Difference between revisions of "Mechanics/ko"

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====부정적인 효과들====
 
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* '''[[Fire/ko|불]]''': 불타는 플레이어는 연속적으로 피해를 입으며 ([[Afterburn/ko|화상]]으로 알려진 효과) 파이로들은 이 효과를 받지 않습니다. 대부분의 화상은 0.5초간 3의 피해를 주며 10초간 지속됩니다 (총 60의 피해량을 주지만, 기름때 제거기는 총 40의 데미지밖에 줄 수 없습니다). [[Flamethrower/ko|화염 방사기]], [[Backburner/ko|백버너]], [[Degreaser/ko|기름때 제거기]], [[Phlogistinator/ko|플로지스터네이터]], [[Rainblower/ko|무지뿌리개]], 불타는[[Huntsman/ko|화살들]], [[Flare Gun/ko|조명총]], [[Detonator/ko|기폭 장치]], [[Manmelter/ko|인간 융해 장치]], [[Scorch Shot/ko|그슬린 한방]], [[Sharpened Volcano Fragment/ko|날카로운 화산 파편]], [[Huo-Long Heater/ko|화룡표 열기 발생기]] 그리고 [[Cow Mangler 5000/ko|소도둑 5000]] 의 충전 사격이 이 효과를 적용시킬 수 있습니다.
 
* '''[[Fire/ko|불]]''': 불타는 플레이어는 연속적으로 피해를 입으며 ([[Afterburn/ko|화상]]으로 알려진 효과) 파이로들은 이 효과를 받지 않습니다. 대부분의 화상은 0.5초간 3의 피해를 주며 10초간 지속됩니다 (총 60의 피해량을 주지만, 기름때 제거기는 총 40의 데미지밖에 줄 수 없습니다). [[Flamethrower/ko|화염 방사기]], [[Backburner/ko|백버너]], [[Degreaser/ko|기름때 제거기]], [[Phlogistinator/ko|플로지스터네이터]], [[Rainblower/ko|무지뿌리개]], 불타는[[Huntsman/ko|화살들]], [[Flare Gun/ko|조명총]], [[Detonator/ko|기폭 장치]], [[Manmelter/ko|인간 융해 장치]], [[Scorch Shot/ko|그슬린 한방]], [[Sharpened Volcano Fragment/ko|날카로운 화산 파편]], [[Huo-Long Heater/ko|화룡표 열기 발생기]] 그리고 [[Cow Mangler 5000/ko|소도둑 5000]] 의 충전 사격이 이 효과를 적용시킬 수 있습니다.
* '''[[Bleeding/ko|출혈]]''': 출혈의 효과를 받는 플레이어들은 피해를 지속적으로 받습니다. Bleeding duration is based on the source (either 5 or 6 seconds), dealing 3-5 damage every half-second. Caused by the [[Southern Hospitality]], [[Tribalman's Shiv]], [[Boston Basher]], [[Three-Rune Blade]], [[Flying Guillotine]] and the projectile from the [[Wrap Assassin]].
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* '''[[Bleeding/ko|출혈]]''': 출혈의 효과를 받는 플레이어들은 피해를 지속적으로 받습니다. 출혈의 지속 시간은 효과를 준 근원에 따라 5초에서 6초까지 지속되며, 0.5초에 3-5의 피해를 줍니다. [[Southern Hospitality/ko|남부의 환영방식]], [[Tribalman's Shiv/ko|부족민의 칼]], [[Boston Basher/ko|보스턴 깡패]], [[Three-Rune Blade/ko|삼룬검]], [[Flying Guillotine/ko|혈적자]] 그리고 [[Wrap Assassin/ko|포장지 암살자]]로부터 발사된 투사체가 이러한 효과를 줄 수 있습니다.
* '''[[Slowdown]]''': Some weapons can reduce enemy [[speed|movement speed]] on hit, with varying efficacy. Caused by [[Natascha]].
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* '''[[Slowdown/ko|감속]]''': 몇몇 무기들은 적중 시 [[speed/ko|이동 속도]]가 감소합니다.[[Natascha/ko|나타샤]]가 부여할 수 있는 효과입니다.
* '''[[Jarate]]''': Attacks made against Jarate-soaked players become [[Mini-Crit]]s. Jarate-soaked players are tinted yellow and drip yellow droplet particles, which reveals [[Cloak|cloaked Spies]]. Caused by [[Jarate]] and the [[Sydney Sleeper]].
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* '''[[Jarate/ko|자라테 상태]]''': 자라테에 젖은 플레이어들이 피해를 받을 경우 그 피해는 모두 [[Mini-Crit/ko|미니 크리]]로 적용됩니다. 자라테에 젖은 플레이어들은 노란색을 띠며 노란 물방울을 흘리는데, 이는 [[Cloak/ko|투명화된 스파이들]]을 찾아내는데 유용합니다. [[Jarate/ko|자라테]][[Sydney Sleeper/ko|시드니 마취총]]이 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
* '''[[Mad Milk|Milk]]''': Players who attack Milk-soaked enemies are healed for 60% of the damage dealt (does not overheal). Milk-soaked players drip white droplet particles, and reveals cloaked Spies. Caused by [[Mad Milk]].
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* '''[[Mad Milk/ko|우유 상태]]''': 미치광이 우유에 젖은 적들에게 피해를 준 플레이어는 자기가 낸 피해량의 60%만큼을 회복합니다 (이 회복은 오버힐로 쌓이지 못합니다). 우유에 젖은 적들은 하얀 물방울을 흘리며, 투명화된 스파이들을 찾는데 사용될 수 있습니다. [[Mad Milk/ko|미치광이 우유]]가 효과를 부여합니다.
* '''Fleeing State''': Fleeing players move 10% reduced speed, cannot move while crouched, and cannot fire or change weapons (though they can [[taunt]]). Such players can be recognized by their change in character animations, which vary by class (most can be characterized as looking "frightened" or "disappointed"). Caused by the [[Sandman]], [[humiliation]], [[Ghost]]s, and the [[Horseless Headless Horsemann]]'s "taunt".
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* '''도망 상태''': 도망 상태인 플레이어들은 이동 속도가 10% 저하되며 숙일 시 움직일 수 없고 무기를 발사할 수 없습니다 ([[taunt/ko|도발]]은 가능합니다). 이러한 효과를 받는 플레이어들은 병과별로 달라진 행동을 보고 알 수 있습니다 (대부분의 클래스들이 놀라거나 실망한 듯한 행동을 합니다). [[Sandman/ko|샌드맨]], [[humiliation|학살 시간]], [[Ghost/ko|유령]] 그리고 [[Horseless Headless Horsemann/ko|말도 없고 머리도 없는 기만병]]"도발"이 이러한 효과를 부여합니다.
* '''[[Fan O'War|Marked For Death]]''': Attacks made against players who are Marked For Death become mini-crits. A player who is marked for death has a white skull and crossbones image above their head. Players are Marked for fifteen seconds by being hit by a Scout wielding the [[Fan O'War]], with each Scout only being able to mark one enemy at any time. Heavies are Marked For Death while using the [[Gloves of Running Urgently]], and for three seconds after switching weapons.
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* '''[[Fan O'War/ko|죽음의 표식]]''': 죽음의 표식을 지닌 플레이어들이 받는 피해는 모두 미니 크리로 적용됩니다. 죽음의 표식이 적용된 플레이어는 머리 위에 두개골과 뼈가 가로지른 표식이 나타납니다. [[Fan O'War/ko|죽음의 부채]]를 들고 있는 스카웃에게 근접 공격을 당할 경우 15초 동안 생기지만, 한 스카웃은 한번에 한명에게만 죽음의 표식을 부여할 수 있습니다. [[Gloves of Running Urgently/ko|G.R.U]]를 사용하고 있는 헤비는 죽음의 표식이 생기며, 무기를 바꾼 이후에도 3초간 지속됩니다.
* '''[[Half-Zatoichi|Honorbound]]''': When a player draws an Honorbound weapon that player is unable to put this weapon away until he scores a kill with it. Once a kill is earned the player may draw and sheath the weapon as he pleases. The [[Half-Zatoichi]] is currently the only weapon that is Honorbound.
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* '''[[Half-Zatoichi/ko|명예가 걸림]]''': 명예가 걸린 무기를 꺼내든 플레이어는 그 무기로 사살을 할 때까지 무기를 바꿀 수 없습니다. 한 번 사살한 이후에는 무기를 다시 넣을 수 있습니다. 현재까지 [[Half-Zatoichi/ko|반쯤 자토이치]]만이 명예가 걸린 무기입니다.
  
