zeit auf die nächste Woche übertragen und vergrößert so das Limit dieser Woche auf die Spielzeit von zwei Wochen. Es können geschätzt maximal 7 bis 12 Gegenstände innerhalb eines vermuteten Rahmens von 11h pro Woche gefunden werden. Eine [[Mann Co. Supply Crate/de|Mann Co. Vorratskiste]] oder einen nutzbaren Gegenstand zu finden wird nicht zum Limit gezählt, das heißt, sie wirken sich nicht auf die 11 Stunden Spielzeit pro Woche aus.<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1466323 Crate drops don't count as normal drops] {{lang icon|en}}, [[Steam Users' Forums/de|Steam Users' Forum]]-Beitrag von [http://forums.steampowered.com/forums/member.php?u=551252 zoli700] {{lang icon|en}}, October 3, 2010.</ref><ref>[http://img839.imageshack.us/img839/1910/emailb.jpg E-mail von Robin Walker über das Kistenfundsystem]</ref> Das System setzt das Limit jeden Donnerstag um etwa 1:00 Uhr zurück. |
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− | + | Um einen Gegenstand zu erhalten, muss ein Spieler "aktiv spielen" und alle folgenden Kriterien müssen erfüllt sein: | |
+ | * Der Spieler ist mit einem VAC gesicherten Server verbunden. | ||
− | + | * Der Spieler reagiert auf Fund-Benachrichtigungen im Spiel und nutzt dafür keine externen Programme. | |
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− | + | Gefundene Gegenstände werden jeweils nach dem Tod des Spielers, nach einem abgeschlossenen [[trade/de|Handel]], einem Einkauf im [[Mann Co. Store/de|Mann Co. Store]], oder nach dem drei [[Dueling Mini-Game/de|Duell-Minispiele]] gewonnen wurden, im [[Items/de#Rucksack|Rucksack]] des Spielers aufbewahrt. Wenn der Spieler den Server verlässt, nachdem er einen Gegenstand erhält, aber bevor er im Rucksack eingelagert wird, so bekommt er eine Anzeige, die Spieler über die neuen Gegenstände informiert, sobald er das Hauptmenü besucht. Hin und wieder scheinen gefundene, gehandelte oder hergestellte Gegenstände verloren zu gehen, und erscheinen nicht sofort im Rucksack des Spielers. Dies geschieht auf Sofort-Respawn-Servern, die den "Sie haben neue Gegenstände!"-Bildschirm blockieren. Denn Mann Co. Store zu besuchen stellt diese Gegenstände normalerweise wieder her und verstaut sie im Rucksack des Spielers. | |
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− | + | Lange Zeit hat man angenommen, dass alle Waffen die gleiche Chance haben, gefunden zu werden. Es scheint allerdings so, als würden bestimmte Waffen aus [[item set/de|Gegenstands-Sets]] häufiger oder seltener gefunden werden als andere. Es ist allerdings nicht bekannt, welche Waffen dies betrifft. [http://i993.photobucket.com/albums/af54/hammbone87/EMAIL.jpg] {{lang icon|en}} | |
− | + | Mit der Einführung des [[Account types/de|Free-to-Play System]], der mit dem [[Über Update/de|Über Update]], können kostenlose Spieler nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen finden (dabei keine seltene oder kosmetische Gegenstände). Mit einem Upgrade auf ein Premium-Account, erhalten die Spieler vollständigen Zugang zum Gegenstands-Fundsystem.<ref>[http://www.tf2.com/freetoplay/faq.php Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ]</ref> | |
− | + | {{anchor|Vor- und Nachteile eines Gegenstands-Fundsystems}} | |
− | == | + | == Vorteile und Nachteile == |
+ | Ein positiver Aspekt des Systems ist, dass er alten und neuen Spielern erlaubt, Waffen durch das investieren von Spielzeit zu erhalten. Die Spieler können jede beliebige Klasse spielen, solange sie Spielzeit ansammeln, ist der Spieler für einen Gegenstandsfund qualifiziert. Wenn Spieler allerdings mehr als 11 Stunden pro Woche spielen, werden sie für ihre zusätzliche Spielzeit nicht belohnt. | ||
− | + | Viele Spieler haben ungewollte Duplikate erhalten; dieses Problem wurde durch die Einführung des [[crafting/de|Herstellungs]]-Systems, und später durch das [[trading/de|Handelssystem]] gelöst, da es Spielern ermöglicht, viele der verfügbaren Gegenständen (mit einigen Ausnahmen) zu handeln oder zum Herstellen von neuen Gegenständen zu verwenden.<ref>"[http://www.teamfortress.com/post.php?id=2787 Incoming!]" {{lang icon|en}}, Offizieller TF2-Blog, 2. September 2009.</ref> | |
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− | + | Am 29. April 2008 enthüllte Valve 3 freischaltbare Waffen als Teil des [[Gold Rush Update/de|Gold Rush Updates]]. Diese Waffen konnten nur benutzt werden, wenn eine bestimmte Anzahl an Errungenschaften freigeschaltet wurde, wodurch die Meilensteine erreicht wurden. Es gab insgesamt drei Meilensteine, die durch jeweils immer mehr Errungenschaften freigeschaltet wurden. Nachdem ein Spieler einen Meilenstein freigeschaltet hatte, erhielt er die Waffe, die zu diesem Meilenstein gehörte. Nach kurzer Zeit wurde die Anzahl der benötigten Errungenschaften verringert, um die Anzahl der Spieler, die nur wegen der neuen Waffen Errungenschaften farmten, zu verringern. | |
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− | + | Am 21. Mai 2009 implementierte Valve ein neues System von zufälligen Funden der Gegenstände, das die Errungenschafts-Meilensteine vollständig ersetzte. Später wurden die Meilensteine wieder hinzugefügt, zusammen mit dem Gegenstands-Fundsystem für die Sniper- und Spywaffen im {{Patch name|5|29|2009}}. Dieses Meilensteinsystem wurde seitdem im [[WAR! Update/de|WAR!-Update]] sowie im [[Engineer Update/de|Engineer Update]] verwendet. | |
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− | - | + | == Geschichte == |
− | === | + | {{anchor|Altes Gegenstands-Fundsystem|Altes System}} |
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− | + | [[File:Backpack case early.png|thumb|Rucksack-Symbol, das vor dem [[Mann-Conomy Update/de|Mann-Conomy Update]] verwendet wurde.]] | |
− | | | + | Während sie die bereits vorhandenen Errungenschafts-Meilensteine für [[Scout/de|Scout]], [[Pyro/de|Pyro]], [[Heavy/de|Heavy]] und [[Medic/de|Medic]] beibehielten, implementierte [[Valve/de|Valve]] ein Zufalls-Fundsystem, um die Klassenbalance bei einem Klassenupdate beizubehalten. Dieses System wurde als Teil des Sniper vs. Spy Update am 21. Mai 2009 zum Spiel hinzugefügt. |
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− | '' | + | Valve hat die durchschnittliche Spielzeit eines ''Team Fortress 2''-Spielers berechnet, und entwickelten dann eine Standardzeit, welche als Fixpunkt verwendet wurde. Alle 25 Minuten Spielzeit errechnete das Spiel eine zufällige Nummer um zu entscheiden, ob der Spieler einen Gegenstand erhalten soll. Wenn der Spieler Glück hatte (25% Wahrscheinlichkeit pro Gegenstand), fand er eine zufällig bestimmte Waffe. Hatte der Spieler Pech (75% Wahrscheinlichkeit) erhielt er oder sie nichts, und der Timer wurde zurückgesetzt. Zusätzlich lief ein zweiter Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) eine Zusätzliche 1 zu 28 Chance bot, einen Hut zu erhalten. Die Durchschnittszeit einen einzelnen Gegenstand zu finden betrug 1 Stunde, 40 Minuten (Duplikate mitgerechnet). Da die Waffen durch einen Zufallsgenerator ausgegeben wurden, unterschieden sich hier die Erfahrungen. |
