Difference between revisions of "Horseless Headless Horsemann/de"
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*Ein Scout kann den Reiter dazu bringen vorwärts und rückwärts an dem dritten Kontrollpunkt in der Nähe des roten Spawns zu laufen, indem er über die Löcher springt und wieder zurück, wenn der Reiter sich nähert. | *Ein Scout kann den Reiter dazu bringen vorwärts und rückwärts an dem dritten Kontrollpunkt in der Nähe des roten Spawns zu laufen, indem er über die Löcher springt und wieder zurück, wenn der Reiter sich nähert. | ||
*Als [[Scout/de|Scout]] können Sie den Attacken des Reiters ausweichen, indem sie ihre Agilität und Fähigkeit Doppel/Dreifachsprünge auszuführen ausnutzen. Als [[Demoman/de|Demoman]] sollten Sie den [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]] einsetzen, sodass Sie ihm weglaufen und in eine einzige Entfernung rennen. | *Als [[Scout/de|Scout]] können Sie den Attacken des Reiters ausweichen, indem sie ihre Agilität und Fähigkeit Doppel/Dreifachsprünge auszuführen ausnutzen. Als [[Demoman/de|Demoman]] sollten Sie den [[Chargin' Targe/de|Sturmschild]] einsetzen, sodass Sie ihm weglaufen und in eine einzige Entfernung rennen. | ||
− | *Der [[Backstab/de|Dolchstoß]] des [[Spy/de| | + | *Der [[Backstab/de|Dolchstoß]] des [[Spy/de|Spies]] verursacht 1.000 Schadenspunkte, der Reiter wird jedoch sofort versuchen, den Spy zu töten, falls er nicht abgelenkt ist. Der Reiter kann aber mit fünf bis zehn Dolchstoßen getötet wrden. Seien sie aber vorsichtig, da der Spy zu schwach bewaffnet ist um sich gegen ihn zu wehren; sogar mit der [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] wird jeder Treffer tödlich sein. |
*Da der Reiter keinen Nachbrennschaden erhält, ist es nicht empfehlenswert den Pyro gegen den Reiter einzusetzen. Außerdem macht die Nahkampfreichweite den Pyro ihn ein beliebtes Ziel für den Reiter. Der Rückenschmorer kann aber gegen einen abgelenkten Reiter sehr effektiv sein. | *Da der Reiter keinen Nachbrennschaden erhält, ist es nicht empfehlenswert den Pyro gegen den Reiter einzusetzen. Außerdem macht die Nahkampfreichweite den Pyro ihn ein beliebtes Ziel für den Reiter. Der Rückenschmorer kann aber gegen einen abgelenkten Reiter sehr effektiv sein. | ||
*Der [[Scottish Resistance/de|Schottische Wiederstand]] des [[Demoman/de|Demomans]] teilt großen Schaden aus, besonders mit mehreren Haftgranaten. Nutzen Sie die schnellere Feuerrate des Schottischen Wiederstands zu ihrem Vorteil. Sie können außerdem Haftgranaten an dem Spawnpunkt des Reiters platzieren, bevor er auftaucht. Dies würde sofort eine große Menge an Schaden anrichten. | *Der [[Scottish Resistance/de|Schottische Wiederstand]] des [[Demoman/de|Demomans]] teilt großen Schaden aus, besonders mit mehreren Haftgranaten. Nutzen Sie die schnellere Feuerrate des Schottischen Wiederstands zu ihrem Vorteil. Sie können außerdem Haftgranaten an dem Spawnpunkt des Reiters platzieren, bevor er auftaucht. Dies würde sofort eine große Menge an Schaden anrichten. | ||
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*Der Kontrollpunkt kann auch erobert werden, wenn der Reiter lebt. Nutzen Sie die Ablenkung und übernehmen Sie Kontrolle über den Punkt! | *Der Kontrollpunkt kann auch erobert werden, wenn der Reiter lebt. Nutzen Sie die Ablenkung und übernehmen Sie Kontrolle über den Punkt! | ||