 
===넉백===
 
===넉백===
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대부분의 무기들은 미세한 넉백효과가 있습니다(너무 근소해서 모를뿐입니다). 치명타나 미니크리, 혹은 무기의 특별효과로 목표에게 피해를 주는 동시에 넉백을 줍니다. 넉백은 다음의 경우를 제외하고 플레이어의 위치나 움직임을 제어할 수 있습니다: [[juggling/ko|저글링]]상태이거나 [[Jumping#Rocket jumps|로켓점프]], 혹은 [[Jumping#Sticky jumps|점착 점프]]를 하고있을 경우. [[Force-A-Nature/ko|자연에 섭리]]나 [[compression blast/ko|압축 블래스트]] 같은 몇몇 무기들과 기능들은 넉백기능을 기본으로 하고있습니다. 우버차지된 대상은 평범한 대상보다 적군에의한 넉백을 덜받으며, [[Disguise/ko|변장]]한 스파이는 압축 블래스트를 제외한 적의 넉백에는 영향을 받지 않습니다.
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대부분의 무기는 넉백을 주지만, 우리가 알 수 없을 정도로 미세하게 줍니다. 피해량, 치명타나 미니크리, 그리고 무기의 특별 효과가 넉백에 영향을 줍니다. 넉백은 적에게 [[juggling/ko|저글링]]을 하거나 [[Jumping#Rocket jumps|로켓점프]], 혹은 [[Jumping#Sticky jumps|점착 점프]]로 플레이어의 이동을 조종하는 데 쓰입니다. [[Force-A-Nature/ko|자연에 섭리]]나 [[compression blast/ko|압축 블래스트]]는 무기만의 특수한 넉백 효과가 있습니다. 우버차지된 대상은 평범한 대상보다 적에 의해 일어난 넉백의 영향을 적게 받으며, [[Disguise/ko|변장]]한 스파이는 압축 블래스트를 제외한 적의 넉백에는 영향을 받지 않습니다.
  
 
==환경==
 
==환경==
Depending on the [[map]] and [[server]], the goals and rules of TF2 gameplay can change dramatically. By understanding these variables in gameplay (and how to parse them in the [[Server Browser]]), players can find a game environment that suits them and fully contribute to their team's goals.
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[[map/ko|맵]][[server/ko|서버]]에 따라, 팀 포트리스 2의 목표와 규칙은 바뀔 수 있습니다. 이러한 변수들을 이해함으로서 ([[Server Browser|서버 탐색기]]에서 어떻게 분류할지도 알되), 플레이어들은 자신에게 알맞고 팀에게 기여할 수 있는 게임플레이가 가능합니다.
  
 
===물건들===
 
===물건들===
[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|A [[defense|defensive]] team guarding a [[control point (objective)/ko]] on [[Gravel Pit]].]]
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[[Image:GravelPitDefense.jpg|thumb|right|400px|[[defense|방어측]] 팀이 [[Gravel Pit]]에서 [[control point (objective)/ko|점령 지점]]을 방어하고 있습니다.]]
 
{{hatnote|Main article: [[List of game modes]]}}
 
{{hatnote|Main article: [[List of game modes]]}}
Maps are made based on a variety of game modes, which are used to determine the objectives for both teams. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes#Payload|standard Payload]] maps).
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맵들은 다양한 게임 모드에 기초하여 만들어졌고, 두 팀에게 목표를 부여합니다. Teams may compete over the same goals (such as in [[List of game modes#Standard control point|Push Control Point]] and [[List of game modes#King of the Hill|King of the Hill]] maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in [[List of game modes#Attack/Defend|Attack/Defend Control Point]] and [[List of game modes#Payload|standard Payload]] maps).
  
 
Many game modes use [[control points (objective)/ko]], which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The [[Control point timing|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." [[Payload cart]]s are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.
 
Many game modes use [[control points (objective)/ko]], which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The [[Control point timing|capture time]] varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." [[Payload cart]]s are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.

Revision as of 13:28, 5 February 2013

투포트에서 일어나고 있는 전투전투.
이렇게 하는 것이다, 제군들!
솔저가 승리하는 법을 가르쳐주며.

팀 포트리스의 구조는 규칙과 플레이어들의 능력, 서버, 등을 정의합니다. 이 구조를 잘 이해할수록 더욱 윤활한 팀 포트리스 플레이가 가능합니다.