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− | + | Bei ihrer Veröffentlichung konnten Gegenstandsfunde nur stattfinden, wenn der Spieler zur [[Steam/de|Steam-Community]] verbunden war. Wenn ein Spieler nicht in seiner Freundesliste eingeloggt war, oder Valve eine Wartung der Steam Community durchführte, konnte der Spieler in dieser Zeit keine Gegenstände finden. | |
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− | + | Eine zweite Woche mit doppelter Fundrate wurde am 2. Juni 2011 angekündigt. Sie fand vom 3. Juni 2011 bis einschließlich dem 10. Juni 2011 statt.<ref>"[http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 Double Drop Week]" {{lang icon|en}}, Offizieller TF2-Blog, 2. Juni 2011</ref> | |
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+ | File:News item 2010-11-09 Item System Downtime 11~9~2010.png|Hinweis im Spiel für geplante Downtime des Itemservers | ||
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− | + | == References == | |
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− | | | + | * [[Items/de|Gegenstände]] |
− | + | * [[Idling/de|Idlen]] | |
− | * [ | + | * [[Mann Co. Supply Crate/de|Mann Co. Vorratskiste]] |
+ | == External links == | ||
+ | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=2535 TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!"] {{lang icon|en}} by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system. | ||
+ | * [http://www.teamfortress.com/post.php?id=3727 TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker."] {{lang icon|en}} by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system. {{lang icon|en}} | ||
+ | * [http://tf2.com/post.php?id=4822&p=1 TF2 Official Blog – December 22, 2010 – "Additional time has been awarded"] {{lang icon|en}} by [[The Administrator/de|The Administrator]], announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's [[Stocking Stuffer Key/de|"stocking stuffer"]]. | ||
+ | * [http://tf2.com/post.php?id=5604&p=1 TF2 Official Blog – June 2, 2011 – "Double Drop Week"] {{lang icon|en}} by the TF2 Team, announcing the second Double Drop-Rate Week. | ||
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“ | Ja, ich mag neues Waffe.
Anhören
— Der Heavy
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” |
Das Gegenstands-Fundsystem ist der Prozess der Verteilung von Gegenstände in Team Fortress 2. Es verteilt einen zufälligen Gegenstand an Spieler auf einer konstanten Basis, bis ein wöchentliches Limit erreicht wird.
Das Gegenstands-Fundsystem wurde mit dem Sniper vs. Spy Update vorgestellt, damit Spieler einfacher an die vielen Gegenstände in Team Fortress 2 kommen können. Mithilfe dieses Systems finden Spieler zufällig neue Gegenstände, anstatt durch Errungenschaften, was eine Klassenbalance nach Klassenupdates sichert. Es wurde mittlerweile angepasst, um auf die Unterschiede in der Spielzeit von Kurz- und Langzeitspielern einzugehen, und die Auswirkung vom Idlen zu verringern.
Mit dem 11. Juli 2013 Patch wurde das Gegenstands-Fundsystem verändert. Spieler müssen nun Gegenstände akzeptieren, bevor sie neue bekommen können. Diese Funktion wurde vor allem deswegen eingeführt, um das Itemfarmen durch Idlen zu verhindern.
Inhaltsverzeichnis
Aktuelles System
Das aktuelle Gegenstands-Fundsystem wurde am 20. April 2010 vorgestellt.[1] Es wird garantiert, dass Spieler in regelmäßigen Abständen zwischen 30 und 70 Minuten Gegenstände finden, bei einem Durchschnitt von 50 Minuten. Das alte System (siehe Abschnitt Altes System unten) "würfelte" in zufälligen Abständen um herauszufinden, ob ein Spieler einen Gegenstandsfund erhält. Dies führte für manche Spieler zu Pechsträhnen, in denen sie lange Zeit keine Gegenstände fanden. Das neue System hat diese Möglichkeit beseitigt und die Anzahl der Gegenstandsfunde erhöht.
Die Anzahl der Gegenstände, die pro Woche gefunden werden können, ist nicht limitiert, stattdessen allerdings der Zeitraum, in denen Funde stattfinden können. Diese Limitierung wird auf 10 Stunden pro Woche geschätzt (zurückgesetzt jeden Donnerstag).[2] Über dieses Limit hinaus zu spielen wird keine weiteren Gegenstände einbringen. Spielt man weniger, wird die ungenutzte Zeit auf die nächste Woche übertragen und vergrößert so das Limit dieser Woche auf die Spielzeit von zwei Wochen. Es können geschätzt maximal 7 bis 12 Gegenstände innerhalb eines vermuteten Rahmens von 11h pro Woche gefunden werden. Eine Mann Co. Vorratskiste oder einen nutzbaren Gegenstand zu finden wird nicht zum Limit gezählt, das heißt, sie wirken sich nicht auf die 11 Stunden Spielzeit pro Woche aus.[3][4] Das System setzt das Limit jeden Donnerstag um etwa 1:00 Uhr zurück.
Um einen Gegenstand zu erhalten, muss ein Spieler "aktiv spielen" und alle folgenden Kriterien müssen erfüllt sein:
- Der Spieler ist mit einem VAC gesicherten Server verbunden.
- Der Spieler reagiert auf Fund-Benachrichtigungen im Spiel und nutzt dafür keine externen Programme.
- Der Spieler führt das Spiel nur ein Mal aus.
- Der Spieler ist nicht im Textmodus.[5]
Gefundene Gegenstände werden jeweils nach dem Tod des Spielers, nach einem abgeschlossenen Handel, einem Einkauf im Mann Co. Store, oder nach dem drei Duell-Minispiele gewonnen wurden, im Rucksack des Spielers aufbewahrt. Wenn der Spieler den Server verlässt, nachdem er einen Gegenstand erhält, aber bevor er im Rucksack eingelagert wird, so bekommt er eine Anzeige, die Spieler über die neuen Gegenstände informiert, sobald er das Hauptmenü besucht. Hin und wieder scheinen gefundene, gehandelte oder hergestellte Gegenstände verloren zu gehen, und erscheinen nicht sofort im Rucksack des Spielers. Dies geschieht auf Sofort-Respawn-Servern, die den "Sie haben neue Gegenstände!"-Bildschirm blockieren. Denn Mann Co. Store zu besuchen stellt diese Gegenstände normalerweise wieder her und verstaut sie im Rucksack des Spielers.
Lange Zeit hat man angenommen, dass alle Waffen die gleiche Chance haben, gefunden zu werden. Es scheint allerdings so, als würden bestimmte Waffen aus Gegenstands-Sets häufiger oder seltener gefunden werden als andere. Es ist allerdings nicht bekannt, welche Waffen dies betrifft. [1] (Englisch)
Mit der Einführung des Free-to-Play System, der mit dem Über Update, können kostenlose Spieler nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen finden (dabei keine seltene oder kosmetische Gegenstände). Mit einem Upgrade auf ein Premium-Account, erhalten die Spieler vollständigen Zugang zum Gegenstands-Fundsystem.[6]
Vorteile und Nachteile
Ein positiver Aspekt des Systems ist, dass er alten und neuen Spielern erlaubt, Waffen durch das investieren von Spielzeit zu erhalten. Die Spieler können jede beliebige Klasse spielen, solange sie Spielzeit ansammeln, ist der Spieler für einen Gegenstandsfund qualifiziert. Wenn Spieler allerdings mehr als 11 Stunden pro Woche spielen, werden sie für ihre zusätzliche Spielzeit nicht belohnt.
Viele Spieler haben ungewollte Duplikate erhalten; dieses Problem wurde durch die Einführung des Herstellungs-Systems, und später durch das Handelssystem gelöst, da es Spielern ermöglicht, viele der verfügbaren Gegenständen (mit einigen Ausnahmen) zu handeln oder zum Herstellen von neuen Gegenständen zu verwenden.[7]
Meilensteine
Am 29. April 2008 enthüllte Valve 3 freischaltbare Waffen als Teil des Gold Rush Updates. Diese Waffen konnten nur benutzt werden, wenn eine bestimmte Anzahl an Errungenschaften freigeschaltet wurde, wodurch die Meilensteine erreicht wurden. Es gab insgesamt drei Meilensteine, die durch jeweils immer mehr Errungenschaften freigeschaltet wurden. Nachdem ein Spieler einen Meilenstein freigeschaltet hatte, erhielt er die Waffe, die zu diesem Meilenstein gehörte. Nach kurzer Zeit wurde die Anzahl der benötigten Errungenschaften verringert, um die Anzahl der Spieler, die nur wegen der neuen Waffen Errungenschaften farmten, zu verringern.
Am 21. Mai 2009 implementierte Valve ein neues System von zufälligen Funden der Gegenstände, das die Errungenschafts-Meilensteine vollständig ersetzte. Später wurden die Meilensteine wieder hinzugefügt, zusammen mit dem Gegenstands-Fundsystem für die Sniper- und Spywaffen im 29. Mai 2009 Patch. Dieses Meilensteinsystem wurde seitdem im WAR!-Update sowie im Engineer Update verwendet.
Geschichte
Altes System
Während sie die bereits vorhandenen Errungenschafts-Meilensteine für Scout, Pyro, Heavy und Medic beibehielten, implementierte Valve ein Zufalls-Fundsystem, um die Klassenbalance bei einem Klassenupdate beizubehalten. Dieses System wurde als Teil des Sniper vs. Spy Update am 21. Mai 2009 zum Spiel hinzugefügt.
Valve hat die durchschnittliche Spielzeit eines Team Fortress 2-Spielers berechnet, und entwickelten dann eine Standardzeit, welche als Fixpunkt verwendet wurde. Alle 25 Minuten Spielzeit errechnete das Spiel eine zufällige Nummer um zu entscheiden, ob der Spieler einen Gegenstand erhalten soll. Wenn der Spieler Glück hatte (25% Wahrscheinlichkeit pro Gegenstand), fand er eine zufällig bestimmte Waffe. Hatte der Spieler Pech (75% Wahrscheinlichkeit) erhielt er oder sie nichts, und der Timer wurde zurückgesetzt. Zusätzlich lief ein zweiter Timer, der alle 15.430 Sekunden (4 Stunden, 17 Minuten und 10 Sekunden) eine Zusätzliche 1 zu 28 Chance bot, einen Hut zu erhalten. Die Durchschnittszeit einen einzelnen Gegenstand zu finden betrug 1 Stunde, 40 Minuten (Duplikate mitgerechnet). Da die Waffen durch einen Zufallsgenerator ausgegeben wurden, unterschieden sich hier die Erfahrungen.
Bei ihrer Veröffentlichung konnten Gegenstandsfunde nur stattfinden, wenn der Spieler zur Steam-Community verbunden war. Wenn ein Spieler nicht in seiner Freundesliste eingeloggt war, oder Valve eine Wartung der Steam Community durchführte, konnte der Spieler in dieser Zeit keine Gegenstände finden.
Doppelte-Fundrate-Wochen
Am 22. Dezember 2010 kündigte Valve an, dass die Gegenstands-Fundrate zwischen dem 23. Dezember 2010 bis einschließlich dem 30. Dezember 2010 verdoppelt wird. Alle Spieler haben in diesem Zeitraum zusätzlich einen Sockenstopfer-Schlüssel erhalten.[8]
Eine zweite Woche mit doppelter Fundrate wurde am 2. Juni 2011 angekündigt. Sie fand vom 3. Juni 2011 bis einschließlich dem 10. Juni 2011 statt.[9]
Eine dritte Woche mit doppelter Fundrate wurde am 14. Dezember 2011 angekündigt. Sie fand vom 15. Dezember 2011 bis 21. Dezember 2011 während des Australian Christmas 2011 statt.[10]
Galerie
Nicht findbare Gegenstände
Waffen, die nicht durch das Gegenstands-Fundsystem erhalten werden können. | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sekundär | |||||||||
Mutierte Milch | |||||||||
Nahkampf | |||||||||
Drei-Runen-Klinge | Freihändiger Nahkampf | Lichtschläger | |||||||
Primär | |||||||||
Nostromo-Napalmwerfer | |||||||||
Nahkampf | |||||||||
Spalthammer | |||||||||
Nahkampf | |||||||||
Kopfabreißer des Pferdlosen Kopflosen Reiters | |||||||||
Primär | |||||||||
Eiserne Vorhang | |||||||||
Sekundär | |||||||||
Fischkuchen | Robo-Sandvich | ||||||||
Nahkampf | |||||||||
Apoka-Fäuste | Brotbissen | ||||||||
Sekundär | |||||||||
Gigerzähler | |||||||||
Nahkampf | |||||||||
Goldene Schraubenschlüssel | |||||||||
Primär | |||||||||
AWP-Schütze | Shootingstar | ||||||||
Sekundär | |||||||||
Schönheitsfleck mit Bewusstsein | |||||||||
Sekundär | |||||||||
Big-Kill | |||||||||
Nahkampf | |||||||||
Wanga-Nadel | Schnittig Gekleidete | Schwarze Rose | |||||||
PDA 2 | |||||||||
Enthusiasten-Uhr | Quackenbirdt | ||||||||
Gebäude | |||||||||
Ap-Sap | Knabberattacke | ||||||||
Scout Engineer |
Sekundär | ||||||||
Lugermorph | C.A.P.P.E.R | ||||||||
Nahkampf | |||||||||
Bratpfanne† | Saxxy | Freiheitsstab† | Gedächtnisgerät† | Schinkenkeule† | Totenklopfer‡ | Verkehrshelfer† | Prinny-Machete | ||
Anderes | |||||||||
Festliche Waffen | Botkiller-Waffen | Waffen (Australium) | |||||||
Anmerkung |
|
Findbare Farben
Durch das Zufallsfundsystem erhältliche Farben | |||||
---|---|---|---|---|---|
Bild | Name | Farbe | Bild | Name | Farbe |
Zweifellos Grün | #729E42 | Eine tiefe Bindung zu Violett | #7D4071 | ||
Mann Co. Orange | #CF7336 | Muskelmannbraun | #A57545 | ||
Des noblen Hutmachers Violett | #51384A | Sonderbar Eintönige Tinktur | #C5AF91 | ||
Altes Schnurrbart-Grau | #7E7E7E | Radigan Conagher Braun | #694D3A | ||
Australium Gold | #E7B53B | Farbe Nr. 216-190-216 | #D8BED8 | ||
Die alte, rustikale Farbe | #7C6C57 | Zepheniahs Gier | #424F3B |
References
- ↑ "Thanks for standin' still, wanker." (Englisch), Offizieller TF2-Blog, April 20, 2010.
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=51J2RSNeFHM#t=0m32s Youtube - Über das neue Gegenstands-Fundsystem
- ↑ Crate drops don't count as normal drops (Englisch), Steam Users' Forum-Beitrag von zoli700 (Englisch), October 3, 2010.
- ↑ E-mail von Robin Walker über das Kistenfundsystem
- ↑ "An Active Solution to an Idle Threat.", TF2 Official Blog, July 17, 2013.
- ↑ Team Fortress 2: Free-to-Play FAQ
- ↑ "Incoming!" (Englisch), Offizieller TF2-Blog, 2. September 2009.
- ↑ "Additional Time Has Been Awarded", TF2 Official Blog, December 22, 2010.
- ↑ "Double Drop Week" (Englisch), Offizieller TF2-Blog, 2. Juni 2011
- ↑ "Happy Australian Christmas Eve", TF2 Official Blog, December 14, 2011
See also
External links
- TF2 Official Blog – May 22, 2009 – "Every one of you deserves a medal!" (Englisch) by Erik Johnson, explaining in detail the reasoning for the item drop system.
- TF2 Official Blog – April 20, 2010 – "Thanks for standin still, wanker." (Englisch) by Erik Johnson, announcing and explaining the updated drop system. (Englisch)
- TF2 Official Blog – December 22, 2010 – "Additional time has been awarded" (Englisch) by The Administrator, announcing Double Drop-Rate week and Ms. Pauling's "stocking stuffer".
- TF2 Official Blog – June 2, 2011 – "Double Drop Week" (Englisch) by the TF2 Team, announcing the second Double Drop-Rate Week.