*Eine Strategie für RED an Punkt C ist es, nahe am Punkt zu stehen und sich zum Spawn zurückzuzuiehen, sobald ein Spieler aus dem Team vom Reiter markiert wird. Dies führt dazu, dass der Reiter einen Großteil der Zeit BLU jagen wird und damit den Kontrollpunkt verteidigt. Diese Strategie funktioniert wunderbar, wenn zusätzlich Sentrys am Kontrollpunkt stehen. | *Eine Strategie für RED an Punkt C ist es, nahe am Punkt zu stehen und sich zum Spawn zurückzuzuiehen, sobald ein Spieler aus dem Team vom Reiter markiert wird. Dies führt dazu, dass der Reiter einen Großteil der Zeit BLU jagen wird und damit den Kontrollpunkt verteidigt. Diese Strategie funktioniert wunderbar, wenn zusätzlich Sentrys am Kontrollpunkt stehen. | ||
− | *Der Reiter kann unsichtbare | + | *Der Reiter kann unsichtbare Spies sehen. |
*Der Reiter kann sein Opfer auf das Dach von B verfolgen, aber kann seinem Opfer nicht auf anliegende Dächer folgen. Deshalb ist es möglich Schaden auszuteilen ohne das Risiko einzugehen getötet zu werden. | *Der Reiter kann sein Opfer auf das Dach von B verfolgen, aber kann seinem Opfer nicht auf anliegende Dächer folgen. Deshalb ist es möglich Schaden auszuteilen ohne das Risiko einzugehen getötet zu werden. | ||
*Der Reiter ist gegen alle Statusveränderer wie das [[Jarate/de|Wurfglas]], [[Mad Milk/de|Mad Milk]], Nachbrennen, Verlangsamung durch [[Natascha/de|Natascha]], der Ball des [[Sandman/de|Sandmans]], Rückstoß und [[headshots/de|Kopfschüße]] immun. Es ist unbekannt ob der Reiter durch [[Critical hits/de|Kritische Treffer]] affektiert wird, oder wie Engineer-Gebäude immun ist. | *Der Reiter ist gegen alle Statusveränderer wie das [[Jarate/de|Wurfglas]], [[Mad Milk/de|Mad Milk]], Nachbrennen, Verlangsamung durch [[Natascha/de|Natascha]], der Ball des [[Sandman/de|Sandmans]], Rückstoß und [[headshots/de|Kopfschüße]] immun. Es ist unbekannt ob der Reiter durch [[Critical hits/de|Kritische Treffer]] affektiert wird, oder wie Engineer-Gebäude immun ist. |
Revision as of 12:06, 30 October 2010
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Anhören
— Der Soldier zu untoten pferdlosen Reitern
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” |
Der Kopflose Pferdlose Reiter ist ein neutraler Gegner im Mann Manor, welches mit dem Scream Fortress erschien. Die noch-nicht-ganz-so-tote Form von Silas Mann erscheint zufällig an angregriffenen Kontrollpunkten. Nach einer vorbestimmten Zeit kann er spawnen, worauf er versuchen wird jeden Spieler, unabhängig seines Teams, zu jagen und zu töten, bis er selbst getötet wird. Es ist momentan unbekannt, wieviel Schaden ein Schlag verursacht, es wird aber vermutet, dass dieser Wert über 1250 Schadenspunkten liegt. Spies mit der Scheintoduhr überleben den Angriff. Falls Sie mit der Scheintoduhr oder einem anderen Unbesiegbarkeitseffekt sich dem Reiter nähern, ist es möglich, dass Sie in ihm feststecken.
Spieler, die sich der Monstrosität zu sehr nähern während diese einen Spieler tötet, werden automatisch als "It" [Es] markiert, was bedeutet, dass dieser das neue Primärziel ist. Das momentane Primärziel wird mit einem fliegenden weißen Symbol dargestellt, welches aus einem Totenschädel und Knochen besteht (das selbe Symbol wie bei dem G.R.U.). Die markierte Person kann ihren Status weiterreichen, indem sie einen Spieler aus dem gegnerischen Team mit einer Nahkampfwaffe angreift.
Falls niemand gerade markiert ist, wird er "Boo" rufen. Dabei bückt er sich, streckt die Arme aus und verursacht einen lauten, gruseligen "BOO!"-Schrei, der jeden Spieler innerhalb von 500 Einheiten erschreckt. Diese Vorgehensweise ist identisch mit dem Effekt des Geists und sorgt außerdem für das Freischalten der Geisterrrungenschaft Scared Stiff. Das Tragen des Kopf des Pferdlosen Kopflosen Reiters verhindert dies.
Mithilfe beim Mord an dem Pferdlosen Kopflosen Reiters wird mit der Errungenschaft Sleepy Holl0wnd belohnt und sorgt für das Finden des Kopf des Pferdlosen Kopflosen Reiters. Falls ein Spieler einen einzelnen Treffer mit einer Nahkampfwaffe am Reiter verursacht wird er Verwunschenen Metallschrott finden, am Besten hierfür ist der Moment, indem der Reiter "zittert", bevor er stirbt. Die Mithilfe wird nicht nur durch Nahkampfangriffe und Entfernungen begrenzt. Das Austeilen von Schaden jeglicher Form wird Sie für die Mithilfe am Tod des Reiters auszeichnen.
Der Pferdlose Kopflose Reiter hat standardmäßig 3.000 Lebenspunkte und zusätzlich 200 Lebenspunkte pro Spieler auf dem Server, wobei seine maximalen Lebenspunkte 7.800 (24-Spieler Server) oder sogar 9.400 (32-Spieler Server) betragen Der Reiter spawnt alle 8 Minuten (plusminus 1 Minute). Er wird nicht erscheinen, wenn weniger als 10 Spieler auf dem Server sind (was bedeutet, dass seine minimalen Lebenspunkte 5.000 betragen).
Inhaltsverzeichnis
Strategy
- Eine grundlegende Strategie für den markierten Spieler ist als Köder zu wirken, während andere Spieler so viel Schaden ausrichten, wie ihnen möglich ist.
- Eine andere Taktik ist ein Heavy/Medic Duo auf dem Punkt warten zu lassen, an dem er als nächstes erscheinen wird, wobei sie eine Ladung mit dem Kritiker vorbereiten und entladen, nachdem der Reiter gespawn ist, sodass sie ihn töten, bevor die Spawn-Animation abgeschloßen wurde.
- Ein guter Plan ist dem Reiter als Scout zu entfliehen, nachdem er zum eigenen Spawn gelockt wurde, oder ihn zum gegnerischen Spawn zu bringen, damit er das andere Team ablenkt.
- Ein Scout kann den Reiter dazu bringen vorwärts und rückwärts an dem dritten Kontrollpunkt in der Nähe des roten Spawns zu laufen, indem er über die Löcher springt und wieder zurück, wenn der Reiter sich nähert.
- Als Scout können Sie den Attacken des Reiters ausweichen, indem sie ihre Agilität und Fähigkeit Doppel/Dreifachsprünge auszuführen ausnutzen. Als Demoman sollten Sie den Sturmschild einsetzen, sodass Sie ihm weglaufen und in eine einzige Entfernung rennen.
- Der Dolchstoß des Spies verursacht 1.000 Schadenspunkte, der Reiter wird jedoch sofort versuchen, den Spy zu töten, falls er nicht abgelenkt ist. Der Reiter kann aber mit fünf bis zehn Dolchstoßen getötet wrden. Seien sie aber vorsichtig, da der Spy zu schwach bewaffnet ist um sich gegen ihn zu wehren; sogar mit der Scheintoduhr wird jeder Treffer tödlich sein.
- Da der Reiter keinen Nachbrennschaden erhält, ist es nicht empfehlenswert den Pyro gegen den Reiter einzusetzen. Außerdem macht die Nahkampfreichweite den Pyro ihn ein beliebtes Ziel für den Reiter. Der Rückenschmorer kann aber gegen einen abgelenkten Reiter sehr effektiv sein.
- Der Schottische Wiederstand des Demomans teilt großen Schaden aus, besonders mit mehreren Haftgranaten. Nutzen Sie die schnellere Feuerrate des Schottischen Wiederstands zu ihrem Vorteil. Sie können außerdem Haftgranaten an dem Spawnpunkt des Reiters platzieren, bevor er auftaucht. Dies würde sofort eine große Menge an Schaden anrichten.
- Als Engineer werden ihre Sentrys den Reiter nicht automatisch anvisieren. Jedoch können sie den Sentry-Flüsterer einsetzen um den Reiter zu verlangsamen. Der Reiter ist nicht vom Rückstoß der Sentry betroffen.
- Als Scout können sie den Bonk! Energydrink einsetzen um den Reiter abzulenken und ihrem Team zu helfen. Dieser Effekt wird nach kurzer Zeit nachlassen, also seien Sie vorsichtig.
- Der Reiter hat einen bestimmten Suchradius um den aktiven Kontrollpunkt. Es ist möglich ihn davon abzuhalten Sie zu verfolgen, indem Sie wegrennen bis er das Interesse an ihnen verliert. Dies sorgt dafür, dass er jemanden anderen angreift, oder, falls niemand in seinem Suchradius ist, zum Kntrollpunkt wgzurennen um auf neue Opfer zu warten.
- Der Kontrollpunkt kann auch erobert werden, wenn der Reiter lebt. Nutzen Sie die Ablenkung und übernehmen Sie Kontrolle über den Punkt!
- Eine Strategie für RED an Punkt C ist es, nahe am Punkt zu stehen und sich zum Spawn zurückzuzuiehen, sobald ein Spieler aus dem Team vom Reiter markiert wird. Dies führt dazu, dass der Reiter einen Großteil der Zeit BLU jagen wird und damit den Kontrollpunkt verteidigt. Diese Strategie funktioniert wunderbar, wenn zusätzlich Sentrys am Kontrollpunkt stehen.
- Der Reiter kann unsichtbare Spies sehen.
- Der Reiter kann sein Opfer auf das Dach von B verfolgen, aber kann seinem Opfer nicht auf anliegende Dächer folgen. Deshalb ist es möglich Schaden auszuteilen ohne das Risiko einzugehen getötet zu werden.
- Der Reiter ist gegen alle Statusveränderer wie das Wurfglas, Mad Milk, Nachbrennen, Verlangsamung durch Natascha, der Ball des Sandmans, Rückstoß und Kopfschüße immun. Es ist unbekannt ob der Reiter durch Kritische Treffer affektiert wird, oder wie Engineer-Gebäude immun ist.
- Ausgeteilter Schaden am Reiter durch den Soldier mit einem Buff Banner fügt keine Wut zur Leiste hinzu.
Related Achievements
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Gallery
Trivia
- The Horseless Headless Horsemann is a parody of the Headless Horseman from the story "The Legend of Sleepy Hollow" by Washington Irving.
- A belt identical to The Horsemann's is attached to the Ghastlier Gibus.
- The Horseless Headless Horsemann's mechanics are similar to a community made mod called VS. Saxton Hale, in which everyone is on RED except Saxton Hale, who is able to instantly kill anybody with a single hit, as well as startle groups of enemies.
- The Horsemann appears to use 2 different Demoman animations, specifically, the Bottle animations when turning around on the spot to attack his next target and majority of the Eyelander animations for his attacks and movement.
- The Animation the Horsemann uses when walking changes depending on how much health he has. After he loses a certain percentage of health ( currently not known, presumably 50%) he stops using the Eyelander/Skullcutter walk animation and starts using the Bottle/Pain Train/Frying Pan walk animation.
- The Horsemann will not cause damage notifications to show up on any player's screen (the same applies with the hit sound).
- The Horsemann is purple and leaves a purple glow, perhaps referencing the fact that he is on neither RED or BLU and, therefore, targets both teams. Additionally, he leaves a trail of smoking purple footprints, allowing him to be easily tracked.
- By using the console command "ent_create headless_hatman", it's possible to spawn the Horseless Headless Horsemann in any map (requires cheats). However, like other bots, he won't move or attack unless the map has nav meshes. Another command to spawn the Horseless Headless Horsemann is the following command: tf_halloween_force_boss_spawn (requires cheats).
- The Horsemann kill's count as enviromental deaths. Therefore achievements such as Foul Territory for the Scout can be achieved by bonking some one about to be killed by the Horsemann.
- The Horseless Headless Horsemann is referred to in the game files as "Hatman", presumably because of his role in providing the players with a free hat, should they kill him.
- The Horsemann has several unused animations that can be found in the game files. These include the "Cheers" thumbs up action and Medic calls. This is due to the Horsemann using many of the Demoman's original animations.
- There is also an unused jump animation, also left over from the Demoman. This animation is unused as the Horsemann never actually jumps, though he will fall from a higher level if he is chasing someone. He will otherwise walk around height obstacles or change his target.
- Originally, it was possible to evade the Horsemann by staying on the roof of point B, as he would fall through the playerclip ladder. This was fixed in an update on 28th October 2010.
Demonstration
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