엔진

Source engine logo.png
주요내용: 소스 엔진

팀 포트리스2는 오렌지 박스 버전의 소스 엔진을 사용합니다. 컴퓨터, mac, Xbox, PS3에서 돌아가도록 만들어졌으며, 오렌지 박스 엔진은 예전 소스 엔진에 하드웨어 렌더링과 부드러운 표현과 갖가지 요소들을 추가한 엔진입니다. 팀 포트리스 2는 24명보다 적은 인원의 환경에서 가장 효율적으로 플레이 할 수 있게 만들어져 있습니다.(Xbox 360에서 18명, PS3에서 16명). 물론 서버에서 32명의 인원으로 플레이할 수도 있습니다.(PC/Mac에서만 가능). 팀 포트리스 2의 서버는 콘솔 명령어에 의해서 마음대로 바뀔 수 있습니다.

클래스

왼쪽부터 순서대로: 파이로, 엔지니어, 스파이, 헤비, 스나이퍼, 스카웃, 솔저, 데모맨, 그리고 메딕.
주요 내용: 클래스

팀포트리스2에는 9가지의 사용가능한 클래스가 있습니다. 크게 "공격", "방어", "지원"으로 나뉘게 되는데 이것이 게임에서 가장 큰 영향을 미칩니다. 클래스들의 특성과 스탯, 능력은 로드아웃에 따라 크게 다릅니다.

Leaderboard class scout.png 스카웃: 공격형 클래스로써 133.33%의 이동 속도와 125 체력을 가지고 있으며 치고 빠지는 전략과 점령지점 장악에 특화 되어있습니다. 더블 점프가 가능하며 점령 지점 장악과 (수레밀기)에서 두사람의 몫을 해낼수 있는 클래스입니다.
Leaderboard class soldier.png 솔저: 공격형 클래스로써 80%의 이동 속도와 어떤 상황에서도 적응할 수 있는 200의 체력을 가지고 있습니다. 또한 로켓 점프를 할 수 있습니다.
Leaderboard class pyro.png 파이로: 공격형 클래스로써 100%의 이동 속도와 175의 체력을 지닌 근접전 캐릭터이고 다양한 방법으로 팀을 지원할 수 있습니다. 적을 불태울 수 있고 압축 공기 블래스트을 사용해 아군의 화상을 치료하거나 적과 적의 투사체를 날려버릴 수 있습니다.
Leaderboard class demoman.png 데모맨: 93.33%의 이동 속도를 가진 방어형 클래스로써 175의 체력을 가졌고 지역 방어와 피해를 주는것을 전문으로 하는 클래스 입니다. 점착점프를 할 수 있습니다.
Leaderboard class heavy.png 헤비: 80%의 이동 속도를 가진 방어형 클래스로써 300의 체력과 9개의 클래스 중 최고의 화력을 보여줍니다
Leaderboard class engineer.png 엔지니어: 100%의 이동 속도를 가진 방어형 클래스로써 125의 체력과 지역 방어에 가장 중심적인 역할을 하는 지원형 클래스입니다. 건물을 부수고, 만들고, 옮기고, 업그레이드 시키고, 조종할 수 있습니다.
Leaderboard class medic.png 메딕: 106.67%의 이동 속도를 가진 지원형 클래스로써 150의 체력을 가졌고 팀원의 생명을 책임집니다. 자가치료 능력이 있고 지속적으로 치료를 하면 우버차지를 사용할수 있습니다.
Leaderboard class sniper.png 스나이퍼:100%의 이동 속도를 가진 지원형 클래스로써 125의 체력과 멀리 있는 표적을 제거하는 클래스입니다. 헤드샷이 가능합니다.
Leaderboard class spy.png 스파이: 100%의 이동 속도를 가진 지원형 클래스로써 적을 암살하는 일을 맡고 있습니다. 변장, 투명화, 헤드샷(엠버서더로만)과 백스텝을 할수있습니다.

게임 코드에는 시민이라는 클래스가 존재한다고 나와있지만 어떠한 공식적인 게임모드에서도 나오지 않았습니다.

전투

전투는 팀 포트리스에서는 적팀에 맞서 싸우는 것을 의미합니다. 팀포트리스2에서는 전투에 다양한 영향을 줄 수 있는 굉장히 많은 효과들이 있습니다.

피해

거리에 따른 피해량의 변화.


메인주제: 피해량, 치명타, 미니 크리


부주제: 체력


거의 모든 무기들이 체력에 피해를 줍니다. 플러그인이 적용되지 않은 정상적인 서버라면 아군 사격은 불가능 합니다. 하지만 거의 모든 무기들이 자해가 가능하며, 무기의 피해량에는 변수가 많습니다. 그래서 엄청나게 많은 무기들이 상황에 따라 정해진 피해량과 다른 피해량이 나오게 됩니다. (큰 예로 스나이퍼와 스파이의 헤드샷과 스파이의 백스탭). 거의 모든 무기들이 피격당한 상대가 가까이 있을수록 피해량이 증가하고 멀리 있을 수록 피해량이 감소됩니다. 하지만 미니 크리는 맞은 대상의 거리에 구애받지 않고, 치명타도 마찬가지입니다. 피해량의 변화는 공격을 당한 상대와 공격자의 거리에 기반을 두고 있습니다. 폭발의 피해는 폭발의 거리와 상대의 거리에 따라 달라집니다. 폭발에 가까이 있을수록 더 치명적입니다. 이런 종류의 무기들은 스스로를 공격할수 있는데 유저 자신을 공격할경우 피해가 감소합니다.

치명타의 확률은 피해량에 기초합니다.

서버의 설정이 아닌 이상, 거의 모든 공격이 피해량의 변동이 있습니다.(대략 15%정도) 그리고 무작위적으로 치명타가 있습니다.(거의 모든 무기들이 최근에 낸 피해량에 기초하여 2%에서 12%까지의 치명타 발생 확률을 지니고 있고, 근접 무기는 15%~25%의 치명타 발생 확률 변화가 있지만 어떤 무기는 무작위 치명타가 전혀 없습니다).치명타는 무작위적으로나 거리에 비례하여 피해량이 변하지 않습니다. 치명타는 대부분 팀 색깔의 효과와 전자음을 동반합니다(폭발 치명타에서 두드러지게 보입니다). 치명타에 맞았을 경우 맞은 상대의 머리 위에서 평소의 타격 소리와 다른 소리가 나면서 Critical hit이라는 글자가 뜨게 되며, 심한 넉백을 적용시킵니다. 치명타의 피해량 배율은 무기에 따라 다양하며, 기본적으로 200%에서 300%의 피해가 발생합니다. 자신에게 피해를 줄 경우 치명타는 자신에게 적용되지 않으며, 치명타를 알 수 있는 효과나 효과음이 없습니다.

많은 종류의 무기와 능력은 미니 크리를 발생시킵니다. 미니 크리 기능은 치명타와 비슷하지만, 약 35%만큼 피해량이 증가하고, 치명타보다 넉백이 약합니다. 또한 오디오 사운드도 치명타와 다르지만, 거리에 따른 피해량의 감소가 없습니다. 똑같은 예로 가까운 곳에서 미니 크리공격을 당하더라도 피해량의 증가는 없습니다. 미니크리와 치명타가 같이 적용될 경우 치명타만 적용됩니다. 치명타처럼 미니 크리 공격도 자해 시 피해량이 감소합니다.

건물은 미니 크리와 치명타에 추가적인 피해를 입지 않습니다. 거리에 따른 피해량의 변경도 없습니다. 마찬가지로, 건물에서 나온 피해량 또한 거리에 따른 피해량의 변동이 없으며 치명타가 적용된 피해를 줄 수 없지만 미니 크리는 가능합니다.

공격 판정

변장들은 히트박스가 일치하지 않습니다. Source
주요 주제: 발사물, Hitscan

거의 모든 무기들은 투사체를 발사하는 무기이거나 히트스캔 무기입니다. 투사체 무기의 예로 로켓 발사기가 있고, 투사체가 만들어진 이후 그 물체의 위치와 효과는 서버의 상태에 따라 결정되므로, 렉이 심한 플레이어에게는 좋지 않은 무기입니다. 투사체는 플레이어와 상관없는 고유의 물리학을 따르며, 플레이어의 속도는 투사체의 속도에 영향을 주지 않습니다. 발사체들은 화면 중앙에서 나타나지 않고,무기를 들고 있는 쪽에서 나타납니다 (오른손잡이인 솔저는 로켓이 오른쪽에서 발사됩니다). 투사체의 피해 적용 방식은 캐릭터 모델에 따른 히트박스가 아닌 웅크린 상태로만 변화를 받는 캐릭터 모델을 둘러싼 하나의 큰 투사체 전용 히트박스를 사용합니다 (예를 들어, 서 있는 헤비는 서 있는 스카웃과 같은 투사체 히트박스를 가집니다). 파이로의 입자로 구성된 화염은 투사체 무기와 비슷한 구조가 적용됩니다.

투사체와 달리 히트스캔 무기들은 피격했을 경우 즉시 피해를 주거나 빗나가는 공격을 합니다. 근접 무기와 총알을 발사하는 무기들은 거의 히트스캔 무기들입니다. 히트스캔 무기들은 공격한 사람의 게임 상태에 따라 적용되는데(서버의 게임 상태를 사용하는 투사체와 달리), 이는 말도 안되는 부분에서 피해량이 적용되는 원인이 됩니다(난 이미 엄폐물 뒤에 숨었는데, 그게 어떻게 날 맞췄지?). 히트스캔 무기의 발사체는 시각 효과에도 불구하고 화면 중앙에서 나갑니다. 근접무기가 아닌 히트스캔 무기들은 캐릭터 모델에 알맞는 히트박스에 따라 피해가 적용됩니다 (서 있는 스카웃보다 서 있는 헤비가 더 맞추기 쉽습니다). 근접 무기들은 투사체 무기들에 사용되는 히트박스에 기초하여 피해가 적용됩니다.

앰버서더에서 사격하는 것을 제외하고, 근접무기가 아닌 히트스캔 무기들은 최소한 하나의 탄환이나 산탄은 완벽히 명중하지만 그 후로 1.25초간 명중률이 감소합니다 (특히 스나이퍼 라이플이 항상 이 규칙을 따릅니다). 앰버서더는 이 규칙이 유일하게 적용되지 않는 무기로, 사격 후 약 1초 후에 완벽히 명중하는 사격이 가능합니다. 서버 설정의 콘솔 커맨드 tf_use_fixedweaponspreads 가 산탄 효과를 표준화시키며, 산탄총류 무기에만 적용됩니다. 그 어떤 무기도 반동이 없습니다.

무기의 타입

주요 주제: 무기
부 주제: 탄약

각각의 클래스들은 그들만의 특수한 무기를 무기 슬롯 1번, 2번, 3번에 지니고 있습니다(종종 주무기, 보조무기, 그리고 근접무기로 각각 불리워집니다). 몇몇의 병과들은 부가적인 슬롯을 가지고 있을 수 있는데, 예를들어 엔지니어의PDA와 스파이의 변장 도구등입니다. 플레이어들은 각자 그들의 로드아웃에서 무기와 아이템을 골라 구성할 수 있습니다.

대부분의 근접무기가 아닌 무기들은 사용할때 탄약을 필요로 합니다. 탄약을 사용하는 무기들은 저장된 탄약에서 재장전하여 사용하거나 (권총과 같은 제한된 탄창 크기를 지니고 저장된 탄약이 있어야 하는 무기) 또는 완전히 장전된 무기입니다(미니건과 같이 재장전 없이 모든 탄약을 사용할수 있는 무기). 저장된 탄약을 사용하는 무기들은 리볼버같이 탄창을 사용하여 한 번의 에니메이션으로 재장전하거나, 샷건처럼 한 번에 한발씩 순차적으로 장전하는 무기들이 있습니다. 재장전은 무기를 바꾸거나 공격함으로써 취소될 수 있지만, 재장전이 취소될 경우 장전하기 전의 탄창에서 탄약을 사용하고 장전에 들인 시간은 버려집니다(순차적으로 1발씩 장전하는 무기들은 가장 최근에 장전한 탄약 후 다음 탄약을 넣는 도중 취소된 때까지의 시간이 버려집니다). 1발씩 순차적으로 장전하는 무기들은 첫번째로 넣는 탄약은 그 다음으로 넣는 탄약보다 더 긴 에니메이션을 지닙니다(예를 들어, 빈 유탄 발사기는 처음 탄약을 넣는데 1.24초의 에니메이션을 표시하고, 그 다음 탄약을 한 발씩 넣는데 0.6초를 소비합니다).

총알을 쓰지 않는 무기들은 재충전되어야 합니다(예시: 자라테). 재충전은 보통 일정 시간을 기다리거나, 재보급 사물함을 방문하거나, 리스폰하면 완전히 충전되지만, 돌격 타지같은 예외의 경우도 존재합니다. 몇몇 탄약을 사용하지 않는 무기들은 충전하기 위하여 특수한 조건이 있습니다(우버차지를 사용하는 메디 건이나 버프 배너같은 무기들).


특수 효과

헤비는 적 스카웃미치광이 우유의 효과를 받고있는 메딕크리츠크리그치명타 증진 효과에 영향을 받고있습니다.
주요 주제: 무기

특수 효과는 이나 출혈같은 플레이어가 무기로부터 발생된 여러가지 상태를 포함합니다. 모든 특수 효과는 죽음이나 클래스 변경에 의해 제거되며, 대부분은 우버차지로 제거됩니다. 몇몇은 치료나 에 뛰어드는 것으로 제거됩니다. 긍정적인 효과와 부정적인 효과가 존재합니다.

긍정적인 효과

  • 우버차지 :우버차지된 플레이어는 환경적 피해텔레포트킬을 제외한 모든 종류의 피해를 받지 않습니다. 우버차지된 플레이어는 그들의 팀의 색깔로 빛나는 광채가 나며, 눈에서 빛이 납니다. 메디건외에 아이덕트의 지하세계에서 탈출할 경우에도 발동됩니다.
  • 메가힐 : 이 효과의 영향을 받는 플레이어는 넉백, 스턴 그리고감속 과 같은 움직임을 방해하는 효과를 받지 않으며 초당 100.8-302.4 HP (플레이어가 언제 피해를 받았는지에 기초하여)가 회복되거나 응급 처치의 기본 치료율의 3배에 해당하는 속도로 치료합니다. 이 효과의 영향을 받는 플레이어들은 버프 배너와 비슷한 발 밑의 팀 색을 띤 원이 생겨납니다. 응급조치로만 가능합니다.
  • 치명타 증진 : 치명타 증진의 효과를 받고 있는 플레이어의 공격은 모두 치명타가 적용됩니다. 이러한 플레이어들의 무기는 팀 색깔의 빛과 전류가 흐릅니다. 크리츠크리그, K.G.B, 개척자의 정의, 다이아몬드백, 돌격 타지, 경이로운 차폐막, 플로지스터네이터, 그리고 청소부의 단축형 소총 이 이러한 효과를 낼 수 있습니다. 그리고 적의 정보 가방을 무사히 아군 본진에 갖다놓거나 , 아레나 모드에서 첫 사살을 하거나, 할로윈 호박Haunted Halloween Special의 맵 중 하나에서 얻거나, Eyeaduct의 지하세계로부터 탈출하거나 학살 시간 때 승리하는 팀에 있는 방법 등으로도 치명타 증진을 받을 수 있습니다. 소도둑 5000은 유일하게 치명타 증진을 받지 못하는 무기입니다.
  • 미니 크리 증진 : 미니 크리 증진을 받은 플레이어의 공격은 모두 미니 크리가 적용됩니다. 미니 크리 증진의 영향을 받은 무기들은 팀 색깔의 전류와 약간의 노란색을 띠는 팀 색으로 빛납니다 (BLU에게는 청록색, RED에게는 주황색으로). 탄산총, 크릿-어-콜라, 버프 배너, 돌격 타지, 경이로운 차폐막, 그리고 버팔로 스테이크 샌드비치가 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
  • 오버힐 : 오버힐을 받은 플레이어의 체력은 정상 체력인 100%보다 더 증가합니다(최대 약 150%까지). 오버힐을 받은 플레이어들은 팀 색깔의 십자가 모양의 입자를 분출합니다. 메디건, 크리츠크리그, 아이랜더, 전원 잭, 말도 없고 머리도 없는 기만병의 목따개, 묵인자의 쿠나이, 달로코스 바, 어육 완자, 네시의 9번 아이언, 그리고 Eyeaduct의 지하 세계에서 탈출하는 방법으로 이러한 효과를 얻을 수 있습니다.
  • 회피: 회피는 적의 무기가 플레이어에게 데미지를 주는 것을 방지하지만, 상태 변화나 넉백 등 충격은 방지하지 못합니다. 회피가 적용된 플레이어들은 이동하면서 뒤에 왜곡되는 잔상을 남기고, 회피 상태의 플레이어들을 공격하면 MISS! 라는 문자가 빛나면서 나타날 것입니다. 봉크! 원자맛 음료로 이 효과를 받을 수 있습니다.
  • 속도 증진 : 최대 기본 이동 속도의 150%까지 증가되며, 기본적으로 40%의 이동 속도 증진을 플레이어에게 부여합니다. 속도 증진을 받은 플레이어들은 바람을 연상시키는 선 모양의 효과가 플레이어를 둘러쌉니다. 징계 조치나 Eyeaduct의 지하 세계에서 탈출하는 것으로 효과를 얻습니다.
  • 데미지 감소: 데미지 감소의 영향을 받는 플레이어들은 치명타와 소형 치명타에서 나오는 증가된 데미지를 받지 않고, 모든 공격에 대하여 35%의 저항력을 얻습니다. 이러한 효과를 받는 플레이어들은 발 주변에 팀 색깔의 원이 생겨납니다 ( 부대 지원의 효과와 같음). 부대 지원이 이 효과를 낼 수 있습니다.

부정적인 효과들

  • : 불타는 플레이어는 연속적으로 피해를 입으며 (화상으로 알려진 효과) 파이로들은 이 효과를 받지 않습니다. 대부분의 화상은 0.5초간 3의 피해를 주며 10초간 지속됩니다 (총 60의 피해량을 주지만, 기름때 제거기는 총 40의 데미지밖에 줄 수 없습니다). 화염 방사기, 백버너, 기름때 제거기, 플로지스터네이터, 무지뿌리개, 불타는화살들, 조명총, 기폭 장치, 인간 융해 장치, 그슬린 한방, 날카로운 화산 파편, 화룡표 열기 발생기 그리고 소도둑 5000 의 충전 사격이 이 효과를 적용시킬 수 있습니다.
  • 출혈: 출혈의 효과를 받는 플레이어들은 피해를 지속적으로 받습니다. 출혈의 지속 시간은 효과를 준 근원에 따라 5초에서 6초까지 지속되며, 0.5초에 3-5의 피해를 줍니다. 남부의 환영방식, 부족민의 칼, 보스턴 깡패, 삼룬검, 혈적자 그리고 포장지 암살자로부터 발사된 투사체가 이러한 효과를 줄 수 있습니다.
  • 감속: 몇몇 무기들은 적중 시 이동 속도가 감소합니다.나타샤가 부여할 수 있는 효과입니다.
  • 자라테 상태: 자라테에 젖은 플레이어들이 피해를 받을 경우 그 피해는 모두 미니 크리로 적용됩니다. 자라테에 젖은 플레이어들은 노란색을 띠며 노란 물방울을 흘리는데, 이는 투명화된 스파이들을 찾아내는데 유용합니다. 자라테시드니 마취총이 이러한 효과를 낼 수 있습니다.
  • 우유 상태: 미치광이 우유에 젖은 적들에게 피해를 준 플레이어는 자기가 낸 피해량의 60%만큼을 회복합니다 (이 회복은 오버힐로 쌓이지 못합니다). 우유에 젖은 적들은 하얀 물방울을 흘리며, 투명화된 스파이들을 찾는데 사용될 수 있습니다. 미치광이 우유가 효과를 부여합니다.
  • 도망 상태: 도망 상태인 플레이어들은 이동 속도가 10% 저하되며 숙일 시 움직일 수 없고 무기를 발사할 수 없습니다 (도발은 가능합니다). 이러한 효과를 받는 플레이어들은 병과별로 달라진 행동을 보고 알 수 있습니다 (대부분의 클래스들이 놀라거나 실망한 듯한 행동을 합니다). 샌드맨, 학살 시간, 유령 그리고 말도 없고 머리도 없는 기만병의 "도발"이 이러한 효과를 부여합니다.
  • 죽음의 표식: 죽음의 표식을 지닌 플레이어들이 받는 피해는 모두 미니 크리로 적용됩니다. 죽음의 표식이 적용된 플레이어는 머리 위에 두개골과 뼈가 가로지른 표식이 나타납니다. 죽음의 부채를 들고 있는 스카웃에게 근접 공격을 당할 경우 15초 동안 생기지만, 한 스카웃은 한번에 한명에게만 죽음의 표식을 부여할 수 있습니다. G.R.U를 사용하고 있는 헤비는 죽음의 표식이 생기며, 무기를 바꾼 이후에도 3초간 지속됩니다.
  • 명예가 걸림: 명예가 걸린 무기를 꺼내든 플레이어는 그 무기로 사살을 할 때까지 무기를 바꿀 수 없습니다. 한 번 사살한 이후에는 무기를 다시 넣을 수 있습니다. 현재까지 반쯤 자토이치만이 명예가 걸린 무기입니다.

넉백

파이로스카웃에게 압축 블래스트를 사용하고 있습니다.
Main article: 넉백
See also: 점프

대부분의 무기는 넉백을 주지만, 우리가 알 수 없을 정도로 미세하게 줍니다. 피해량, 치명타나 미니크리, 그리고 무기의 특별 효과가 넉백에 영향을 줍니다. 넉백은 적에게 저글링을 하거나 로켓점프, 혹은 점착 점프로 플레이어의 이동을 조종하는 데 쓰입니다. 자연에 섭리압축 블래스트는 무기만의 특수한 넉백 효과가 있습니다. 우버차지된 대상은 평범한 대상보다 적에 의해 일어난 넉백의 영향을 적게 받으며, 변장한 스파이는 압축 블래스트를 제외한 적의 넉백에는 영향을 받지 않습니다.

환경

서버에 따라, 팀 포트리스 2의 목표와 규칙은 바뀔 수 있습니다. 이러한 변수들을 이해함으로서 (서버 탐색기에서 어떻게 분류할지도 알되), 플레이어들은 자신에게 알맞고 팀에게 기여할 수 있는 게임플레이가 가능합니다.

물건들

방어측 팀이 Gravel Pit에서 점령 지점을 방어하고 있습니다.
Main article: List of game modes

맵들은 다양한 게임 모드에 기초하여 만들어졌고, 두 팀에게 목표를 부여합니다. Teams may compete over the same goals (such as in Push Control Point and King of the Hill maps) or oppose each other in an offense vs. defense setup (such as in Attack/Defend Control Point and standard Payload maps).

Many game modes use control points (objective)/ko, which are captured when a player whose color does not match that of the control point stands on it for a set time. The capture time varies by map, and its speed is increased when more players stand on it (though each player beyond the first provides diminishing returns). Capture is halted when an opposing team member stands on it in defense, and capture progress is gradually undone when no capturing team mates stand on the point. Control points cannot be captured while "locked." Payload carts are pushed and halted the same way control points are captured, though instead of capturing a Payload cart, the pushing team tries to bring it to a checkpoint.

In all official maps with offense vs. defense game modes, BLU plays offense while RED plays defense. In such maps, BLU tends to have faster respawn times, but RED is given a setup time to prepare a robust defense.

  • Arena: Players spawn only at the beginning of the round, with no respawning. After a set time, a neutral control point unlocks, which can be captured to win the round. If all members of a team die, that team loses the round. Has first blood and automated team assignment/shuffling by default. Official arena maps don't have resupply cabinets.
  • Capture the Flag (CTF): Teams work to capture the opposing side's Intelligence faster than their opponents do the same. Any player can pick up an enemy's Intelligence, and their team gains a point if that player returns the enemy's Intelligence to their team's own original Intelligence spot. The Intelligence drops on command or when its carrier dies; it is returned to its original location if it remains on the ground for a set time after being dropped.
  • Control Point, Push (CP): Each team starts with two locked control points and fight for the middle, neutral control point. From then on, at any given time, each team's furthest control point is unlocked, while all others are locked. Teams must capture all five control points to win the round.
  • Control Point, Attack/Defend (CP): If the offensive team captures all of the defense's control points before time runs out, they win (if defense can prevent this, they win). In most maps, only one or two control points are unlocked at a time (the notable exception being Steel).
  • King of the Hill (KOTH): Each team has their own countdown timer, and a team wins when their countdown timer reaches zero. A team's timer counts down while they own the control point, but is frozen while that team does not have ownership of the control point. Note that a team's timer will still count down even if there are enemies trying to capture the point.
  • Payload (PL): Offense pushes the Payload cart in a manner similar to capturing a control point, trying to reach checkpoints instead of finishing point captures. The Payload cart supports allies as if it were a level 1 Dispenser. Offense wins if the cart reaches the final checkpoint, while defense wins by making sure the cart doesn't reach the final point..
  • Payload Race (PLR): Essentially identical to Payload, but instead of offense vs. defense, each team pushes their own cart in an attempt to reach the finish before the opposing team does.
  • Territory Control (TC): Each team is randomly assigned territories, and rounds consist of each team trying to contest one of their opponent's control points (while the opposing team tries to capture one of theirs). Most of the map is locked during gameplay, consisting of only one territory vs. one territory. After enough successive wins, a round takes place at the losing side's base point, which they must defend against the offense-only opposing team.
  • Training Mode (TR): Training maps are for practicing skills against obstacles and/or bots and learning through tutorials. They are often played with only one human player, or at the very least, no opposing human sides.

맵의 요소들

왼쪽에서 오른쪽으로: 100%체력 보급품, 샌드비치, 50%탄약 보급품
부 주제: 부활, 재보급, 픽업

플레이어들은 클래스나 로드아웃을 바꿀 수 있는 각 팀의 부활장소에서 시작합니다. 거의 모든 부활장소는 체력을 완전히 회복하거나, 무기 탄약을 다시 채우고, 대부분의 아이템의 쿨타임을 회복하며, 클래스를 바꾸는 것과 같은 상태에 부정적인 효과들을 없애는 재보급 상자가 있습니다. 사망할 경우, 플레이어는 10초에서 5초 가량의 부활 시간을 기다리는데,(정확하게는 맵이나, 속해있는 팀과 인원, 목표의 상태, 그리고 서버 설정에 의해 바뀔 수 있습니다) 부활시에는 팀의 가장멀리있는 부활장소에서 나타납니다. 부활장소는 점령지점을 점령하거나 화물 수레를 밀어 점령지점을 확보할경우 얻을 수 있으며, 이럴경우 적들은 부활장소를 잃게됩니다.

많은 맵들은 문들을 사용합니다. 문들은 비록 시각적으로는 각기 다르지만, 문을 건드리면 완전히 열리거나 완전히 닫히도록 서버에서 처리합니다. 대부분의 문들은 알맞은 팀의 플레이어가 적절한 위치로 다가가면 열리고(부활 장소를 제외한 거의 모든 문들은 누가 어느방향에서 오든 열립니다.), 근처에 더이상 플레이어가 접근해 있지않으면 닫힙니다. 어떤 문들은 특수한 상황이 될때까지 잠겨있는데, 점령지점이 점령되거나 화물수레가 점령지점에 도착하는 경우입니다. 자라테미치광이 우유의 퍼지는 효과는 문을 통과할 수 있습니다.

맵의 보이는 요소들의 표면과 경계는 정해져있진 않지만, 볼 수없는 포면이 플레이어나 발사체가 닿을 수 있는곳을 정합니다. 모든 맵들은--심지어는 야외맵도--천장과 벽을 가지고있습니다. 그것이 보이지 않거나, 발사체들이 통과하는 것 처럼 보일지라도 말입니다. 추가적으로, 게임 내에 많은 표면들과 물체들은 충돌을 완전히 무시하는 물리적 공간을 가진 것처럼 보입니다. 예를 들어 발사체는 플레이어를 마치 없는 것 처럼 통과해버립니다;이러한 표면들은 덮개로써 접착폭탄을 이용하여 숨거나 막장짓을 하는데 사용될 수 있습니다.

맵은 대개 여러군데에 픽업들이 존재합니다. 맵의 특정한 체력과 탄창 픽업들은 주워질때까지 남아있으며, 10초 후에 다시 생성됩니다. 맵의 체력 픽업들은 각각 크기에 맞게 20.5%, 50%, 혹은 100%가 회복됩니다(약통, 구급상자, 그리고 아이스크림 등등);유사하게, 맵 탄창 픽업들도 크기에 맞게 각각 20.5%, 50%, 혹은 100%의 탄창과 41, 100, 혹은 200의 금속이 회복됩니다(작은 회색 금속 통, 중형 베이지색 금속 통, 그리고 큰 나무 상자 등등) 플레이어가 죽을 경우, 그들은 대개 주으면 50% 탄창과 100만큼의 금속이 회복됩니다 (엔지니어의 도구상자는 100% 탄창과 200금속을 회복합니다); 파괴된 건물의 잔해도 탄창과 금속을 회복합니다. 헤비가 죽으면 남기는 샌드비치, 달코로스 바, 어육완자, 혹은 버팔로 스테이크 샌드비치 는 50만큼의 체력을 회복합니다(스카웃에게는 75).

서버 세팅

Main articles: Servers, Server Browser
See also: SourceTV, Mods

Server settings can have a strong impact on gameplay in terms of performance and game balance. Players can select what kind of server on which they want to play using the Server Browser, filtering based on tags (which include game modes and changes to respawn times), player count, map, latency, and the like. Generally, servers closer to the player's location will have reduced latency, resulting in faster connection and more accurate hit detection. Game smoothness is also affected by the server's hardware and networking settings, especially at higher player counts or when running some mods.

Servers can run scripts and configs just as a player can, with commands from clients issued by rcon. For more unique functionality, there are numerous server plugins to modify gameplay or provide administrative or stat assistance, the most common being SourceMod and HLStatsX. Instead of running plugins, servers can use logs to interact with third-party match-making programs, such as TF2 Lobbies, which let them see stats out-of-game.

There are a variety of server settings that can change gameplay without running plugins or external programs. These include:

  • Respawn times: Respawn times can be changed to either be shorter or effectively removed entirely. These can cause fluctuations in map and class balance, though combat is more steadily provided.
  • Damage settings: Servers can disable random Critical hits, random damage spread, and random pellet spread with ConVars. This is most commonly done on competitive servers and those that frequently play arena maps.
  • Max players: While TF2 was originally designed for 24 players or fewer, servers can raise the limit to 32 at the cost of performance. This can cause in increase of spam that slows objective progress, but ensures a greater amount of combat in the map.
  • Objective specifics: Map objectives can be specified from the server. For example, the CTF game mode can be played to a certain capture count, to a certain time limit, or both. Related options include disabling Crit boosts from First blood or Intelligence capture, changing the map time limit, and using a win difference mercy rule.
  • Pure: The sv_pure ConVar dictates what kinds of custom files are allowed on the server. When set to 0, clients can use any custom content they wish. When set to 1, clients are allowed to use any files on the server's whitelist. When set to 2, clients may not use any custom content besides those specifically allowed by Valve.
  • SourceTV: Servers can enable SourceTV to allow a large number of spectators to watch the game without risking interference. SourceTV acts like an observer player, taking up a server slot while not playing on either team. Unlike players, SourceTV broadcasts its spectator view from the server's IP address (using a different port).
  • Special modes: There are server modes that can be applied to any map regardless of game mode, including highlander and tournament modes. These are more commonly reserved for private events and competitions.

Other common rule areas that vary by server include team size/balance rules, alltalk (cross-team) voice chat, and ping limits.

Configuration

There are a variety of ways to configure the Team Fortress 2 client. The choices players make in setting up TF2 can have impacts on game interaction, performance, and presentation. Most of these methods of customization are not available on console versions of the game, save main menu options.

프로그램 셋업

Example of launch options.
Main articles: Steam, Launch options

Some aspects of a player's machine, operating system, and Steam settings can affect TF2, and after a long history of updates, Team Fortress 2 has required an increasing amount of system resources to play at optimum frame rates. Additionally, some program features enabled by default may be undesirable for certain players, either due to performance issues or personal preference.

Steam, by default, enables both Steam Cloud synchronization and the Steam Community In-Game Overlay, which can be changed under Steam Settings. Within Steam's interface, players can also change launch options. As the name suggests, launch options are TF2 settings that are applied when the game is launched. Launch options can be accessed by opening the Properties of Team Fortress 2 in the Steam Library and clicking "Set Launch Options...". Launch options are separated by spaces and start with either a dash (if the command is not accessible through console commands]) or a plus sign (if the command is a console command). Launch options can be used to achieve a variety of effects, including...

  • Smooth Alt+Tabbing: Players who wish to view other windows and programs while running TF2 can run it in windowed mode with no border. This can be reversed with the full-screen launch option (-full). Example (for 1440x900 resolution): -window -noborder -w 1440 -h 900
  • DirectX Level: Due to performance or personal preference, running TF2 in a low DirectX level may be ideal. Example (for DirectX 8.1): -dxlevel 81
  • Disabling Extraneous Features: Memory usage and performance drops can be minimized by disabling unused features. Example: -novid -nojoy -noipx -nocrashdialog

In addition to the Steam options, launch options can be specified for individual shortcuts to Team Fortress 2 by adding them to the file "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 as a shortcut target. For example, this shortcut target would run TF2 full-screen with no intro video:

 "C:\Program Files\Steam\Steam.exe" -applaunch 440 -full -novid

Video card and sound card configuration tools can be used to override game settings. For example, some video card utilities can change mat_picmip to values outside the normally-allowed bounds in Team Fortress 2, though this can be considered cheating.

Team Fortress 2 can be subject to operating system influences on mouse control. While this can be mitigated through launch options and registry edits, the easiest method to override this is by enabling Raw input (m_rawinput 1).

꾸미기

Default fov (top) and max fov (bottom) from same vantage point.
Main articles: Options, Scripting, Heads-up display

The most straightforward way for a player to customize their TF2 experience is the in-game options panels. In essence, the options panels are user-friendly ways to set ConVars, which can otherwise by set manually using the developer console. These panels are...

  • Keyboard: Allows for simple key binding (can be done in command console with bind "KEY" "COMMAND"). The advanced options allow for fast weapon switching (change slots without confirming with the attack key) and enabling developer console (an important option for anyone using console commands).
  • Mouse: Contains options for mouse and gamepad control. The "Raw input" option gives users more reliable mouse aiming by bypassing operating system mouse settings.
  • Audio: Has a variety of sound-related options. Closed captions do not work without custom files.
  • Video: Allows for some control of display settings, though some settings found in launch options and FPS configs are missing or disabled. The advanced video options panel has the field of view (fov) slider, which can be increased to grant the player wider vision in-game.
  • Voice: Has simple controls for in-game voice chat.
  • Multiplayer options: Contains a great variety of gameplay-related options (mostly in advanced options) and content download control.

These settings are stored as ConVars in config.cfg, found in the cfg folder (which is usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\tf\). By default, config.cfg is saved to the Steam Cloud.

In addition to the menu panels, ConVars can be changed with more specificity using scripting. Scripting allows for more advanced and uniquely tailored controls, dynamic player settings, and more optimized performance (performance scripts are usually just called "configs"). Script files are located in the cfg folder (usually found in C:\Program Files\Steam\steamapps\STEAMLOGIN\team fortress 2\). The file autoexec.cfg runs on game startup, and the class-named files (such as scout.cfg) each run when first spawning as the appropriate class. Most scripts are made using bind, alias, game commands, and/or ConVars; the wait command may be used to produce automated, chronologically sequenced functions, though a number of servers disable this with sv_allow_wait_command 0.

Many aspects of the TF2 interface can be customized by editing the Heads-up display, or "HUD". Most custom HUDs always work regardless of server settings, unless the HUD uses customized material files, which constitute custom content and are disabled by sv_pure servers (most HUDs only contain /resource/ and /scripts/ files, which are allowed in all pure settings).

도구들

Main articles: Help:Recording demos, Steam Workshop

There are a variety of first-party (some in-game and some not) and third-party tools to assist in playing, editing, and analyzing Team Fortress 2. These include:

  • Demo Recording and Playback: Players can record demos of gameplay (record FILENAME in console) to watch or share later without using the resources necessary for live video capturing. Demos can be played with the console command playdemo FILENAME and captured to video using the startmovie command. PREC is a common, Valve-approved add-on to TF2 that automates demo recording.
  • TF2 Tool Mode: TF2 can be run under a "tool mode" with the launch option -tools. The tool mode allows access to the Commentary editor, Material editor, and perhaps most notably, the Particle editor.
  • Source SDK: The Source Engine Software Development Kit, or SDK, is a set of programs that come with all Source engine games and run through Steam, including the Model Viewer (commonly used for posing wiki images) and Hammer editor (used for making maps). The SDK can be accessed in the Tools subsection of the Steam Library, and has its own wiki.
  • GCFScape: One can examine and extract the contents of TF2 using GCFScape, a third-party application used by most custom content editors. GCFScape can also be used to validate or defragment game files. In order to view and edit VTF files extracted using GCFScape, VTFEdit is commonly used.

These tools, in addition to modeling and sound editing software, can be used to edit a variety of TF2 gameplay elements, though their actual presence in-game is based on server settings (most notably with the sv_pure command and file whitelists).

User-made content can be submitted to Valve through the contribution page. Content deemed worthy of inclusion becomes official game content, with the author credited and rewarded for their contribution.

참조

External links