Difference between revisions of "Lag compensation/pt-br"

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Em poucas palavras, quando uma alta latência (ping alto) ataca o jogador, o servidor temporariamente "regressa" a sua cópia da ação, a fim de compensar os Lag. Por exemplo, o inimigo Sniper atira quando vê sua cabeça, naquele momento em que você e a maioria dos outros jogadores pode acreditar que você correu com sucesso por detrás de uma parede. Quando o servidor recebe a mensagem de tiro do Sniper, ele "retrocede", descobrindo que se você tivesse sido atingido, e então faz o dano, parecendo que você foi "morto através de uma parede".
 
Em poucas palavras, quando uma alta latência (ping alto) ataca o jogador, o servidor temporariamente "regressa" a sua cópia da ação, a fim de compensar os Lag. Por exemplo, o inimigo Sniper atira quando vê sua cabeça, naquele momento em que você e a maioria dos outros jogadores pode acreditar que você correu com sucesso por detrás de uma parede. Quando o servidor recebe a mensagem de tiro do Sniper, ele "retrocede", descobrindo que se você tivesse sido atingido, e então faz o dano, parecendo que você foi "morto através de uma parede".
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Revision as of 16:00, 10 September 2019

Team Fortress 2, baseando-se na Engine Source, geralmente é configurado para fazer uso da compensação de Lag. Compensação de Lag é a razão técnica por trás dos casos de mortes ou ações que, de outra forma parecem inviáveis em determinadas circunstâncias, por exemplo, quando os jogadores se vêem como tendo tomando um "tiro através de uma parede" por um Sniper ou tendo tomado um Backstab em um ângulo incorreto (conhecido como facestab), facestabs ou totalmente errados (conhecido como failstabs) .

Em poucas palavras, quando uma alta latência (ping alto) ataca o jogador, o servidor temporariamente "regressa" a sua cópia da ação, a fim de compensar os Lag. Por exemplo, o inimigo Sniper atira quando vê sua cabeça, naquele momento em que você e a maioria dos outros jogadores pode acreditar que você correu com sucesso por detrás de uma parede. Quando o servidor recebe a mensagem de tiro do Sniper, ele "retrocede", descobrindo que se você tivesse sido atingido, e então faz o dano, parecendo que você foi "morto através de uma parede".

Esta é uma decisão de engenharia e design intencional, um compromisso para melhorar o realismo dos ataques à custa do realismo de tomar dano. Se a compensação do lag for desativadas, muitos jogadores teriam razões para reclamar que eles atiraram no inimigo sem causar qualquer dano.

Exceções

Projéteis como foguetes, granadas, e flares não são compensados por lag. Não está claro se a Arma de Seringas ou Lança-Chamas são compesados pelo lag; mas é provável que eles não são. O rajada de ar do Pyro também não é compensado, tornando-se cada vez mais difícil de usar, com latências mais elevadas.

Os espectadores não têm compesação pelo lag. Se você é um espectador em primeira pessoa, você não está vendo exatamente o que estão vendo. Isto é especialmente visível com alta latência Snipers, onde você deve esperar para ver tiros incomuns que podem aparecer perder ou sacudir sua perspectiva.

Veja Também

Links Externos

Veja os links para explicações profundas de como a compensação do lag funciona no Engine Source: